Ubisoft hat sich mit der
Entwicklung des
Spiels Starlink: Battle for Atlas einen Namen im Marktsegment "Spielzeug zum Leben" gemacht. Vielleicht ist das in Ordnung.
Die Pioniere auf diesem Markt waren Activision und Toys for Bob, die 2011 gemeinsam das Skylanders: Spyro's Adventure-Spiel entwickelten. Bis 2014 erzielte dieser Sammlungshybrid einen
Umsatz von mehr als
2 Milliarden US-Dollar aus dem Verkauf von Videospielen und Sammlerstücken - mehr als 175 Millionen Einheiten wurden verkauft.
Dieser Markt ist jedoch fast gleichermaßen zusammengebrochen. Disney und Warner Bros kamen in das Segment und
verließen es dann . Im Jahr 2017 musste Activision
Skylander suspendieren . Etwa zur gleichen Zeit begann ein kleines Team bei Ubisoft, Spielzeug mit einem Videospiel zu kombinieren. Ihr Projekt erwies sich in Ubisoft Toronto als beliebter, und sogar Nintendo entschied sich, es zu unterstützen, sodass Ubisoft den Nintendo-Charakter
Starfox in seinem Spiel verwenden konnte.
Während andere den Markt verließen, entwickelte Ubisoft Toronto das Spiel Starlink: Battle for Atlas, das sieben Spielwelten und eine Reihe von Spielzeugen entwickelte. Wählen Sie einen Piloten, verbinden Sie Spielzeug, ein Raumschiff und Waffen mit dem Controller - und schon können Sie loslegen. Sie können tun, was Sie wollen, beliebige Charaktere verbinden und auf einem der sieben Planeten spielen, die für dieses Spiel erstellt wurden.
Ich spielte auf der Xbox One, kämpfte auf dem Planeten Haven und verband verschiedene Spielzeuge mit meinem Controller, während Produzent Matthew Rose mir sagte, was ich tun sollte. Dann saßen Rose und ich zusammen und unterhielten uns von Angesicht zu Angesicht über den Ursprung des Starlink-Spiels und darüber, wie Ubisoft den Moment mit Bedacht ausnutzte und ein Vakuum auf dem Markt für Spielzeug zum Leben erweckte. Er glaubt, dass der Schlüssel zum Erfolg des Spiels in der Handlungsfreiheit liegt, die Ubisoft den Benutzern bietet.
Mal sehen, wie es mit dem Spiel und den Spielsachen läuft, wenn sie am 16. Oktober auf PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch debütieren.
Unten ist eine bearbeitete Abschrift des Interviews, das Matthew mir gegeben hat.
Übersetzt nach Alconost
Oben: Matthew Rose, Produzent von Starlink: Battle for Atlas. Bildnachweis: Dean TakahashiGamesBeat: Was hat dich ursprünglich dazu inspiriert, Starlink zu erstellen?Matt Rose: Vor ein paar Jahren, als wir Splinter Cell: Blacklist, das erste von Ubisoft Toronto gestartete Projekt, veröffentlichten, begann sich das Team zu trennen und die Leute begannen, sich anderen Projekten zu widmen. Seitdem haben die Jungs aus Toronto an Far Cry, Watch Dogs und ähnlichen Projekten gearbeitet. Ich hatte die Gelegenheit, ein kleines Team von ungefähr acht Personen zusammenzustellen und etwas Neues herauszugeben. Wir hatten keine Ahnung, worauf wir zusteuerten, waren mit allen Arten von Experimenten und Prototypen beschäftigt und probierten die verrücktesten Technologien und Plattformen aus.
Einer der Prototypen, die uns begeistert haben, war ein so modulares Raumschiff. Anfangs war es nur ein provisorischer Prototyp - der Wiimote-Controller, einige Unterhaltungselektronik, Kupferdrähte, Komponenten. Aber dieses Modell enthielt eine Art Magie, eine sofortige Reaktion, die hervorragende Gefühle hervorrief und es den Spielern ermöglichte, zu experimentieren und sich an die Herausforderungen anzupassen. Hier hat alles angefangen. Alles andere entwickelte sich später.
