Die Spielebranche ist seit langem international. Gute Spiele werden in allen Teilen der Welt geschätzt, daher hat sich ihre Lokalisierung längst vom "Piratenbrot" zu einem vollwertigen Zweig der Spieleproduktion entwickelt.
Die Lokalisierung des Spiels ist ein komplexer und langwieriger Prozess, bei dem notwendigerweise Fehler auftreten. Und je größer das Projekt, desto mehr Fehler treten auf.
Wir werden sofort eine Reservierung vornehmen, es gibt viele gute Projekte unter russischen Lokalisierern, es gibt einfach ausgezeichnete und es gibt echte Meisterwerke. Es stimmt, es gibt genug mittelmäßige Übersetzungen und sogar geradezu Schlacke.
Mal sehen, warum das passiert. Warum ist es unmöglich, alle Spiele auf höchstem Niveau zu lokalisieren?
Grund 1. Mangel an Ressourcen und Zeit.
Einer der Hauptgründe, warum die Spielelokalisierung mittelmäßig ist. Auf das Geld kommt es an.
Wenn sich ein Entwicklerunternehmen für den Eintritt in einen ausländischen Markt entscheidet, bewertet es alle Risiken und möglichen Vorteile.
Basierend auf diesen Informationen verabschiedet der Entwickler oder sein Herausgeber in einem bestimmten Land ein Budget. Der Lokalisierer wird bereits von den genehmigten Nummern abgestoßen und kann in den meisten Fällen nicht mehr verlangen.
Abhängig von den Budgets und Entscheidungen des Entwicklers können verschiedene Lokalisierungsebenen durchgeführt werden:
- Textlokalisierung. Der Localizer übersetzt nur Spieltexte - Dialoge, Menüs, Beschreibungen, Geschichten. Im Allgemeinen bietet dieser Pfad ein vollständiges Verständnis des Spiels mit geringstem Aufwand, vermittelt jedoch nicht vollständig die Atmosphäre.
- Text + Audio-Lokalisierung. Der Inhalt wird komplett neu synchronisiert. Stimmen werden von allen Charakteren erhalten, auch von sekundären. Das fertige Spiel ist viel atmosphärischer und Sie können tiefer in die Umgebung eintauchen.
- Volle Lokalisierung und kulturelle Anpassung. Alles, was übersetzt werden kann, wird übersetzt. Bildunterschriften auf Bildern, Gebäuden, Etiketten. Das ist aber noch nicht alles. Lokalisierer versuchen, das Spiel dem Verbraucher näher zu bringen. Speziell für das Spiel schreiben Lokalisierer Songs, passen Witze an. Manchmal werden beim Einreichen von Lokalisierern ganze Quests ausgeschnitten, neue Charaktere geändert und eingeführt.
Fallout 3 von Bethesda Game Studios verfügt über eine Questreihe, mit der Sie eine Atombombe mitten in einer Wohnstadt zur Explosion bringen können.
Es gibt eine Auswahl in der Reihe: Sie können die Ladung deaktivieren, indem Sie die Bombe neutralisieren, oder Sie können sie mit der Stadt zur Detonation bringen. Aber in der Veröffentlichung für Japan wurde die Suche, die zu den Bombenangriffen führt, vollständig entfernt. Für sie blieben nur die Optionen „Entwaffnen“ und „Überhaupt nicht berühren“ übrig.
Dies geschieht aufgrund der Erinnerung an die Ereignisse in Hiroshima und Nagasaki. Die Japaner hätten es nicht verstanden, wenn ihnen angeboten worden wäre, eine Atombombe selbst zur Detonation zu bringen.

Natürlich erfordert jede neue Stufe eine Größenordnung mehr Geld. Für die Sprachausgabe müssen Sie Dutzende professioneller Schauspieler und ein Studio einstellen. In großen Projekten können bis zu 500 Stunden Dialog und noch mehr stattfinden.
