Visuell werden 3D-Spielfiguren mithilfe von Modellen, Texturen und Animationen nachgeahmt.
In der Vergangenheit mussten Charaktere völlig identische Skelette haben, um dieselben Animationen zu verwenden. Dies begrenzte die Vielfalt der Charaktere, da auch deren Wachstum und Proportionen gleich sein mussten. In alten
FIFA- Spielen waren beispielsweise alle Spieler gleich groß, da das Erstellen eines separaten Skeletts und einer Reihe von Animationen zu einem echten Albtraum werden würde.
Zum Glück für Spieleentwickler verfügen die meisten Engines heute über ein System, mit dem Sie Animationen wiederverwenden können, sofern die Skeletthierarchie kompatibel ist. Ein solches System ermöglicht die Verwendung derselben Animationen für Charaktere
aller Formen und Größen. In Unity heißt dieses System
Mecanim . Es bietet eine bequeme Anpassung von Animationen, das Mischen zwischen ihnen und die Übertragung von humanoiden Animationen zwischen Modellen.
Durch die Wiederverwendbarkeit von Animationen können Sie Animationen aus dem Asset Store und von Websites wie
mixamo.com für Ihre eigenen Charaktere verwenden. Das spart eine Menge Zeit!
In diesem Tutorial erfahren Sie, wie Sie ein humanoides Modell in Blender vorbereiten und auf Unity übertragen. Insbesondere lernen Sie Folgendes:
- Erstellen Sie eine Verstärkung (Skelett) des Charakters und führen Sie dessen Takelage durch (Binden des Skeletts an das Netz).
- Ändern Sie den Charakter, indem Sie Zubehör und Objekte hinzufügen
- Modell in FBX exportieren
- Mixer-Modelle importieren
- Erstellen und anpassen Sie einen humanoiden Avatar
- Hänge Objekte an den Charakter an
- Animiere einen Humanoiden in der Einheit
An die Arbeit gehen
Um dieses Tutorial abzuschließen, benötigen Sie Folgendes:
Laden Sie die
Quellmaterialien herunter und entpacken Sie sie irgendwo.
Öffnen Sie den Starterordner des
Projekts und wechseln Sie zum Ordner
Assets \ RW \ Models . Öffnen Sie die Datei
CuteCharacter.blend in Blender.
Die Datei enthält folgende Daten:
- Low-Poly-Modell mit humanoidem Charakter.
- Material CuteCharacter .
- Ein Verweis auf die CuteBase- Textur, die sich im selben Ordner wie das Modell befindet.
Wenn Sie die Datei öffnen, sollte links ein Zeichenmodell angezeigt werden:
Beachten Sie, dass es entlang der X-Achse gespiegelt wird. Dies vereinfacht den gesamten Prozess erheblich. Rechts ist ein einfaches Bild einer geladenen Textur:
Der erste Schritt bei der Animation dieses Charakters ist das Rigging.
Erstelle ein Charakter-Rig
Rigging ist die Schaffung von Verstärkung, das Skelett eines Modells. Die Verstärkung hat mehrere verbundene Knochen, an denen Eckpunkte angebracht werden können, so dass sie sich bewegen, wenn sich der Knochen bewegt.
Bewegen Sie die Maus zum
3D-Ansichtsfenster , um den Fokus darauf zu schalten.
Fügen Sie dann einen neuen Anker hinzu - halten Sie die
Umschalttaste gedrückt und drücken Sie
A , um das
Menü Hinzufügen zu öffnen. Wählen Sie
Anker> Einzelknochen .
Wir haben den Anker und seinen ersten Knochen geschaffen, der auch als Wurzelknochen bezeichnet wird. Suchen Sie das Kontrollkästchen
Röntgen im Abschnitt
Anzeige der Registerkarte
Eigenschaften, und wählen Sie es aus, ohne die Auswahl aus der Bewehrung zu entfernen.
Der Anker wird nun durch den Charakter sichtbar. Dies vereinfacht die Erstellung des Skeletts.
Bevor Sie mit dem Erstellen einer vollständigen Struktur beginnen, ist es wichtig zu verstehen, wie Sie diese für die Kompatibilität mit der
Humanoid Avatar- Engine von Unity konfigurieren müssen.
Aufgrund der Art der Verknüpfung von Bones mit dem Unity-eigenen System sind einige Schlüsselknochen erforderlich.
Die Einheit erwartet mindestens 15 Knochen, nämlich:
- Hüften (Wurzelknochen) - Becken
- Untere Wirbelsäule - untere Wirbelsäule
- Obere Wirbelsäule - obere Wirbelsäule
- Hals - Hals
- Kopf - Kopf
- Zwei Oberarme - zwei Schultern
- Zwei Unterarme - zwei Unterarme
- Zwei Hände - zwei Bürsten
- Zwei Oberschenkel - zwei Hüften
- Zwei Unterschenkel - zwei Unterschenkel
Das von uns erstellte Rig enthält alle oben genannten Knochen sowie einige zusätzliche, um die Stabilität während der Animation zu erhöhen.
Stellen Sie sicher, dass der Anker noch ausgewählt ist, und drücken Sie die
Tabulatortaste , um in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wählen Sie den Wurzelknochen aus, indem Sie mit der
rechten Maustaste darauf klicken.
Hinweis: Blender verwendet die rechte Maustaste , um Objekte auszuwählen. Durch Drücken der linken Maustaste wird die Position des 3D-Cursors geändert - ein kleiner gelber Kreis mit einem rot-weißen Ring. Wenn Sie den 3D-Cursor bewegen, werden alle neuen Objekte an ihrer neuen Position erstellt. Dies ist jedoch für unser Lernprogramm nicht erforderlich. Um die Position des 3D-Cursors zurückzusetzen, können Sie Umschalt + S drücken. Das Fangmenü wird geöffnet und dann Cursor auf Mitte auswählen.
