Wir haben mit Troy Miles gesprochen - dem Programmierer von "Neuromancer"

[Troy Miles ist ein Redner, Autor und Softwareentwickler mit langjähriger Erfahrung. Er begann seine Karriere mit dem Schreiben von Spielen für den Commodore 64, Apple II und IBM PC im 6502. x86. Assembler. Zweimaliger Gewinner des Game of the Year Award. Er ist Autor von jQuery Essentials sowie einer Vielzahl von Zeitschriftenartikeln und Veröffentlichungen in seinem eigenen Blog. Ersteller von Trainingsvideos. Derzeit programmieren Web- und mobile Anwendungen bei Kelley Blue Book.]


Hallo! Sie kennen mich vielleicht aus der Reversim Neuromant-Reihe , in der ich darüber spreche , wie wir ein Videospiel rückentwickeln und portieren, das auf dem gleichnamigen Roman von William Gibson basiert. Aufgrund seines Inhalts handelt es sich eher um ein Spin-off als um den nächsten Nummernteil - ein unabhängiges Material, das keine zusätzliche Vorbereitung durch den Leser erfordert.


Und es begann damit, wie viiri mit den Worten: „Dies ist der Programmierer, der den Neuromancer geschrieben hat. Ich denke, es wird ihm nichts ausmachen, Fragen zu beantworten . “Er schickte mir einen Link zu einem Twitter-Account eines Mannes namens Troy Miles (Bild). Dann habe ich am vierten Teil des Zyklus gearbeitet und dem nicht viel Bedeutung beigemessen. Nachdem ich einige Wochen später darüber nachgedacht hatte, schien mir die Idee eines Interviews mit dem Entwickler so erfolgreich zu sein, dass ich Troy sofort schrieb, wer wir sind, was wir tun und was wir von ihm wollen. Die Antwort ließ nicht lange auf sich warten, Troy reagierte sehr positiv auf unser Unternehmen und erklärte sich bereit, meine Fragen zu beantworten.




- Hallo Troy, ich denke es ist Zeit unser kurzes Interview zu beginnen. Für den Anfang möchte ich, dass Sie sich meinen Lesern vorstellen. Bitte, Troy, erzähl uns von den Höhepunkten deiner beruflichen Laufbahn.


- Hallo zusammen, ich heiße Troy Miles . Ich arbeite seit 1979 als Programmierer, dann war ich noch in der High School. Ich wurde der vierte Mitarbeiter, der 1983 von Interplay eingestellt wurde. Es waren großartige Zeiten und großartige Leute. Ich schrieb Neuromancer , Der Herr der Ringe , und half bei der Entwicklung vieler anderer Spiele.


Ich habe Interplay 1992 verlassen. Ich habe diese Firma immer noch geliebt, aber ich brauchte einen stabilen Arbeitsplan. Verbrachte einige Zeit bei Phoenix Technologies Ltd und arbeitete an Systemsoftware für PCMCIA- Module. Irgendwie habe ich sogar einen Artikel darüber in Dr. Dobbs Magazin .


Nach Phoenix wurde ich für eine Weile ein unabhängiger Entwickler. Habe ein paar CDI- Spiele unter Vertrag gemacht. Sie waren schrecklich, nicht in Bezug auf die Programmierung - das Gameplay war mittelmäßig und CDI selbst war im Prinzip keine gute Idee.


2007 trat ich dem Kelley Blue Book bei , wo ich heute bleibe. Unsere Website ist www.kbb.com. Dies ist eine Ressource zu Automobilthemen. Ohne übermäßigen Glanz, aber meine Kollegen sind gut genug.


Während der Zeit bei KBB begann ich wieder zu schreiben und wenn möglich kleine Konferenzen abzuhalten. Bisher ging es in den Berichten hauptsächlich um jQuery und jQuery Mobile . Am Ende habe ich auf jQuery sogar ein Buch geschrieben und ein Tutorial-Video über Ionic gemacht . Ich habe auch einen jQuery Mobile -Videoclip für Learn Now Online gedreht .


Letztes Jahr habe ich angefangen, Videos für LinkedIn Learning / Lynda.com zu machen . Heute gibt es 5 davon: zwei in C ++ , zwei in Kotlin und eine über Bash . Ich plane, in naher Zukunft ein paar weitere C ++ - Videos zu machen.


In meiner Freizeit entwickle ich ein Handyspiel. Nichts Übernatürliches, ein gewöhnlicher Casual, den ich hoffentlich in der ersten Hälfte des Jahres 2019 beenden werde. Dies wird mein erstes Spiel seit Mitte der neunziger Jahre sein.


Q1
- Hallo Troy, ich denke, es ist Zeit, unser kleines Interview zu beginnen. Zunächst möchte ich, dass Sie sich meinen Lesern vorstellen. Bitte, Troy, bringen Sie uns durch die Meilensteine ​​Ihrer beruflichen Karriere.

- Hallo zusammen, ich bin Troy Miles . Ich bin seit 1979 ein bezahlter Programmierer, als ich noch in der High School war. Ich war 1983 Mitarbeiter Nummer vier bei Interplay . Das waren großartige Zeiten und großartige Leute. Ich schrieb Neuromancer , Herr der Ringe , und half bei vielen anderen Spielen aus.

Ich habe Interplay 1992 verlassen. Ich war immer noch begeistert von der Firma, musste aber regelmäßig arbeiten. Verbrachte irgendwann bei Phoenix Technologies Ltd. Arbeiten an der PCMCIA -Systemsoftware. Schrieb sogar einen Artikel darüber für Dr. Dobbs Magazin .

Nach Phoenix wurde ich für einige Zeit unabhängig. Habe einige CDI , CD interaktive Spiele im Vertrag. Sie waren alle schrecklich. Nicht wegen der Programmierung, sondern weil CDI keine gute Idee war und das Gameplay nicht sehr lustig war.