Und für die vollständige Übersetzung der Spielwelt und ihre Anpassung werden viele Tester, Programmierer und Designer benötigt. Selbst um das Zeichen „Shop“ zu übersetzen, muss der Programmierer einige Texturen herausziehen, der Designer muss sie neu zeichnen und nachdem die Zeichen wieder angebracht sind, müssen sie auf Fehler getestet werden. Was können wir über kulturelle Anpassung sagen?
Oft bleibt nicht genügend Zeit für die Lokalisierung. Das Ausführen einer Vollsprachversion sollte innerhalb von ein oder zwei Monaten erfolgen. Während dieser Zeit fangen Betatester alle Pannen und Lokalisierer beheben sie.
Das ist aber ideal. In Wirklichkeit gibt es einen schrecklich begrenzten Zeitraum, für den ALLES getan werden muss. Daher sind kleinere Probleme wie Beschreibungen im Dialog oder das Vorhandensein unverständlicher Momente oder seltsamer Humor die Norm. In der Tat ist die Priorität eine schnelle Veröffentlichung des Spiels in einer bestimmten Sprache, und die Spieler müssen sich mit kleinen Problemen auseinandersetzen, die oft durch offizielle oder inoffizielle Patches gelöst werden.
Grund 2. Mangel an Kontext
Das Lokalisieren eines Spiels ist viel mehr als nur das Übersetzen. Leider betrachten viele diesen Prozess weiterhin als banale Übersetzung ohne unnötige Schwierigkeiten.
Lassen Sie uns erklären, was der Unterschied ist. Bei der direkten Übersetzung von Texten und Dialogen verstehen Übersetzer und Schauspieler nicht, welche Art von Charakter sie spielen, es gibt keinen Kontext für die Situation.
Viele Entwickler geben als Quelle eine Datei mit einer Reihe von Textsegmenten zur Übersetzung an, und der Localizer muss herausfinden, was und wo sie hingehört.
Als Ergebnis erhalten wir Perlen wie "Spent" von GTA: San Andreas. Im Original gab es das Slang-Wort "Wasted", was übersetzt "Have done" oder "Failed" bedeutet. Bei der Übersetzung ging jedoch der Kontext verloren, wodurch das legendäre „Spent“ erschien. Obwohl es nur gefällt, dass es sich um eine Raubübersetzung handelte, nicht um eine offizielle.

Der Kontext ist auch das Zeichen der Zeichen. Und ohne sie ist es äußerst schwierig, genau zu erraten, wie Sie den Charakter aussprechen müssen, welche Intonationen für ihn charakteristisch sind, ob er zu Impulsivität neigt oder umgekehrt lieber leise spricht.
Wenn sich der Entwickler nicht die Mühe gemacht hat, Meta-Informationen über die Helden und NPCs zu geben, insbesondere wenn sie ähnliche Nuancen haben, kann dies wie in Far Cry 3 mit der Sprachausgabe eines Charakters namens Dennis Rogers geschehen.
coub.com/view/7n50gEs stellt sich heraus, dass der Charakter einen Schwerpunkt haben sollte, von dem er selbst in der Story-Kampagne spricht. Der Localizer wurde jedoch nicht davor gewarnt. Daher wurde die Betonung entfernt und ein Kultvideo des Synchronsprechers erschien im Netzwerk.Manchmal wissen Sprachschauspieler nicht einmal, wie ihre Charaktere aussehen, und können nur über ihren Charakter raten. Schließlich erhalten sie nur Textskripte, aus denen Sie nicht zu viele Informationen erhalten können. Und die Schauspieler können das Ergebnis ihrer Arbeit nur im veröffentlichten Spiel sehen, aber nicht früher.
Grund 3. Wortspiele und Sprachmerkmale
Spieleentwickler lieben verbale Wortspiele - sie bringen eine Wendung in das Spiel. Sie nennen Charaktere gerne "sprechende" Namen und geben versteckte Links zu anderen Werken der Spielebranche, der Literatur, des Kinos und anderer Branchen.