Klicken Sie rechts im
Eigenschaftenfenster auf die Registerkarte
Knochen , damit Sie schnell Änderungen vornehmen und den Wurzelknochen in
Hüften umbenennen können, indem Sie einen Namen in das
Namensfeld eingeben und die
Eingabetaste drücken.
Wirbelsäule
Es ist Zeit, eine Knochenstruktur zu schaffen!
Wählen Sie die
untere Kugel des Hüftknochens aus und drücken Sie
G ,
Z ,
0,5 und
Enter , um sie an die Stelle zu bewegen, an der sich der Nabel befinden soll.
Wählen Sie nun die
obere Kugel aus und drücken Sie
G ,
Z ,
0.1 und
Enter , um sie etwas nach oben zu verschieben.
Hinweis: Wenn Sie kaum sehen können, was passiert, können Sie sich mit dem Mausrad nähern und entfernen.
Um mehrere Wirbelsäulenknochen zu erzeugen, müssen wir den Hüftknochen in drei Teile teilen. Wählen Sie den Hüftknochen aus, drücken Sie
W , um das Menü
Specials zu öffnen, und wählen Sie
Unterteilen . Standardmäßig teilt dieser Vorgang den Knochen in zwei Teile. Ändern Sie daher den Wert für die
Anzahl der Schnitte unten im Werkzeugfenster links in
2 .
Hinweis: Wenn
der Schieberegler
Anzahl der Schnitte nicht angezeigt wird, bewegen Sie den Mauszeiger unter den Text
Subdivide Multi unten links und scrollen Sie nach oben, um ihn sichtbar zu machen.
Nach dem Teilen der Wirbelsäule heißen die neuen Knochen
Hips.001 und
Hips.002 . Dies ist eine schlechte Art, Knochen zu benennen. Benennen Sie die Bones um, indem Sie sie einzeln auswählen und den Namen im rechten
Knochenbedienfeld ändern.
Nennen Sie die obere
Brust und die mittlere
untere Wirbelsäule .
Beine
Gehen wir nun zu den Knochen der Beine über. Duplizieren Sie den Hüftknochen, indem Sie ihn auswählen und
Umschalt + D drücken. Bestätigen Sie dann mit der
rechten Maustaste .
Wenn Sie sich das Knochenbedienfeld rechts ansehen, sehen Sie, dass ein Knochen mit dem Namen
Hips.001 ausgewählt ist . Benennen Sie es in
UpperLeg.L um . L bedeutet links, "links". Wir werden also verstehen, auf welcher Seite der Knochen wir uns befinden, und dies wird uns in Zukunft beim Spiegeln helfen.
Drehen Sie den
UpperLeg.L- Knochen in der Y-Achse, indem Sie
R ,
Y ,
180 und
Enter drücken.
Bewegen Sie sich nun in die horizontale Position, indem Sie
G ,
X ,
.23 und
Enter drücken. Drücken Sie dann
G ,
Z ,
-.2 und
Enter , um es vertikal zu verschieben.
Hinweis: Das obige Bild zeigt den Drahtgittermodus, um hervorzuheben, wo sich der Knochen befindet. Sie können diesen Modus aktivieren oder deaktivieren, indem Sie Z drücken .
Wählen Sie die untere Kugel (auch als Konnektor bezeichnet) aus und bewegen Sie sie nach unten, indem Sie
G ,
Z ,
-.3 und die
Eingabetaste drücken .
Damit das Bein gebogen werden kann, muss es geteilt werden. Wählen Sie den
UpperLeg.L- Knochen aus, drücken Sie
W und wählen Sie
Subdivide , um die Beine in zwei Teile zu teilen. Als Ergebnis erhalten wir zwei Beinknochen;
Nennen Sie das untere
LowerLeg.L .
Der letzte Teil der Beine sind die Füße. Wechseln Sie zur Seitenansicht, indem Sie
3 auf dem Numpad drücken und dann die Punkttaste (
. ) Drücken, um sich auf den Unterschenkel zu konzentrieren.
Hinweis: Wenn die Tastatur keinen alphanumerischen Block hat, können Sie zwischen den Ansichten wechseln, indem Sie auf die Schaltfläche Ansicht am unteren Bildschirmrand klicken.
Verkleinern Sie das Sichtfenster, um den größten Teil des Unterschenkels zu sehen.
Wählen Sie nun den unteren Anschluss aus und extrudieren Sie ihn, um einen Stapel zu erstellen, indem Sie
E ,
Y ,
-.18 und die
Eingabetaste drücken .
Benennen Sie den erstellten Bone im Knochenbedienfeld in
Foot.L um .
Jetzt wäre es schön, die Datei zu speichern.
Drücken Sie STRG + S und klicken Sie mit der linken Maustaste auf den angezeigten Dateinamen. Speichern Sie Ihre Arbeit regelmäßig. Blender ist eine ziemlich stabile Anwendung, die jedoch manchmal abstürzen kann.
Kehren Sie zur Vorderansicht zurück, indem Sie
1 im alphanumerischen Block drücken. Bevor wir uns zum Kopf bewegen, müssen wir den Beckenknochen-Elternteil für das Bein machen. Zum Glück ist das ziemlich einfach!
Wählen Sie
UpperLeg.L aus und suchen Sie die Dropdown-Liste
Parent im Abschnitt
Relations des
Bone- Bedienfelds. Klicken Sie darauf und wählen Sie
Hüften .
