Ich habe zufĂ€llig eine Designabteilung von Grund auf in der Alfa-Bank gegrĂŒndet und arbeite als Design Director. Es dauerte fĂŒnf Jahre. Als Ergebnis haben wir ein Designsystem (in Code) und einen Ansatz fĂŒr das digitale Produktdesign erhalten. Eigentlich werde ich hier ĂŒber diesen Ansatz sprechen. Genauer gesagt ist dies der Text eines Vortrags, den ich Anfang 2018 in Moskau, Perm, Nowosibirsk und St. Petersburg gehalten habe. Im Mai beschloss ich, die Bank zu verlassen, jetzt kam ich herum, um den Text der Vorlesung zu veröffentlichen.
Im Alpha Laboratory haben wir Produktentwicklungsprozesse nur nach Scrum aufgebaut, wobei jedes Team eine unabhÀngige Einheit ist, die in der Lage ist, so schnell wie möglich zu liefern (idealerweise wöchentliche oder vierzehntÀgige Sprints).
Wichtiger Haftungsausschluss: Der gesamte Text erzĂ€hlt von der Arbeit des Designers in einem Scrum-Team. Dies ist eine sehr wichtige EinschrĂ€nkung, die Sie beachten sollten. In VortrĂ€gen habe ich dies selbstverstĂ€ndlich nebenbei erwĂ€hnt, damit jemand die Bedeutung der Geschichte verlieren kann. Bei Kanban- und traditionellen AnsĂ€tzen (Contract-Design-Layout-Assembly-Act) kann diese Methode sogar Schaden anrichten. Wenn das Konzept von âScrumâ fĂŒr Sie neu ist, studieren Sie daher den Ansatz - vielleicht hilft es jemandem, seine Arbeit besser zu organisieren. Im Verlauf des Textes habe ich Links zu Artikeln und BĂŒchern eingegossen.
Ende 2017 waren ungefĂ€hr 30 Teams im Labor (vielleicht mehr), und fast jeder brauchte seinen eigenen Designer. Selbst in einem so relativ groĂen MaĂstab ist es wichtiger, auf der Ebene der Strategie, der Konzepte und AnsĂ€tze auf höchster Ebene zu arbeiten. Daher ist es technisch unmöglich, die Arbeit von 30 Designern, die an verschiedenen Produkten und in verschiedenen Teams und mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten arbeiten, technisch zu âerarbeitenâ. Die Taktik wird von jedem Team unabhĂ€ngig festgelegt, in diesem ganzen Charme.

1. Zweck: Ein funktionierendes Produkt, das von Menschen verwendet wird
So ein einfaches Ziel. Wir werden jedes Wort analysieren, weil es nicht nur durch diese Wörter so formuliert ist.
Achten Sie auf das Fehlen von Prozesswörtern wie "Kreation", "Design" usw. Prozesse sind ĂŒberhaupt kein Ziel. Das Ziel kann nur ein Ergebnis sein, kein Prozess. Aber Designer auf der ganzen Welt geraten in die mentale Falle von Prozessen. Das Ergebnis ihrer Arbeit sind Prozessartefakte, keine funktionierenden Produkte.
Ich habe traurige Statistiken. Von zehn Designern, die kommen, um âein Produkt herzustellen und es zu beeinflussenâ, konzentriert sich einer auf das Ergebnis, der Rest auf Prozesse. Es kommt lange und gut, wenn es ĂŒberhaupt kommt.
Bevor die Empörung kommt, werde ich klarstellen: Ich vermindere nicht die Bedeutung der Prozesse und verstehe sie. Framework, Forschung, Design, Methoden, Spezifikationen, Richtlinien, Designsysteme, professionelle Software und so weiter. Sobald das Produkt in die HÀnde des Benutzers fÀllt, macht dies alles keinen Sinn: Das Produkt funktioniert entweder oder nicht.
