Von Space Invaders zu Half Life 2: Die Geschichte von Game Dzdoks

Bild

Ideen können von überall her kommen, aber zu einem bestimmten Zeitpunkt zu Beginn der Entwicklung sollte ein klarer Plan bereits vor den Augen aller Teilnehmer liegen. Im Laufe der Geschichte der Videospiele haben Spieleentwickler wertvolle Informationen über ihre Inspirationsquellen in Texten hinterlassen, die wir gemeinsam als „Designdokumente“ bezeichnen. Von Visualisierungen bis zur Projektplanung, vom Code bis zu kreativen Lösungen sind all diese Papiere und digitalen Daten Kunst für sich. Mal sehen, wie Spiele im Laufe der Jahrzehnte entstanden sind, mit Beispielen für solch seltene, aber immer wieder erstaunliche Artefakte.


Fliegendes Festungskonzept.

Nach meiner eigenen Erfahrung besteht eine der effektivsten Möglichkeiten, schnell ein Spiel zu erstellen, darin, eine Visualisierung zu zeichnen, wie der Bildschirm aussehen sollte. Das Bild zeigt allen Projektbeteiligten, wie das Spiel buchstäblich aussehen soll und wie der Benutzer damit interagieren wird. Obwohl die Spieleentwicklung zu Beginn ihrer Geschichte normalerweise von ein oder zwei Personen durchgeführt wurde, ist es immer noch nützlich, ein Diagramm aller Bildschirmelemente zu erstellen. Dasselbe galt für Darrell Jay Blendowski mit seinem 1976er Flying Fortress-Spiel. Blendowski erstellte ein kommentiertes Schema, das sowohl das Gameplay als auch die Steuerung beschrieb. Er teilte den Bildschirm in Brillenzonen ein und fügte wichtige Hinweise hinzu, zum Beispiel: „ACK-ACK bewegt sich nicht am oberen Bildschirmrand“ und „muss weitergehen“, um seinen Denkprozess zu beschreiben. Dies ist eines der ersten erhaltenen Designdokumente, es ist ganzheitlich und spiegelt den Prozess der Problemlösung wider.

Bild

Frosch Animation Sprites (Bill Blewett)


Space Invaders Sprites (Taito Corp)

Obwohl es ganz normal ist, zunächst eine ungefähre Skizze dessen zu erstellen, was auf dem Bildschirm angezeigt werden soll, müssen Sie die Grafiken auch so markieren, dass Computer sie verstehen. Papier - Millimeterpapier war schon immer ein Freund der technischen Gurus und spielte eine entscheidende Rolle bei der Arbeit. Die Entwicklung in einem karierten Raster half nicht nur zu verstehen, wie alles auf dem Bildschirm aussehen würde, sondern war auch unglaublich nützlich, um Tricks zu implementieren - die gleichen Zeilen zu wiederholen oder Sprites wiederzuverwenden. Oft dienten solche Gitter als Grundlage für die Eingabe hexadezimaler Informationen, da nicht jeder Benutzer über Werkzeuge zum Erstellen von Sprites verfügte. Sowohl Bill Bluet als auch Tomohiro Nishikado hatten Hilfsprogramme, aber sie brauchten immer noch ein Designschema, um Bits in Pixel umzuwandeln.


Frühe Beschreibung des Spiels Battlezone ( Atari )

Die Zeiten haben sich geändert und die Spiele sind schwieriger geworden. Die Entwicklungsunternehmen hatten das Bedürfnis, Ideen und den Spieleentwicklungsprozess in einer Form zu rationalisieren, auf die verwiesen werden kann. Der Anführer dieser Forschung war natürlich Atari, und eine der einzigartigsten Sammlungen wurde für Battlezone gesammelt. Es ist insofern einzigartig, als die Entwickler einen teilweise formalisierten, teilweise improvisierten Ansatz für die Entwicklungsmethodik demonstrierten. Das Dokument enthält Witze, zum Beispiel „Um einen feindlichen Panzer zu zerstören, müssen Sie genau darauf zugreifen (dies ist jedoch unwahrscheinlich)“ sowie eine grobe Skizze des Spiels. Aus einem frühen Entwurf können Sie ersehen, dass die Idee von Battlezone bereits aufgetaucht ist, das Spiel jedoch noch nicht seine eigentliche Form angenommen hat. Diese Beta-Version des Spiels war Tank viel ähnlicher als alles andere. Im Laufe der Zeit erstellten die Autoren eine formalisierte Visualisierung , die eher einem fertigen Spiel ähnelt, jedoch einen optimistischeren Ausblick auf die Menge der angezeigten Informationen bietet, die dann reduziert werden musste.