GamesBeat: Zu dieser Zeit waren Skylanders und andere Angebote bereits auf dem Markt, aber haben Sie das Gefühl, eine Nische erkundet zu haben, die nicht richtig abgedeckt wurde?Rose: Ja genau. Wir haben viel gelernt, indem wir unsere eigenen Kinder beobachtet und gelernt haben, mit ihnen zu spielen. Ich habe zwei Kinder, fünf und sieben Jahre alt, die beide von Videospielen abhängig sind. Je mehr wir anfingen, mit Eltern und Kindern zu sprechen, desto erstaunlicher wurden uns Dinge offenbart. Die heutigen Kinder sind einzigartig. Tatsächlich ist dies die erste Generation, die in den Familien der Spielereltern aufgewachsen ist. Sie werden in Videospiele aus den ersten Lebensjahren hineingezogen. Mit ihnen gut gemeistert und einiges an Geschick erwerben. Sehr schnell wachsen sie zu neuen Herausforderungen, und es gibt nicht viele Vorschläge, die ihnen als würdige nächste Herausforderung dienen könnten.
Zu oft wechseln sie von einem absolut kindischen Spiel zu etwas, das überhaupt nicht für einen jungen Benutzer gedacht ist, und Eltern mögen es nicht, dass ein Kind so etwas spielt. Sie können einfach keine geeignete Alternative finden. Genau das hat uns irritiert. Das Feedback, das wir nicht nur von Kindern, sondern auch von Eltern, Einzelhändlern und Partnern erhalten haben, war wirklich inspirierend.
Oben: Starlink-Kreaturen sind wunderschön. Bild mit freundlicher Genehmigung von UbisoftGamesBeat: Hier mischst du viele verschiedene Dinge. Woher bekommen Sie sie?Rose: Viele wichtige Erkenntnisse stammen aus unserer Kindheit. In den 80ern und frühen 90ern gingen Dinge vor sich, die uns wirklich inspirierten, und in vielerlei Hinsicht haben wir uns von ihnen abgewandt. Es war eine Ära ungezügelter Kreativität bei der Herstellung von Spielzeug, verrückte Durchbrüche und Innovationen folgten einander, und diese Universen wurden geschaffen, um sie zu unterstützen. Am Samstagmorgen gab es Cartoons, die Spielzeug herstellten, und all dies bildete eine harmonische Welt, in der Sie bereit waren, sich zu verirren.
Es war eine große Kontaktfläche. Außerdem kamen und gingen dann auch Spiele zum Thema Weltraum in Wellen, aber als ich klein war, war es eines meiner Lieblingsgenres. Dann gab es so viele epische kosmische Handlungen, dass ich gerade in ihnen ertrunken bin. Diese beiden Inspirationsquellen haben zusammen Starlink hervorgebracht.
GamesBeat: Was hast du gedacht, als Star Fox auftauchte?Rose: Wie gesagt, wir haben uns von all diesen Spielen aus unserer Kindheit inspirieren lassen - und natürlich hat Star Fox eine der zentralen Positionen unter ihnen eingenommen. Ich denke, dies war das erste 3D-Spiel, das ich auf der Konsole gespielt habe. Wir haben immer geträumt: "Aber es wäre nicht cool, wenn ...?" Nachdem wir das Spiel 2017 auf E3 vorgestellt hatten, wurden wir von einer kleinen Gruppe von Nintendo of America besucht. Sie wandten sich an uns für eine Demo. Wir haben das Spiel für Switch geplant, also waren wir uns natürlich einig. Ihre Gesichter waren fast teilnahmslos, aber sie konnten kein kleines Lächeln vor uns verbergen.
Oben: Dean Takahashi von GamesBeat und Matthew Rose von Ubisoft spielen Starlink. Bild mit freundlicher Genehmigung von UbisoftNachdem sie die Demo gesehen hatten, sagten sie: "Stört es Sie, wenn wir mehrere Kollegen einladen?" Natürlich war es einfach perfekt; Also trafen wir uns mit dem Regisseur von Mario Odyssey, dem Regisseur von Mario Kart, all diesen legendären Persönlichkeiten von Nintendo. Es war eine wundervolle, sehr aufschlussreiche Erfahrung. Und dann, als die Demo vorbei war und sie sagten: "Können wir Sie jetzt mit einer anderen Gruppe besuchen?" Und dann noch eine ... und so weiter. Die Zusammenarbeit wurde erweitert und erweitert. Reggie Fields-Aime und sein Team machten mit. Zu dieser Zeit wussten wir bereits: Es braute sich etwas zusammen ...
Nach E3 haben wir Verhandlungen mit Nintendo aufgenommen. Sie erwiesen sich als sehr inspirierend und aufregend. Der Höhepunkt all dessen war die Einladung in das Nintendo-Büro in Kyoto. Ich hatte die Ehre, mit ein paar Leuten aus unserem Team dorthin zu gehen und eine Zusammenarbeit anzubieten. Nicht nur Mr. Miyamoto, sondern das gesamte Star Fox-Entwicklungsteam. Es war eine atemberaubende Erfahrung, wunderbar. Alles lief gut. Sie mochten das Spiel selbst und seine Benutzerkomponente.
