Dies sind die nächsten drei Teile der Serie „Wo ist mein Geld, Mann?“, In denen wir über die Bedeutung der Gestaltung einer Steam-Seite, die Zusammenarbeit mit der Community und die Bedeutung regionaler Beschränkungen sprechen. Schauen wir uns die Distributoren und den 3D-Party-Distributionsmarkt, alternative offene Plattformen, Bundles, Fonds und Best Practices für Crowdfunding im Jahr 2018 an. Schauen wir uns zum Schluss an, was für eine schmerzlose Lokalisierung von Spielen wichtig ist und wie viel es kostet.

Zusätzlich zu lustigen Gifs werden wir wieder das Geld anderer Leute zählen und ehrgeizige Pläne zur Eroberung der Welt entwickeln.
Dieser Artikel enthält mehrere Materialien, die bereits in anderen Ressourcen veröffentlicht wurden. Ich habe im Voraus mit der Habr-Administration über die Möglichkeit gesprochen, sie in einem Format zu platzieren, das hier eine einzige Nummerierung ohne Links zu externen Ressourcen beibehält. Entschuldigung, aber Sie werden ungefähr 40 Minuten brauchen, um es vollständig zu lesen. Die letzten beiden Artikel werden ursprünglich auf Habr veröffentlicht.
Steam-Auftritt, Gruppen und Kuratoren
Steam-Gruppen sind ein wichtiges Instrument, um in den ersten Tagen nach dem Start schnell ein Publikum zu gewinnen. Und manchmal ist es sogar wichtiger als eine große Wunschliste. Behandeln Sie Gruppen nicht als sekundären Mechanismus: Sprechen Sie über den Entwicklungsprozess, zeigen Sie Arbeitsmaterialien, Videos, Gifs, fragen Sie nach einer Meinung und hören Sie sie (in Maßen) an. Nach der Veröffentlichung des Spiels - detaillierte und verständliche Listen von Änderungen, Ankündigungen von Patches. Sprechen Sie darüber, was Sie jetzt tun und was Sie tun werden. Auf die eine oder andere Weise sollte die Arbeit an einer Gruppe und die Bildung einer loyalen Community auf Ihrer Seite mindestens 3 Monate vor der Veröffentlichung des Spiels beginnen.
Nach den Erfahrungen der letzten Jahre wird ein Viertel bis die Hälfte aller Personen, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels in Ihrer Gruppe bei Steam sind, innerhalb einer Woche in Verkäufe umgewandelt - dies ist größtenteils das Publikum, das Ihnen am treuesten ist.
Auf Steam können Sie alle Mitglieder der Gruppe im Spiel sehen. Ein sehr einfaches Skript reicht aus, um das Publikum von Gruppen aller Spiele zu erreichen und besser zu verstehen, welches Publikum und wie Sie nach der Veröffentlichung Ihres Spiels Kontakt aufnehmen können.
Neben einer großen Anzahl von Impressionen und Phishing müssen Sie bei den Übergängen von solchen Impressionen und Conversions bei Einkäufen oder beim Hinzufügen zur gewünschten Liste auf gute Conversions achten. Es reicht nicht aus, viele Impressionen zu erhalten - sie müssen effektiv in Einkäufe umgewandelt werden.

Es gibt nicht viele Statistiken zu Steam und es ist nicht immer bequem, damit zu arbeiten. Die Klickrate (Conversions in Klicks auf Ihrer Seite) ist jedoch von entscheidender Bedeutung - dies ist eine dieser Metriken, bei denen Sie äußerst vorsichtig sein müssen.
- Denken Sie daran, dass der erste auf Ihrer Seite ein Gameplay-Trailer für Steam ist, bei dem der Schwerpunkt auf dem Gameplay liegt. Dies wirkt sich stark auf die Umstellung auf Einkäufe aus und insbesondere auf das Hinzufügen zur Liste der gewünschten Einkäufe.
- Kleinerer Text - konzentrieren Sie sich auf einige interessante Gifs, die ganz oben auf Ihrer Seite stehen.
- Wenn Sie eine Bewertung in der Spielpresse haben, stellen Sie sicher, dass Sie den Überprüfungsblock auf der Seite verwenden.
Achten Sie nicht nur auf die Schlüsselgrafiken für die Hauptseite oder Seite des Spiels, sondern auch auf kleine Bilder - sie werden auf der Kuratorseite im Block für Aktualisierungen (Anzeigezyklen) angezeigt. Die Effizienz der Conversion Ihrer Seite und letztendlich des Umsatzes hängt von diesen ab.
Platzieren Sie die Seite so weit wie möglich vor der Veröffentlichung des Spiels - Sie haben nicht nur Zeit, mehr Publikum für die Liste Ihrer Wünsche zu gewinnen, sondern auch die Möglichkeit, verschiedene Optionen für das Design der Seite und die Schlüsselkunst zu testen.
Experimentieren Sie unbedingt mit Schlüsselkunst, Symbolen und Design. Vor dem Start des Spiels können die A / B-Engagement-Tests von Facebook eine einfache und kostengünstige Option sein.
Die Tools für die Kommunikation mit Kuratoren auf Steam sind seltsam - Sie haben nur 100 Bewerbungen, die Sie senden können, und wenn Sie keine Zeit haben, diejenigen zurückzuziehen, auf die der Kurator nicht reagiert hat, wird Ihre Bewerbung gebrannt. Wenn Sie und der Kurator noch nicht vertraut sind, schreiben Sie unbedingt die dazugehörigen Nachrichten. Schreiben Sie, welche Art von Spiel Sie haben, warum er es seinem Publikum zeigen sollte. Bitten Sie darum, Ihnen zu schreiben, wenn er keine Bewertung abgeben wird.
Ignorieren Sie die Kuratoren nicht - lernen Sie 2-3 Monate vor der Veröffentlichung des Spiels kennen und vereinbaren Sie Bewertungen. Schalten Sie für große den "Specht" ein - schreiben Sie beharrlich und ohne anzuhalten.
Wenn wir über meine Erfahrungen sprechen - zusammen haben wir Kontakt aufgenommen und konnten mit etwas mehr als 400 Kuratoren sprechen, von denen mehr als 80 eine Rezension oder eine Empfehlung geschrieben haben. In den ersten zwei Monaten nach dem Start des Spiels wurden 5,161 Millionen Treffer und 189,587.000 Klicks auf die Spieleseite erzielt.
Regionale Einschränkungen
Ich bin sicher, dass Sie über G2A, Kinguin, Gamivo und viele andere Websites Bescheid wissen, auf denen Schlüssel weiterverkauft werden. Und Sie möchten definitiv nicht, dass Ihr Spiel mit einem großen Rabatt verkauft wird. Zumindest bis Sie anfangen, das Spiel als Teil von Bundles zu verkaufen.
Der Hauptfehler, der nicht gemacht werden sollte, besteht darin, globale Schlüssel anzufordern, die überall auf der Welt aktiviert werden können, und sie dann zu einem regionalen Preis zu verkaufen. Mit anderen Worten, ich kann in Russland einen Schlüssel kaufen, der nicht 20 Dollar, sondern 500 Rubel (8 Dollar) kostet, dann nach Kinguin gehen und ihn für 12 Dollar verkaufen. Das ist das ganze einfache Geschäftsmodell.
Um dies zu vermeiden, müssen Sie sich mit regionalen Einschränkungen beim Starten und Aktivieren Ihrer Schlüssel befassen, bevor das Spiel veröffentlicht wird. Standardmäßig können Sie auf Steam keine Pakete erstellen, die regionale Einschränkungen enthalten.
Sie müssen sich vorab an den
Steam-Support wenden, um die Notwendigkeit zu begründen und mindestens zusätzliche regionale Pakete für die GUS-Region, China und LATAM anzufordern.