Eine langweilige ErklĂ€rung zu Prozessen und RessentimentsWenn ein Benutzer eine Anwendung herunterlĂ€dt und diese nicht funktioniert oder seine Aufgabe nicht löst, wird absolut alles unwichtig: Wie die Daten gesammelt und die Studien durchgefĂŒhrt wurden, wie die Layouts waren, in welcher Software sie ausgefĂŒhrt wurden, wie die Flussdiagramme und grauen KĂ€stchen waren, wie die Programmierer verzweifelt arbeiteten vor dem Start und was fĂŒr ein cooles Video kam es von der Party zu Ehren des Starts des Produkts.
Jedes professionelle Add-On zum âBeschleunigenâ oder âVerbessernâ von Prozessen fĂŒhrt hĂ€ufig einfach (bereits ein Add-On, dh ein redundantes PhĂ€nomen) zu Prozessen und BĂŒrokratie, löst keine Probleme und bewegt das Team nicht zum Ziel, sondern von diesem weg. Nehmen Sie das gleiche Prototyping 1 : Anstelle der Entwicklung erstellen wir Emulatoren, die 10 bis 30% der Erfahrung des Produkts ausmachen. Und Design. Und Forschung. Und Layouts. Und Drahtgitter VOR Layouts (einige unterscheiden diese Phase vom Design und setzen unterschiedliche Bedeutungen in den gleichen Begriffen). Dann eine Beschreibung der Anleitungen. Und auch "Supervision des Autors" (ein sehr vulgĂ€rer Name fĂŒr das Betrachten der Arbeit von Entwicklern und Grunzern - hier wird eine Milliarde offenbart, die in all diesen Nuancen von "Studien" und "Prototypen" nicht berĂŒcksichtigt wurde). Anstatt das Ergebnis in Form eines Produkts anzustreben, verursachen Designer oder Manager viel Aufwand. Separate Berufe wie âDesignerâ, âInterface Designerâ, âUX / UI-Designerâ, âForscherâ usw. wachsen. Auf Konferenzen beginnen sie ernsthaft, die LegitimitĂ€t des Klebens von UX und UI zu diskutieren, und sagen, dass unterschiedliche Personen dies tun sollten, unterschiedliche Tools und Aufgaben. Anstatt uns auf ein funktionierendes Produkt zu konzentrieren, konzentrieren wir uns auf Prozesse, und jedes Add-On entfernt sich nur vom eigentlichen Ziel.
Sie mĂŒssen verstehen, dass es sich hier nur um Prozesse handelt, die am engsten mit der Arbeit von Menschen zusammenhĂ€ngen, die wir Designer nennen (unabhĂ€ngig davon, wer dieses kollektive Konzept aufstellt). Die etablierten Prozesse in einem langjĂ€hrigen Unternehmen, die als âGeschĂ€ftsprozesseâ bezeichnet werden und die Produkt- und Benutzererfahrung hĂ€ufig am stĂ€rksten beeinflussen, kommen nicht in Frage.
Wie auch immer, zurĂŒck zum Wortlaut.
- Ein funktionierendes Produkt kann zur Lösung von Problemen verwendet werden. Es geht um die technische FÀhigkeit, das Problem mit dem Produkt zu lösen.
- Das Produkt ist eine Art vollstÀndige Einheit in Bezug auf die Menge der Inhaltsstoffe, die mehr Wert hat als alle getrennt genommen.
- Verwendung - spricht von Nachfrage und Bequemlichkeit.
- Menschen sind ein umfassenderes Konzept als âKundenâ, âBenutzerâ, âMitarbeiterâ usw. Bei der Arbeit fĂŒr Menschen berĂŒcksichtigen wir die Ergonomie und einige Standards.
Angenommen, das Produkt funktioniert nicht. Hier ist alles klar: Sie werden nicht verwendet (zumindest nicht fĂŒr den beabsichtigten Zweck).
