Guten Tag!
Ein wenig über den Autor: Mein Name ist Maria, eine Junior-Spieledesignerin. Dies ist der zweite Artikel in einer Reihe über die Anwendung der Spieldesign-Theorie im Leben.
Link zum ersten Artikel:
„Game Design wird lebendig. Ein Beispiel für das Parsen von SpielmechanikenNach einem Beispiel für die Analyse eines Spiels möchte ich den saftigsten Teil des Spieldesigns angehen - die Schaffung / Veränderung einer Wirtschaft.
Die Analyse wird für ein reales Spiel durchgeführt, nur ohne Namen zu benennen. Im ersten Teil werden wir sorgfältig überlegen, wie die bestehende Wirtschaft analysiert und Engpässe festgestellt werden können. Das zweite ist, wie diese Probleme gelöst wurden und wie erfolgreich.
Über das SpielTitel: * Top Secret *
Genre: Simulator
Einstellung: Realität
Plattform: mobil (iOS, Android)
Monetarisierungsmodell - FTP (kostenlos)
Wirtschaft vor dem Wandel
Das Spiel kam seit dem Start fast ohne Implantate zu mir. Die Aktualisierung des Inhalts erfolgte in 3 Jahren ~ 8 Mal. Es sollte beachtet werden, dass der Inhalt ein Ereignis war, d.h. zu einem bestimmten Zeitpunkt verfügbar. Danach waren die Spieler wieder auf sich allein gestellt.
Das Genre des Spiels implizierte im Prinzip die Geschäftigkeit der Spieler, jedoch sorgte das jahrelange Spielen an denselben Orten nicht für große Begeisterung.
Von hier aus war auch ohne ein „Auge wie ein Adler und eine Nase wie ein Hund“ klar, dass das Spiel unter Inhaltsmangel litt.
Wir haben also den ersten Engpass gefunden -
„Problem 1. Inhalt“ .
Mit dem näheren Spiel vertraut, wurde klar, dass das Spiel einen Überschuss an Währung hat, weiche Währung. Spieler, ohne viel Anstrengung, speichern es zu Hause und haben nicht die Möglichkeit, Geld auszugeben. Sie haben die Waren gekauft, an denen sie interessiert sind, und sitzen dann einfach auf der Truhe von Softwarewährungen und Blaspheme-Entwicklern, die nichts Neues einführen.
Wie haben wir herausgefunden, dass das Spiel einen Überschuss hat? Gehen wir von ungeschickten zu komplexen Methoden über.
1) Manuelle MethodeNachdem Sie zum ersten Mal ohne eine „bevorzugte“ Währungsabgrenzung gespielt haben und die Verdienstmethoden der Spielmethoden verwendet haben, können Sie sich am ersten Tag erlauben, das Aussehen Ihres Charakters zu ändern und Ihr Zuhause ein wenig zu verschönern.
Nachdem ich gesehen hatte, was der Rest der Spieler hereinkam, und mich im Spieleladen umgesehen hatte, wurde klar, dass Dinge für weiche Währungen ziemlich erschwinglich sind. Das heißt, Spieler nicht auf höchstem Niveau tragen teure Marken :)
Zählen wir zusammen die Belohnung für die Mission, bei der Sie die bedingten 100 Einheiten ausgeben müssen. Die weiche Währung beträgt 1.000 Einheiten. die gleiche Währung. Nachdem Sie es abgeschlossen haben, rennen Sie freudig zum Geschäft und kaufen die restlichen 900 Einheiten.
2) Einfache BerechnungHier ist wieder nichts kompliziert. Wir nehmen die Konfigurationen des Spiels, ziehen die Daten zu Questbelohnungen, täglichen Belohnungen, dem im Spiel verdienten Währungsbetrag usw. heraus. Das einzige, was Sie möglicherweise von der Analystenabteilung anfordern müssen (oder, wenn Sie Zugriff haben, selbst eine Anfrage an die Datenbank stellen müssen), ist die durchschnittliche Spielersitzung pro Tag.
Warum brauche ich eine Sitzungsdauer? Wenn ein Spieler pro Tag Geld verdienen / sammeln / gewinnen kann, müssen Sie verstehen, wie viel dies durchschnittlich pro Tag ergibt.
Wie war es in unserem Spiel (die Zahlen werden von der Decke genommen, nur das Verhältnis wird gespeichert)?
Die durchschnittliche Spielersitzung pro Tag beträgt 1 Stunde.
Einkommensmöglichkeiten:
Titel | Währungssoftware | Harte Währung |
---|
Tägliche Belohnung | ~ 3.000 | ~ 10 |
Mission | 500 bis 3.000 | 2 |
Sammlung / Arbeit (1 Sitzung) | 150 bis 300 | - - |
Angenommen, Sie können 2 Mal pro Stunde Geld verdienen. Dann wird in der Arbeitslinie der Durchschnittswert der neuen, doppelten Einkommen angegeben (SRDZNCh = (150 * 2 + 300 * 2): 2).