Körper
Kommen wir zum Kopf! Wählen Sie den Anschluss oben am
Brustbein aus , drücken Sie
E ,
Z ,
0,055 und die
Eingabetaste . Dies ist der Nackenknochen, nennen Sie ihn also im Knochenhalsbedienfeld.
Deaktivieren Sie zum Hinzufügen eines Kopfknochens nicht den oberen Anschluss und drücken Sie
E ,
Z ,
.95 und die
Eingabetaste .
Nennen Sie den erstellten Knochenkopf.
Fahren Sie als nächstes mit dem Anschluss der linken Schulter fort. Wählen Sie den oberen
Brustknochenverbinder aus und drücken Sie
E ,
X ,
.08 und
Enter , um einen neuen Knochen hinzuzufügen. Bewegen Sie ihn etwas nach unten, indem Sie den richtigen Anschluss auswählen und
G ,
Z ,
-.09 und
Enter drücken .
Nennen Sie diesen Knochen
ShoulderConnector.L . Dieser Knochen befestigt die Schulter am Brustbein. Für das Protokoll: Dies ist keineswegs anatomisch korrekt, aber wir brauchen es nicht.
Wählen Sie erneut den Anschluss ganz rechts und drücken Sie
E ,
X ,
.85 und
Enter . Wir werden also einen großen Knochen erstellen, der geteilt werden muss, um die verbleibenden Knochen auf der linken Seite zu erstellen.
Wählen Sie den von Ihnen erstellten Bone aus, drücken Sie
W und wählen Sie
Unterteilen . Ändern Sie die Anzahl der Schnitte unten links auf
3 , um vier Teile zu erhalten.
Nennen Sie diese Knochen von links nach rechts wie folgt:
- Schulter.L
- UpperArm.L
- LowerArm.L
- Hand.L
Auf den ersten Blick sieht die aktuelle Position dieser Knochen gut aus, aber aufgrund der Art und Weise, wie sich der Konnektor zwischen den Teilen der Hand befindet (dies kann als Ellbogen bezeichnet werden), kann sich die Hand nicht richtig biegen. Drücken Sie
Z , um in den Drahtgittermodus zu wechseln und überzeugen Sie sich selbst:
Die rote Linie zeigt an, wo sich der Ellbogen jetzt befindet, und die weiße Linie zeigt den Biegepunkt des Arms auf dem Netz an. Um dies zu beheben, wählen Sie
LowerArm.L und verschieben Sie es nach rechts, indem Sie
G ,
X ,
.09 und
Enter drücken .
Während wir nur mit der linken Seite arbeiten. Aber was ist mit dem richtigen?
Ich weiß nichts über dich, aber ich würde jede Gelegenheit nutzen, um meine Arbeit zu vereinfachen. Daher besteht der nächste Schritt darin, die Knochen von links nach rechts zu spiegeln, indem Sie nur einige Tasten drücken.
Spiegeln
Seit Version 2.79 verfügt Blender über eine praktische neue Funktion, mit der Verstärkungsknochen in nur wenigen einfachen Schritten schnell gespiegelt werden können! Vor dem Erscheinen dieser Funktion mussten Sie duplizieren, manuell spiegeln, die Namen ändern und die Rollen der Bones zuweisen. Wenn Sie dies jemals getan haben, wissen Sie, wie lange es dauert.
Entfernen Sie zunächst die Auswahl aus allen Bones, indem Sie
A drücken, damit die Auswahl keinen orangefarbenen Umriss aufweist.
Wählen Sie als Nächstes die Knochen nur auf der linken Seite aus (die linke Seite des Charakters befindet sich rechts von Ihnen), halten Sie die
Umschalttaste gedrückt und
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf jeden Knochen. Fuß nicht vergessen!
Wenn diese Bones ausgewählt sind, drücken Sie
W und wählen Sie
Symmetrize .
Und dies reicht aus, um die perfekte Spiegelversion der ausgewählten Knochen zu erhalten:
Außerdem befindet sich am Ende der Knochennamen ein Buchstabe
.R anstelle von
.L , der ihre Position angibt.
Speichern Sie die Datei und machen Sie sich bereit für das Rigging.
Gewichte zeichnen
Beim Weight Painting werden Knochen mit einem 3D-Netz verbunden. Jeder Knochen ist an einer Gruppe von Eckpunkten mit einem bestimmten
Gewicht befestigt.
Das Gewicht bestimmt die "Steifheit" beim Ziehen der Eckpunkte hinter den Knochen.
Das manuelle Ausführen dieser Aufgabe kann viel Zeit in Anspruch nehmen, da Sie das Gewicht jedes einzelnen Knochens unabhängig voneinander ziehen müssen. Glücklicherweise kann Blender den Großteil der Arbeit übernehmen, indem er automatisch Gewichte zeichnet, die auf der Nähe der Knochen zu den Spitzen basieren.
Drücken Sie die
Tabulatortaste , um in den Objektmodus zu wechseln. Wählen Sie zuerst ein Modell aus, halten Sie dann die
Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf den Anker, um es ebenfalls auszuwählen.
Drücken Sie nun
STRG + P , um das übergeordnete Menü zu öffnen, und wählen Sie
Mit automatischen Gewichten , um das Modell zum übergeordneten Element der Bewehrung zu machen und die Gewichte automatisch zu zeichnen.
Optisch ist der Unterschied möglicherweise nicht erkennbar, aber jetzt sind die Knochen am Netz befestigt.