Oder ist es kein Produkt: eine Reihe unterschiedlicher Komponenten, die durch kein Zeichen miteinander verbunden sind (dies geschieht auch).
Oder es gibt ein Produkt, das sie jedoch (ĂŒberhaupt) nicht verwenden. Auch ein Misserfolg, es könnte jeder sein: Der Mangel an Marketing, unangenehm, verlangsamt sich.
Wenn die Leute es nicht benutzen ... dann, gebe ich zu, wird es völlig andere Designprinzipien geben.
Diese Idee wird aus verschiedenen Blickwinkeln diskutiert, wenn sie ĂŒber Agile, hĂ€ufige Lieferungen, Scrum und Teamwork sprechen, aber selbst mit solchen Praktiken geraten Designer manchmal in eine gemĂŒtliche Furcht vor âProzessenâ. Ich gebe solche GrĂŒnde zu:
- Sie verstehen die Technologien und ihren Einfluss auf sie nicht.
- kann das Ergebnis nicht beeinflussen (Angst "sie hören nicht zu", mangelnde Motivation, erfundene Unterordnung "sie haben mir nicht gesagt, dass ich das tun soll")
- verstehe ihre Rolle nicht
- Ein Scrum wird ausgenutzt, ohne den Zweck zu verstehen, wie ein Framework (siehe auch Cult of Cargo ) - dann ist es definitiv nicht besser als ein Wasserfall (oder noch schlimmer).
- Ordne kleine WasserfĂ€lle im GedrĂ€nge an :-) - âErst Design, dann Frontendâ, anstatt mindestens zwei / zwei zu arbeiten. Dies ist aus irgendeinem Grund fĂŒr Designer und Entwickler gleichermaĂen besonders schwierig (aber wenn und wenn dies der Fall ist, möchten sie nicht mehr zum Mini-Wassermodell zurĂŒckkehren, da es in jeder Hinsicht fehlerhaft ist).
PS Links zu Beschreibungen der aufgefĂŒhrten Methoden, Wikipedia:
2. Die Rolle des Designers im Scrum-Team

Oft ist die Rolle eines Designers in einem Produktteam ĂŒbertrieben, weil er in Prozessen und Abfolgen von Aktionen (Wasserfall) anstelle des Ergebnisses denkt.
(Um aus dem Ergebnis richtig zu denken, nach Kategorien des Zwecks.)
Der Entwickler, der gerade alles gemÀà den Standards und Spezifikationen getan hat, wird das Problem höchstwahrscheinlich besser lösen, als wenn er die Modelle des Designers durchlÀuft. Wahrscheinlich sind sogar Lebensmittelkennzahlen besser. In völliger Abwesenheit eines Designers.
âWir warten auf Layoutsâ - wenn das klingt, sind die Prozesse im Team nicht richtig organisiert.
(Leider sind sich viele Entwickler und Designer der Standards nicht bewusst - zumindest W3C fĂŒr das Web, und es gibt viele grundlegende Prinzipien, die dazu beitragen, die beste Erfahrung zu erzielen. Analog gibt es Beschreibungen / Standards fĂŒr fĂŒhrende mobile und Desktop-Plattformen; iOS , Material .)
Achten Sie auf Startups - Facebook, Vkontakte, Odnoklassniki und Apple mit Microsoft: Sie basieren auf technischen Lösungen (Wozniak, Gates), denen Designer spĂ€ter beigetreten sind. Sie haben Produkte in Ăbereinstimmung mit dem Zweck erstellt.
An erster Stelle steht ein funktionierendes Produkt.
(Gut, aus GrĂŒnden der Gerechtigkeit haben es die ideologischen Leute im Xerox-Labor getan, aber das AusmaĂ der Konsequenzen ist völlig anders.)
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Was ist dann die Rolle des Designers?
Mehrwert schaffen .
Sie können etwas Vorhandenes hinzufĂŒgen , achten Sie darauf.