Für uns war dies genau ein solcher Fall, über den sie sagen: "Ein ideales Paar." Star Fox passt natürlich in Starlink IP. Daher haben wir hart gearbeitet, um eine vollständige Produktintegration zu erreichen. Es ist nicht nur ein Gastcharakter. Zeichen befinden sich in interaktiven Beilagen. Sie können das ganze Spiel für Fox McCloud durchgehen, und während der gesamten Geschichte gibt es Voice-Over wie im Original. Es gibt auch exklusive Missionen und Inhalte, an denen nur Switch, Star Fox und andere positive Charaktere aus demselben Universum teilnehmen.
GamesBeat: Der Markt für Spielzeug zum Leben ist riesig geworden. Überschritt schnell die Grenze von einer Milliarde Dollar pro Jahr. Dann fiel es einfach auseinander und flog aus dem Hype-Zyklus heraus. Eines der Probleme, das offenbar erkannt werden konnte, war die übermäßige Anzahl von Spielzeugen. Es war einfach nicht klar, wo sie aufbewahrt werden sollten. Ich weiß nicht, ob Sie es geschafft haben, damit umzugehen und ein langfristiges Projekt zu erstellen.Rose: Du kannst viel lernen. Hier sehe ich mehrere Aspekte. Erstens hat diese Nische sehr hart angefangen. Spiele auf Hardware, Peripheriegeräten und Objekten waren schon immer und solche Dinge entwickeln sich immer in Wellen und Zyklen. Ich denke, in dieser Nische gab es eine kleine Stagnation. Die Nische blühte auf, weil sie in einem sehr frühen Stadium eine Reihe cooler Innovationen mit sich brachte, aber bald fühlten sich die Benutzer darin eintönig. Auf solche Dinge haben wir gelernt.
Oben: Starlink: Schlacht um den Atlas. Bild mit freundlicher Genehmigung von UbisoftAls einer der wichtigsten Unterschiede unseres Ansatzes, der nur dazu beiträgt, mit dem Sammeln von Spielzeug fertig zu werden, bieten wir große Freiheit beim Aufbau des Spielprozesses. Sie können es als vollständig digital organisieren. Sie können verschiedene Spieler Eingaben für verschiedene Spieler öffnen. Auf diese Weise können wir die Verwaltung flexibler gestalten und das Spiel dennoch zu einer Vielzahl unterschiedlicher Benutzer einladen, deren Interessen ebenfalls unterschiedlich sind - und die alle das Spiel mögen.
GamesBeat: Was Spielzeug betrifft, muss man bis zu einem gewissen Grad raten, welche man vorher machen soll.
Rose: Auf jeden Fall. Sie möchten immer sicher sein, dass Sie so viele Spielsachen haben, wie Sie brauchen. Eine unserer großen Errungenschaften ist, dass wir gelernt haben, viel enger mit unserem Publikum zusammenzuarbeiten und uns auf eine kleine Reihe hochintegrierter und qualitativ hochwertiger Angebote konzentrieren konnten. Zum Zeitpunkt des Starts bieten wir insgesamt vier verschiedene Schiffssätze an. Deshalb schaffen wir es als Entwickler, jedes Schiff wirklich besonders und einzigartig zu machen. Gleichzeitig wird es natürlich und aus geschäftlicher Sicht viel einfacher, solche Spielzeugsets zu verwalten.
Wir waren sowohl Entwickler als auch Geschäftsleute, aber wir waren auch von den positiven Rückmeldungen der Spieler inspiriert. Ich erinnere mich wieder an meine Kindheit und stelle mir vor, wie Sie eine Schachtel Soldaten umwerfen und das Gefühl haben, dass es durchaus möglich ist, die gesamte Sammlung zusammenzustellen. „Ich kann diese Flaggen ablegen, ich kann das bauen. Ich weiß, wie ich hierher komme. “ Wenn die Leute das Gefühl haben, dass es einfach eine unvorstellbare Anzahl von Elementen im Spiel gibt und alle für nichts erreicht werden können, beginnt die Ablehnung eines solchen Spielrhythmus.
Oben: Starlink: Schlacht um den Atlas. Bild mit freundlicher Genehmigung von UbisoftGamesBeat: Anscheinend hat sich Ihr Universum mit diesen sieben Welten als interessanter herausgestellt als andere.Rose: Wir haben hart gearbeitet, um unsere Atlas-Welt reich an Geschichte zu machen und ein mehrstufiges, voller Geheimnisse zu erhalten. Diese Handlung setzt sich durch, er spricht wieder über den klassischen Kampf zwischen David und Goliath. Es gibt ein kleines Team, die Starlink-Initiative, die über Supermacht verfügt: Alle Mitglieder können ihre Stärken kombinieren und beeindruckende Macht erlangen, um der Bedrohung durch die vergessene Legion entgegenzuwirken.