Wichtig! Viele Geschäfte haben Verkäufe zu regionalen Preisen - denken Sie daran, dass Sie bei Drittanbietern nicht nur in Dollar verkaufen können, sondern auch wissen, dass Sie für jedes dieser Geschäfte Schlüsselpakete mit regionalen Einschränkungen übertragen müssen.Es gibt zwei Arten von Einschränkungen für Steam: Aktivierung und Start. Machen Sie beides - wenn wir unternehmerisches Chinesisch betrachten, besteht der typischste Hack beim Wiederverkauf von Schlüsseln darin, einen Schlüssel zu einem niedrigen regionalen Preis zu kaufen, beispielsweise in Russland, wo es nur eine Aktivierungsbeschränkung gibt. Ändern Sie die IP-Adresse über VPN oder Proxy und aktivieren Sie den Schlüssel. Danach können Sie zu Ihrer ursprünglichen IP zurückkehren und ohne Einschränkungen spielen. Wenn die Startbeschränkung aktiviert ist, können Sie nur mit einer permanenten Verbindung zu einem VPN oder Proxy spielen.
Egal wie Sie sich drehen, die Schlüssel werden immer noch auf dem Markt erscheinen und Sie können fast nichts damit anfangen - dies ist eine völlig unabhängige Gruppe von Schlüsselhändlern mit Verbindungen in regionalen Geschäften.
Vertrieb durch Dritte
Es gibt eine
große Anzahl von Geschäften und Plattformen auf dem Markt für den Vertrieb von PC-Spielen (übrigens, schließen Sie sich der Liste an), von denen mehrere Dutzend mehr oder weniger groß sind und mit denen Sie entweder unabhängig oder mit Hilfe eines Herausgebers oder Vertreibers arbeiten.
Jetzt basiert ein wesentlicher Teil der Distribution auf Steam-Keys. Wenn Sie sich den gesamten Distributionsmarkt von Drittanbietern auf einem PC ansehen, sollten Sie damit rechnen, dass 90 bis 95% des Geldes, das Sie mit Steam verdienen, und die restlichen 5-10% - außerhalb davon.
Wenn Sie Glück haben, ein sehr gutes Spiel haben, sehr gut im Marketing sind oder etwas Magie kennen - dieser Prozentsatz kann höher sein. Es gibt große Zweifel, die ernsthaft damit rechnen, 15-20% ins Ausland zu gehen.
Wenn Sie über Geschäfte von Drittanbietern verkaufen, teilen Sie auch den Gewinn mit ihnen. Normalerweise 70/30, manchmal 60/40. Der Unterschied ist, dass Steam keinen Cent von diesem Geld bekommt. Das heißt, Sie bringen Leute zu Steam, sie installieren das Spiel auf Steam, aber der Gewinn wird zwischen Ihnen und dem Geschäft aufgeteilt.
Es ist wichtig, dass Sie Schlüssel bei Steam im Voraus anfordern, aber Sie erhalten Geld erst, wenn sie in Geschäften von Drittanbietern implementiert werden. Und Steam hat die Fähigkeit (und verwendet sie regelmäßig), die Schlüsselgenerierung ohne Angabe von Gründen abzulehnen.
Manchmal verwenden Geschäfte von Drittanbietern ihren Gewinnanteil, um exklusive Rabatte auf Spiele zu erhalten - statt 30% nehmen sie 20% für sich selbst und die restlichen 10% werden in einen zusätzlichen Rabatt auf ein gut verkauftes Spiel „investiert“. Alles ist gewonnen - Sie steigern Umsatz, Ladenpublikum und Einkommen.
Erinnern Sie sich an die Geldlücke? Alle Arbeiten von Drittanbietern funktionieren auf unterschiedliche Weise: Einer von ihnen überweist Ihnen jeden Monat Geld, jemand überweist einmal im Quartal Geld. Bei großen Unternehmen wie dem Humble Bundle können Sie den Mindestauszahlungsbetrag selbst verwalten. Wenn Sie in einer Reihe von Geschäften weniger als 1000 US-Dollar abheben möchten, zahlen Sie eine zusätzliche Bankprovision für die Überweisung.
Diese Leute oben haben gerade herausgefunden, dass die überwiegende Mehrheit der Drittanbieter keinen Marketingplan hat und der Planungshorizont 1-3 Monate beträgt. Fragen Sie häufiger, ob sich in der Nähe Aktivitäten befinden, die gestartet werden sollen und in die Sie passen könnten. Je mehr Geschäfte Sie besuchen, desto mehr Manager müssen Sie gleichzeitig fragen. Monatlich.
Im letzten Artikel begann eine hitzige Diskussion über das Thema der Verwendung von Rabatten und einen Ansatz, bei dem Sie niemals die Preise senken. Meine Position ist ganz einfach: Wenn wir 2018 über Indie-Spiele sprechen und Sie nicht über mehrere Zehntausende oder Hunderttausende Dollar für PR verfügen, können Sie das Spiel nicht effektiv verkaufen. Steam-Rabatte sind das einzige Tool, um ein neues Publikum anzulocken.
Rabatte und Verkäufe - die Perpetual Motion-Maschine für den Vertrieb durch Dritte. Und Sie müssen die Eigenschaften jedes Ihrer Partner berücksichtigen. Zum Beispiel hat Indiegala sein eigenes einzigartiges Format - Crackerjack, wenn Ihr Spiel mehrere Tage lang eine separate Seite hat und der Store eine großartige Mailingliste und Ankündigungen in sozialen Netzwerken erstellt. Die Hauptbedingung ist, dass der reduzierte Preis ungefähr 10% unter dem historischen Minimum an Rabatten liegen sollte. Nehmen Sie dies ernst - wenn Sie irgendwo einen Rabatt von 30% erhalten, besteht die einzige Möglichkeit, an einem solchen Verkauf teilzunehmen, darin, einen Rabatt von 40% oder mehr zu verwenden.
Wenn Sie feststellen, dass Ihr Spiel wartet oder sich gut verkauft, zögern Sie nicht zu sagen, dass Sie bereit sind, ein exklusives Angebot für Phishing abzugeben. Es funktioniert, jeder ist daran gewöhnt, das ist ganz normale Praxis.
Eine große Anzahl von Websites, wenn nicht alle, möchten zuerst den größten Rabatt gewähren. Und wenn Sie vorgestellt werden möchten, erhöhen Sie die Rabatte immer wieder.
Händler
Dies ist eine separate Klasse von Unternehmen, deren Geschäft eng mit dem Vertrieb durch Dritte verbunden ist. Ihre Aufgabe ist es, Ihnen das Leben zu erleichtern, indem Sie sich mit Dutzenden und Hunderten kleiner und großer Geschäfte auf der ganzen Welt verbinden. Sie schließen einen Vertrag mit einem Händler ab, und er erledigt die ganze Drecksarbeit: Verträge abschließen, Schlüssel verteilen, Geld sammeln, Rabatte verwalten, Berichte erstellen, manchmal Marketingmaterialien übersetzen.
Das Schema ist äußerst einfach: Sie schließen einen Vertrag ab, in dem Sie dem Händler im Vergleich zu Steam günstigere Bedingungen bieten, z. B. 65/35 anstelle von 70/30. Die Vertriebsgesellschaft und das Geschäft selbst sind nicht zu 70/30, sondern zu 75/25 aufgeteilt. Der Unterschied zwischen zwei Bedingungen besteht in der zusätzlichen Rentabilität, mit der das Geschäft des Händlers arbeitet.
Die meisten der mir bekannten Hauptvertriebshändler arbeiten mit Gewinnbeteiligung - 70/30. Andere Anteile sind typischerweise für kleine Unternehmen charakteristisch.
