Dieser Artikel ist eine Analyse mehrerer UX / UI-Lektionen, die wir durch sorgfältige Beobachtung einiger hundert Personen auf der Ausstellung gelernt haben, die die frühen Builds unseres
Steamhounds- Spiels
getestet haben.
Um den Kontext zu verstehen, werde ich sagen, dass
Steamhounds ein rundenbasiertes Spiel ist, eine Mischung aus JRPG und taktischem Kampf in der Startaufstellung. Spieler können gegen KI kämpfen, aber wir haben versucht, sie zu motivieren, wann immer möglich gegeneinander zu spielen und neben verschiedenen Monitoren zu sitzen.
Vor der Durchführung dieses Experiments war das grundlegende Layout und die Darstellung der Informationen in unserem Spiel im Allgemeinen nicht absolut schrecklich. Erfahrene Spieler und Benutzer, die mit dem Genre vertraut sind, beschäftigen sich normalerweise ohne unsere Einmischung mit dem Spiel. Aber bei solchen Live-Events gibt es Leute, die solche Spiele noch nie gesehen haben, und diese Spieler helfen uns sehr und zeigen die versteckten Kuriositäten und Annahmen, die wir bei der Gestaltung des Spiels gemacht haben.
Kommen wir also ohne weiteres zu unseren Beobachtungen:
Problem 1: Menschen lesen keinen Text
Ich denke, die meisten Entwickler sind sich dieses Problems bewusst. Überraschenderweise überspringt ein großer Teil der Spieler jeden Text, den Sie ihnen zeigen. Wir haben festgestellt, dass die überwiegende Mehrheit (> 80%) der Spieler einfach auf den Anweisungsbildschirm geklickt hat, den wir zu Beginn der Demo hinzugefügt haben und in dem die Grundlagen des Spiels beschrieben wurden:
Menü mit Anweisungen. Nur 20% der Spieler lesen es (und 100% von ihnen gewinnen den Kampf)Wir sündigen dies auch - um ehrlich zu sein, wer liest die Anweisungen beim Kauf eines neuen Geräts? Wir erwarten, dass es benutzerfreundlich ist, und wir können mehr oder weniger lernen, es mit Hilfe von Intuition und Experimentieren zu verwenden.
Wir haben darauf gewartet. Das schwerwiegendere Problem war, dass
viele Spieler auch während des Spiels keine Eingabeaufforderungen auf dem Bildschirm verpassten . Dies wirkte sich am stärksten auf die Benutzererfahrung aus, als sie keine Anweisungen bemerkten, die sagten, was als nächstes zu tun ist:
Lösung
Wir wissen, dass normalerweise Bildschirmtext das Letzte ist, an das sich die Spieler wenden, wenn sie stecken bleiben. Machen wir es also unmöglich zu übersehen:
Wir
verwenden Bewegung, um die Aufmerksamkeit auf den Tooltip zu lenken, wenn er angezeigt wird, und
animieren ihn dann
weiter, bis der Spieler den Anweisungen folgt .
Früher war es schwer zu bemerken. Nachdem wir den Spieler gezwungen hatten, auf ihn zu achten, wurden wir praktisch von Situationen befreit, in denen die Spieler fragten: „Was soll ich als nächstes tun?“.
Wahrscheinlich könnten wir das System verbessern, indem wir den Text animieren und so anordnen, dass er die Aufmerksamkeit auf die Kacheln lenkt, auf die Sie klicken müssen, um eine Position auszuwählen.
Problem 2: Interaktive Objekte müssen sichtbar sein
Wir lassen das Offensichtliche weg: Die Schaltflächen sollten wie Schaltflächen aussehen und der Spieler sollte verstehen, welche Optionen ihm zu einem bestimmten Zeitpunkt zur Verfügung stehen.