GamesBeat: Du hast nicht den gesamten Verfahrenszyklus durchlaufen, oder?Rose: Unsere Tools verwenden eine prozedurale Technologie, um Künstlern und Designern dabei zu helfen, endlose Welten zu erschaffen. Für uns war es jedoch wichtig, den „handgemachten“ Inhalt zu bewahren, in dem wir unsere historischen Schichten, interessanten Momente und zu entdeckenden Dinge verweben können. Erstellen Sie wirklich eine Erzählung, in der diese Schichten nacheinander entfernt werden können, und lernen Sie die Sentinels und die Ära des Electrum Fever kennen. Sie beginnen an die Realität dieses Ortes zu glauben. Es war uns wichtig.
GamesBeat: Es fühlt sich an, als würde diese Welt ihr eigenes Leben führen.Rose: Genau. Ein Spielzeug ist ein wahrer Durchbruch, weil es eine Verbindung zwischen dem Spiel und der Realität herstellt. Aber in dieser vollständig lebenden Welt gibt es einen weiteren großen Durchbruch, der mich einfängt: Diese Welt ist bis ins kleinste Detail modelliert, alle Charaktere mit KI spielen dort lange, jeder von ihnen lebt ständig sein eigenes Leben. Die Leute schaffen es nicht sofort, sich darüber klar zu werden, wie sich dies vom traditionellen Spiel unterscheidet, denn in unserem Fall haben sowohl Misserfolg als auch Erfolg realistische Konsequenzen.
Oben: Starlink: Schlacht um den Atlas. Bild mit freundlicher Genehmigung von UbisoftWenn Sie in einer Welt landen, dort eine Festung bauen, starke Allianzen aufbauen, entfernte Ansätze pumpen, Befestigungen und Verteidigungsanlagen ausrüsten, ist diese Welt sicher und in der Lage, sich selbst zu verteidigen. Deine Helden können sogar Bosse stürzen, während du nicht im Spiel bist. Sie werden für dich kämpfen können. Hier ist so ein lebhaftes Bündnis. Es inspiriert mich, es ist die nachdenkliche Wahl, die mich inspiriert. Das ist interessant, denn gerade an solche Dinge passen sich Kinder besonders schnell an. So sollte alles in der realen Welt angeordnet sein. Viele ältere Spieler, erfahrene Spieler, sind bereits mit Vorurteilen belastet, die sie in allen möglichen anderen Spielen erworben haben, und sie sagen: „Oh, das ist interessant. Ich hätte nicht gedacht, dass alles so arrangiert wird. "
GamesBeat: All diese Dinge, die wir gesehen haben - werden sie gleichzeitig veröffentlicht oder halten Sie an der Veröffentlichung einiger Komponenten fest?Rose: Spielzeug, Sammlerstücke? Alles, was wir heute gezeigt haben, ist von der ersten Startwelle, der ersten Veröffentlichung. Wir haben vier Schiffssätze, vier Pilotteams und vier Arsenaloptionen - zu unterschiedlichen Preisen. Schiffssets kosten 24,99 USD. Pilotenteams für 7,99 USD und Arsenaloptionen für 9,99 USD. Aber natürlich haben wir große Pläne, das Spiel in Zukunft zu unterstützen. Wir haben neue Versionen von Spielzeug und kostenlosen Inhalten, neuen kostenlosen Funktionen und Missionen sowie Sammlungen von Inhalten geplant. Wir haben die Details noch nicht bekannt gegeben, aber wir werden dieses Universum und das Sternensystem Atlas weiter aufbauen.
GamesBeat: Was die Geschichte selbst betrifft, können die Leute das Spiel lange spielen?Rose: Diese lebende Welt ist in vielerlei Hinsicht für ein sehr langfristiges Spiel konzipiert. Natürlich ist der Kampf noch nicht vorbei. Sie können sich auf das Spiel einlassen. Die Legion wird weiterhin Gegenangriffe ausführen, und in der Zwischenzeit werden Sie Ihre Allianz stärken. Das Spiel hat epische ultimative Ziele - zum Beispiel können Sie Equinox vollständig pumpen. Unserer Meinung nach dauert die Hauptkampagne 20 bis 25 Stunden, je nachdem, wie sehr Sie von anderen Dingen abgelenkt werden. Aber du kannst immer in diese lebendige Welt zurückkehren.
Über den ÜbersetzerDer Artikel wurde von Alconost übersetzt.
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