Wo ist mein Geld, Mann? Worüber schweigt Steam?

Dies ist der erste von sechs Artikeln, in denen ich den gesamten Prozess der Veröffentlichung von Spielen auf einem PC von Anfang bis Ende betrachten möchte. Wir lassen die Entwicklung aus - außerdem erwarten Sie viele weitere Abenteuer. Die Wahl eines Herausgebers oder einer unabhängigen Veröffentlichung, Lokalisierung und Anpassung des Spiels, Marketing und PR, Preisauswahl und Rabattplanung, Zusammenarbeit mit Verlagen, Händlern und Vermittlern.



Wir werden viel über Steam, die größte offene Plattform für Spiele, sprechen und uns dann mit dem Vertrieb durch Dritte und alternativen Verkaufsoptionen befassen. Bevor Sie Ihre eigenen Antworten finden, werfen wir einen nüchternen Blick darauf, wie das Schwungrad der Game Edition jetzt funktioniert.

Tut mir leid, Leute, aber dies wird ein sehr kaufmännischer Artikel mit Zahlen und Prozentsätzen sein. Ich denke, wenn das Erstellen von Spielen Ihre Leidenschaft und Ihr Handwerk ist, ist es schwierig, ohne sie sicher voranzukommen. Beginnen wir mit den Preisen, Rabatten und der Funktionsweise der Wunschliste bei Steam.

Fangen wir von der Mitte an?


Es ist aus der Mitte - wir werden die rosa Brille abnehmen, uns mit einem Taschenrechner, einem Schulmathematikkurs und einem Tropfen Geduld bewaffnen, um zu berechnen, wie viel Ihr Spiel wert ist.

Im Moment interessiert uns nur eine Zahl - wie viele Exemplare Sie verkaufen müssen, damit sich Ihr Spiel auszahlt und Sie keine Niere auf dem Schwarzmarkt verkaufen oder Ihr Haus verlassen.
Stellen Sie sich vor, Sie möchten 100.000 US-Dollar für Entwicklung und Marketing ausgeben und Ihr Spiel für 20 US-Dollar verkaufen. Aktivieren Sie die Pragmatik - 100.000 US-Dollar / 20 US-Dollar = 12.000 Exemplare vor dem Return on Investment. Hast du 5.000 bekommen? Anscheinend denken Sie falsch - lassen Sie uns herausfinden, warum.

Angenommen, Sie möchten ein Spiel in Nordamerika, Westeuropa und Großbritannien, Russland und China veröffentlichen. In Gebieten mit einem großen Wechselkursunterschied müssen wir anstelle von 20 USD das Konzept des „Durchschnittspreises“ verwenden, weil Die Kosten für Ihr Spiel in diesen Ländern sind unterschiedlich.
Im Jahr 2017 schrieb Sergey Galenkin einen sehr interessanten Bericht über die Situation bei Steam - die Verteilung der Einnahmen auf die Spielkosten, das Umsatzwachstum, die Senkung der Spielkosten und die durchschnittliche Anzahl der Spielebesitzer. Lesen Sie unbedingt, wenn Sie dies noch nicht getan haben.

Jetzt interessieren uns Länder, für die historisch festgelegte Preise nicht direkt umgerechnet werden, wie der Dollar gegenüber der Landeswährung. Das Analogon zum Preis von 20 US-Dollar, den Steam in China anbietet, beträgt 70 Euro (~ 10 US-Dollar), in Russland 465 US-Dollar (8 US-Dollar).



Wenn wir berücksichtigen, dass 50% der verkauften Exemplare in den USA (20 USD) und in Europa (17,2 € oder 20 USD), 25% in Russland (8 USD) und 25% in China (10 USD) verkauft werden, beträgt der Durchschnittspreis 14,5 USD Dann beträgt die Anzahl der Exemplare, die wir verkaufen müssen, um die Erstellung des Spiels wiederzuerlangen, 6,896.
Je mehr Exemplare Sie in Regionen mit einem höheren Preis (Nordamerika und Europa) verkaufen, desto stärker tendiert der Durchschnittspreis zur angegebenen ursprünglichen Zahl.