Erinnern Sie sich an die Auszahlungsgeschwindigkeit? Ein Distributor kann die Situation verbessern - er verwaltet ein Portfolio von Spielen und erhält Zahlungen häufiger als ein einzelner Entwickler. Große Distributoren verfügen häufig über eigene Analyse- und Schlüsselverwaltungssysteme, die Endspeicher integrieren. Auf diese Weise können Sie den Verkaufsprozess und dessen Effektivität besser steuern.
Offene Plattformen
Die Situation mit GOG ist ähnlich wie bei Steam. Die Hauptsache ist, die interne Kontrolle von der Plattform aus zu durchlaufen. Wenn Ihr Spiel zu ihnen passt, erhalten Sie grünes Licht. Der Unterschied zu Steam besteht darin, dass Sie keinen garantierten Datenverkehr haben.
Sie können Phishing mit einem Manager vereinbaren, der mit Ihnen bei GOG zusammenarbeitet. Außerhalb der vorgestellten organischen ist nahe Null. Der Lebenszyklus ist genau der gleiche wie beim Steam-Verkauf. Sommer, Winter, Genre oder individuelle Vereinbarungen mit dem Manager. Im Gegensatz zu Steam reagieren GOG-Manager viel schneller. Es ist viel schneller und einfacher, eine Aktion auszuhandeln oder Rabatte anzubieten (Sie können die Kosten für das Spielen eines GOG nicht selbst ändern).
Itch ist de facto die Hauptplattform für kleine Indie-Entwickler. Die Plattform hat ungefähr 10 Millionen Besucher, fast alle sind Amerikaner. Die Plattform arbeitet mit einer offenen Rate - Sie können die Plattform von 0 bis 30% bezahlen, die empfohlene Rate beträgt 10%.
Ich kommuniziere mit einer ziemlich großen Anzahl von Leuten, die dort etwas verkaufen. Ihr Einkommen liegt im Durchschnitt zwischen 400 und 1200 Dollar pro Jahr.
Gleichzeitig eine Plattform mit einem hohen Maß an Anarchie und Demokratie - um vorgestellt zu werden, können Sie sich an den Autor der Plattform oder an einen seiner beiden Kollegen wenden. Wenn Sie möchten, werden Sie auf die Hauptleitung gesetzt. so dass Sie dort für einige Zeit abschrauben. Die durchschnittlichen Spielpreise liegen bei 1 bis 5 US-Dollar. Die meisten Spiele sind kostenlos oder werden gegen Bezahlung verkauft. Schauen Sie sich die
Statistiken für 2017 an, um erfolgreiche Fälle und Spiele auf der Plattform besser zu verstehen. Ich möchte auch die Veröffentlichungswerkzeuge dieser Plattform erwähnen - vom Einrichten von Seiten bis zum Laden des Spiels. Sie sind überraschend bequem, verständlich und einfach.
GameJolt ist
Itchs Zwillingsbruder und im Allgemeinen funktioniert alles auf die gleiche Weise. Die neuesten
Statistiken für 2016 . Das Hauptpublikum ist Lateinamerika und die USA. Das Publikum ist zwei Größenordnungen kleiner als Itch. Ich glaube, dass es sich bei sonst gleichen Bedingungen lohnt, nur vorbeizukommen und Ihre Zeit nicht auf dieser Plattform zu verschwenden.
Plattformen mit dem Netflix of Games-Modell - Utomik, Hatch, Jump, PlayKey - stehen etwas auseinander. Sie arbeiten im Abonnement - "Bezahlen Sie für die Zeit, die Sie im Spiel verbracht haben" oder einfach durch ein monatliches Abonnement für die gesamte Spielpalette.
Lesen Sie Brandon Sinclairs Artikel "Netflix of Games", der eine Bedrohung für Entwickler darstellt. Im Moment, im Jahr 2018, teile ich die Skepsis sowohl des Autors als auch der Entwickler, die zu diesen Plattformen gekommen sind.
Zukünftige Stars sind Kartridge aus Kongregate, Discord, Shard aus Fig, The Abyss aus dem Publisher-Team von Destiny Games, Robot Cache aus Brian Fargo, KorroBox aus den Jungs von Riot Games, Blizzard, Twitch und Gung Ho. Und mit einem Dutzend Plattformen, die 2018 und 2019 eingeführt werden. Mindestens zwei von ihnen - Kartridge und Discord - sehen sehr interessant aus.
Wir denken daran, dass es auch bedingt offene und geschlossene Plattformen mit einem sehr großen Publikum gibt. Ein Beispiel ist Uplay von Ubisoft. Es gibt Spiele, die nicht im Besitz von Ubisoft sind und von Ubisoft veröffentlicht werden.
Die Spalte „
Für das, was ich gekauft habe, für das, was ich verkaufe “: Origin (EA) bereitet sich darauf vor, die Tür für Produkte von Drittanbietern zu öffnen. Ich habe davon von zwei Projekten in der Entwicklung (B- und AA-Klasse) gehört, die Anfang Juli dieses Jahres mit EA kommunizierten. Bitte schreiben Sie, wenn Sie Informationen zu diesem Thema haben.
EPIC plant die Eröffnung seiner Spieleplattform: 7% der Lizenzgebühren für das Spielen auf der Unreal Engine (nur Provision für die Verwendung der Engine) und 12% für Spiele auf anderen Engines.
Bundles von Drittanbietern
Wir werden über verschiedene Formate sprechen: Bündelung von Drittanbietern und Steam-Bundles. 9-12 Monate nach der Veröffentlichung des Spiels haben Sie die meisten Exemplare Ihres Steam-Spiels verkauft. Es ist Zeit, sich den Bündeln anzuschließen. Das Format ist einfach: Sie verkaufen eine große Anzahl von Kopien Ihres Spiels zu Großhandelspreisen oder erhalten eine feste Teilnahmegebühr. Das Bundle-Format wird von vielen Unternehmen angeboten.
Ich bin sicher, Sie haben Bundles von mindestens einem der Geschäfte wie Humble Bundle, G2A, Indiegala, Green Man Gaming, GamersGate, Fanatical oder Gamivo gesehen oder gehört. Tatsächlich haben 2018 alle großen und viele mittelgroße Veranstaltungsorte für 3D-Partys ihre eigenen Analoga dieses Formats, die nach einheitlichen Regeln arbeiten.
Sie müssen bedenken, dass die gesamte nicht verwendete Anzahl von Schlüsseln, die Sie für Bundles generieren, wahrscheinlich für den Wiederverkauf verwendet wird und danach Ihre organischen Verkäufe zunichte gemacht werden. Denken Sie daran, dass Bundles von Drittanbietern das Letzte sind, was Sie bereits für Bio-Verkäufe und Rabatte ausgegeben haben.
Nachfolgend finden Sie die erfolglose Erfahrung eines Studios, das im dritten Monat nach Verkaufsstart sein Spiel mit HB-Bundles veröffentlicht und es tatsächlich mit eigenen Händen begraben hat.

Geschäfte zahlen Ihnen also eine Pauschalgebühr für jeden Schlüssel als Teil eines Pakets. Wenn wir über Bestellungen sprechen, dann sind dies 0,25 bis 0,35 Dollar pro Schlüssel für Spiele der Klasse B, 0,7 bis 1,2 Dollar für BB oder A und 2 bis 4 Dollar für AAA. Oft reichen die Bündelgrößen von 5.000 bis 30.000 Exemplaren oder 2-10.000 Dollar für Spiele der Klasse B. Natürlich können die Preise variieren (und stark) und hängen direkt von Ihrer Verhandlungsfähigkeit ab.