Stellen Sie vor dem Überprüfen sicher, dass sich der
Drehpunkt im
Medianpunktmodus befindet, indem Sie das untere Bedienfeld überprüfen:
Aktivieren Sie den
Medianpunktmodus , wenn dort noch der
3D-Cursormodus ausgewählt ist.
Und jetzt beginnt der Spaß! Wechseln Sie in den
Pose- Modus, wählen Sie einen Knochen aus und drehen Sie ihn, indem Sie
R drücken und den Mauszeiger bewegen. Führen Sie dies mit jedem Knochen in der Mitte und links vom Modell durch, um sicherzustellen, dass alle Gewichte korrekt zugewiesen sind.
Drehen Sie das Ansichtsfenster in verschiedene Richtungen und überprüfen Sie die Drehung in anderen Winkeln, indem Sie
das Mausrad drücken und die Maus in verschiedene Richtungen bewegen.
Nachdem Sie alle Knochen überprüft haben, können Sie feststellen, dass sich die Augen nicht mit dem Kopf bewegen, was gelinde gesagt etwas seltsam aussieht:
Um die Augen am Kopf zu befestigen, müssen wir noch Gewichte zuweisen. Verlassen Sie den Pose-Bewehrungsmodus nicht, halten Sie die
Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf
RMB im Modell, um es ebenfalls auszuwählen. Wechseln Sie nun in den
Weight Paint- Modus. Wir sind bereit, Gewichte zu ziehen.
In diesem Modus können Sie Bones auswählen, indem Sie die
STRG -Taste
gedrückt halten und mit der rechten Maustaste auf die Bones klicken. Wählen Sie den Kopfknochen aus und drehen Sie ihn zurück, indem Sie
R ,
X ,
-90 und die
Eingabetaste drücken.
Um die Augen am
Kopfknochen zu befestigen, wählen
Sie links im Abschnitt „
Pinsel “ des Werkzeugbedienfelds den
Pinsel „ Hinzufügen“ .
Drücken Sie
Z , um in den Drahtgittermodus zu wechseln, und drehen Sie das Ansichtsfenster so, dass sich mindestens eines der Augen nicht mehr auf der Vorderseite des Kopfes befindet. Malen Sie nun die Augenspitzen, um das Gewicht zu erhöhen, bis die Augen nicht mehr in der Luft hängen.
Das Gewicht kann visuell anhand der Farbe auf dem Netz gesehen werden. Die Werte variieren von
0 (dunkelblau) bis
1 (hellrot). Um die Ergebnisse zu überprüfen, kehren Sie zur Vorderansicht zurück, indem Sie die
Tasten 1 und
Alt (oder Option) + R drücken, um die Drehung des
Kopfknochens zurückzusetzen .
Jetzt sind die Augen richtig am Kopf befestigt.
Hinweis: Die oben gezeigte Drehung erfolgt durch Drehen des Trackballs . Dieser Rotationsmodus kann durch erneutes Drücken von R nach dem Start der Rotation aktiviert werden.
Nachdem Sie die Grundzeichnung der Waage fertiggestellt haben, können Sie mit den Details fortfahren.
Zubehör hinzufügen
Zubehör sind in diesem Zusammenhang Objekte, die an den Charakter gebunden sind, aber nicht Teil seines Körpers sind. In diesem Abschnitt werden zwei Möglichkeiten zum Anhängen von Objekten betrachtet: an das Modell selbst und als separates wiederverwendbares Objekt, das an einen Knochen angehängt ist.
Die erste Methode kann für Hüte verwendet werden, die zweite für Waffen, die der Charakter besitzt.
Zuerst drücken wir
Z , um den Drahtgittermodus zu verlassen, und drücken
A und dann
Alt (oder Option) + R , um die Drehung aller Knochen zurückzusetzen.
Zeichenbearbeitung
Die erste Möglichkeit, dem Charakter Details hinzuzufügen, ist einfacher, unterliegt jedoch bestimmten Einschränkungen. Bei der Arbeit mit dem Modell selbst, das gespiegelt wird, wird die gesamte hinzugefügte Geometrie von links nach rechts und umgekehrt kopiert. Daher ist es unmöglich, einer der Parteien etwas Einzigartiges hinzuzufügen. Da die Geometrie Teil dieses bestimmten Modells ist, kann sie auch nicht für andere Zeichen wiederverwendet werden. Diese Methode ist ideal für Situationen, in denen solche Einschränkungen kein Problem darstellen.
Wenn Sie die Schritte des Tutorials nach mir wiederholt haben, befinden Sie sich jetzt im
Weight Paint- Modus. Und das ist gut so, denn nachdem wir den Hut hinzugefügt haben, müssen wir wieder mit dem Zeichnen von Gewichten beginnen. Drücken Sie die
Tabulatortaste , um den Bearbeitungsmodus aufzurufen, und schalten Sie zunächst den Auswahlmodus auf Vertex um, indem Sie
STRG + Tab drücken und
Vertex aus dem Menü auswählen.
Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf einen beliebigen Scheitelpunkt im oberen Teil des Kopfes über der roten Linie (die zum Texturieren mit einer
UV-Naht verwendet wird ).
Drücken Sie STRG + L , um alle angehängten Scheitelpunkte auszuwählen, sodass wir das gesamte Modell auswählen. Wählen Sie nun den
UV-Begrenzer aus, indem Sie im unteren linken Bereich> UVs auswählen.
Jetzt wird nur die Oberseite des Kopfes ausgewählt.
Wählen Sie auch die darunter liegende Kantenschleife aus, halten Sie die
Umschalt- und
Alt-Taste (oder die Option) gedrückt und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf eine der ersten horizontalen Kanten darunter.