2007 bin ich zu Kelley Blue Book gekommen , wo ich heute noch bin. Unsere Website ist [www.kbb.com] [www.kbb.com]. Es ist eine Website zur Bewertung von Kraftfahrzeugen. Nicht glamourös, aber meine Teamkollegen sind schlau und machen Spaß.

Während ich hier bei KBB war, fing ich wieder an zu schreiben und machte schließlich kleine Konferenzen. Für eine Weile wurden die meisten Gespräche über jQuery und jQuery Mobile geführt . Ich habe schließlich ein Buch über jQuery geschrieben und ein Video über Ionic gemacht . Ich habe auch ein Video für Learn Now Online auf jQuery Mobile gemacht .

Letztes Jahr habe ich angefangen, Videos für LinkedIn Learning / Lynda.com zu machen . Bisher habe ich 5 Videos raus. Zwei auf C ++ , zwei auf Kotlin und einer auf Bash . Ich hatte vor, in den nächsten Monaten ein paar weitere Videos auf C ++ zu machen.

In meiner Freizeit habe ich ein Handyspiel entworfen. Nichts Besonderes, ein Gelegenheitsspiel, das ich hoffentlich bis zum 1. oder 2. Quartal 2019 fertigstellen werde. Es wird mein erstes Spiel seit der CDI- Ära Mitte der 90er Jahre sein.



- Eine beeindruckende Erfolgsbilanz! Aber gehen wir zurück zu 1983, als Sie zum ersten Mal zu Inerplay kamen . Sagen Sie uns, wie Sie dorthin gekommen sind und wer waren diese großartigen Typen, die Sie erwähnt haben?



- Während ich in San Diego , ungefähr 100 Kilometer von Orange entfernt , in Kalifornien , habe ich meine eigenen Spiele für Vic 20 und C64 gemacht . 1983 fand eine Ausstellung mit Computerspielen an einem Ort namens Lion Country Safari [Lagoon Hills, Orange] statt . Dort traf ich Brian Fargo . Anschließend arbeitete er für Boone , das von einem Mann namens Michael Boone geleitet wurde (er gründete später Boone Boards ). Ich sprach mit Boon darüber, wie man als Spieleentwickler zu ihnen kommt. Als das Unternehmen auseinander fiel, rief Brian mich an und bot an, seinem Startup - Interplay Prouctions - beizutreten . Ich stimmte zu. Unser erstes Büro befand sich im Industriegebiet von Newport Beach , direkt über dem Büro des Quiksilver- Bekleidungsherstellers.




[Foto von Troy selbst.] In der ersten Reihe Foto [von links nach rechts]: Alan Pavlish , Brian Fargo , ich und Jay Patel . Hintere Reihe: Bill Heinman , Troy Warrel und Todd Kamasta . Dies ist ein Foto von Ende 1984 - Anfang 1985.


In jenen Tagen machten wir etwas unter Lizenz, Vertragsarbeit und Häfen für andere Unternehmen. Wir haben sogar etwas für das Verteidigungsministerium durch Loral getan. Es ging um Karten mit GPS , was zu dieser Zeit neu war. Für diese Arbeit erhielten wir Dank von der US-Armee. Wir haben auch einen Vertrag mit der University of California in Irvine abgeschlossen . Sie machten Lernspiele unter der Anleitung eines Professors. Wir haben auch einige Abenteuer-Actionfilme für Activison gedreht . Unter ihnen sind MindShadow , Tass Times in Tonetown und Borrowed Time . Die Verbreitung von Spielen war damals nicht einfach. Es war nicht sehr schwierig, einen kleinen Computerladen zu finden, in dem Ihr Spiel zum Verkauf angeboten wird, aber es hat viel Zeit in Anspruch genommen. Außerdem war es ohne eine Million Dollar in einer Bank einfach unmöglich, ein großes Handelsnetzwerk wie Sears oder Walmart zum Verkauf Ihres Produkts zu zwingen. Heute ist es viel einfacher. Sie können Ihre Idee einfach in den App Store hochladen oder selbst über Ihre eigene Website verkaufen. Activison als Verleger zu bekommen bedeutete also viel und erlaubte uns, über Wasser zu bleiben.


Um 1987 habe ich die coolste Anwendung erstellt, die nie das Licht der Welt erblickte. Es wurde Software Studio genannt . Mit der App konnten Sie auf C64 und Apple II so etwas wie einen Cartoon erstellen. Das Set enthielt eine Reihe vorbereiteter Szenen und Charaktere. Jeder Charakter hatte seine eigenen Animationen, sie konnten laufen, sitzen, tanzen und so weiter. Dort wurde eine unglaublich effektive Animations-Engine verwendet - mit nur wenigen Kilobyte konnte ein 5-minütiger Cartoon aufgenommen werden. Activision interessierte sich zunächst für die Anwendung, später jedoch von diesem Thema. Dann haben wir versucht, andere Spieler zu interessieren, einschließlich Disney . Ich mochte das Programm, aber alle hatten Angst, dass es zu flexibel ist. Disney war besonders besorgt über den Missbrauch seiner Charaktere. Am Ende gaben wir eine Niederlage zu und gaben dieses Unternehmen auf.


Nach einer Weile fragte Brian Fargo , ob ich ein Spiel über Neuromancer machen wolle, laut einem Buch, das wir beide gelesen hatten. Die Rechte an der Filmversion schienen dann bei Sabana Boys [Productions] zu liegen , und sie erhielten die Genehmigung für die Produktion. Tim Leary besaß die Rechte an der Ironisierung, aber die Entwicklung kam zum Stillstand. Tim ist kein Programmierer, aber die Programmierer, mit denen er zusammengearbeitet hat, haben das Projekt aufgegeben. Wir gingen nach Bel Air [Los Angeles] , 60 Kilometer nördlich, um ihn in seinem Haus zu treffen, aber das ist eine andere Geschichte.