Haben Bundles neben Geld auch Pluspunkte? Ja, natürlich: Eine große Anzahl von Installationen Ihres Spiels auf Steam mit Schlüsseln erhöht den organischen Verkehr. Es erscheinen neue Bewertungen (sie werden im Ranking nicht berücksichtigt), die von Freunden von Spielern gesehen werden, Benachrichtigungen im sozialen Teil von Steam, die Anzahl der installierten Kopien wächst, was sich auf den Block ähnlicher Produkte auswirkt.
In diesem Format wird das HumbleBundle (HB) von vielen Entwicklern am häufigsten gehört. Die neuesten Informationsereignisse im Zusammenhang mit diesem guten Geschäft gehen oft untrennbar mit der ätzenden Bemerkung „bescheidenes Bündel verlieren“ einher - in den letzten anderthalb Jahren konzentrierten sie sich nicht mehr auf 1-2 relativ frische AAA-Spiele in jedem Bündel.
Und das ist nicht seltsam - seit 2015 bewirbt das Unternehmen aktiv das Abonnementformat (12 US-Dollar pro Monat) für den Zugriff auf eine Reihe guter Spiele, die jeden Monat aktualisiert werden und an deren Stelle obligatorische AAA an Bord sind.Im Zeitraum von 2010 bis Dezember 2013 startete HB 70 Bundles , ab 2014 begann die aktive Förderung von Büchern und Musik. Bis heute hat sie mehr als 650 Bundles veröffentlicht. Wenn Sie mit The Humble Visualisations nicht vertraut sind, machen Sie sich dringend mit (2011-2016) vertraut.Die Überschrift „ für das, was ich gekauft habe, dafür verkaufe ich": Ich kenne die Entwickler, deren Spiele 2017 in vier und 2018 in zwei Bundles enthalten waren. Alle starken Indies mit der Veröffentlichung in 2016-2017. Der durchschnittliche Scheck für die Teilnahme beträgt 14.000 US-Dollar. Die Anzahl der verkauften Exemplare beträgt rund 25 Tausend. Gleichzeitig Statistiken zu zwei kleinen Indie-Projekten - der durchschnittliche Scheck beträgt 2.400 USD und ~ 9.000 Exemplare, von denen mindestens 40% der Schlüssel aktiviert sind.
Wie funktioniert das Abonnementformat in HB? Sie wenden sich an den Manager, und wenn Ihr Spiel für die Qualität oder das Format des Verkaufs geeignet ist, werden Sie mitgenommen. Humble bietet einen festen Betrag für die Teilnahme an einem Abonnement an, ohne die Anzahl der Zuschauer zu berücksichtigen, die das Spiel erhalten. Zu Beginn des Jahres 2018 hatte das Abonnement-Publikum mehr als 200.000 Menschen und wird sich nach der Dynamik im Jahr 2019 verdoppeln.Laut Jahresbeginn bringt die Teilnahme an Abonnements für Spiele der BB- und A-Klasse 10 bis 90.000 US-Dollar (0,05 bis 0,45 US-Dollar pro Exemplar), abhängig von der Qualität des Spiels und der internen Preispolitik für das Humble Bundle (basierend auf der Anzahl der verkauften Exemplare) , die Anzahl und Qualität der Bewertungen auf Steam, Wahrsagerei auf Kaffeesatz).Dampfbündel
Es gibt nichts Ungewöhnliches an diesem Tool - Sie können Ihre Spiele und DLCs nehmen und ein Set aus zwei Typen erstellen, die darauf basieren: mit der Möglichkeit, nur die fehlenden Teile des Sets zu kaufen (Vervollständigen Sie das Set) und ohne diese (muss zusammen gekauft werden). Letzteres ist der Hauptmechanismus, wenn Sie eine Special Edition für Ihr Spiel erstellen möchten.Im ersten Artikel haben wir über Rabatte und die Tatsache gesprochen, dass Weeklong Deals und Ihre eigenen Rabatte eine unangenehme Einschränkung haben - sie können nur einmal alle 60 Tage ausgeführt werden. Und dabei können uns Bundles helfen. Lassen Sie uns über Bundles sprechen, die aus Spielen mehrerer Spiele bestehen, einschließlich Spielen verschiedener Entwickler.
Solche Bundles werden im Abschnitt "Specials" angezeigt und verfügen über eine separate automatische Funktion bei Steam. In diesem Format gibt es einen entscheidenden Unterschied zu einzelnen Spielen - Bundles, die aus einer Reihe von Spielen bestehen, unterliegen keinen Einschränkungen hinsichtlich der Änderung der Rabattgrößen. Sie können sie mindestens alle 5 Minuten ändern. Sie können dasselbe Spiel gleichzeitig in mehreren Bundles platzieren.Dies ist ein Format, das zumindest teilweise dazu beiträgt, die Beschränkungen von Steam bei Preisänderungen und Preisnachlässen zu umgehen. Mit richtig ausgewählten Paketen können Sie den Umsatz steigern und die Zeit effizient nutzen, während Sie auf Rabattfenster warten. Und das Werkzeug eines normalen Herausgebers besteht darin, seine Spiele und Partnerspiele korrekt zu Sets zusammenzusetzen.
Dies ist unter anderem eine Gelegenheit, Freunde zu finden. Wenn Sie sich auf den Weg der Selbstveröffentlichung gemacht haben, suchen Sie nach anderen Mitarbeitern des Desperate Club und verhandeln Sie mit ihnen über die Einführung gemeinsamer Bundles.Du bist nicht allein
Sie sind nicht allein - dies ist ein wichtiger Moment, über den viele seltsamerweise viele vergessen oder gar nicht ernsthaft nachdenken. Wenn Sie ein Spiel über Unreal oder Unity entwickeln, denken Sie daran, dass die Unternehmen, die dahinter stehen, auf Branchenkonferenzen und Ausstellungen mehr als nur Preise erhalten.Epic bietet Zuschüsse ( Unreal Dev Grants ) für Entwicklerunterstützung (von 5 bis 50.000 US-Dollar). Xsolla verfügt über einen Investmentfonds für Entwickler von Xsolla Capital . Mail.Ru hat eine spezielle Abteilung von Mail.ru Games Ventures gegründet und investiert in Spielefirmen und -projekte. Wargaming.net hat zusammen mit LVP einen Investmentfonds für Spieleentwickler eingerichtet. Der niederländische Verlag Good Shepherd zieht Investitionen in Spieleprojekte an. Nvidia bietet Unterstützung bei Schulungen und sogar PR ( Indie Spotlight Program ). Die gleiche Hilfe (außer PR) wird von AMD bereitgestellt.Sie können Hilfe von Epic-, nVidia- oder Radeon-Ingenieuren erhalten, wenn das von Ihnen erstellte Spiel interessant ist oder die erweiterten Funktionen der Engines oder Hardware nutzt. Sie können dabei helfen, Ihr Spiel zu optimieren, komplexe Renderings zu verarbeiten oder triviale Probleme zu lösen, die Sie nicht herausfinden können.Gerätehersteller - nVidia und Radeon - haben ihr eigenes Format für Entwicklerunterstützung in Form von Featured Games. Dies sind sehr aktive und offene Unternehmen und Ingenieure, die Ihnen helfen können und die es wert sind, kennengelernt zu werden.Vergessen Sie nicht das seltenere, aber von diesem bedeutenderen Format - die Präsentation von neuem Eisen. Ein anschauliches Beispiel für eine solche Unterstützung ist die Präsentation von nVidia auf der jüngsten GamesCom, bei der die neue Technologie am Beispiel des Atomic Heart-Spiels demonstriert wurde.