Lokalisierer hassen dies jedoch sehr, da es aufgrund solcher Rosinen viel schwieriger wird, ein Spiel effizient zu lokalisieren.
Nehmen wir zum Beispiel das gefeierte ukrainische Spiel STALKER: Shadows of Chernobyl. Sehr bemerkenswert sind die Nachbildungen der Banditen, denen der Held bei Schießereien häufig begegnet.
"Blah, ich habe einen Olivenbaum gefangen."
"Shiki-Briks und die Damen."
"Nun, lass uns Spaß haben, wir haben hier."
"Fraera ist überwältigt, Honduras."
"Ich werde die Hufe bewegen."Und das sind nur ein paar Zitate. Stellen Sie sich vor, wie es wäre, sie beispielsweise ohne Kenntnis des Kontexts und ohne tiefes Verständnis der Slang-Ausdrücke ins Englische zu übersetzen. Die Lokalisierung von "Stalker" auf Englisch wurde zwar vom Entwicklungsteam selbst durchgeführt, daher war die Bedeutung mehr oder weniger angemessen. Die englische Lokalisierung stellte sich mit einem ukrainischen Akzent heraus, aber in Bezug auf die Bedeutung war es nicht schlecht.
Bei der Lokalisierung aus dem Englischen sind einige Nuancen mit den Merkmalen der Sprache verbunden.
Beispielsweise werden Aktionsprotokolle in RPGs unter Verwendung einer Reihe von Triggern und Notationen durchgeführt. Angenommen, Ihr Charaktertreffer beschädigt ein Monster:
[Waldwolf] wurde von [Heldenpfeil] für [22 Punkte] getroffen.
Blöcke in eckigen Klammern variieren je nach Situation. Anstelle von [Waldwolf] mag es [Drache] geben, aber die Essenz bleibt unverändert.
Um diese einfache Idee an die russische Sprache anzupassen, müssen Sie ein paar Fahrräder erfinden. Und das alles, weil die russischen Wörter nach Geschlecht unterteilt sind und immer noch dazu neigen.
Es gibt Schwierigkeiten bei der Lokalisierung der Spielwelt. Zum Beispiel scheint die Übersetzung der Aufschrift „Shop“ einfach zu sein - „Shop“. Aber hier erfahren Sie, wie Sie 7 Buchstaben in das Bild einfügen, wo früher 4 waren - das ist die Frage.
Grund 4. Technische Schwierigkeiten bei der vollständigen Lokalisierung
Wenn Entwickler über zukünftige Lokalisierungen nachdenken und ausreichend flexible Optionen für die Anpassung des Spiels an einen bestimmten Markt festlegen, nennen die Lokalisierer selbst ein solches Spiel „lokalisierungsfreundlich“.
Lokalisierungsfreundliche Projekte ermöglichen das Anzeigen von Metainformationen zu Zeichen, es ist einfach, Texturen, die zu übersetzenden Inschriften und ähnliches zu erhalten. Solche Entwickler haben jedoch nur eines gemeinsam: Sie existieren nicht.
Natürlich führen einige Spieleentwickler einzelne Elemente ein, um die weitere Lokalisierung zu vereinfachen, aber niemand arbeitet im Detail an diesem Punkt.
Nehmen wir zum Beispiel das Spiel Witcher 3: Wild Hunt. Es gibt keine Beschwerden über die Ausarbeitung von Charakteren und das Voice-Over von Dialogen. An manchen Orten sind sie sogar Meisterwerke. Ein separates Plus ist, dass die Lokalisierung von Polnisch - der Originalsprache des Spiels - durchgeführt wurde. Daher wurde Cyrils berühmter Satz "Ich bin schrecklich schuldig" auf Russisch perfekt erhalten, aber auf Englisch verlor er einen Teil seiner Bedeutung und wurde zu "Es tut mir schrecklich leid".