In Steamhounds muss ein Spieler in seinem Zug eine Aktion aus dem Menü auswählen (einige Fähigkeiten, z. B. "Angriff aus der Ferne" oder "Verteidigungshaltung"). In diesem Fall wird ein Menü angezeigt:
Dies funktioniert hervorragend - es wird eine klare Audio-Eingabeaufforderung abgespielt und eine Rotationsanimation, die Aufmerksamkeit erregt, wenn das Menü auf einen größeren Teil des Bildschirms erweitert wird. Niemand hatte ein Problem damit, zu verstehen, dass Sie auf eine dieser Schaltflächen klicken müssen. Das Problem ist, dass nach Auswahl einer Aktion das Menü verschwindet und der Spieler einen Ort auf dem Schlachtfeld auswählen muss, an dem seine Fähigkeiten als Ziel ausgewählt werden müssen.
Wir haben festgestellt, dass
zu diesem Zeitpunkt einige Spieler stecken bleiben und den Bildschirm mit der Maus nach Elementen durchsuchen, mit denen Sie interagieren können :
Der Spieler sucht nach dem, was Sie auf dem Bildschirm anklicken können, und seine Irritation nimmt mit jeder Sekunde zuLösung
Obwohl wir Kacheln hervorheben, auf die Sie klicken können, fallen sie eher schwach auf. Die Situation wird durch die Tatsache verschärft, dass die Spieler häufig einen kurzen Blick auf den Gegner werfen, bevor sie eine Aktion auswählen, ohne zu bemerken, dass Kachelzuweisungen angezeigt werden. So haben wir dieses Problem gelöst:
Flackernde Kacheln erregen die Aufmerksamkeit eines SpielersWenn der Spieler den Cursor einige Zeit nicht über ein geeignetes Plättchen bewegt, schalten wir das Flimmern ein.Diese einfache Änderung hatte den gewünschten Effekt - bei der nächsten Testsitzung mussten wir den Spieler selten darüber informieren, dass er auf das Plättchen klicken musste, um fortzufahren. Wir haben wieder das bekannte Prinzip angewendet -
Sie können Bewegung / Animation verwenden, um Aufmerksamkeit zu erregen . Wenn das Flackern ihre Aufmerksamkeit erregt, bewegen sie unweigerlich die Maus über eine der Kacheln, und die anschließende Auswahl macht den Zweck offensichtlich.
Problem 3: Handlungsaufforderungen sollten sofort / kontextbezogen sein
Indie-Entwickler sprechen oft über die Idee eines "Aufrufs zum Handeln" im Spielemarketing - Benutzer müssen "den Newsletter abonnieren", "das Spiel zur Wunschliste hinzufügen!" oder "schrieb Bewertungen auf Steam!" Aber auch im Spiel gibt es Zeiten, in denen der Spieler eine Wahl treffen oder eine bestimmte Aktion ausführen muss. Warum also nicht einige dieser Prinzipien anwenden, um den nächsten Klick oder die nächste Spielerentscheidung so klar wie möglich zu machen?
Vor Beginn des Kampfes in Steamhounds müssen die Spieler Ausgangspositionen und Racks („Formationen“) für ihren Trupp festlegen. Der Prozess des Aufstellens der Formation wird nicht sofort für alle Spieler offensichtlich.
So sah der Bildschirm früher aus:
Langweilige und ausführliche Anweisungen zum Aufbau einer TruppformationObwohl es dem Spieler alles sagt, was Sie wissen müssen, um die Formation festzulegen, treten einige Probleme auf:
(a) Die Spieler lesen den Text nicht und
(b) die Anweisungen werden als einzelner Textblock dargestellt, der nicht wie ein klarer Aufruf zum Handeln aussieht . Schlechte Sache.
Lösung
Da wir bereits einen schönen, auffälligen Text implementiert haben, können Sie ihn anwenden, um diesen langweiligen Anweisungsblock zu durchbrechen.
Jetzt führen wir den Spieler Schritt für Schritt - zuerst muss er „auf den Charakter klicken, um sein Rack einzustellen“, dann „ein Rack auswählen“, „eine Position auswählen“ usw.
Verwenden Sie kontextbezogene Hinweise, die angeben, was die Spieler gerade tun müssen . So durchlaufen sie den gesamten Prozess schrittweise und lassen sich nicht von langen Anweisungsblättern abschrecken.