Es gibt auch nationale und regionale Stiftungen, Verbände und Programme, die Spieleentwickler aus ihren jeweiligen Ländern unterstützen. Ich kenne die Leute, die Hilfe erhalten haben von:- Großbritannien (UK Games Fund) - gewährt bis zu 25.000 Pfund.
- Europäische Union (European Games Developer Federation) - mehrere Programme mit Zuschüssen ab 10.000 Euro.
- Deutschland (Deutscher Spielefonds) - Zuschüsse von bis zu 2 Millionen Euro.
Wenn Ihr Studio aus dieser Region stammt, schauen Sie sich diese unbedingt an. Eine vollständigere Liste Europas finden Sie im Games Funding Guide .In Russland ist mit Zuschüssen alles viel trauriger - es gibt keine Regierungsprogramme (und vielleicht Gott sei Dank), und private Investmentfonds haben es nicht eilig, ins Spiel zu kommen, da es schwierig ist, die Rentabilität zu bewerten, und hohe Risiken vor dem Hintergrund einer sich verschlechternden wirtschaftlichen Situation.Crowdfunding
Modernes Crowdfunding wird von drei Plattformen vertreten - Kickstarter , Indiegogo und Fig . Letzterer steht etwas abseits - Fig ist weniger Crowdfunding als Crowdfunding. In der Regel handelt es sich bei 50% der auf dieser Plattform gesammelten Mittel im Wesentlichen um „Anleihen“, auf die Sie einen Teil der zukünftigen Gewinne zahlen.Wenn Sie zustimmen können, hat Fig ein Backstage Pass-Programmformat - starten Sie eine private Kampagne für die loyalsten Biere Fig. Diese Seite ist insofern besonders interessant, als sie bei der PR hilft und aktiv für die Spiele wirbt, die für das Fundraising benötigt wurden.
In den letzten Jahren haben sie für Projekte, die bis zu 100.000 US-Dollar einbringen, 25% benötigt, um die Investitionen vollständig abzudecken, und dann 15% für drei Jahre. Großprojekte - 12-13% vor der Berichterstattung und 10% für drei Jahre. Wenn alle anderen Dinge gleich sind, würde ich Fig eher als Investmentfonds als als Crowdfunding betrachten.2015 sammelte mein Kollege und Mitarbeiter mit dem Exoplanet-Spiel etwas weniger als 70.000 Dollar bei Kickstarter. 2017 führte ich eine erfolgreiche Kampagne mit Ash of Gods durch. Ich habe Anfang 2018 mehreren Projekten geholfen - sie haben sich unabhängig voneinander beworben, aber ich hatte die praktische Gelegenheit, mich über die Realität der Empfehlungen zu informieren, die ich geben möchte.- Kickstarter 2014 . 300 (gross), 75 .
- Kickstarter 2018 — PR. KS. — ( ) — .
- (super backers) , . , 5-7 . , .
- , /3 (x 100 — 30 ) extra goals .
- 30 — . PR-, 15 .
- Kickstarter Project We Love . — KS .
- — .
- Kickstarter — 5% 10 (, ).
- 48 — 48 hours reminder . Extra goals, — . 10-15% , , , .
- Cross-promotion . , . , — . , , - - .
- Kicktraq — . , . , .
- BackerKit, BackerClub, C-Club, CrowdCrux . , .
- « , »: ROI FB Kickstarter 2017 — 0,9 ( 31 , 2017).
- Reddit — . — , 40 gaming 12 gamedev, .
- Imgur ist die Geheimwaffe in Ihren Händen. Ihre Aufgabe ist es, den Beitrag am Ende der Woche (Freitag, Samstag) an erster Stelle in das Spieletag zu setzen. Dazu müssen Sie in der ersten Stunde mindestens 600 Likes (Punkte) und in den ersten sechs Stunden mindestens 5.000 Likes bereitstellen. Alle Mittel sind gut. Die Ausgabe auf der ersten Seite gibt Ihnen mindestens 300.000 Aufrufe mit einer Conversion von 5-7% in Conversions, wenn Sie den Aufruf zum Handeln korrekt verwenden
- Wenn Ihr Ziel das mit Kickstarter finanzierte Typenschild ist, sollten Sie darauf vorbereitet sein, graue Schemata zu verwenden. Beachten Sie jedoch, dass die Identifizierung dieser Schemata eine Frage von 15 Minuten ist.
- Kickstarter wird zunehmend als Proof of Concept für Investoren eingesetzt. Ein eindrucksvolles Beispiel ist die Geschichte von Kingdom Come: Deliverance.
- Ihr Projekt auf Kickstarter kann aus einer Million Gründen geschlossen werden, z. B. wegen einer Beschwerde über Spam-Mailing, wenn Sie die E-Mail-Datenbank einer anderen Person verwendet haben.
- Fast alle Unterstützer, von denen Sie Geld erhalten, sind Ihr Kernpublikum, das das Spiel kaufen würde. Wenn Sie eine Schießbude haben, für die Sie das Spiel herausgeben, werden Sie dies gleichzeitig über die Schlüssel tun, aber die für diese Schlüssel erhaltenen Bewertungen werden in den Bewertungen nicht berücksichtigt.
Wenn Sie eine Crowdfunding-Kampagne planen, sollten Sie sich unbedingt das
Square Enix-Kollektiv ansehen . Wenn Ihr Ziel des Proof of Concept für Investoren darin besteht, diese Option zu wählen, kostet Sie dies nichts.
Die Regeln lauten wie folgt: Jeden Monat wählt das interne Team des Projekts vier Spiele aus denen aus,
die den Platz in der aktuellen Periode
eingereicht haben. Außerdem stimmen Benutzer der Website für Ihr Spiel ab. Wenn Sie eine hohe Punktzahl erzielen, hilft Ihnen Square Enix während Ihrer Kampagne kostenlos. Erstellen Sie Newsletter für Collective-Benutzer, schreiben Sie eine Geschichte über Sie und teilen Sie einen Link zur Kampagne auf Twitter und Facebook.
Lokalisierung
Dieses Mal habe ich das Bedürfnis nach einer kleinen Erklärung, warum ich mich berechtigt fühle, über Lokalisierung zu schreiben. Ich bin 2006 zum ersten Mal auf kommerzielle Lokalisierung und Anpassung gestoßen. Seitdem musste ich als Entwickler Übersetzungen für PC, Browser und mehrere Handyspiele einbetten.
Als Angestellter des Herausgebers entwickelte ich in einem ernsthaften Versuch, Trados einzusparen, Tools für das Lokalisierungsteam. Bes hat mich vor zwei Jahren erwischt und ich bin in den Abgrund einer Community-gesteuerten Übersetzung geraten. Die Lokalisierung großer Projekte verursacht bei mir kein Entsetzen, nur kaltes schleimiges Zittern und Zähneknirschen.
Der Lokalisierungsprozess ist also nicht auf die Textübersetzung beschränkt. Dazu gehört die Arbeit an der Qualität des Textes, das Testen seiner Integration in das Spiel und die Anpassung an die Anforderungen bestimmter Regionen.
- Übersetzung Direkte Übersetzung von Text und Assets von einer Sprache in eine andere. Von einer oder mehreren Personen aufgeführt.
- Bearbeiten Korrektur von Stil- und Semantikfehlern, Überprüfung, ob der Text im Spiel miteinander übereinstimmt und ob die Terminologie korrekt ausgewählt und vereinbart wurde.
- Korrekturlesen . Korrektur von Rechtschreibfehlern. Oft wird nur mit Text gearbeitet, ohne dessen Integration in das Spiel.
- Integration Das Einbetten übersetzter Materialien in das Spiel, das Ändern und Konfigurieren von UI / UX für die korrekte Anzeige, eine kleine Menge technischer Arbeit, um übersetzte Materialien zu starten, die sich bereits im Spiel befinden.