Joust Game Application Document ( Patrick Scott Patterson )

Atari entschied sich für das Prinzip der „Liste der Elemente“, um große Gruppen von Entwicklern schnell auf den neuesten Stand zu bringen. Dokumente konnten jedoch an bestimmte Personen gesendet werden, und dieser Ansatz wurde von John Newcamera gewählt, als er den Antrag für Joust schrieb. Anhand der Hauptaspekte, die bei der Produktion berücksichtigt werden sollten, musste zunächst das Hauptziel des Spiels beschrieben und erklärt werden, warum es interessant sein wird. Auf diese Weise konnte Newcamer in den Kopf des Spielers gelangen und die Erstellung eines interessanten Designs nicht für später überlassen. In seinem erstaunlichen handgeschriebenen Drehbuch beschrieb er das Spiel kurz wie folgt: „Strategisches Gameplay ist eine Kombination aus Fahrern mit Überlebensrennen.“ Mit diesem Dokument begann die Ära des „Elevator Pitch“.


Analyse des Spiels Paperboy ( Jerry Momoda )

Der Hauptteil der Entwicklung ist jedoch nicht die Planung, sondern das Handeln. Wenn das Spiel bereits gezeigt werden kann, versuchen die Autoren, es möglichst vielen Menschen zu demonstrieren, um ihr Feedback zu erhalten. Das Extrahieren nützlicher Informationen aus solchen Überprüfungen ist eine rätselhaft schwierige Aufgabe, insbesondere unter Berücksichtigung widersprüchlicher Sichtweisen. Jerry Momoda von Nintendo, basierend auf dem Feedback der Spieler, hat ein Bewertungssystem erstellt , das nicht nur rohe Zahlen enthält. Eine solche Analyse der Spiele der Wettbewerber, in diesem Fall Atari Games Paperboy, die in einem verständlichen Format präsentiert wurde, hatte zweifellos Auswirkungen auf den Entwicklungsprozess aus geschäftlicher und kreativer Sicht. Meistens können positive Bewertungen nichts anderes als ein Signal für die erfolgreiche Zukunft des Spiels sein, wie es im Fall von Paperboy geschehen ist.


Technologische Karte Super Mario Bros. ( Nintendo )

Nintendo hat seinen Prozess der Erstellung von Spielen mithilfe technologischer Karten streng formalisiert. Solche Karten waren äußerst nützlich, da sie den Famicom-Spezifikationen bis zu hexadezimalen Positionen auf dem Bildschirm jeder 8 × 8-Kachel entsprachen. Der Hauptgrund für die Verwendung solcher Karten bestand darin, knifflige Möglichkeiten zur Wiederverwendung von Blöcken sowie streng spezifizierte Farbressourcen zu identifizieren. Auf der rechten Seite der Karte sehen Sie die Farbpalette jedes Objekts der Standard-Super Mario Bros-Szene, die durch Farbe und Code festgelegt wurde. Solche Karten waren gut geordnet, ihnen wurden spezielle Orte für Zeit und Datum, Kommentare, Werte und andere organisatorische Aspekte zugewiesen. Aus technischer Sicht waren sie sehr nützlich, aber es scheint, dass der Großteil der kreativen Arbeit auf einem separaten Blatt Papier geleistet wurde. Die Entwickler haben sogar eine bequeme Möglichkeit gefunden, diese Karten mit durchscheinendem Papier zu versehen, um Änderungen vorzunehmen.