Wert in den Augen von Kunden, Anwendern.
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Oft wird die Sequenz auf den Kopf gestellt und âauf das Design gewartetâ. Dies spricht natĂŒrlich fĂŒr die Unreife des Teams und das unzureichende Management dieses Teams.
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âLayoutsâ ist ein Anachronismus, das Erbe eines statischen Netzes, das frĂŒher der Ăsthetik und den Prozessen der Erstellung von Zeitschriften- und Zeitungsgrafiken folgte. Im Produktdesign hat dies aufgehört, relevant zu sein, aber der Ansatz - in Abwesenheit eines anderen - ist sowohl in Prozessen als auch im Bewusstsein geblieben.
Beginnen Sie mit Code anstelle von Layouts.
Anwendung - Dynamik, Bewegung, Interaktion. Daher sind die Layouts in der Arbeit des Produktdesigners oft unangemessen und widersprechen dem Ziel.
Aus diesem Grund migrieren fortgeschrittene Designer zu Prototypen mit realen Daten. Ist das gut Ich denke, das ist ĂŒberflĂŒssig - warum einen Prototyp programmieren, wenn Sie (und logischerweise) sofort ein Produkt programmieren können?
Es ist besser, sofort von der Entwicklung zum Design zu wechseln. Beginnen Sie mit dem Code - dem Prototyp, der die Aufgabe des Kunden auf minimale Weise ausfĂŒhrt. Ein Prototyp, der in die Arbeitsversorgung aufgenommen werden kann (RĂŒckruf spĂ€ter zur Kundenentwicklung).
(Die Offenheit und Reife der Entwickler ist hier wichtig - ihre Bereitschaft, zu experimentieren und das Programm zu verbessern und möglicherweise sogar den Code mehrmals neu zu schreiben. Ich bin sicher, dass es dafĂŒr schon lange viele vorgefertigte Lösungen gibt.)
Lyrischer Exkurs: Ein Beispiel aus der physischen WeltIm Vergleich zu einem Papier ist die physische Sache sehr attraktiv, weil sie bisher klarer ist als andere. Deshalb werde ich der Versuchung erliegen und eine Analogie aus dem Leben eines Grafikdesigners geben.
Stellen Sie sich vor, ein funktionierendes Produkt ist der Inhalt einer Publikation (Buch, Magazin, Zeitung). Es ist wichtig, es richtig zu verpacken und dem Leser zu prÀsentieren. Ohne Inhalt macht Design keinen Sinn. Ein leeres Buch befriedigt den Leser nicht. Die Rolle des Entwicklers, vergleichen Sie die Rolle des Autors. Und ohne gutes Design ist der Inhalt des Buches immer noch wertvoll.
Und der Inhalt kann nach Belieben weiter verbreitet werden. Ăbrigens ist der Inhalt jetzt auf die Masse der Medien verteilt - von Papier bis elektronisch. Dieselben BĂŒcher in elektronischer Form leben in verschiedenen Formaten und Lesern, was die PrioritĂ€t von Inhalten gegenĂŒber Design bestĂ€tigt.
(Apropos Designsysteme: Dies sind stilistische Lösungen fĂŒr die schnelle Gestaltung von Inhalten. Ein Entwicklungswerkzeug, kein Entwurfswerkzeug.)
Imbiss
Verwirklichen Sie die Aufgabe des Benutzers.
Beginnen Sie mit der Entwicklung. Arbeiten Sie mit dem Entwickler zusammen (als Art Director und Texter).
Verbessern Sie ein funktionierendes Produkt anstelle von Layouts.
Denken Sie in Zielen, Ergebnissen statt in Prozessen.
Der Produktdesigner erstellt das Produkt, nicht die Layouts.
3. Methode
Diese Methode ist zusammen mit der Bibliothek der Komponenten zur Grundlage des Bankdesignsystems geworden .