- Regionale Anpassung . In China kann man also kein Blut, keine Schädel oder religiöse Symbole in Spielen verwenden. In Korea ist es verboten, mit religiösen Themen zu flirten. In Australien ist es besser, Alkohol und Drogen aus dem Spiel zu entfernen.
- Sprachqualitätssicherung (LQA) . Testen der Qualität der Übersetzung und ihrer Integration in das Spiel.
Denken Sie an Marketingmaterialien - ein weiterer Aspekt, der sich je nach Anzahl der Märkte, in die das Spiel eintritt, vervielfacht.
Die Prozesse
Bevor wir gnadenlose Taschenrechner aufdecken, lassen Sie uns ein paar Absätze darüber schreiben, wie Sie mit dem Prozess selbst und den Aspekten umgehen, auf die Sie achten sollten, egal ob Sie Entwickler oder Projektmanager sind.
Während wir über ein Spiel mit 10.000 Wörtern sprechen - fast nichts ist wichtig, aber wenn Sie ein großes Spiel mit 100.000 bis 300.000 Wörtern haben - wird das Fehlen eines korrekten Verständnisses der Prozesse und Werkzeuge zu großen Kopfschmerzen führen. Oft sieht der Übersetzer nicht, wie die Texte im Spiel aussehen.
Wenn er die logische Verbindung zwischen den Teilen des Loc-Pakets (Lokalisierungskit) nicht verstehen kann, z. B. den Namen des Gegenstands und seine Beschreibung, den Namen der Quest und ein Briefing, entsteht ein Feld für eine Vielzahl von Fehlern und führt infolgedessen zu enormen Zeit- und Ressourcenverlusten (Zeit für) Fehlersuche, Berichterstellung, Behebung und Überprüfung).
Bereitschaft des Motors . Sie müssen in der Lage sein, UTF-8/16-Zeichen anzuzeigen, Sprite-Blätter für Schriftarten zu verwenden, Werkzeuge zum Erstellen von Zeichensätzen für Sprite-Blätter zu haben (insbesondere für Sprachen, die Hieroglyphen verwenden - um das gesamte chinesische Alphabet dumm zu schieben, benötigen Sie mindestens 8K-Textur für die Zeichengröße in 12 Punkten).
Nachdem Sie versucht haben, mit Google Sheets mit Export und Import in die Engine zu arbeiten, ist es sehr schwierig, sich zu zwingen, zu anderen Formaten zu wechseln. Einige Lokalisierungsplattformen können Text in Echtzeit aktualisieren - dies ist sehr praktisch, insbesondere wenn Sie ein mobiles Projekt ausführen. Dies ist eine sehr wichtige und nützliche Funktion.
Schriftarten Wenn Sie die Lizenzierungsfragen weglassen, sollten Sie Ihre Frage beantworten, ob die von Ihnen ausgewählten Schriftarten bereit sind, alle benötigten Zeichen anzuzeigen - Latein, Kyrillisch, Ulmauts of Romance und germanische Sprachen. Mit hoher Wahrscheinlichkeit werden Sie beginnen, separate Schriftgruppen für Chinesisch, Koreanisch und Japanisch zu verwenden.
Entscheiden Sie, wie die Übersetzung dem Benutzer bereitgestellt werden soll - ob alle verfügbaren Sprachen in das Spiel aufgenommen werden sollen oder ob für jede Sprache separate Sprach-DLCs verwendet werden sollen.
Teilen Sie zunächst alle Gruppen visueller Elemente in Untergruppen auf - Überschriften und Unterüberschriften, Haupt- und Zusatztextblöcke, Navigationselemente usw. Sie müssen in der Lage sein, mindestens Schriftgrößen, Zeilenabstände und Zeichenabstände flexibel zu konfigurieren und die Grundschriftart zu ändern.
Stellen Sie sicher, dass Sie über die Tools verfügen oder wissen, wie die Lokalisierung von Nicht-Text-Assets (Bilder, Ton, Modelle) abläuft. Stellen Sie sicher, dass Ihr Toolkit und Ihre Engine oder die ausgewählte Bibliothek dies ohne zusätzliche Arbeit von Ihrer Seite tun können.
Bewerten Sie nüchtern, ob Sie bereit sind und mit Sprachausgabe in verschiedenen Sprachen kommunizieren möchten - der Preis wird vor dem Hintergrund der Übersetzungskosten himmelhoch sein und es wird eine Menge neuer technischer Probleme geben, aber dies erhöht sofort die Qualität der Lokalisierung auf ein neues Niveau.
Wie machen wir das?
Die Übersetzung, die Sie machen, ist nicht statisch. Ihr Spiel wird sich entwickeln, Sie werden Add-Ons veröffentlichen, etwas ändern, etwas hinzufügen. Einige Teile werden erneut übersetzt. Überlegen Sie, wie Sie dies zu Beginn der Entwicklung tun werden. Es gibt mindestens drei Ansätze mit jeweils eigenen Vor- und Nachteilen. Die folgenden Diagramme sind Sonderfälle für jeden Ansatz.
Nacheinander . Solange die Anzahl der Wörter in Ihrem Schlosspaket zehntausend Wörter nicht überschritten hat, können Sie alle Schwierigkeiten sicher lösen und nacheinander Sprache für Sprache lokalisieren. Der Nachteil dieses Ansatzes ist die Zeit. Je mehr Sprachen Sie haben, desto länger werden Sie brauchen. Plus - Einfachheit.
Parallel dazu . Dieser Ansatz ist typisch für große Projekte, die für die Bereitschaft einer großen Anzahl von Sprachen zum festgelegten Datum und das Vorhandensein einer großen Anzahl von Übersetzungen von einer Basissprache in eine andere wichtig sind. Nachdem die Hauptsprache vollständig fertig ist, beginnt die parallele Übersetzung in andere Sprachen. Dann kommt die allgemeine Integration und LQA. Der Nachteil sind die hohen Kosten für LQA und Änderungen. Plus - Geschwindigkeit auf Kosten einer komplexeren Prozessverwaltung, insbesondere wenn mehrere Auftragnehmer die Arbeit für Sie erledigen.
Kaskade . Eine Mischung aus den ersten beiden Methoden: Sobald bestimmte Teile des Textes fertig und stabilisiert sind (z. B. Spielkapitel oder UI-Kategorien), werden sie nacheinander zur Übersetzung gesendet, damit die einzelnen Textblöcke übersetzt werden und schneller integriert werden. Dieser Ansatz ist ideal, wenn Sie mehrere Basissprachen verwenden oder eine sequentielle Übersetzung zwischen Paaren vorliegt, z. B. von Russisch nach Englisch, von Englisch nach Spanisch und Italienisch, von Spanisch nach Portugiesisch. Plus - Geschwindigkeit mit relativ günstigen Änderungen. Minus - hohe Managementkomplexität.
Die Werkzeuge
Das richtige Tool (Computer-Assisted Translation, CAT) zum Verwalten von Übersetzungen spart Ihnen viel Nerven, Zeit und Geld. Es hilft nicht nur, die Arbeit effektiv und effizient zu erledigen, sondern auch die Leistung des Teams oder der Personen, die die Arbeit ausführen, zu verstehen und das Timing richtig vorherzusagen.
Übersetzungsspeicher (TM) . Dies ist eine Schlüsseltechnologie für moderne Übersetzungen, nicht um Zeit zu sparen, sondern um Kosten zu senken und die Qualität zu verbessern. Weder Sie noch Ihre Übersetzer sollten Zeit damit verbringen, denselben Text zu übersetzen. Derselbe Quelltext im selben Kontext sollte gleich übersetzt werden. Die Notwendigkeit, Übersetzungsschlüssel (aber nicht Text) zu ändern, sollte kein Problem sein. Im Folgenden werden wir über Fuzzy sprechen - ohne TM funktioniert es nicht. Meine jüngste Erfahrung ist eine Einsparung von 5,1% durch den Einsatz von TM. Die Erfahrung meiner Freunde in der Lokalisierungsabteilung zeigt, dass bei großen MMO-Projekten Einsparungen von bis zu 25% bis 30% erzielt werden können.