Problem: Eine kurze und technische Terminologie sollte in Maßen verwendet werden
Wir haben Spieldesign studiert und eine sehr spezifische Sprache beherrscht, die zur Beschreibung der Spielregeln verwendet wird. Wir kennen Beschreibungen mit Schlüsselwörtern, die auf magischen Karten zu finden sind: das Sammeln oder im Regelbuch für Brettspiele -
"eine Kreatur angreifen" ,
"3 Karten abwerfen" ,
"allen benachbarten Charakteren Schaden zufügen" . Wenn Sie an eine solche Sprache gewöhnt sind, sind diese Anweisungen für Sie absolut klar und eindeutig. Aber ich bin mir sicher, dass Sie Spiele mit Gelegenheitsspielern gespielt haben, die die Regeln manchmal so interpretieren, wie es Ihr Design-Gehirn für völlig unvorhergesehen hält.
In Steamhounds befindet sich der Großteil des Textes mit langen Regelbeschreibungen in den QuickInfos, die angezeigt werden, wenn Sie eine der Fähigkeiten des Charakters auswählen. Zunächst wollten wir diese Beschreibungen so präzise und streng wie möglich gestalten. Letztendlich benötigen wir in diesen QuickInfos keine großen Popup-Textzeilen. Deshalb haben wir versucht, sie auf einen, höchstens zwei kurze Sätze zu reduzieren:
Eine angenehm kurze, aber problematische Beschreibung der Fokusfähigkeit: „Gibt Fokus“Alles scheint richtig, richtig? Wir haben jedoch festgestellt, dass
Spieler diese Fähigkeit zu selten einsetzen .
Lösung
Wir dachten, dass der Hauptgrund für die Unbeliebtheit des Fokus folgender ist:
Spieler, die die Regeln, die ihnen zuvor sorgfältig gezeigt wurden, nicht sorgfältig gelesen haben, haben einfach nicht den Kontext, der notwendig ist, um die Wichtigkeit oder die Vorteile der Fähigkeit zu verstehen . Viele Spieler überspringen die Einarbeitung in die Regeln und bewegen den Mauszeiger über diese Schaltfläche, wenn sie zum ersten Mal auf die Erwähnung der Fokusmechanik stoßen. Daher haben wir folgende Änderung vorgenommen:
Eine etwas detailliertere Beschreibung: „Gibt den Fokus. Schaltet deine mächtigsten Fähigkeiten frei. “Ja, die Beschreibung ist etwas ausführlich geworden. Wir haben jedoch festgestellt, dass der Anteil der Personen, die diese Fähigkeit nutzen, gestiegen ist. Der neue Text „verkauft“ gleichzeitig die Fähigkeit an den Spieler und bietet einen zusätzlichen Kontext, damit er seine Bedeutung anhand des Tooltips selbst verstehen kann, auch wenn er die Regeln nicht gelesen hat.
Aus diesem Problem haben wir ein allgemeines Prinzip extrahiert:
Dinge auf coole oder attraktive Weise zu beschreiben und uns zu
bemühen, die Haupteffekte der Mechanik allen Spielern und nicht nur denen, die bereits Informationen von irgendwo anders gelernt haben, klar zu machen .
Problem 5: Menschen sind über bestimmte Wörter voreingenommen
Wir haben interessante Beobachtungen darüber gemacht, wie die Sprache, die wir verwenden, einige Spieler dazu bringt, die Regeln auf unerwartete Weise zu interpretieren. Wir hatten das Gefühl, dass dies das Ergebnis tief verwurzelter Assoziationen mit diesen Worten ist, die sie haben.
Alte Beschreibung des Krafttranks: „Wähle ein Ziel. Ihr nächster Angriff wird doppelten Schaden verursachen. "Was ist das Problem hier?
Das Wort "Ziel" hat eine aggressive Konnotation .