Q2
- Eine beeindruckende Erfolgsbilanz. Aber kommen wir zurück zu 1983, als Sie zum ersten Mal zum Interplay kamen . Erzählen Sie uns mehr darüber, wie Sie dorthin gekommen sind und wer die anderen waren, die Sie erwähnt haben?

- Ich hatte meine eigenen Spiele für den Vic 20 und den C64 in San Diego gemacht, ungefähr 100 km von Orange County entfernt , beide in Kalifornien . 1983 fand an einem Ort namens Lion Country Safari eine Computerspielausstellung statt. Dort traf ich Brian Fargo . Er arbeitete für eine Firma namens Boone , die von einem Mann namens Michael Boone geleitet wurde . (Er würde später Boone Boards erstellen.) Ich hatte mit Boone darüber gesprochen, als Spielprogrammierer an Bord zu kommen, aber als sie zusammenbrachen, rief Brian mich an und fragte, ob ich seinem Startup Interplay Productions beitreten wolle. Ich sagte ja. Unsere ursprünglichen Büros befanden sich in einem Industriebereich von Newport Beach , über einem Büro des Bekleidungsherstellers Quiksilver .

Auf dem Foto in der ersten Reihe: Alan Pavlish , Brian Fargo , ich und Jay Patel . Hintere Reihe: Bill Heineman , Troy Worrell und Todd Camasta . Das Bild stammt aus Ende 1984 oder Anfang 1985.

In jenen Tagen haben wir Titel, Auftragsarbeiten und Häfen für andere Unternehmen durchgeführt. Wir haben sogar über Loral für das Verteidigungsministerium gearbeitet . Wir haben von der US Army eine Belobigung für unsere Arbeit erhalten. Es ging darum, eine Karte mit GPS zu bewegen, was damals neu war. Wir haben auch einige Vertragsentwicklungen für die University of California in Irvine durchgeführt . Wir haben einige Edutainment-Spiele unter der Leitung eines Professors gemacht. Und wir haben einige Action-Abenteuerspiele für Activision gemacht . Es waren MindShadow , Tass Times in Tonetown und Borrowed Time , in keiner bestimmten Reihenfolge. Das Verteilen von Spielen war damals sehr schwierig. Es war nicht allzu schwierig, kleine Computergeschäfte dazu zu bringen, Ihr Spiel zu transportieren, aber es war zeitaufwändig und es war unmöglich, große Einzelhändler wie Sears und Walmart oder Computer-Kettengeschäfte dazu zu bringen, Ihr Produkt zu verkaufen, es sei denn, Sie hatten Millionen von Dollar auf der Bank. Entwickler haben es heute viel einfacher. Sie können es einfach in einen App Store hochladen oder selbst auf Ihrer eigenen Website verkaufen. Activision dazu zu bringen, unsere Spiele zu lizenzieren, war eine große Sache und hat uns geholfen, liquide zu bleiben.

In dieser Zeit, um 1987, habe ich die coolste App erstellt, die nie veröffentlicht wurde. Es wurde Software Studio genannt . Damit konnten Sie eine Art Cartoon auf dem C64 und Apple II erstellen . Es kam mit einer Sammlung von vorgefertigten Bühnen und Charakteren. Jeder Charakter hatte eine Sammlung von Animationen. Sie konnten gehen, sich setzen, tanzen usw. Das Ganze verwendete eine Animations-Engine, die sehr effizient war. In nur einem Kilobyte könnten Sie einen 5-minütigen Cartoon machen. Anfangs war Activision interessiert, aber dann zogen sie sich zurück. Dann haben wir versucht, andere Spieler einschließlich Disney zu interessieren. Alle mochten die App, aber ihre große Sorge war, dass das Produkt zu flexibel war. Disney war besonders besorgt über Leute, die Cartoons machten, die ihre Charaktere unangemessen verwendeten. Am Ende haben wir die Niederlage zugegeben und sie zurückgestellt.

Dann fragte Brian Fargo , ob ich daran interessiert sei, ein Spiel zu machen, das auf "Neuromancer" basiert. Ein Buch, das wir beide gelesen hatten. Es scheint, dass die Cabana Boys die Filmrechte hatten und für die Produktion grünes Licht hatten. Tim Leary hatte die Rechte an Computerspielen, aber die Entwicklung des Spiels war ins Stocken geraten. Tim ist kein Programmierer und die Programmierer, mit denen er arbeitete, hatten das Projekt aufgegeben. Wir gingen nach Bel-Air , ungefähr 60 km nördlich, um ihn in seinem Haus zu treffen, und der Rest ist Geschichte.



"Eine erstaunliche Geschichte, Troy." Es ist schade, dass Software Studio nie herausgekommen ist. Es scheint, dass dies ein großer Durchbruch war. Als Kind habe ich eine ähnliche Software verwendet. Ich erinnere mich nicht an den Namen, so etwas wie Die Simpsons: Cartoon Studio , aber laut sowjetischen Cartoons. Aber es war zweitausendstel, und Sie haben es vor 15 Jahren getan. Beeindruckend.


Aber zurück zum Geschäft. Die nächste Frage hätte lauten sollen, wie Interplay zu Neuromancer kam , aber Sie haben sie bereits beantwortet :). Bevor wir jedoch über das Spiel selbst sprechen, habe ich einige Fragen, deren Antworten für mich persönlich interessant sind. Das ist die Sache, Timothy Leary ist zweifellos eine herausragende Person. Wie war es also, mit ihm zu arbeiten?