Wir berücksichtigen, dass es auf allen großen digitalen Vertriebsstandorten Renditen gibt und Käufer diese nutzen. Sie werden niemals eine Situation mit null Renditen bei Steam haben - Sie werden immer unzufrieden sein oder Spieler mit technischen Problemen. Sie sollten eine Hypothek von 2,5% auf 5% aufnehmen, ich werde ein Pessimist sein - unter Berücksichtigung dieses Faktors müssen wir mindestens 7,258 Exemplare verkaufen (mit 5% Rendite).
Lassen wir die genaue Berechnung der Steuern (MwSt. Und GST) etwas beiseite - dies ist eine schwierige Frage, die davon abhängt, in welchem ​​Land Ihr Unternehmen registriert ist, von welchem ​​Benutzer das Land das Spiel kauft, ob eine Vereinbarung zur Vermeidung der Doppelbesteuerung zwischen Ihrem Land und dem Land des Geschäfts besteht .

Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass beim Weltumsatz eines Unternehmens aus Zypern der Anteil der Mehrwertsteuerverluste aus Einnahmen in der Region von 4,5% oder 7.600 Exemplaren liegt.



Irgendwo hier hättest du krank sein sollen, oder? Atme aus, es ist Zeit, den Gewinn zu teilen. Plattformen benötigen ~ 30% und für die Rückzahlung müssen Sie mindestens 10.875 Exemplare verkaufen.

Sie sollten sich auch an die Einkommenssteuern erinnern, die Sie in Ihrem Land zahlen. Wenn Ihr Unternehmen aus Deutschland beispielsweise ein Handelseinkommen von 15,825% besteuert und die Anzahl der zum vollen Preis verkauften Exemplare mindestens 12.919 betragen sollte.
Kopien = Ihr Budget / (Durchschnittspreis * Plattformanteil * Rückerstattungen * Steuern)

Ja, ja, ich kann mich mit dem Preis nicht beruhigen. Wir haben auch nicht die Möglichkeit, den Durchschnittspreis das ganze Jahr über gleich zu betrachten - Rabatte, Verkäufe und Sonderaktionen werden ihn immer noch reduzieren. Und nach Ihrer siegreichen Prozession in den ersten Monaten mit Verkäufen zum vollen Preis wird der durchschnittliche Jahrespreis 25% - 30% niedriger sein als zu Beginn des Verkaufs.

Verdammte Minen? Verkauf !!!


Es lohnt sich, sofort zu vereinbaren und zu akzeptieren, dass alle modernen Distributionen von PC-Spielen auf dem Verkauf basieren und mit Steam beginnen.

Sie warten auf zwei große und offene Jahresverkäufe, Sommer und Winter, die Gelegenheit, an Weeklong Deals teilzunehmen - dies sind Verkäufe, die jede Woche stattfinden und am Montag beginnen. Sie können auch Ihren eigenen Verkauf starten - wählen Sie eine Zeit, einen Rabatt, schreiben Sie, wofür dieser Verkauf bestimmt ist.
Planen Sie Ihre Veröffentlichung so, dass sie sich nicht mit dem Sommer- oder Winterschlussverkauf überschneidet. Überlegen Sie, wann Sie mit dem ersten Verkauf beginnen sollen - nach dessen Ende fallen Ihre Verkäufe zum vollen Preis, und es wird für Sie schwierig sein, sie auf das vorherige Niveau zurückzusetzen. Denken Sie daran, dass Steam-Rabatte kumulativ sind. Denken Sie über die Machbarkeit der Veröffentlichung am Freitag nach - Sie können auf Weekend Deal und einen großen Verkauf des Back-Katalogs eines großen Herausgebers wie Ubisoft stoßen, wodurch der Fokus eines breiten Publikums von Ihrer Veröffentlichung auf AAA-Spiele mit einem Rabatt von 70% verlagert wird.