Ich schlage vor, in der folgenden Reihenfolge zu arbeiten:
- Erkennen Sie die Aufgabe des Clients (Benutzers) und legen Sie sie als User Story fest.
- Metriken definieren. Wie verstehen wir, dass die Aufgabe des Benutzers gelöst wurde? Festschreiben.
- Hypothesen formulieren. Festschreiben.
- Customer Journey Map.
- Ein funktionierender Prototyp. MVP Kundenentwicklung.
Layouts. (Mit der Teamarbeit und dem vorhandenen Designsystem können Sie auf Layouts verzichten).
Kundenaufgabe
Hier scheint alles klar zu sein, aber oft ist es nicht so. Schnittstellenhypothesen werden mit Kundenaufgaben verwechselt, sie werden von der Wunschliste des Managers ausgegeben und im Allgemeinen fĂŒr nicht so schöne Teammanipulationen verwendet.
Die Aufgabe des Kunden wird entweder anhand von Beschwerden (âKundenschmerzenâ) oder aufgrund von ForschungsbedĂŒrfnissen identifiziert.
(Nebenbei stellen wir fest, dass eine Beschwerde und eine Aufgabe zwei verschiedene Dinge sind. Es ist wichtig, einen kĂŒhlen Kopf zu bewahren und sich nicht zu beeilen, um ein Problem aufgrund einer Beschwerde zu lösen. Die Aufgabe kann unterschiedlich sein und die Beschwerde wird durch nicht verwandte UmstĂ€nde verursacht. Kommt mit Erfahrung. Verwenden Sie die Methode âFĂŒnf warumâ. manchmal hilft es, der Basis auf den Grund zu gehen, auf der eine objektive Aufgabe formuliert werden kann.)
Wenn eine Aufgabe realisiert wird, wird sie als User Story aufgezeichnet. Viele Artikel und BĂŒcher wurden darĂŒber geschrieben, deshalb werde ich mich hier nicht wiederholen - lernen Sie alleine.
FĂŒr einen Einblick in das Problem empfehle ich das Buch User Story Mapping: Entdecken Sie die ganze Geschichte, bauen Sie das richtige Produkt (Jeff Patton und Peter Economy) .
Zwei Arten von Metriken (es ist wichtig, beide zu korrigieren!)
- Die formulierte Antwort auf die Frage "Wie verstehen wir, dass die Aufgabe des Benutzers gelöst wurde?" Was wir in Form einer Lösung bekommen wollen.
- Digital: relative und absolute Werte. HĂ€ufiger ĂŒber quantitative Indikatoren (Finanzen, Geschwindigkeit, Kunden, Zeit). Wie verstehen wir, dass die Entscheidung erfolgreich ist? Es gibt einen Trick: In PrĂ€sentationen werden relative Werte hĂ€ufig ausgeblendet, ĂŒbertrieben oder verlieren den objektiven MaĂstab der Entscheidung. Zum Beispiel âdas Publikumswachstum betrug 3%â - ist es viel oder wenig? Wenn es sich um 150.000 Menschen handelt (eine stĂ€dtische Siedlung mit Schulen und KindergĂ€rten, GeschĂ€ften und eigener Verwaltung), dann ist dies bereits eine beeindruckende Zahl, obwohl es sich um Kleinigkeiten handelt. Auf der anderen Seite ist â300% Gewinnwachstumâ bei 300 Rubel pro Monat bereits ein zweifelhafter Indikator. Wenn 150.000 Personen einen statistischen Fehler in der GröĂe des Publikums des gesamten Produkts darstellen (z. B. Besuch der Hauptseite der Suchmaschine pro Jahr), können diese GröĂen höchstwahrscheinlich vernachlĂ€ssigt werden, obwohl es sich um die Bevölkerung desselben stĂ€dtischen Dorfes handelt.