Und noch eine Frage: War William Gibson selbst an der Entwicklung beteiligt?


Wer ist Timothy Leary?

Tiimoti Francis Leary (22.10.1920 - 31.05.1996) - US-amerikanischer Schriftsteller, Psychologe, Teilnehmer an der Forschungskampagne für psychedelische Arzneimittel, Softwareentwickler.


Mit zwanzig Jahren wurde Leary Student an der Universität von Alabama und erhielt nach seinem Abschluss einen Bachelor -Abschluss in Psychologie . 1950 wurde er Doktor der Psychologie . 1957 schuf er die psychodiagnostische Methode "Learys Test der zwischenmenschlichen Beziehungen" , die immer noch von den US-Geheimdiensten verwendet wird.


Leary wurde skandalös berühmt, weil er den Einfluss von Psychedelika auf die menschliche Psyche und das Nervensystem untersuchte. Leary förderte aktiv Psychedelika, hielt Vorträge und schrieb eine Reihe von Büchern über die Erweiterung der Grenzen des menschlichen Bewusstseins.


Dieser skandalöse Ruhm von Leary führte zur Unterdrückung seiner Verdienste in jenen Bereichen der Psychologie, die später mit völlig anderen Namen in Verbindung gebracht wurden.


1984 schloss sich Leary der Cyberpunk-Bewegung an, die Amerika in diesen Jahren eroberte. Auch in diesem Umfeld gelang es ihm, ein Führer zu werden und Menschen zu versammeln, die mit der Realität um ihn herum unzufrieden waren. Zusammen mit William Gibson förderte der Wissenschaftler die Wiedervereinigung von Mensch und Computer, schuf mehrere Softwareprodukte und schrieb eine Reihe von Büchern.


Der Wissenschaftler starb 1996. Er hielt den Moment seines Todes in einem Video fest, das mit dem Internet verbunden war. So konnte jeder seinen Tod beobachten. Das Letzte, was er sagte, war: "Warum nicht?" .




- Die Arbeit mit Tim Leary war sehr cool. Er war wirklich cool. Tim lud uns in sein Haus ein, um das Projekt zu besprechen. Wir ließen uns in seinem Wohnzimmer nieder, von wo aus man nur einen atemberaubenden Blick auf Los Angeles hatte. Nach mehreren Dosen Bier erzählten wir ihm von unserer Vision des Spiels, die sich sehr von seiner Vision unterschied. Wir waren uns nicht sicher, wie er reagieren würde, aber er mochte die Idee und es schien, dass er äußerst daran interessiert war, dies Wirklichkeit werden zu lassen.


Komisch, Tim , "grummelte" darüber, wie aktiv ich war. Es schien, dass er zuvor noch nie einen extrovertierten Computerprogrammierer getroffen hatte. Er fragte, ob ich ein Schauspieler sei - ich war es nicht -, aber er wollte nur, dass ich in dem Film mitspiele. Dann schien es möglich, aber leider kam es nie auf den Punkt. Also habe ich meine Chance verpasst, ein Filmstar zu werden ;-).


William Gibson war nicht an der Entwicklung des Spiels beteiligt. Obwohl wir uns einmal in Santa Monica getroffen haben , während seiner Autogrammstunde. Ich hatte nur zwei Minuten Zeit, um mit ihm zu sprechen. Wir haben ihn eingeladen, nach der Sitzung mit uns zu trinken, aber er hatte bereits Pläne. Er scheint ein cooler Typ zu sein, und ich weiß es wirklich zu schätzen, dass er trotz der Tatsache, dass er beschäftigt war, ein paar Minuten gebraucht hat, um mit uns zu plaudern.


Q3
- So eine atemberaubende Geschichte, Troy. Es tut uns leid, dass Ihr Software Studio nie veröffentlicht wurde. Es scheint ein ernsthafter Durchbruch zu sein. Ich erinnere mich, wie ich als Kind ähnliche Software verwendet habe. Es war so etwas wie The Simpsons: Cartoon Studio, aber für sowjetische Cartoons angepasst, kann mich nicht erinnern, wie es genannt wurde. Aber es war in den 2000er Jahren und Sie haben es bereits vor 15 Jahren getan. So beeindruckend.

Aber kehren wir zu unserem Geschäft zurück. Die nächste Frage sollte sein, wie das Interplay zu "Neuromancer" gekommen ist , aber Sie haben es bereits beantwortet :) Bevor wir über das eigentliche Spiel sprechen, habe ich ein paar Fragen, deren Antworten für mich persönlich wichtig sind. Es besteht kein Zweifel, dass Timothy Leary ein herausragender Mann ist. Wie war es also mit einer solchen Person?

Und die andere Frage: Hat William Gibson selbst daran teilgenommen?

- Tim Leary war super cool zu arbeiten. Er war ein wirklich netter Kerl. Er lud uns zu sich nach Hause ein, um über das Projekt zu sprechen. Wir saßen einfach alle in seinem Wohnzimmer, das einen spektakulären Blick auf die Skyline von Los Angeles hatte . Wir erklärten ihm unsere Vision für das Spiel, die sich sehr von seiner bei ein paar Bieren unterschied. Wir waren uns nicht sicher, wie er reagieren würde. Aber er mochte unsere Idee und schien aufgeregt, dass wir sie verwirklichen konnten.

Tim war eine seltsame Randnotiz und stolperte darüber, wie intensiv ich war. Scheint, als hätte er noch keinen extrovertierten Computer-Nerd getroffen. Er wollte wissen, ob ich Schauspieler bin, ich nicht, aber er möchte wirklich, dass ich eine Rolle im Film spiele. Zu dieser Zeit war der Film echt, aber leider wurde er nie gedreht und da war meine Chance auf Ruhm ;-).