Bei der Lokalisierung von The Witcher 3 gab es jedoch ein Problem, das die Entwickler nicht vorausgesehen hatten. Die Dauer der Animation in den Dialogen war streng begrenzt - sie konnte ohne ernsthafte Änderungen am Code nicht geändert werden.
Der Punkt ist, dass russische Repliken in Bezug auf Dauer und Artikulation nicht immer mit polnischen übereinstimmten. Mehr sagen, fast immer nicht übereinstimmend. Eine gleichzeitige Einstellung dieser beiden Werte ist nahezu unmöglich.
Die russische Abteilung von CD Projekt RED löste dieses Problem, indem sie die Sprache in einer Replik einfach beschleunigte oder verlangsamte. Dies ist die wirtschaftlichste aller Optionen, verursacht jedoch während des Spiels einige Unannehmlichkeiten. Wenn die Beschleunigung des Schalls x1.1 für das menschliche Ohr völlig unsichtbar ist, ist x1.25 bereits nicht sehr spürbar.
Andererseits würde eine Lösung auf der Ebene der Änderung des Programmcodes zusätzliche mehrere hunderttausend Dollar kosten, aber eine bessere Lokalisierung ermöglichen. Daher liegt dieser Schritt ganz im Gewissen der Entwickler.
Grund 5. Fehlende Tests
Die meisten Fehler, die in Releases fallen, können mithilfe von Qualitätstests abgefangen werden. Das Problem ist jedoch, dass Lokalisierer nicht immer umfangreiche Tests mit Dutzenden von Testern durchführen. Oft beschränkt sich alles auf einige Testläufe, in denen nach zu schwerwiegenden Dateien gesucht wird.
Es gibt vielleicht keine globalen Fehler, aber wenn es kleinere Fehler gibt, werden die Spieler sie mit Sicherheit finden.
Zum Beispiel hat sich die russische Lokalisierung von „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ als recht gut erwiesen, aber es gibt nur eine Reihe kleiner Fehler, die bei beschleunigten Tests nicht bemerkt wurden. All dies traf natürlich die Veröffentlichung.
Ein solcher Fehler. Während der Beantwortung einer Frage begann der NPC-Mann plötzlich mit weiblicher Stimme zu sprechen. Dies liegt daran, dass das Replikat ohne Kontext aufgezeichnet wurde. Sie gehört nicht zu den wichtigsten Handlungsdialogen, daher wurde sie nicht bemerkt. Es stimmt, es ist immer noch Teil der Nebenhandlung, so dass es eindeutig an Zeit zum Testen oder an einer einfachen Nachlässigkeit der Tester mangelt.
Schlussfolgerungen
Die Lokalisierung ist eine komplexe und langwierige Phase der Anpassung von Computerspielen an die Realitäten des nationalen Marktes. Und nicht alle Projekte durchlaufen es erfolgreich. Es gibt kleine Schwärme wie in The Witcher, die auffallen, aber die Freude am Spiel nicht wesentlich beeinträchtigen. Und es gibt große Zöpfe wie "Spent".
Dafür gibt es Gründe. Viele von ihnen rechtfertigen wirklich die Lokalisierer, die ein Rohprodukt auf den Markt bringen, aber nicht alle. Und der Punkt ist nicht, dass etwas Englisch nicht so ist oder die Einstellung kompliziert ist. Nein, der Hauptgrund ist trotzdem das Ausstechen und das traditionelle "und so geht es".
Spieler werden solche Fehler immer finden und wild darüber lachen. Übrigens gibt es in sozialen Netzwerken und Foren sogar separate Gruppen, in denen solche „Überraschungen“ diskutiert werden.
Selbst die Fehler bei der Lokalisierung können die Spieler amüsieren. Es stimmt, es ist überhaupt nicht das, was die Entwickler erwarten.
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