Es gibt spezielle Aktionen, die Sie mit Ihrem persönlichen Steam-Manager aushandeln können: Daily Deal, Weekend Deal, Midweek Madness oder Sonderverkäufe, die das ganze Jahr über stattfinden, z. B. die besten Spiele eines bestimmten Genres oder Spiele aus einem bestimmten Land.

Die Möglichkeit, an Sonderaktionen teilzunehmen, ist gewissermaßen eine Lotterie. Dies ist ein Grund, über den Verlag nachzudenken. Ein Publisher, der schon seit einiger Zeit mit Steam zusammenarbeitet, erhält mit größerer Wahrscheinlichkeit ein solches Angebot.



Finden Sie heraus, wo die Weeklong Deals und der Sommerschlussverkauf waren? Wenn Rabatte bei Steam beginnen (mit Ausnahme derjenigen, die Sie selbst festgelegt haben), erhalten Sie automatisch eine gute Funktion für kurze Zeit und viel Verkehr. Jeder Verkauf bringt Ihnen einen großen Sprung in Bezug auf die Ankunft von Geld und einem Publikum, jedes Mal, wenn das Publikum Ihrer Wunschliste sprunghaft wächst.

Es wird angenommen, dass der Umsatz mit 20% gut funktioniert. Wenn Sie bereits das 50% -Niveau erreicht haben, vergessen Sie, dass Ihr Bio-Umsatz genauso gut funktioniert wie zuvor.

Denken Sie daran, dass Sie Weeklong Deal nicht mehr als einmal alle 60 Tage ausführen können. Wenn andere Dinge gleich sind, können Sie im Laufe des Jahres nicht an mehr als fünf bis sechs (eher fünf) Werbeaktionen teilnehmen. Insgesamt haben Sie zusätzlich zur Veröffentlichung 5-6 Wachstumspunkte, und die Kosten des Spiels nach dem Schließen des Veröffentlichungsfensters korrelieren mit dem durchschnittlichen Rabatt, der für das ganze Jahr gilt. Bald warten wir auf die Rückkehr des Flash Sales-Formats, mit dem Rabatte für 6, 8, 10 oder 12 Stunden eingeführt werden können.
Jeder größere Umsatz erhöht den Prozentsatz der Rendite.

Neben Rabatten bei Steam gibt es noch ein weiteres cooles Tool - Gutscheine. Ein solcher Gutschein mit einem Rabatt von 14 Tagen kann allen Benutzern eines Ihrer Spiele für ein anderes Ihrer Spiele ausgestellt werden. Der durchschnittliche Rabatt auf solche Gutscheine beträgt 15 - 25% und funktioniert sehr gut, wenn Ihr Spiel ein großes Publikum hat. Solche Gutscheine können nicht einzeln enthalten sein, sondern können nur aufgefordert werden, einen Steam-Manager zu erstellen.

Dies ist nicht das beliebteste Tool für den Steam-Manager, da die Erstellung solcher Gutscheine die manuelle Arbeit ihrer technischen Experten ist. Wenn Ihr Spiel mehr als 200.000 Installationen hat, werden Sie sich höchstwahrscheinlich treffen. Dies ist übrigens der zweite wichtige Bonus für die Zusammenarbeit mit dem Verlag - möglicherweise gibt es bereits Produkte mit einem großen Publikum und Erfahrung mit Gutscheinen.

Es lohnt sich auch, über ein Instrument wie Steam-Bundles nachzudenken, das nicht nur DLC-Sets, sondern auch andere Spiele enthalten kann, einschließlich Spiele anderer Studios und Verlage. Überlegen Sie, mit wem der Kollegen im Geschäft Sie zusammen verkaufen möchten, und versuchen Sie, diese Gelegenheit im Voraus zu besprechen.