William Gibson spielte keine Rolle im Spiel. Wir haben uns tatsächlich einmal in Santa Monica getroffen , wo er ein Buch signierte. Ich hatte ungefähr 2 Minuten Zeit, um mit ihm zu sprechen. Wir haben ihn nach der Unterzeichnung zu einem Drink oder Kaffee eingeladen, aber er hatte bereits Pläne. Er schien ein netter Kerl zu sein und ich wusste zu schätzen, dass er ein paar Minuten gebraucht hat, um mit uns zu plaudern, obwohl er beschäftigt war.



"Ich frage mich, ob Gibson dein Spiel gespielt hat?" Soweit ich weiß, war er dann nicht stark in Computern :)


Also der "Neuromancer". Ich weiß, dass Sie der einzige Programmierer im Projekt waren. Aber jetzt konzentrieren wir uns auf das Neuromancer-Team als Ganzes. Wer hat noch an dem Spiel gearbeitet? Was waren die Rollen?


"Soweit ich weiß, hat Gibson es nicht gespielt."


Bruce Belfort war Produzent und Drehbuchautor. Er war das Bindeglied, das uns zusammengehalten hat. Sehr klug und freundlich, er war für uns so etwas wie ein Mentor. Der Hauptdrehbuchautor war Michael Stackpole . Damals war er ein aufgehender Stern und jetzt ein erkennbarer Autor von Science-Fiction. Charles Wademan III war unser großer Künstler. Er benutzte die Werkzeuge, die ich erfunden hatte, um die Benutzeroberfläche, die Charaktere und ihre Animationen zu erstellen. Und schließlich fungierte Brian Fargo , Leiter von Interplay , als ausführender Produzent und war sehr an der Entwicklung des Spiels beteiligt.




[Fotos im Internet gefunden. Von links nach rechts: Michael Stackpole, Todd Kamasta, Bill Heinman, Troy Miles, Bruce Belfort, Charles Wademan III.]


Insgesamt dauerte das Spiel etwa 9-10 Monate. Es war stressig, aber lustig. Das Coolste war, wie offen und ehrlich wir miteinander reden konnten, ohne Kritik in unser eigenes Konto aufzunehmen. Dies ermöglichte es uns, das Maximum aus einander herauszuholen, was das Spiel nur besser machte.




Q4
- Ich frage mich nur, ob Gibson das Spiel gespielt hat. Soweit ich weiß, hat er sich damals nicht besonders für Computer interessiert :)

Also der "Neuromancer" . Ich weiß bereits, dass Sie ein einziger Programmierer für ein Spiel waren, aber jetzt konzentrieren wir uns auf das gesamte Neuromancer-Team. Wer hat noch an dem Spiel gearbeitet? Was waren die Rollen?

- Nach meinem besten Wissen hat Gibson das Spiel nie gespielt.

Bruce Balfour war der Produzent und Autor. Er war der Klebstoff, der uns zusammengehalten hat. Sehr klug und auch liebenswürdig. Er war wie ein Trainer. Michael Stackpole war der Hauptautor des Spiels. Er war damals ein aufgehender Stern und hat sich zu einem bekannten Autor von Science-Fiction entwickelt. Charles HH Weidman III war unser großartiger Künstler. Er konnte die Werkzeuge verwenden, die ich zusammengeschlagen hatte, um die Benutzeroberfläche und die Charaktere sowie deren Animation zu erstellen. Und Brian Fargo , der Leiter von Interplay , war der ausführende Produzent und war sehr an der Entwicklung des Spiels beteiligt.

Das Spiel dauerte insgesamt 9 oder 10 Monate. Es war stressig, aber lustig. Das Beste war, wie wir offen und ehrlich miteinander sprechen konnten, ohne dass jemand die Kommentare persönlich nahm. Dies machte das Spiel besser und ermöglichte es uns, das Beste aus einander herauszuholen.



- Ein wichtiger Punkt, das Spiel wurde auf einer bestimmten Reihe von Plattformen veröffentlicht. Wenn Sie also darüber sprechen, wie viel Zeit der Neuromancer benötigt hat , meinen Sie eine bestimmte Version (wenn ja, welche) oder alles auf einmal? Ich frage, weil zum Beispiel die Version für Amiga [links] im Vergleich zur Version für MS-DOS [in der Mitte] wie ein völlig anderes Spiel aussieht, ganz zu schweigen von der Version für C64 [rechts].




- Ich spreche nur von C64 . Ports von anderen Leuten gemacht. Der C64 war das coolste Auto für sein Geld mit einem exzellenten Audio- und Videochip. Der 6502. Prozessor war auch ein interessantes Gizmo. Aufgrund seiner Einfachheit konnten Sie Dinge tun, die leistungsstärkere Prozessoren nicht zuließen, z. B. selbstmodifizierenden Code . Solche Freaks mussten diejenigen schwitzen, die die Häfen gebaut hatten. Das Spiel wurde vollständig in 6502. Assembler geschrieben .


Q5
- Hier ist ein wichtiger Punkt, das Spiel wurde auf bestimmten Plattformen veröffentlicht. Wenn Sie also darüber sprechen, wie viel Zeit für die Herstellung von Neuromancer benötigt wurde , meinen Sie damit eine bestimmte Version (was ist es, wenn ja?) Oder alle auf einmal? Ich frage, weil die Amiga- Version [links] im Vergleich zur MS-DOS- Version [Mitte] zum Beispiel wie ein völlig anderes Spiel aussieht, ganz zu schweigen von der C64- Version [rechts].