Wiederholungskontrolle . Die Anzahl der Wiederholungen kann in einem großen Spiel leicht 30-40% erreichen, und mit einer kompetenten Textverarbeitung vor der Übersetzung kann dieser Wert auf 50-60% des gesamten Textvolumens reduziert werden. Ein neues Beispiel - im Moment übersetzen wir eine IMO ins Englische und das anfängliche Übersetzungsvolumen betrug ungefähr 300.000 Wörter. Durch die ordnungsgemäße Einrichtung von memoQ wurde das Volumen auf etwa 245.000 Wörter reduziert (etwa 20% oder 6,5 Tausend US-Dollar an Einsparungen).
Korrekturlesewerkzeuge . Einfaches Filtern, Markieren und Analysieren nach Schlüssel- und Textmengen, die bereits Korrektur gelesen wurden. Es hilft zu verstehen, welche Schlüssel den Test bereits bestanden haben - dies ist entscheidend, wenn mehrere Personen an der Übersetzung arbeiten.
Ändern Sie die Steuerung (Fuzzy) . Markieren und Filtern von Schlüsseln und Text, die sich in der Ausgangssprache geändert haben, mit der Möglichkeit, Änderungen an der Zielsprache vorzunehmen. Stellen Sie sich vor, Sie haben eine Zeile teilweise geändert oder dem Satz ein Wort hinzugefügt. Sie möchten definitiv nicht, dass das gesamte Angebot übersetzt und bezahlt wird. Darüber hinaus bedeuten häufig geringfügige stilistische Änderungen in einer Sprache nicht unbedingt, dass eine zusätzliche Übersetzung in eine andere Sprache erforderlich ist.
Glossar Kontrolle der Einheitlichkeit der Übersetzung in Bezug auf Übersetzungen von Eigennamen, Namen, einschließlich geografischer Namen, in einem einzigen Format und nach denselben Grundsätzen. Ein einheitlicher Übersetzungsansatz und Regeln für die Arbeit mit erfundenen Wörtern (es gibt oft viele davon in jedem Spiel mit einer reichen Handlung). Einfache Änderung solcher Wörter und Wortformen. Wenn mehrere Übersetzer gleichzeitig an einem Projekt arbeiten, ist dies eine wichtige Voraussetzung. Wenn Sie zu faul sind, um es zu erstellen, können Sie verschiedene Variationen der Übersetzung derselben Begriffe im Text sehen, für deren Sägen Sie X Zeit und Geld von oben aufwenden müssen.
Life Hack :
Wenn Sie eine Übersetzung bei einer Agentur bestellen, senden Sie ihnen normalerweise einen Text, um die Anzahl der Wörter oder Zeichen für die Übersetzung und die Kosten zu bewerten und von ihnen zu erhalten. Alles ist cool. Alle normalen Agenturen arbeiten in einer Art CAT-Tool (niemand übersetzt in Word und Excel). Ihr Gewinn kann genau aufgrund von Wiederholungen und Fuzzy-Übereinstimmungen (wenn bereits TM gewonnen wurde) bis zu 40-50% betragen. Wenn Sie zu einer Agentur gehen, sagen Sie, dass Sie nur an CAT-Statistiken arbeiten (es ist gut, wenn Sie selbst über diesen CAT verfügen und alle Statistiken überprüfen können), und fragen Sie nach Preisen für Fuzzy und Wiederholungen. Normalerweise knirscht der Manager mit den Zähnen, geht aber in Richtung und Sie erhalten völlig andere Schätzungen.Filtern von Kapiteln, Dateien, Teilen . Ohne dies ist es schwierig, eine parallele oder kaskadierende Übersetzung durchzuführen. Es ist schwierig zu verstehen, dass bestimmte Teile des Textes stabil und bereit sind oder die LQA bestanden haben.
Formate loc pack . Laden und Entladen in Ihrem Loc Pack-Format oder einfach Anpassen des Lade- und Entladevorgangs für Sie. Nun, oder das Vorhandensein einer API zum automatischen Laden und Entladen von Daten.
Versionierung Integrierte Verfügbarkeit der Versionierung und / oder die Möglichkeit, Schnappschüsse zu erstellen. Dies ist wichtig, wenn Sie mit einer großen Menge an sich änderndem Text arbeiten.
Rosa Brille
Ich fordere dringend die Aufnahme eines Pessimisten, Rationalisten und Statisten, bevor die Entscheidung über die Liste der zu übersetzenden Sprachen getroffen wird. Selbst die Übersetzung in mehrere Sprachen ist häufig mit relativ hohen Kosten und Zeit verbunden.
In der Regel werden mehrere wichtige Sprachregionen unterschieden:
- EFIGS (Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch, Spanisch)
- CJK (Chinesisch, Japanisch, Koreanisch)
- LATAM (Spanisch, brasilianisches Portugiesisch)
- Türkisch und Persisch
Muss ich das Spiel in andere Sprachen als Englisch übersetzen? Dies ist eine schwierige Frage, wenn Sie Emotionen ausschalten und bloße Zahlen hinterlassen. Die meisten Menschen in Westeuropa, insbesondere Spieler, sprechen Englisch auf einem ziemlich hohen Niveau (
English Proficiency Index ):

Vergleich dieser Liste mit den
TOP-15-Ländern hinsichtlich der Spieleinnahmen aus dem Newzoo-Bericht für Juni 2018.

Wenn man diese Zahlen mit den Übersetzungskosten kombiniert, kann man leicht den Schluss ziehen, dass die Mindestsprache Englisch, Chinesisch, Deutsch, Französisch, Russisch ist.
Preise
Die Frage der Preise in diesem Bereich ist äußerst einfach - jeder ist offen für Verhandlungen, Tests und Verhandlungen. Es hängt alles von Ihrer Ausdauer und der Fähigkeit ab, Zeit damit zu verbringen, nach der besten Lösung zu suchen.
Es ist unmöglich, sich die Erstellung und Veröffentlichung von Spielen ohne Übersetzer vorzustellen. Entschuldigen Sie mich zur gleichen Zeit, aber nur Komponisten sind aufdringlicher - es lohnt sich irgendwo zu schreiben, dass Sie eine Übersetzung benötigen und ein Kreuz in die Post setzen können.
Agentur . Es sei daran erinnert, dass es kein einziges Unternehmen gibt, das über das entsprechende Fachwissen in allen Sprachen verfügt. Eine typische Agentur ist ein gekaufter CAT, Übersetzer, Korrektoren, Redakteure, ein verständlicher Manager und ein Aufpreis von 20-40%, der in Proz oder in speziellen Foren zu finden ist. Gleichzeitig ist es oft schwierig, ein effektives Team zusammenzustellen. Wenn alle anderen Dinge gleich sind, denke ich nicht, dass es möglich ist, auf die Dienste eines Übersetzungsbüros zu verzichten, das in 100% der Fälle einen vollständigen Arbeitszyklus für einen Text bereitstellt.
Auf diesem Markt gibt es in der Regel etablierte Bedingungen - den Preis für ein übersetztes Wort. Das durchschnittliche Gebot ohne ein Sprachpaar liegt zwischen 7 und 15 US-Cent oder Euro-Cent pro Wort. Wenn wir über das Paar RU-> EN und die in Russland tätigen Unternehmen sprechen, dann sind dies 0,09 bis 0,12 USD.