Es stellt sich hĂ€ufig heraus, dass Metriken angezeigt werden, nachdem ein Produkt oder eine Funktion bereits ausgefĂŒhrt wurde. FĂŒr die Berichterstattung und eine schöne PrĂ€sentation. Dies ist traurig und zeigt keine Geschicklichkeit, verdirbt aber im Gegenteil das Bild und erzeugt ein falsches GefĂŒhl der Ruhe (Abrechnung erfolgt immer). Die Situation wird sehr gut durch den Witz ĂŒber den besten BogenschĂŒtzen der Welt veranschaulicht.
Der Witz ĂŒber den BogenschĂŒtzenDer beste BogenschĂŒtze der Welt
Es war einmal der beste BogenschĂŒtze der Welt. Nehmen wir an, es war in Japan - der Verschwörung zuliebe. Er konnte das Ziel aus gröĂter Entfernung besser treffen als jeder andere und sogar wie Robin Hood seinen eigenen Pfeil traf. Archer reiste durch das Land und ĂŒberraschte andere mit seinem Können, teilte seine Erfahrungen.
In einem Dorf fand er viele verblĂŒffte Ziele, und sie befanden sich an den unerwartetsten und unzugĂ€nglichsten Orten. Der BogenschĂŒtze erkannte, dass der Meister hier lebt, dessen Meisterschaft er niemals erreichen konnte.
Der BogenschĂŒtze erkannte, dass seine Mission abgeschlossen war und es keinen Sinn hatte, weiterzuleben. Er bereitete sich auf einen rituellen Selbstmord vor - Sepukka -, als ein Bauer an ihm vorbeikam.
"Was ist passiert, Archer?" - Der Bauer war ĂŒberrascht.
"Ich habe entdeckt, dass ein groĂer Meister in Ihrer Siedlung wohnt, der mir in seinen FĂ€higkeiten weit ĂŒberlegen ist. Deshalb ist meine Mission erfĂŒllt und ich kann diese Welt verlassen."
"Sie sprechen wahrscheinlich ĂŒber Trefferziele an den bizarrsten Orten?" - Plötzlich vermutete der Bauer.
"Oh ja, du hast recht", sagte der BogenschĂŒtze mit Bedauern.
- Oh BogenschĂŒtze! Wissen Sie: Dies sind Tricks des lokalen Narren. Er schieĂt zufĂ€llig auf Pfeile und zieht spĂ€ter um Ziele herum. Wir alle haben Mitleid mit ihm. Sie sind falsch.
Hypothese - die Antwort auf die Frage, wie das Problem des Benutzers am schnellsten gelöst werden kann
Es gibt immer mehrere Lösungen fĂŒr das Problem. In der Entwicklung (Design) kann man sich nicht auf eins beschrĂ€nken! Niemand weiĂ im Voraus, welches am besten funktioniert.
Machen Sie mentale Arbeit und finden Sie mindestens drei verschiedene Lösungen.
Denken Sie daran, dass das âEntwickelnâ einer Idee in Form eines sich stĂ€ndig Ă€ndernden Layouts eine Lösung ist, nicht drei (oder wie viele verschiedene Layouts Sie erstellt haben).
Versuchen Sie der Einfachheit halber drei AnsÀtze:
- Schnittstellenlösung. Es kann auch mehrere geben.
- Automatisch (zum Beispiel wird beim Auftreten eines Ereignisses eine Aufgabe auf dem Server ausgefĂŒhrt) - ohne Benutzereingriff.
- Prozesse - Was kann in Prozessen geĂ€ndert werden, damit der Benutzer ĂŒberhaupt nicht auf eine Aufgabe stöĂt, sondern zum richtigen Zeitpunkt eine Lösung erhĂ€lt.