- Ich spreche nur über den C64 . Die Ports wurden von anderen gemacht. Der C64 war eine erstaunliche Maschine für den Preis. Es hatte auch ausgezeichnete Ton- und Videochips. Der 6502-Prozessor war auch ein interessantes Tier. Weil es so einfach war, konnten Sie Dinge tun, die andere leistungsstärkere CPUs nicht konnten, wie selbstmodifizierenden Code.Diese Art von Tricks gab einigen der Hafenschreiber den Blues. Das gesamte Spiel wurde in 6502 Assembly geschrieben.



- Das ist cool! Als wir unseren Port machten, gingen wir davon aus, dass das Spiel in Assembler geschrieben wurde, dachten aber nicht, dass es ursprünglich das 6502. war . Übrigens, über die Tricks, vielleicht erinnerst du dich noch an ein paar mehr und beschreibst sie?


„Im Moment fallen mir drei interessante Techniken ein: Sprengen , Unterbrechen und selbstmodifizierender Code .


Sprengen . Der C64 kann mehrere sichtbare Bildschirme haben, und Sie können auswählen, welcher aktiv ist, indem Sie einfach einen bestimmten Wert festlegen. Einen Bildschirm zu verwenden bedeutet: ihn zu reinigen , zu zeichnen und ein wenig einzustellen, um das Ergebnis anzuzeigen. Hier brauchen Sie natürlich den schnellsten Weg, um den Bildschirm zu löschen. Am schnellsten stellte sich heraus, dass die Batterie auf Null gesetzt und der Batteriewert nacheinander in jeden Bildschirmspeicherplatz geschrieben wurde. [Troy bedeutet wörtlich einen expliziten Eintrag in jeder Zelle: mov ax, 0; mov screen[0], ax; mov screen[1], ax ... mov screen[n], ax mov ax, 0; mov screen[0], ax; mov screen[1], ax ... mov screen[n], ax mov ax, 0; mov screen[0], ax; mov screen[1], ax ... mov screen[n], ax .] Es sieht verrückt aus, und als Programmierer möchten Sie dies in eine for- Schleife einschließen, aber die Verzweigung verlangsamt die Codeausführung kritisch.


Unterbrechungen . Die Videounterbrechung in C64 begann alle 30 Sekunden. Sie könnten diese Unterbrechung abfangen und so etwas wie "Multitasking für die Armen" bekommen. Was auch immer Sie dort tun, es muss schnell sein, sonst zuckt das Bild. Sie könnten jedoch Zeit haben, alle möglichen nützlichen Dinge zu tun, z. B. Soundsteuerung oder Multiplexing von Sprites.


Selbstmodifizierender Code . Der 6502. konnte eine sehr seltsame Sache tun - Anweisungen zu ändern, bevor er ausgeführt wurde. Es klingt verrückt, aber die Idee ist einfach: Anstatt die Bedingung zu überprüfen und zum nächsten Code-Zweig zu wechseln, verlassen Sie einen Zweig und ändern Sie den Code je nach Bedingung.


 repeat N times { if STATE is 1 increase A by one else decrease A by one do something with A } repeat N times { increase A by one do something with A when STATE has to switch { replace the opcode "increase" above with the opcode to decrease, or vice versa } } 

Die PC- Architektur war übrigens zunächst äußerst schlecht für Spiele geeignet. Das Problem mit dem Sound, einem sehr einfachen Grafik-Subsystem, und erinnern wir uns nicht an die Einschränkung des 640K- Speichers. Die meisten PCs waren damals 8088 und sie sind viel langsamer als ihre 8086- Gegenstücke. Mehr Speicher und ein besserer Prozessor machten den PC also nicht zu einer besseren Entwicklungsumgebung.


Q6
- Erstaunlich! Als wir unseren Port machten, gingen wir davon aus, dass das Spiel vollständig in Assembly geschrieben wurde, wussten aber nie, dass es 6502 war . Könnten Sie sich übrigens an die Tricks erinnern und noch mehr beschreiben?

- Es gab drei interessante Techniken, die mir momentan einfallen: Sprengen , Unterbrechen und selbstmodifizierender Code .

Sprengen - Der C64 kann mehrere sichtbare Bildschirme haben und Sie können ändern, welcher aktiv ist, indem Sie einen Wert festlegen. Um einen Bildschirm zu verwenden, müssen Sie ihn löschen , zeichnen und dann das Bit umdrehen , um ihn anzuzeigen. Natürlich möchten Sie eine Methode, um den Bildschirm so schnell wie möglich zu löschen. Der schnellste Weg besteht darin, den Akku mit Null zu laden und den Akku in jeder Speicheradresse des Bildschirms zu speichern. Es sieht verrückt aus und Ihr Wunsch als Codierer ist es, eine for- Schleife zu setzen. Das Verzweigen und Überprüfen der Verzweigung verlangsamt den Code jedoch dramatisch.

Interrupts - Der C64 hat alle 30 Sekunden einen Video-Interrupt. Sie können sich in diese Unterbrechung einhängen, um ein bisschen Multitasking für einen armen Mann zu erledigen. Was auch immer Sie tun, muss schnell sein, sonst wird die Videoanzeige kaputt gehen, aber Sie können nützliche Dinge tun, wie das Audio ansteuern oder die Sprites multiplexen.

Selbstmodifizierender Code - Eine sehr seltsame Sache, die der 6502 tun kann, ist, eine Anweisung zu ändern, bevor sie ausgeführt wird. Das klingt sinnlos, aber die Idee ist einfach, anstatt zu vergleichen und zum neuen Code zu springen. Ändern Sie den Code, sobald Sie die Auswahl kennen, die getroffen werden muss, damit nachfolgende Durchläufe nicht überprüft werden müssen.

Eine Randnotiz - die ursprüngliche PC-Architektur war eine schreckliche Spielumgebung. Der Ton auf dem PC war nicht enthalten, die Grafiken waren sehr einfach, und lassen Sie uns nicht über das 640-K-Speicherproblem sprechen. Die meisten PCs waren 8088, die langsamer waren als ihre 8086 Cousins. Obwohl die CPU besser und der Speicher größer war, wurde sie nicht zu einer besseren Entwicklerumgebung.