Duplizieren Sie nun die ausgewählten Flächen, indem Sie
Umschalt + D und dann die
Eingabetaste drücken. Verschieben Sie die duplizierten Flächen ein wenig, indem Sie
G ,
Z und
0,01 drücken.
Skalieren Sie dann alles, was Sie ausgewählt haben, indem Sie
S ,
1.05 und
Enter drücken.
Also werden wir den Hut leicht vom Kopf entfernen, um einen Z-Konflikt der Gesichter zu vermeiden.
Der Hut ist immer noch wie ein Stück Körper, das in der Luft hängt. Um ihn am Körper zu befestigen, gehen Sie wie folgt vor:
- Wählen Sie nur die untere Reihe des „Hutes“ aus: Drücken Sie A, um die Auswahl aufzuheben, halten Sie die Alt-Taste (oder die Optionstaste) gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine der unteren Kanten.
- Machen Sie sie flach, indem Sie S , Z und 0 drücken.
- Drücken Sie E zum Extrudieren und Enter zur Bestätigung.
- Drücken Sie S , um die Skalierung zu starten, und bewegen Sie den Cursor auf das Modell, bis sich die Kanten im Kopf befinden. Drehen Sie das Ansichtsfenster, um die Anzeige zu erleichtern. Drücken Sie die Eingabetaste , um die Skalierung zu bestätigen.
Dies gibt dem Hut eine kleine Tiefe, so dass er von allen Seiten gut aussieht und keine Löcher darin sind. Ein Hut aus menschlicher Haut ist jedoch nicht ganz das, was wir möchten. Um die Farbe zu ändern, müssen wir zuerst die UV-Koordinaten erweitern, damit sie schön auf der Textur liegen.
Wählen Sie den gesamten Hut aus, indem Sie eine der Spitzen auswählen und
STRG + L drücken
. Ändern Sie dieses Mal das Trennzeichen in
Normal , um alle verbundenen Scheitelpunkte auszuwählen.
Für unseren Hut werden wir einen der einfachsten Scans der Welt durchführen: aus der Sicht.
Drücken Sie den Nummernblock 1 , um zur Vorderansicht zu gelangen, und drücken Sie dann
U , um das Menü Entpacken zu öffnen, und wählen Sie
Projekt aus Ansicht .
Wenn Sie sich die rechte Seite des Blender-Fensters ansehen, in der die Textur angezeigt wird, werden Sie feststellen, dass mehrere Scheitelpunkte hinzugefügt wurden, die wie ein halber Hut aussehen:
Sie können alle Scheitelpunkte auswählen, indem Sie den Mauszeiger über die Textur bewegen und
A drücken
. Aktionen in Blender sind kontextsensitiv und hängen von der Position des Cursors ab. Lassen Sie ihn daher zunächst in diesem Texturbereich liegen.
Drücken Sie nun
G , um die UV-Strahlung auf den blauen Punkt zu verschieben, bestätigen Sie die Bewegung mit der
Eingabetaste und skalieren Sie die Auswahl so, dass sie in den blauen Bereich passt: Drücken Sie
S und bestätigen Sie mit der
Eingabetaste .
Wenn Sie sich jetzt den Charakter ansehen, können Sie sehen, dass sein Hut blau geworden ist.
Sie können das Texturbild ändern, um eine andere Farbe zu erhalten.
Bewegen Sie nun den Cursor erneut nach links neben das Modell und drücken Sie die
Tabulatortaste , um zum
Weight Paint- Modus zurückzukehren. Drehen Sie den Kopfknochen ein wenig, um zu überprüfen, ob der Hut angebracht ist.
Sieht so aus, als hätten wir Glück gehabt! Da sich die Hutoberseiten nahe am Kopfknochen befinden, werden sie automatisch hinzugefügt. Wenn dies nicht geschehen wäre, müssten wir den Hut von Hand färben, wie wir es mit den Augen getan haben.
Nun betrachten wir das Erstellen und Anhängen eines einzelnen Objekts.
Objekte anhängen
In diesem Abschnitt erstellen wir einen kleinen Stab, der eine Waffe in den Händen des Charakters ist. Stattdessen können Sie sich leicht ein Schwert, eine Axt oder sogar einen Zauberstab vorstellen, aber in diesem Tutorial werden wir nicht die Schaffung komplexer Waffen betrachten.
Wechseln Sie in den
Objektmodus und drücken Sie
Umschalt + A , um das Menü
Hinzufügen zu öffnen. Wählen Sie "
Netz"> "Zylinder" , um der Szene einen neuen Zylinder hinzuzufügen.
Der Standardzylinder ist zu groß. Konfigurieren Sie daher die Parameter in der unteren linken Ecke: Ändern Sie den
Radius auf
0,04 und die
Tiefe auf
1,2 .
Dadurch wird der Zylinder dünner und kürzer.
Machen Sie den Zylinder glatt, indem Sie links im Bereich Schattierung des Werkzeugregals auf die Schaltfläche Glätten klicken.
Bisher wurde unserem Zylinder kein Material zugeordnet. Öffnen Sie zum
Zuweisen von
Material die Registerkarte
Material im Eigenschaftenfenster rechts und wählen Sie
CuteMaterial aus der Dropdown-Liste neben der Schaltfläche Neu aus.
Um den Zylinder in einen braunen Stab zu verwandeln, müssen wir zuerst einen UV-Scan durchführen. Drücken Sie die
Tabulatortaste , um den
Bearbeitungsmodus aufzurufen , drücken Sie
U , um das Menü "
Entpacken" zu öffnen, und wählen Sie "
Projekt aus Ansicht" .