Steam Wunschliste


Wir haben bereits in Betracht gezogen, dass wir für die Rückzahlung unseres Spiels mindestens ~ 13.000 Exemplare zum vollen Preis verkaufen müssen. Dies ist am besten im ersten Verkaufsmonat, bis Rabatte verwendet werden. Lassen Sie uns herausfinden, wie Wishlist uns helfen kann. Mit anderen Worten, wir berechnen genau, wie viele Personen Sie auf Ihrer Wunschliste haben sollten, um Verkäufe zu planen.

Alle mir bekannten Unternehmen haben ihre eigenen Vorstellungen davon, wie die Wunschliste bei Steam funktioniert und konvertiert wird. Was ich jetzt erzählen werde, ist meine persönliche Erfahrung sowie die Erfahrung der Kollegen, mit denen ich ständig über dieses Thema kommuniziere, und die Statistiken, die Steam in seinen Entwicklertools anzeigt.



Finden Sie die Veröffentlichungs- und Verkaufstermine selbst? Unter den Steam-Metriken, die mit der Wunschliste verknüpft sind, interessiert uns eine - der Prozentsatz der Conversions von Nutzern von der Wunschliste zu Käufern.

Dieser Indikator ändert sich ständig und zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels schlagen Steam-Affiliate-Tools vor, dass eine Conversion von 5,0% - 7,5% in den ersten 3 Monaten nach Spielbeginn normal ist, bis zu 12,5% in den ersten 6 Monaten in der Region 15,2% im ersten Jahr.
Es gibt Beispiele für Spiele und Unternehmen, deren Umsatz zwischen 19% und 30% liegt. Bitte seien Sie pessimistisch - wenn Sie Glück haben, gibt es einen Grund zur Freude. Wenn nicht, werden Sie nicht verärgert sein.

Bei Steam ist nichts für nichts gegeben. Und die Situation, in der die Top-100-Spiele 90% der Kinokassen ausmachen, wird sich nicht ändern, weil sie sich gut verkaufen und jeder weiß, wie man sein Geld zählt. Nachdem Sie Ihre Anzeigenimpressionen zum Starten des Spiels erhalten haben, stehen Ihnen im Steam-Ökosystem nicht mehr viele Optionen zur Verfügung - Rabatte, die neue Benutzer und Newsletter für Personen auf Ihrer Wunschliste anziehen.

Sie haben auch mehrere Impression-Zyklen - fünf Zyklen mit jeweils 500.000 Impressionen, die wichtigen Neuigkeiten und Aktualisierungen gewidmet sind. Sie werden nur Benutzern angezeigt, die das Spiel bereits gekauft oder zur Liste hinzugefügt haben. Im Durchschnitt liegen diese Conversions zwischen 1,9% und 4,2%. Verlassen Sie sich also nicht auf die hohe Bedeutung dieses Tools. Sie können neue Impressionen erzielen, wenn sich Ihr Spiel gut verkauft und die Nachrichten hoch bewertet werden.
Schätzungsweise mussten Sie 2018 mindestens 2.000 Verkäufe pro Tag tätigen, um bei den Top-Verkäufen von Steam zu bleiben, und mindestens 700 bis 1.000, um weiterhin genügend organische Impressionen zu erhalten.

Eine Benachrichtigung, dass Ihr Spiel noch übrig ist, wird an alle Benutzer von Ihrer Wunschliste gesendet. Je größer es ist, desto besser. Dadurch steigt Ihr Umsatz in den ersten Tagen und das Spiel wird an die Spitze der Verkäufe gebracht, wo es organischen Traffic erhält, der dazu führt zu neuen Verkäufen. Hier ist so ein Zyklus.