- In der Tat sieht die PC-Version schlecht aus und klingt schlecht. Hier ist jedoch ein wenig über den Sound. Der Soundtrack des Spiels basiert auf Devos Song "Some Things Never Change" . Hast du eine Geschichte darüber, warum dieses Lied ausgewählt wurde und wer im Prinzip für das Sounddesign des Spiels verantwortlich war?


- Hier kann ich ungenau sein. Soweit ich weiß, waren Tim Leary und Mark Mathersbo von Devo [im Bild] Freunde. Irgendwie, höchstwahrscheinlich durch Tim , hatten wir ein Intro und trafen uns mit Mark in seinem Studio in Marina Del Rey . Mark ist ein harter Kerl, sehr technisch versiert. Wir haben uns viele Tracks vom neuen Devo- Album angehört, Mark dachte, dass „Some Things Never Change“ das Beste für unser Projekt sein würde, und wir waren solidarisch mit ihm. Mark gab uns eine digitale Kopie des Songs. Die Arbeit mit Audiodateien in den späten 80ern bereitet immer noch Kopfschmerzen. Bill "Burger" Heinman (jetzt Rebecca Heinman ) war ein echter Zauberer, er konnte die Quelldatei verarbeiten und für C64 8-Bit und für andere Plattformen 1-Bit erstellen. Dann hörte ich zuerst ein echtes Lied in einem Computerspiel. Der Sound war nicht perfekt, aber gut genug für seine Zeit.



Q7
- In der Tat sieht die PC- Version im Vergleich zu ihren Brüdern schlecht aus und klingt auch so. Wie auch immer, Sound hat etwas mit dem Soundtrack zu tun, der auf dem Song "Some Things Never Change" von Devo basiert. Gibt es eine Geschichte darüber, warum gerade dieser Song ausgewählt wurde und wer überhaupt für das Sounddesign verantwortlich war?

- Dies ist ein Punkt, bei dem ich etwas verschwommen bin. Nach meinem besten Wissen war Tim Leary mit Mark Mothersbaugh von Devo befreundet. Irgendwie haben wir ein Intro bekommen, höchstwahrscheinlich über Tim , und Mark in seinem Studio in Marina del Rey getroffen . Mark war ein super cooler Typ. Er war auch sehr technisch versiert. Wir haben viele Tracks auf Devos neuem Album gehört. Mark war der Meinung, dass "Einige Dinge ändern sich nie" der beste Weg für unser Projekt sein würde, und wir waren uns einig. Er gab uns eine digitale Kopie des Tracks auf einem DAT . Es war ein immenser Schmerz, in den späten 80ern mit Sounddateien zu arbeiten. Burger Bill Heineman , jetzt Rebecca Heineman , war der Assistent, der die Datei verarbeitete und auf dem C64 8 Bit und auf allen anderen 1 Bit erstellte. Es war das erste Mal, dass ich ein aktuelles Lied in einem Computerspiel hörte. Es war nicht perfekt, aber es war cool für seine Zeit.



- Ich denke, dieses Lied passt perfekt. Aber kehren wir zur Programmierung zurück und sprechen ein wenig über die Architektur des Spiels. Haben Sie für Neuromancer eine komplett neue Engine geschrieben oder basiert sie auf Ihrer vorherigen Arbeit?


- Architektonisch bestand der Neuromancer aus zwei Teilen, Animation und Gameplay . Der Animationsteil mit minimalen Aktualisierungen, der aus Software Studio migriert wurde, gab dem NPC animierte Reaktionen und Textfußnoten. Die Gameplay- Engine war völlig neu. Anfangs war es komplexer und es wurden häufig Zufallszahlen verwendet, aber dieser Teil wurde verworfen - niemand mag Spiele, die zu unvorhersehbar sind. Das Spiel selbst hatte zwei interessante Werkzeuge. Der erste konnte das Gameplay aufzeichnen - die Ausgabe war eine Textdatei. Wenn du ihm ein Spiel fütterst, beginnt sie alleine zu spielen. Dies war zum Debuggen. Außerdem war die Spiel-Engine ohne Animationsteil selbst spielbar. Wieder zum Debuggen. Der Gameplay- Teil der Engine könnte auch ohne Animation funktionieren. All dies erleichterte den Drehbuchautoren, einschließlich mir, das Leben, da wir direkt zur richtigen Szene gehen und damit arbeiten konnten.


Q8
- Dieses Lied passt meiner Ansicht nach perfekt. Kommen wir nun zur Programmierung zurück und sprechen ein wenig über die gesamte Spielarchitektur. Haben Sie als erstes die brandneue Engine für den Neuromancer geschrieben oder basiert sie auf einigen Ihrer früheren Arbeiten?

- Die Architektur von Neuromancer wurde in zwei Teile unterteilt: Animation und Gameplay . Die Animation aus Software Studio überlebt. Es gab allen NPCs dort animierte Antworten und Textblasen. Das System hatte nur ein kleines Update. Die Gameplay- Engine war alles neu. Es war anfangs komplizierter mit mehr Zufälligkeit gewesen, aber dieser Teil wurde abgeschwächt, da niemand ein Spiel mag, das zu zufällig ist. Das Spiel selbst hatte zwei interessante Werkzeuge. Das erste war möglich, das Spiel aufzuzeichnen. Im Wesentlichen wird eine Textdatei ausgegeben, und wenn Sie diese Datei wieder in das Spiel einspeisen, wird sie selbst abgespielt. Es war zum Debuggen. Und die Spiel-Engine war ohne Animation von selbst spielbar. Auch dies war zum Debuggen. Das Spiel könnte auch ohne Animation laufen. Dies machte es den Autoren, einschließlich mir, leichter, da wir direkt zu der Szene gehen, die wir schreiben oder bearbeiten wollten.