Bewegen Sie den Mauszeiger auf die Textur rechts und drücken Sie
G , um die UV-Strahlung auf das braune Texturstück zu verschieben. Bestätigen Sie die Bewegung mit der
Eingabetaste und verkleinern Sie sie, indem Sie
S drücken und die Maus so bewegen, dass die UV-Strahlen in dieses Teil passen.
Jetzt ist das Personal braun geworden. Mach dir keine Sorgen über den falschen Ort, wir werden uns bald darum kümmern.
Klicken Sie im Eigenschaftenfenster auf die Registerkarte
Einschränkungen . Fügen Sie eine neue Einschränkung hinzu, indem Sie auf die Dropdown-Liste
Objektbeschränkung hinzufügen klicken und
Child Of auswählen.
Einschränkungen werden verwendet, um die Position, Drehung und Skalierung eines Objekts zu begrenzen. In unserem Fall habe ich den Zylinder zu einem Kind des Armknochens des Charakters gemacht. Aus diesem Grund wird das Objekt beim Erstellen von Animationen ständig an der Hand befestigt. Dies vereinfacht die Vorschau der Animation erheblich und ermöglicht es Ihnen, den Schnittpunkt des Objekts mit dem Körper zu begrenzen.
Das Festlegen einer Einschränkung ist sehr einfach. Klicken Sie auf die Dropdown-Liste Ziel und wählen Sie
Anker . Klicken Sie nun auf die Dropdown-Liste
Vertex Group und wählen Sie
Hand.R.Danach werden Sie feststellen, dass der Stab sofort an der rechten Hand des Charakters befestigt ist. Seine Position und Wendung sind jedoch nicht ganz richtig. Drehen Sie den Stab in der Z-Achse um 90 Grad, indem Sie
R ,
X ,
90 und die
Eingabetaste drücken. Bewegen Sie es nun ein wenig vorwärts, indem Sie
G ,
Y ,
-0,4 und die
Eingabetaste drücken. So viel besser!
Es ist Zeit, das Personal zu versuchen.
Kehren Sie durch Drücken der
Tabulatortaste zum
Objektmodus zurück , wählen Sie den Anker aus und wechseln Sie über die Dropdown-Liste am unteren Bildschirmrand in den
Pose- Modus. Drehen Sie das Ansichtsfenster so, dass Sie den Stab klar sehen können, wählen Sie
UpperArm.R und drehen Sie es ein wenig, indem Sie
R drücken und die Maus bewegen. Der Stab folgt der Hand, als ob der Charakter sie hält.
Der Charakter und sein Zubehör sind fertig. Speichern Sie die Datei, unsere Arbeit hier ist beendet.
Jetzt werden wir Modelle und Geräte nach Unity exportieren.
In andere Formate exportieren
Hinweis: Wenn Sie nicht daran interessiert sind, Modelle in andere Formate zu exportieren, um sie für andere Benutzer freizugeben, können Sie diesen Abschnitt überspringen. Speichern Sie einfach die Datei und schließen Sie Blender.
Unity funktioniert recht gut mit dem .blend-Format einer Blender-Anwendung, wenn Blender auf dem System installiert ist. Beim Übertragen von Modellen an andere Personen ist es jedoch besser, Formate wie .FBX oder .OBJ zu verwenden, für die keine Software von Drittanbietern erforderlich ist. Aus diesem Grund verwenden die meisten unserer Tutorials Modelldateien in .FBX anstelle der ursprünglichen .blend-Dateien.
Der Export von Blender nach FBX ist sehr einfach.
Wählen Sie zunächst im oberen Menü
Datei> Exportieren> FBX (.fbx) .
Sie sehen den Exportmodus. Im Gegensatz zu den meisten Anwendungen öffnet Blender kein separates Fenster, sondern ersetzt den Inhalt des gesamten Fensters.
Sie können den Speicherort für die Datei auswählen, indem Sie den Ordner links auswählen oder den Speicherort in das Feld oben eingeben. Exportoptionen werden in der unteren linken Ecke des Fensters angezeigt:
Diese Standardexportoptionen sind für Unity geeignet, es besteht jedoch die Möglichkeit, dass sie in komplexeren Szenen Chaos verursachen, da sie alles exportieren, auch Lichtquellen und Kameras. Nehmen Sie die folgenden Änderungen vor, um den Export sauber zu halten:
Deaktivieren Sie
Kamera ,
Lampe und
andere . Halten Sie dazu die
Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf die Optionen, die Sie deaktivieren möchten.
Wenn nur solche Optionen ausgewählt sind, werden keine unerwünschten Objekte exportiert.
Aktivieren Sie jetzt das Kontrollkästchen
! EXPERIMENTELL! Wenden Sie Transform unter diesen Optionen an. Es wird die Position, Drehung und Skalierung aller Objekte angewendet. Dies bedeutet, dass ungleichmäßige Werte zurückgesetzt werden. Wenn die Drehung beispielsweise Werte hatte
(X: 23, Y: 125, Z: 7) , wird sie auf
(X: 0, Y: 0, Z: 0) zurückgesetzt .
Wechseln Sie zur Registerkarte
Geometrien, indem Sie auf die Schaltfläche
Geometrien klicken und das Kontrollkästchen
Rendereinstellungen für Modifikatoren verwenden deaktivieren . Dadurch bleibt eine große Anzahl von Polygonen für das Rendern in Blender erhalten, in Unity bleibt sie jedoch niedrig.