In einer Stunde im Spiel hat der Spieler Zeit, 3 einfache Missionen (die Kosten für eine in der Software betragen ~ 500, dh für 3 Missionen = 1.500) oder eine schwierige ~ 1.500 zu bestehen. Ändern Sie die Daten in der Tabelle:
Titel | Währungssoftware | Harte Währung |
---|
Tägliche Belohnung | ~ 3.000 | ~ 10 |
Mission | 1.500 | 2 |
Sammlung / Arbeit (1 Sitzung) | 450 | - - |
Fazit: Pro Tag erhält der Spieler 4.950 Softwarewährungen und 12 Hardwährungen.
Nun zu den Kosten: Wie viel kostet es, die Mission abzuschließen?
Bei der Berechnung der Wirtschaft ist zu berücksichtigen, dass es zahlende Spieler gibt und es alle anderen gibt. In dieser Analyse werden wir gleich der Mehrheit sein, d.h. Säumige. Warum ist das wichtig? Erstens werden sie den Missionspass nicht für harte Währungen verwenden, und zweitens werden sie versuchen, die Mission mit minimalen Kosten abzuschließen, um einen Gewinn zu erzielen.
Im aktuellen Stand des Spiels muss der Spieler mindestens 150 Softwarewährungen ausgeben, um die Mission abzuschließen. Wir berücksichtigen die Wartezeit nicht, da Deadbeat-Leute sind geduldig.
Aus dem Vorstehenden geht hervor, dass die Kosten des Spielers für das Bestehen von 3 einfachen Missionen 450 Einheiten betragen. weiche Währung.
Zwischensumme
Belohnung - Kosten = Überschuss / Defizit
4 950 - 450 = 4.500
Ein Spieler hat 4.500 Einheiten pro Tag. weiche Währung in den schwarzen Zahlen.
Jetzt lohnt es sich, viel oder wenig für unser Spiel zu verstehen. Spoiler - viel.
Lassen Sie uns ein wenig von den Berechnungen weggehen und herausfinden, wo die Entwickler Geld ausgeben sollen. In unserem Spiel ist dies Personalisierung, d.h. Kleidung, Aussehen, Wohnung und dergleichen. Das heißt, hier ist es - das angebliche bodenlose Fass, in dem die Spieler Software und harte Währung abwerfen müssen. Aber es stellte sich heraus, dass es nicht bodenlos war. Warum? Weil die durchschnittlichen Kosten einer Sache 500 Einheiten betragen. weiche Währung und 5 harte.
Wir erinnern uns auch daran, dass der Inhalt begrenzt und nicht aktualisiert ist, d. H. ist endlich. Stellen Sie sich vor, wir haben insgesamt 300 Dinge. Für Software beträgt die Währung 250 Stück, für schwer - 50. Der Kauf aller Software kostet 250 * 500 = 125.000. Für welchen Zeitraum kann ein Spieler dies tun? 125 000/4 500 = 28 Tage. Nur einen Monat, Karl!
3) Komplexe BerechnungStellen Sie eine Aufgabe für die Analyseabteilung und fordern Sie einen Bericht über den Währungsbetrag in den Händen der Benutzer an. Erhalten Sie detaillierte Berichte und Grafiken. Warum ist die Methode schwierig? Und Sie versuchen, den Haufen dringender Aufgaben der Abteilung zu durchbrechen :)
Das zweite Problem, das wir gefunden haben, ist
„Problem 2. Währungsüberschuss“ .
Mit weicher Währung mehr oder weniger aussortiert. Schauen wir uns nun die harte Währung an. Vielleicht hat sie auch Probleme mit ihr? Ja, gibt es. Relativ gesehen können Sie im Spiel 5 Packungen Hartwährung kaufen. Die Mindestpackung beträgt 100 cu Dafür erhält ein Spieler 100 Einheiten. harte Währung. Was kann sich ein Spieler für diesen Betrag leisten? 25 Dinge von 50. d.h. 50% des Geschäfts. Um Dinge zu kaufen und der Meister der Garderobe zu werden, wird er 200 cu ausgeben
In diesem Fall kann der Spieler für teurere Packs auch alle Möbel kaufen und sich einfach wie ein Administrator fühlen. Wenn wir uns dem berühmten Match-3-Spiel zuwenden, kaufen Sie für ein minimales Paket keinen einzigen Booster, sondern ändern nur die kleinen Dinge im Haus des Butlers und das ist alles. Die Wahrheit hier ist, die Änderung vorzunehmen, dass es in Match-3 mit der sozialen Komponente des Inhalts 1000-mal mehr gibt, daher können Sie Booster nicht einmal 10- oder sogar 50-mal kaufen.
Das dritte Problem, aber eines der wichtigsten, ist
"Problem 3. Packs".Das ist alles für jetzt. Im zweiten Teil betrachten wir Lösungen für die oben genannten Probleme.
PS: Einer der Hauptprobleme ist oben nicht angegeben - Funktionalität. Aus objektiven Gründen. Daher befanden sich alle unsere Entscheidungen innerhalb der engen Grenzen der Zulässigkeit, die überhaupt nicht störten und sogar für Aufregung sorgten :) Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit, bis später!