Die beste Lösung wird ausschlieĂlich empirisch gefunden (siehe âWissenschaftliche Methodeâ). Jede selbst auf den ersten Blick wildeste Lösung / Idee muss ĂŒberprĂŒft werden. Hypothesen mĂŒssen ĂŒberprĂŒft werden. Der Idealfall besteht darin, alle drei in Form von MVP durchgefĂŒhrten Hypothesen zu testen. Sie werden dafĂŒr einen Prototyp erstellen.
Customer Journey Map taucht in den Kontext ein
Wenn Sie ein kleines Produkt mit einer einzigen Funktion haben, können Sie mit CJM den gesamten Prozess der Problemlösung durch den Benutzer sehen und Schwachstellen identifizieren und den tatsÀchlichen Abschluss der Aufgabe realisieren.
Wenn die Aufgabe darin besteht, eine Funktion in einer vorhandenen Anwendung zu entwickeln, taucht CJM in den Kontext ein und bietet eine nahtlose, nahtlose Lösung fĂŒr das Problem. , , « », , .
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ePub
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Man muss verstehen, dass es hauptsÀchlich um die Arbeit in Scrum-Teams geht, und dies ist historisch gesehen mein Lieblingsformat der Zusammenarbeit.
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Drei Prinzipien: Was ich bei der Arbeit an einem Produkt oft befolge:
âą Wissenschaftliche Methode
âą In zwei HĂ€lften
âą Das GröĂte, was Sie tun können
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Anweisungen oder "Das geheime Geheimnis fĂŒr erfolgreichen Erfolg im Erfolg" - warum Sie nicht wissen, was fĂŒr andere funktioniert und wie wir gelernt haben, uns selbst zu betrĂŒgen.
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Unternehmensfalle
Ăberraschenderweise fĂŒr mich ein Resonanzposten; Selbst Fremde schrieben und diskutierten, baten sogar darum, ins Englische zu ĂŒbersetzen, um Kollegen in anderen LĂ€ndern vorzulesen.
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Rekrutierung als Produkt oder "Wanja, finden Sie uns Designer!" - -
Eine detaillierte Beschreibung des Produktentwicklungsfalls von Grund auf innerhalb des Unternehmens. Ich liebe diese Geschichte, sie hat viele Freunde und ehemalige Kollegen inspiriert und sie wurde auch (bereits ohne mich) von Alpha Eychars bei einigen Meetings und Konferenzen erzÀhlt.
Ich habe den Beitrag mit Links zu allen Artefakten des Prozesses gewĂŒrzt - unseren BeitrĂ€gen, der Veröffentlichung von Molinos, einem Artikel in Kommersant und so weiter. Ich selbst war daran interessiert, das, was ich vor einem Jahr dachte, mit dem zu vergleichen, was ich ein Jahr nach dem Start des Projekts geschrieben habe. Dieses PhĂ€nomen wird in einer der wissenschaftlichen Veröffentlichungen von Umberto Eco beschrieben, und hier habe ich mir angesehen, wie es an meinem Beispiel funktioniert. Interessant.
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Mein erstes Produkt ist
Die Geschichte handelt davon, wie ein Klassenkamerad und ich das eigentliche Produkt hergestellt haben, aus dem das Unternehmen hervorgegangen ist. Die Geschichte stammt aus dem Jahr 1998, ist aber sehr aufschlussreich und erzĂ€hlt, wie sich meine Prinzipien und AnsĂ€tze entwickelt haben, die ich in meiner Arbeit verwende und ĂŒber die ich manchmal hier schreibe.
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Und ĂŒber Sport
Ich denke, dass die Themen der Körperkultur ĂŒber den Rahmen beruflicher Themen hinaus vergessen und vergebens sind. Jeder, der sich noch vor drei Jahren an mich erinnert, wird verstehen, was ich meine: Eitelkeit und Arbeit haben mich erschöpft und es sah schrecklich aus. Ich hoffe, dieser Text hilft jemand anderem, im Voraus ĂŒber seine Gesundheit nachzudenken, ohne auf die traurigen Ergebnisse zu warten, die ich hatte.