Öffnen Sie anschließend die Registerkarte
Armaturen , aktivieren
Sie das Kontrollkästchen
Nur Knochen deformieren und deaktivieren
Sie Blattknochen hinzufügen. Dies verhindert, dass die Blender-Anwendung der Verstärkung zusätzliche Knochen hinzufügt. Blattknochen sind nur für die Maya-Kompatibilität erforderlich. Nicht deformierte Knochen, wie z. B. Kontrollknochen, werden nur in der Simulationssoftware zur Feinabstimmung benötigt. In Game-Engines wie Unity sind sie nutzlos.
Die Animationsoptionen sind standardmäßig korrekt konfiguriert, sodass Sie sie nicht ändern müssen.
Wenn Sie dies alles eingerichtet haben, wäre es zu langweilig, dies jedes Mal zu tun, wenn Sie eine Datei exportieren. Und hier helfen uns Presets. Wir können alle diese Parameter in den internen Optionen von Blender für die zukünftige Verwendung speichern.
Klicken Sie dazu auf die Schaltfläche + neben der Dropdown-Liste
Operator Presets , geben Sie den Namen der Preset in das Textfeld ein und klicken Sie auf
OK . In diesem Tutorial nennen wir es
Unity FBX .
Wenn Sie jetzt die Dropdown-Liste
Operator Presets öffnen, können Sie die neu erstellte Preset auswählen:
Danach werden die Parameter sofort angewendet. Voreinstellungen funktionieren für alle Dateien, sodass Sie jetzt problemlos jede Blender-Datei zur Verwendung in Unity in FBX exportieren können.
Der letzte Schritt ist der Export selbst. In diesem Lernprogramm wird die .blend-Datei von Unity für Animationen verwendet. Speichern Sie die FBX-Datei an einem beliebigen Speicherort, indem Sie den Ordner links auswählen und in der oberen rechten Ecke auf die Schaltfläche
FBX exportieren klicken.
Speichern Sie die Datei und schließen Sie Blender. Schließlich ist es Zeit, zu Unity zu wechseln und unser Modell zu nutzen.
Humanoide Anpassung
Öffnen Sie das Projektfeld in Unity und sehen Sie sich das
Projektfenster an .
Hier ist eine kurze Beschreibung der Ordner:
- Animations-Controller : Dient zum Einfügen eines Charakter-Animations-Controllers.
- Animationen : Enthält einfache Warteanimationen.
- Modelle : Hier haben wir den Charakter bearbeitet und gespeichert. In diesem Ordner befinden sich auch ein Dojo-Modell und mehrere Texturen.
- Musik : Eine einfache chinesische Melodie, die zum Dojo-Stil passt.
- Szenen : Dojo-Szene.
Wenn die
Dojo- Szene noch nicht geöffnet ist, öffnen Sie sie aus dem Ordner "
Szenen ". Die Szene ist das Innere eines Dojos, in dem Audio Source Hintergrundmusik spielt.
Nachdem wir uns damit befasst haben, beginnen wir mit der Verwendung des Charakters!
Link Avatar
Wählen Sie zunächst das
CuteCharacter- Modell aus dem Ordner "
Modelle " aus und öffnen Sie die Registerkarte "
Rig" im
Inspektor . Öffnen Sie das Dropdown-Menü
Animationstyp und wählen Sie
Humanoid .
Wir werden also berichten, dass der Charakter ein Humanoid ist, damit Unity ihn entsprechend verwenden kann. Klicken
Sie nun auf
Übernehmen , um diese Einstellungen zu speichern.
Nach einem kurzen erneuten Import werden Sie feststellen, dass die Schaltfläche
Konfigurieren ... angezeigt wurde. Klicken Sie darauf, um die Verknüpfung von Bones mit dem Mecanim-Engine-System von Unity zu starten.
Sieh dir das
Szenenfenster an und drehe das Fenster so, dass der Charakter dich ansieht. Beachten Sie die grünen Knochen; Sie werden von der Unity-Engine verwendet. Wenn Sie auf eine davon klicken, wird der entsprechende Bone sowohl in der
Hierarchie als auch im
Inspektor ausgewählt .
Die Verwendung der Unity-Engine-Bones ähnelt der Arbeit eines Puppenspielers. Anstatt die Animationsdateien direkt zum Aktualisieren der Bones in jedem Frame zu verwenden, liest er die Werte und wendet sie basierend auf seiner Avatar-Definition auf jeden Humanoiden an. Dies bietet Flexibilität beim Arbeiten mit verschiedenen Körperformen. Nehmen wir zum Beispiel den Charakter, mit dem wir gearbeitet haben - seine Proportionen sind unrealistisch, aber es spielt keine Rolle, weil sein Skelett die notwendigen Knochen hat: Wirbelsäule, Arme, Beine usw. Einige der Knochen mögen kürzer sein als die meisten Menschen, aber sie sind immer noch vorhanden.
Schauen wir uns jetzt den
Inspektor an : Sie sehen die Figur einer Person mit grünen und grauen Kreisen. Alle fortlaufenden Kreise sind für den Betrieb des Avatar-Systems erforderlich. Wenn einige von ihnen fehlen, werden sie rot und Sie können den Charakter nicht richtig animieren.
Gepunktete Kreise sind zusätzliche Knochen für komplexere Rigs. Alle grauen Teile fehlen, sind aber optional. Zum Beispiel hat unser Charakter keine Finger.
Nachfolgend finden Sie eine vollständige Beschreibung der Knochen. Hier müssen die Körperteile mit den Knochen verbunden werden. Wenn einer der Kreise rot ist, müssen Sie den Knochen zuweisen (oder neu zuweisen). Das von uns erstellte Skelett hat die Anforderungen beim Importieren in Unity vollständig erfüllt, sodass keine Einstellungen erforderlich sind. Hurra!