Nach der Veröffentlichung wird Steam Ihnen ungefähr eine Million Impressionen zur Verfügung stellen, auf deren Grundlage eine Schlussfolgerung über Ihre Conversions und die Angemessenheit des neuen Datenverkehrs gezogen wird. Wenn Sie eine gute Leistung erzielen, erhalten Sie Datenverkehr, bis er schlechter wird, und gute Verkäufe erwarten Sie. Einzelne Beispiele zeigen, dass Unternehmen, die viel in die Einbindung des Publikums und die Werbung für ihre Marke investieren und ein loyales Publikum gewinnen, über Monate und Jahre an der Spitze bleiben. Dies liegt nicht daran, dass sie mit dem bedingten Manager von Steam einverstanden waren und ihm Geld gaben, sondern einfach daran, dass ihre Verkäufe seit geraumer Zeit hoch waren.
Denken Sie an einen frühen Zugriff - es gibt viele Artikel, in denen beschrieben wird, wie er nützlich sein kann. Dies ist zu 100% kein frühes Geld - eher eine einmalige Gelegenheit, Ihre technischen und konzeptionellen Probleme zu lösen und die Qualität von Marketingmaterialien zu testen.

Steam enthüllt niemals die interne Struktur seiner Rotationsmechanismen, und Entwickler und Publisher versuchen, ihre Funktionsweise analytisch und empirisch zu verstehen. Reddit lässt gelegentlich Diskussionen darüber aufflammen, wie es funktionieren kann und wie es gehackt werden kann.

Es ist Zeit, die Taschenrechner aufzudecken. Unter Berücksichtigung der 5% igen Umwandlung von der Wunschliste in Einkäufe im ersten Monat benötigen wir mindestens 40.000 Personen auf der Wunschliste, um 2.000 Exemplare pro Monat zu verkaufen. Diese einfache und grobe Mathematik gibt Vertrauen, dass wir unabhängig von anderen Faktoren eine feste Anzahl von Verkäufen vorhersagen können.

Es gibt verschiedene Ansichten darüber, wie die Wunschliste über einen Zeitraum von einem Jahr in Einkäufe umgewandelt wird. Ich kenne mindestens zwei diametral entgegengesetzte Techniken. Laut dem ersten können Sie mit Steam-Verkäufen (sowohl saisonale als auch solche, die Sie selbst starten können) innerhalb von 2-3 Jahren bis zu 70% des Publikums konvertieren. Das heißt, Wenn Sie heute 40.000 Menschen auf Ihrer Wunschliste haben, werden Sie sie letztendlich etwa 28.000 Mal verkaufen. Die zweite Methode besagt, dass Sie während des gesamten Lebenszyklus des Spiels nicht mehr Exemplare verkaufen werden, als Sie zu Beginn des Verkaufs Benutzer auf der Wunschliste haben. Dies ist ein pessimistischeres Prognosemodell, an das man glauben sollte - entscheiden Sie selbst.



Die obige Grafik zeigt die Anzahl der Ergänzungen zur Wunschliste und den Saldo - die Anzahl der Ergänzungen abzüglich Käufe und Löschungen. Bitte beachten Sie, dass bei einer großen Anzahl von Spielen die Wunschliste niemals abnimmt. Bei jeder Ihrer Aktivitäten wird eine große Anzahl von Personen das Spiel zur Wunschliste hinzufügen und auf das Preisangebot warten, das zu ihnen passt, und Sie müssen nur davon ausgehen, was es wert ist, getan zu werden, damit diese Abonnenten in Verkäufe umgewandelt werden.

Inhaltsverzeichnis


- Preise, Rabatte und eine Wunschliste bei Steam (wir sind jetzt hier).
- Regionale Beschränkungen, Vertrieb durch Dritte und alternative offene Plattformen.
- Bundles, Fonds- und Lieferantenunterstützung, Crowdfunding
- Wie viel und wie funktioniert die Übersetzung von Spielen und LQA?
- Marketing-, PR- und Publisher-Suche.
- Und was ist mit den Konsolen?

Source: https://habr.com/ru/post/de423215/


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