Das Wort „Ziel“ wird im Regeltext häufig als neutraler Begriff für alles verwendet, auf das die Fähigkeit abzielt. Erfahrene Spieler können sich bereits daran gewöhnen und verstehen, dass die oben beschriebene Fähigkeit offensichtlich eine Verbesserung darstellt, die Sie für Ihre eigenen Charaktere verwenden müssen. Die Assoziation zwischen dem Wort „Ziel“ und dem Angriff war jedoch so stark, dass einige Spieler der Meinung waren, dass diese Fähigkeit auf den Feind angewendet werden sollte, damit der nächste Angriff zusätzlichen Schaden verursachen
würde .
Lösung
Es schien, als müssten wir uns von einer solchen Fachsprache entfernen. So haben wir das Problem gelöst:
Verbesserte Beschreibung: „Stärkt einen Verbündeten. Sein nächster Angriff wird doppelten Schaden anrichten. “
Für den Designer ist dieser Ansatz ziemlich schmerzhaft - diese Beschreibung scheint zu ausführlich. Wir haben jedoch festgestellt, dass der neue Text das Missverständnis über die Wirkung dieser Fähigkeit im Wesentlichen beseitigt hat und die Spieler aufgehört haben, sie auf ihre Feinde zu richten. Entwickler sollten die Bedeutungsschattierungen und die Zielgruppe berücksichtigen und ein Gleichgewicht finden, das zu ihnen passt. Ein zu langer Text der Regeln ist definitiv ein Problem, aber eine leichte Redundanz ermöglicht es, den Stil und den Charakter des Spiels hervorzuheben.
Nützliche Lektion:
Beobachten Sie Spieletester, um festzustellen, ob die Auswahl der Terminologie unerwartete Konsequenzen hat . Selbst unter englischsprachigen Nutzern kann dies stark kulturabhängig sein.
Problem 6: Menschen haben Assoziationen mit bestimmten Farben
Dieses Problem ähnelt dem vorherigen Thema zur Wortkonnotation. Farben sind auch mit bestimmten Gefühlen oder Konzepten verbunden. Wir haben dies bereits im Spiel verwendet und Kacheln hervorgehoben, um Fähigkeitseffekte zu demonstrieren. Rot - Aggression, Grün - Unterstützung / Verteidigung usw.
Furchterregende rote Kacheln hervorhebenIn den meisten Fällen funktionierte dies perfekt. Aber es gab einen Verein, den wir nicht vorhersehen konnten, und der einige Spieler verwirrte.
Sie verbanden rote Farbe nicht mit Aggression , sondern mit falscher Handlung . Als sie über einem Ziel schwebten, um es anzugreifen, waren sie verwirrt - sie dachten, dass das Spiel ihnen sagt, dass es unmöglich ist, auf diesen Charakter zu zielen (tatsächlich zeigt das Spiel das Plättchen einfach nicht, wenn es nicht das richtige Ziel ist).
Lösung
Wir haben versucht, die „Schnittpunkte“ widersprüchlicher Assoziationen zu vermeiden. Unsere Lösung:
Fast die gleichen (aber nicht ganz) rot-orangefarbenen MarkierungskachelnWir haben gerade die rote Hintergrundbeleuchtung näher an einen leicht orangefarbenen Farbton gebracht. Es blieb abzuwarten, ob dies das Problem wirklich löste (von dem tatsächlich nur einige Spieler betroffen waren). Aber das Lustige ist, dass sich sonst niemand auf diese Weise geirrt hat.
Ich wiederhole daher,
überprüfen Sie noch einmal, ob Ihre Interpretation die Assoziationen, die in den Köpfen der Spieler bestehen, nicht negativ beeinflusst .
Problem 7: Zusätzliche Klicks sind böse
Wir waren uns dessen bereits bewusst und haben die Benutzeroberfläche so entworfen und konfiguriert, dass unnötige Klicks vermieden werden. Das Problem trat nach einem Add-On auf, das in letzter Minute in der Zusammenstellung des Spiels erstellt wurde und speziell für die Demonstration bei Veranstaltungen entwickelt wurde.