Klicken
Sie auf die Schaltfläche
Übernehmen in der unteren rechten Ecke und dann auf die Schaltfläche
Muskeln und Einstellungen oben im Inspektor. Auf diese Weise können Sie virtuelle Muskeln anzeigen und konfigurieren.
Sie sehen drei Abschnitte:
- Muskelgruppenvorschau
- Einstellungen pro Muskel
- Zusätzliche Einstellungen
Im ersten Schritt können mehrere Schieberegler nach links und rechts verschoben werden, um sicherzustellen, dass die Muskeln korrekt angebracht sind. Experimentieren Sie mit ihnen und sehen Sie, was sie tun. Beachten Sie, dass die Fingermuskulatur in keiner Weise berücksichtigt wird, da der Charakter keine Finger hat. Klicken Sie nach jedem Test auf die Schaltfläche
Alle zurücksetzen, um alle Schieberegler der Vorschau zurückzusetzen.
Der Abschnitt Per-Muscle-Einstellungen enthält Unterabschnitte, die durch Klicken auf die Pfeile erweitert werden können. Jeder von ihnen hat separate Vorschauen. In diesen Unterabschnitten können Sie minimale und maximale Winkel angeben, um Überlappungen in Ihrem Modell zu vermeiden.
Erweitern Sie den Abschnitt "
Linker Arm " und ziehen Sie den Schieberegler "
Arm nach unten" . Beachten Sie, was mit dem Mindestwert passiert:
Hinweis: Wenn der Charakter zu dunkel ist, um eine Silhouette zu erstellen, können Sie die Szenenbeleuchtung im Szenenfenster ausschalten, indem Sie oben auf das kleine Sonnensymbol klicken.
Eine Hand bewegt sich durch den Körper des Charakters. Schade!
Um dies zu beheben, bewegen Sie den Vorschau-Schieberegler auf den niedrigsten Wert und ändern Sie den
Mindestwinkel des Abschnitts "
Arm nach unten " auf
-20 .
Machen Sie dasselbe für den
rechten Arm >
Arm nach unten .
Hier beenden wir die Muskelabstimmung. Sie können auch andere Muskeln abstimmen, um Überlappungen zu vermeiden. In diesem Tutorial konzentrieren wir uns jedoch darauf, Ihre Arme auf und ab zu bewegen.
Klicken
Sie auf die Schaltfläche
Übernehmen in der unteren rechten Ecke, um die Bilder in Avatar zu speichern, und klicken Sie auf
Fertig , um den
Fangmodus zu schließen.
Jetzt ist es Zeit, den Charakter zur Szene hinzuzufügen und ihm eine spielbare Animation zu geben.
Charaktergebrauch
Um ein Zeichen hinzuzufügen, ziehen Sie das
CuteCharacter- Modell aus dem Ordner "
Modelle " in die
Hierarchie .
Stellen Sie CuteCharacter so ein, dass es sich dreht
(X: 0, Y: 180, Z: 0), damit er in die Kamera schaut.
Erstellen Sie einen neuen Animationscontroller, indem Sie mit der rechten Maustaste auf den Ordner
RW \ Animation Controller klicken und
Erstellen> Animationscontroller wählen.
Nennen Sie es
CharacterController und doppelklicken Sie darauf, um das Animator-Fenster zu öffnen. Ziehen Sie nun die
Leerlaufanimation aus dem Ordner
RW \ Animations in das Animatorraster, um sie zur Standardanimation zu machen.
Wählen Sie als Nächstes
CuteCharacter in der
Hierarchie aus und klicken Sie auf die Auswahlschaltfläche neben dem Feld
Controller . Wählen Sie im Auswahlfeld
CharacterController aus.
Erweitern
Sie schließlich
CuteCharacter in einer
Hierarchie und ziehen Sie
Cylinder auf
Hand_R , um es zu einem
untergeordneten Element zu machen. Dies ist die Einschränkung des Hinzufügens eines separaten Objekts, die ich oben erwähnt habe. Wenn dies nicht getan wird, schwebt die Waffe einfach um den Charakter herum.
Das ist alles! Klicken Sie auf die Schaltfläche Wiedergabe, um den Charakter in Aktion zu sehen.
Drücken Sie nun erneut die
Wiedergabetaste , um die Szene zu stoppen, und drücken Sie
STRG + S , um die Änderungen zu speichern.
Wohin als nächstes?
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben das Tutorial abgeschlossen. Das fertige Projekt kann hier heruntergeladen
werden .
In diesem Tutorial haben Sie Folgendes gelernt:
- Erstellen Sie eine Armatur (Skelett) des Charakters und führen Sie dessen Takelage durch
- Ändere deinen Charakter mit Zubehör und Gegenständen
- Export nach FBX
- Mixer-Modelle importieren
- Erstellen und anpassen Sie einen humanoiden Avatar
- Hänge Objekte an den Charakter an
- Animiere einen Humanoiden in der Einheit
Um das erworbene Wissen zu nutzen, können Sie mehrere Zubehörteile unabhängig voneinander erstellen und ihnen unterschiedliche Farben oder eine Palette geben. Wenn Sie die Simulation kennen, können Sie einen Charakter von Grund auf neu erstellen und seine Takelage durchführen.
Weitere Informationen zu Blender finden Sie in den folgenden Tutorials:
Um mehr über Mecanim und Avatar zu erfahren, lesen Sie
diesen Unity-Entwicklerbeitrag.