- Ich möchte auf den Gameplay- Teil eingehen . Als wir die Version für MS-DOS studierten, stellten wir fest, dass das Spiel so etwas wie eine virtuelle Maschine verwendet. Die Maschine führt den Bycode aus, der in Dateien der Form "R% n.BIH" enthalten ist , die anscheinend Skripte für den NPC sind . Diese Dateien sind eine Kernelmischung aus Steuerdaten, Bytecode, Objektcode 8086 und ASCII-Zeilen. Sind alle diese Funktionen einer bestimmten Version oder Teil der ursprünglichen Architektur?


- Es ist nicht so, dass ich viel mit Ports gearbeitet habe, außer dass ich den Programmierern den Code für 6502 erklärt habe , aber es klingt so, als ob er auf Spiel- DAT-Dateien basiert. Ich habe Animation und Gameplay in diesen Dateien kombiniert, außerdem gab es auch Code für die Levels. Vergessen Sie nicht, dass der 6502. Assembler keinen Linker hatte, also habe ich ihn geschrieben.


Q9
- Ich möchte den Gameplay- Teil genauer betrachten. Bei der Untersuchung der MS-DOS- Version des Spiels haben wir festgestellt, dass eine Art virtuelle Maschine verwendet wird. Die Maschine führt den in "R% n.BIH" -Datendateien gespeicherten Bytecode aus, bei dem es sich anscheinend um ein NPC- Skript handelt . Diese Dateien sind eine verrückte Mischung aus Steuerdaten, Bytecode, 8086-Objektcode und ASCII-Zeichenfolgen. War es also Teil des ursprünglichen Designs oder ist es versioniert?

- Ich habe nicht viel mit den Ports gemacht, außer den Programmierer durch den 6502-Code zu führen, aber es klingt so, als ob er auf den Spieldatendateien basiert. Ich habe die Animation und das Spiel in den Datendateien kombiniert. Es würde auch Code für die Ebenen enthalten. Denken Sie daran, dass die 6502-Assembly keinen Linker hatte, also habe ich einen erstellt.



"Nun, da wir mit dem Port arbeiten, muss ich nicht viel per Code fragen. Haben Sie noch etwas hinzuzufügen?" Wir haben bereits einige Low-Level-Techniken besprochen, aber vielleicht erinnern Sie sich an einige interessante Probleme bei der Arbeit an der Spielelogik?


"Tatsächlich kann ich mich momentan an so etwas nicht erinnern." Viel Glück mit dem Port und bitte sende mir Links zum Spiel und Artikel, wenn sie fertig sind.


Q10
- Nun, da wir mit dem Port arbeiten, habe ich nicht viel nach dem Code zu fragen. Fahren Sie fort, wenn Sie etwas hinzufügen möchten. Wir haben bereits eine Reihe von Low-Level-Techniken besprochen, aber vielleicht können Sie sich an einige interessante Probleme erinnern, die Sie bei der Arbeit an der Spielelogik gelöst haben?

- Ich habe eigentlich nichts Relevantes, an das ich gerade denken kann. Viel Glück mit Ihrem Hafen und bitte senden Sie mir Links zu Ihrem Hafen und dem Artikel, wenn sie fertig sind.



"Natürlich, Troy." Danke für deine Zeit. Ich hoffe dir hat dieses Interview gefallen. Eine letzte Frage: Ihr Lieblingsspiel?


"Das einzige, was ich gerade spiele, ist der X-Plane- Simulator." Sie ist einfach großartig. Manchmal spiele ich auf meinem iPad und ich mag Spiele mit interessanter Physik, zum Beispiel Hello Stars . Es scheint dumm zu sein, aber talentiert gemacht. Manchmal spiele ich, indem ich 8-Bit-Spiele der alten Schule wie Pitfall und Donkey Kong kopiere , aber ich habe keine großen Fortschritte gemacht, es hat einfach nicht genug Zeit.


Q11
- Ja, das werde ich. Danke für deine Zeit, Troy. Ich hoffe dir gefällt das Interview. Zum Schluss gibt es noch eine letzte kleine Frage: Was ist dein Lieblingsspiel?

- Das einzige Spiel, das ich heutzutage wirklich spiele, ist eine Simulation, X-Plane. Es ist großartig. Ich verschwende gelegentlich Zeit damit, Spiele auf meinem iPad zu spielen, und ich mag wirklich physikbasierte Spiele wie Hello Stars. Es ist dumm, aber klug. Ich habe auch damit gespielt, Klone von 8-Bit-Spielen der alten Schule wie Pitfall zu machen! und Donkey Kong. Weder ist sehr weit, scheinen nie genug Zeit zu haben.



Eine solche Geschichte. Das Interview erwies sich als klein, aber meiner Meinung nach sehr ausführlich. Ich habe eine englische Version in meinem Blog veröffentlicht .


In Bezug auf das Spiel wurde seit der Veröffentlichung des letzten Artikels viel getan: Dialoge, Inventar, Speichern / Laden und eine ganze Reihe von Dingen. Wenn alles gut geht, werden wir in ein paar Wochen einen vollständig spielbaren Build haben, bisher ohne Cyberspace, aber es wird bereits möglich sein, ein wenig in der Geschichte voranzukommen. Der nächste Nummerierungsteil des Zyklus wird veröffentlicht, nachdem wir diesen Build erhalten haben. Trotzdem können Sie in meinem Blog die Neuigkeiten zum Projekt verfolgen.

Source: https://habr.com/ru/post/de422625/


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