Maniac Mansion Card ( Ron Gilbert )

Wenn Sie versuchen, die Grenzen der Kreativität zu überschreiten, können Sie mit seinem Maniac Mansion-Flussdiagramm wie Ron Gilbert aussehen. Dies ist ein Beispiel für die Einschränkungen bei der Arbeit an einem Blatt Papier, das nicht alle Nuancen eines nichtlinearen Spiels beschreiben kann, insbesondere wenn neue Ideen hinzugefügt und im Entwicklungsprozess aufgegeben werden. Daher konnte dieser Versuch, die Villa aus dem Spiel zu rationalisieren, nichts anderes als den einzigen Verrückten beschreiben - Ron Gilbert selbst. Solche selten gefundenen ersten Entwürfe sind jedoch insofern wichtig, als sie die Nützlichkeit einer Überarbeitung ihrer Pläne demonstrieren. Mit all diesen zusätzlichen Räumen wäre das Spiel wahrscheinlich viel verwirrender.


Konstruktionsmechaniker Prince of Persia ( Jordan Mechner )

Mit dem Ansatz der 90er Jahre begann sich ein viel größeres Verständnis dafür zu entwickeln, dass Spieldesign durch Sprache erklärt werden kann. Anstatt die Bewegung auf emotionaler Ebene zu beschreiben, berechnete Jordan Mekner die Entfernungen im Spiel, die der Prinz von Persien benötigt, um über eine Klippe zu springen. Dank dessen konnten alle Aufgaben, mit denen der Spieler konfrontiert war, in Code übersetzt und unmögliche Sprünge während des Testens entfernt werden. Pedantic Mekner hat zwei Bücher geschrieben, in denen der Entwicklungsprozess dokumentiert ist: von Zwischensequenzen bis zu Speicheradressen und Rätseln wie dem „Prinzen des Spiegels“. Ich kann es nur empfehlen.


Bewerbung für Street Fighter II ( Capcom )

Zum Zeitpunkt der Erstellung von Street Fighter 2 sollten große Entwicklungsteams bereits große Anwendungen geschrieben haben, in denen eine detaillierte Vision des Spiels in einer Form beschrieben wurde, die jeder verstand. Sie erklärten nicht nur die Voraussetzungen, den Entwicklungsprozess, die Handlung, sondern gaben auch eine detaillierte Beschreibung des Spiels. Es war notwendig, in einem zugänglichen Format Animationsrahmen, Bögen, entlang denen sich die Charaktere in einem Sprung bewegen, Kontrolle und Eigenschaften der Charaktere darzulegen. Die Spieledokumentation selbst wurde zur Kunst und wurde ein formaler Bestandteil des Produktionsprozesses. Dies bedeutete einerseits, dass das Management nun verstand, wie Spiele funktionieren, und andererseits erkannten die Entwickler, welcher Erfolg von ihnen erwartet wurde.


Easy Jungle Level Design von Donkey Kong Country ( Gregg Mayles )

Da wir immer noch über die Ära der 2D-Spiele nachdenken, kann ich Ihnen nur von der erstaunlichen Technik des Donkey Kong Country-Designers Greg Mailes erzählen. Um das Gefühl eines Bildlaufspiels zu erreichen, das nicht auf ein Stück Papier passt, erstellte er eine Reihe von Zeichnungen auf Papier für Aufnahmen mit einem Spielplan. Auf dem Foto sehen wir eine sehr genaue Beschreibung der ersten Ebene mit Verzweigungen zu den Bonusräumen, die für Nichtlinearität sorgen. Persönlich finde ich diese Methode brillant. Mails haben es auf wundersame Weise geschafft, diese Aufnahmetafeln so viele Jahre lang aufzubewahren. Seine Technik ist verständlich, sie kann getestet werden, sie ist ideal für ein so aktives Spiel wie DKC, das trotz der kleinen Levels groß genug erscheint.