Übersetzer Es gibt eine ziemlich große Anzahl guter Einzelübersetzer, die ohne Redakteur alleine arbeiten und Spiele übersetzen. Es stehen fast alle Sprachpaare zur Auswahl.
Chatten Sie mit Ihren Branchenkollegen! Bitten Sie darum, direkte Übersetzerkontakte zu teilen. Dies ist im Vergleich zu Agenturen zweimal billiger, und die Leute werden offensichtlich die Besonderheiten der Arbeit mit Spielen verstehen.
Crowdsourcing . Wenn Sie die Stärke in sich spüren, stellen Sie ein Team für die benutzerdefinierte Übersetzung des Spiels zusammen. Nehmen Sie einfach zuerst Ihre rosa Brille ab und beantworten Sie sofort die Frage, wie Sie die Frage der Bearbeitung, des Korrekturlesens und der LQA lösen können.
In unserem letzten Spiel haben wir mit Hilfe der Community das Spiel ins Italienische und Portugiesische übersetzt (zusammen etwas mehr als 570.000 Wörter), was wir nicht konnten - ins Koreanische und Spanische. Wenn Sie eine normale Community um sich herum bilden können, wird es immer Leute geben, die bei einer solchen Übersetzung helfen. Dies funktioniert auch dann, wenn die Übersetzung viele Monate dauert und schwierig ist. Die Hauptsache ist, einen nüchternen Blick auf die Dinge zu werfen und sich daran zu erinnern, dass nur Sie selbst für alle Prozesse und die Kontrolle verantwortlich sind.
Daher umfassen die Dienstleistungen von Unternehmen in der Regel die Übersetzung und Bearbeitung. Sie können die Dienstleistungen des Korrektors und der LQA problemlos bestellen. Einige Übersetzer übersetzen das Spiel für Sie, helfen oft beim Korrekturlesen, manchmal beim Bearbeiten. Fast nie Qualität LQA. Community - Übersetzung, viel weniger Korrekturlesen und sehr selten qualitativ hochwertige Bearbeitung, LQA - wird Ihre Kopfschmerzen bleiben.
Sprachen
Englisch Eine ideale Basissprache für fast jedes Sprachpaar und die Hauptsprache, über die wir nachdenken sollten. Neben den USA, Großbritannien, dem englischen Teil Kanadas und Australiens deckt es nicht nur den größten Teil Westeuropas ab, sondern auch einzelne Länder Osteuropas und Asiens. Die Kosten für die Übersetzung in europäische Sprachen betragen 0,085 bis 0,12 US-Dollar pro Wort für Unternehmen, 0,04 bis 0,075 US-Dollar für einzelne Übersetzer, die separat von 0,02 bis 0,06 US-Dollar bearbeitet werden. Es ist relativ einfach, Hilfe bei der Community-Übersetzung für europäische Sprachen zu finden.
Life Hack, den viele Agenturen sündigen: Wir bestellen die Übersetzung des Textes nicht an den inaktiven Übersetzer, sondern an die Bearbeitung des inaktiven - dieser Ansatz spart bis zu 30% im Vergleich zu einer vollständigen Übersetzung des inaktiven. Qualität - wie viel Glück.Vereinfachtes Chinesisch . Bei den relativ geringen Kosten ist Ihr potenzielles Publikum riesig. Nicht nur in Bezug auf Handys, sondern auch in Bezug auf PC-Spiele, insbesondere bei Steam. Übersetzungskosten - 0,065 bis 0,115 USD pro Wort für Unternehmen, 0,025 bis 0,075 USD für einzelne Übersetzer bei Übersetzungen aus dem Englischen. Es gibt mehrere große Indie-Communities und Gruppen, die an der Community-Übersetzung aus dem Englischen beteiligt sind.
Französisch Dies ist nicht nur Frankreich, sondern auch das französischsprachige Kanada und die ehemaligen französischen Kolonien. Und vielleicht der entscheidende Faktor, insbesondere wenn Sie auf Konsolen veröffentlichen - Frankreich ist eine der Schlüsselregionen für Switch. Übersetzungskosten - 0,085 bis 0,15 US-Dollar pro Wort für Unternehmen, 0,035 bis 0,09 US-Dollar für einzelne Übersetzer bei Übersetzungen aus dem Englischen, separate Bearbeitung von 0,05 bis 0,08 US-Dollar pro Wort.
Die Community ist die trägeste aller Sprachen, die mir begegnet sind.Deutsch . Die meisten Deutschen lesen gut Englisch, aber das Vorhandensein der deutschen Sprache wird es einfacher und schneller machen, mit dem lokalen Publikum zu arbeiten. Übersetzungskosten - 0,09 bis 0,135 US-Dollar pro Wort für Unternehmen, 0,02 bis 0,06 US-Dollar für einzelne Übersetzer bei Übersetzungen aus dem Englischen, wobei etwa 0,05 US-Dollar pro Wort separat bearbeitet werden. Es war im Laufe der Jahre nie möglich, organisierte Gemeinschaftsgruppen zu finden.Russisch. Laut Newzoo-Berichten hat sich unser Land im vergangenen Jahr in Bezug auf die Einnahmen im Bereich Spiele vom 12. auf den 11. Platz bewegt und ist einer der größten Märkte für PC-Spiele. Vor dem Hintergrund geringer Englischkenntnisse ist die Anwesenheit von Russisch in jedem Spiel, das in unserem Land eine Registrierkasse erstellen möchte, unbedingt erforderlich. Insbesondere vor dem Hintergrund der relativen Billigkeit der Übersetzung (EN-> RU): 0,04 bis 0,10 USD pro Wort für Unternehmen, 0,005 bis 0,04 USD für einzelne Übersetzer bei der Übersetzung aus dem Englischen, separate Bearbeitung von etwa 0,02 USD pro Wort, Korrektor - 0,01 USD pro Wort.Spanisch. In den Top 5 der Anzahl der Sprecher dieser Sprache in der Welt. Spanien selbst ist eine gute Region für Spieleinnahmen. Trotz der Tatsache, dass Castillian Spanish und seine LATAM-Version etwas anders sind, ist es für spanischsprachige Spieler in Lateinamerika geeignet. Übersetzungskosten - 0,08 bis 0,12 US-Dollar pro Wort für Unternehmen, 0,01 bis 0,06 US-Dollar für einzelne Übersetzer bei Übersetzungen aus dem Englischen. Die separate Bearbeitung beträgt etwa 0,02 bis 0,06 US-Dollar pro Wort.Japanisch. Ich glaube, dass der japanische Markt nach China an zweiter Stelle steht, wenn es darum geht, dass europäische Unternehmen sich darauf einlassen. Gleichzeitig lassen Sie die mit dem Ausstieg verbundenen Schwierigkeiten und die hohen Übersetzungskosten ernsthaft darüber nachdenken, ob dies notwendig ist. Die Übersetzung von Pferden kostet 0,13 bis 0,18 US-Dollar pro Wort von Unternehmen, 0,09 bis 0,12 US-Dollar von einzelnen Übersetzern bei Übersetzungen aus dem Englischen. Die separate Bearbeitung kostet etwa 0,05 bis 0,07 US-Dollar pro Wort.Inhaltsverzeichnis
- Preise, Rabatte und Wunschliste bei Steam.
- Regionale Beschränkungen, Vertrieb durch Dritte und alternative offene Plattformen (wir sind jetzt hier).
- Bundles, Fonds und Vendor Support, Crowdfunding (noch hier).
- Wie viel und wie die Übersetzung von Spielen und LQA funktioniert (und das ist auch hier).
- Marketing-, PR- und Publisher-Suche.
- Was ist mit Konsolen?