Am Ende des Kampfes werden Fanfaren gespielt und eine große Meldung „Sieg“ oder „Niederlage“ erscheint auf dem Bildschirm:
Dann kann der Spieler auf eine beliebige Stelle auf dem Bildschirm klicken, um den Kampf zu beenden und zum Hauptmenü zurückzukehren. Wir haben die Demo-Assembly so geändert, dass der Spieler nach dem Beenden des Kampfes den Dialog zum Abonnieren der Mailingliste sieht.
Es schien eine großartige Idee zu sein, aber sie hatte einen fatalen Fehler. Der Moment, in dem die Meldung „Sieg“ oder „Niederlage“ auf dem Bildschirm angezeigt wird, ist genau der Moment, in dem die Spieler sich die Hand geben (oder anfangen zu streiten) und von ihren Sitzen aufstehen. Der Kampf ist vorbei und es macht keinen Sinn mehr, am Computer zu sitzen. Also gingen
sie, ohne den Mailinglistendialog zu sehen .
Lösung
Das Spiel sollte nach einigen Sekunden automatisch den Newsletter-Abonnement-Bildschirm anzeigen.Um ehrlich zu sein, hätten wir dies im Voraus vorhersehen müssen, aber die Funktion wurde im letzten Moment hinzugefügt. Durch eine einfache Änderung, bei der kein optionaler Klick erforderlich war, konnte die Anzahl der Abonnements für unseren Newsletter
im Vergleich zum vorherigen Ergebnis um das
Dreifache erhöht werden.
Zum Teufel mit diesen optionalen Klicks!
Schlussfolgerungen
- Verwenden Sie Bewegungen / Animationen, um auf Texthinweise aufmerksam zu machen
- Machen Sie interaktive UI-Elemente offensichtlich
- Stellen Sie sich Hinweise als Handlungsaufforderungen vor. Machen Sie sie sofort und kontextbezogen.
- Suchen Sie nicht mit technischer Sprache und bemühen Sie sich, den Kontext zu vermitteln, damit die Spieler ihre Entscheidungen besser verstehen
- Suchen Sie nach unerwarteten mentalen Assoziationen mit Farben, Wörtern usw.
- Reibungslose Navigation auf der Benutzeroberfläche durch Eliminieren optionaler Klicks
Ich hoffe, dass die in diesem Artikel beschriebenen Prinzipien in Ihrem eigenen Spiel nützlich sind. Vor allem aber hoffen wir, dass wir Sie vom Wert des Standardansatzes überzeugen können:
Beobachten Sie neue Spieler, finden Sie Momente, in denen sie stecken bleiben oder verwirrt sind, und leiten Sie dann die Grundprinzipien ab und wenden Sie sie auf das gesamte Spiel an.Auf der PlayExpo London gesammelte Daten und Beobachtungen. Ich liebe Tabellenkalkulationen.Wir haben der Demo-Assembly einen Code zur Erfassung von Metriken hinzugefügt, der die Ergebnisse der Kämpfe, die Häufigkeit der Auswahl und Fähigkeit jedes Charakters sowie verschiedene Informationen zum Zeitpunkt der Verwendung der Benutzeroberfläche enthält. Dies hat uns definitiv geholfen und es aus wissenschaftlicher Sicht ermöglicht, uns den Messungen der Auswirkungen der von uns vorgenommenen Änderungen zu nähern. Aber wahrscheinlich wurde der Hauptteil des Unterrichts auf die gute alte Art und Weise erhalten, "den Spieler von der Seite zu beobachten und handschriftliche Notizen zu machen".
Keiner von uns war UX-Experte (und inoffiziell trug dieser Artikel den Titel „7 UX-Fehler, die wir vermeiden können“). Wie die meisten Entwicklungsteams, die keinen dedizierten UI / UX-Spezialisten haben, haben wir versucht, dem gesunden Menschenverstand zu folgen und die einfachsten Empfehlungen einzuhalten. Wenn Sie jedoch so tief in Ihr eigenes Projekt vertieft sind, ist es schwierig, alle seine Rauheiten objektiv zu bewerten. Das frische Aussehen des neuen Spieletesters ist unglaublich wertvoll - verwenden Sie sie so oft wie möglich!