Karten für Beben ( John Romero )

Bei 3D-Spielen wird es jedoch schwieriger, auf Papier zu planen, ohne die Methodik zu überdenken. Die Mitarbeiter von iD Software waren eher Architekten, die Quake-Landschaften in traditionellen handgezeichneten Diagrammen von oben beschreiben. Sie stellen die Höhe durch die Textur ein, indem sie gestrichelte Linien und Pfeile verwenden, die die Passagen unter den sichtbaren Teilen anzeigen. Dies ließ viel Raum für Kreativität, Sie konnten die Winkel ändern und Wände im Editor hinzufügen, aber solche Zeichnungen gaben ein Verständnis dafür, welche Ebene sie erstellen möchten. Mit den bei Quake verfügbaren Tools können Sie schnell etwas erstellen und sofort testen, um die Idee auf Haltbarkeit zu testen.


Wassertempel Karte von Ocarina of Time ( Denfaminicogamer )

Das Level für Quake ist eine Sache, aber wie kann man den Wassertempel von Ocarina of Time beschreiben? Ich bin nicht sicher, ob Eiji Aonuma das selbst wusste, aber seine beiden Karten waren ein Versuch, diese Aufgabe zu bewältigen. Aonuma markierte jeden Wassertempelraum mit einer Nummer, die mit Punkt 00 beginnt. Er markierte jede Tür mit zwei Nummern, die die Anzahl der Schritte angeben, die erforderlich sind, um diesen Bereich zu betreten, entsprechend einer anderen Nummer im Raum. Aus dem Dokument geht hervor, dass er den Wassertempel als eine sehr strenge Reihe von Rätseln modellierte, die in einer bestimmten Reihenfolge gelöst werden. Er verstand nicht vollständig, wie langweilig ein Spieler sein wird, wenn er nicht sofort an eine Lösung denkt. In diesem Dokument befindet sich auch die erste Computervisualisierung, mit der Entwickler verstehen können, was wirklich in den Rätseln passiert.


Shenmue Concept Art ( Denfaminicogamer )

Manchmal mehr als genug, um nur die Stimmung für die Szene einzustellen. Dieses Bild für Shenmue sagt fast nichts über das Spiel aus (zumindest für mich, da ich den Text nicht lesen kann), außer für die Beschreibung der Umgebung. Offensichtlich sollte das Spiel sehr detailliert sein und mit vielen leeren Objekten dekoriert sein, die dennoch modelliert und strukturiert werden müssten. Die unverwechselbare Sensation Japans - Marktstände und Papierlaternen - erinnert uns sofort an Shenmue. Und natürlich ist der obige Text wichtig - VF RPG (Virtua Fighter Rollenspiel). So haben es Entwickler wahrgenommen.


Auszug aus der Handlung von Half-Life 2 ( Valve Software )

Schauen wir uns als letztes Thema die oft vergessene Rolle beim Drehbuchschreiben an. In den meisten Spielen ist der Drehbuchautor zweitrangig, er schreibt auf der Grundlage der entwickelten Umgebung, aber in Half-Life 2 war diese Rolle genau das Gegenteil. Mark Laidlaw hat diesen Ausschnitt im Jahr 2000 geschrieben, um ein torloses Entwicklungsteam zu inspirieren. Diese Passage wäre definitiv nicht ins Spiel gekommen, sie wurde lediglich für einen kurzen Ideentransfer benötigt, ohne sich auf ein Dokument zu verlassen, das bald weggeworfen werden würde.



Ich hoffe, dass all diese Exponate - von den technisch detailliertesten bis zu den abstraktesten - es Ihnen ermöglicht haben, einen wertvollen Einblick in den Prozess der Erstellung von Spielen zu erhalten. Alle Studios setzen es auf ihre eigene Weise um und sollten sich weiterhin bemühen, ihre Prioritäten und ihre Persönlichkeit im Spiel widerzuspiegeln. Sie müssen immer nach mehr streben.

Ursprünglicher Autor: Ethan Johnson

Source: https://habr.com/ru/post/de425453/


All Articles