Es ist kaum zu glauben, aber 25 Jahre sind seit der Veröffentlichung dieses epochalen Spiels ohne Übertreibung vergangen. Vor einem Vierteljahrhundert hat sich die Welt verändert.
Vorher gab es Plattformer und einfache Frame-3D-Spiele mit Cartoon-Grafiken. Danach kamen immer realistischere FPS.
Vorher gab es ein Management für jedes Spiel. Danach begann der Spieler, seinen Blick und seine Richtung mit der Maus und die Bewegung mit der Tastatur zu kontrollieren.
Früher gab es manchmal Einzelspieler-Spiele - Split-Screen- oder Zero-Modem-Verbindung eines Computerpaares. Danach erschienen Netzwerkschlachten, bei denen die beste Belohnung für den Gewinner die Streuung des Fleisches der Besiegten in alle Richtungen war. E-Sport erschien.
Vorher gab es leise Spiele mit schöner Musik. Nachdem das Spiel erschienen war, voller Monstergebrüll und schwerer, aggressiver Musik.
Vorher gab es kein DOOM und danach ...
Am 10. Dezember 1993 konnte Jay Wilbur, der damalige CEO von id Software (siehe "id Software"), erst nach einem Anruf beim Netzwerkadministrator der University of Wisconsin eine Verbindung zum FTP-Server der Universität herstellen, um die Verteilung des gerade im Unternehmen erstellten Spiels hochzuladen DOOM. Zu viele Benutzer warteten auf dieses Spiel, und der Administrator musste Benutzer rauswerfen, damit id die Distribution herunterladen konnte. Selbst das Erhöhen des Verbindungslimits hat nicht geholfen. Nachdem der Download der Distribution abgeschlossen war, fiel das Universitätsnetzwerk aus und konnte dem Zustrom von Benutzern nicht standhalten.
Mit der Entwicklung von DOOM war id Software bereits ein bekanntes Studio unter den Spielern. Ihre Hits Wolfeinstein 3D und Commander Keen waren spektakulär erfolgreich und verdienten sehr gutes Geld, obwohl sie nicht in den Regalen zu sehen waren. Tatsächlich war es unmöglich, Werbefirmen zu finden. Sie können jedoch ID-Software-Spiele kostenlos von BBS herunterladen oder von einem Freund kopieren (der Spiele-Installer hat geschrieben, BITTE VERTEILEN) und die ersten Level spielen. Und um den Rest zu bekommen, war es notwendig, dem Distributor (zu dieser Zeit - der Firma Apogee) einen Scheck mit einem bestimmten Betrag zu schicken und dafür eine Diskette mit der Vollversion des Spiels zu erhalten. Dank eines solchen Schemas (und natürlich der Qualität der Spiele selbst) wurde id Software bei den Spielern zu einem sehr beliebten Unternehmen, und als DOOM veröffentlicht wurde, erwarteten viele treue Fans.

Überraschenderweise konnte anstelle des blutigen und düsteren DOOM ein völlig anderes Spiel das Licht erblicken: Nach der Wolfeinstein 3D-Serie schlug Tom Hall, damals Chefdesigner von id Software, vor, die Commander Keen-Serie zu erneuern, aber eine Fortsetzung in 3D zu machen. Zuerst unterstützte John Carmack, der Chefprogrammierer und Entwickler aller Motoren des Unternehmens, Toms Idee, aber im Laufe der Zeit bekam er eine bessere Idee: ein Spiel mit Monstern aus der Hölle. Als großer Fan (und Meister des Spiels) von Dungeons and Dragons wechselte Carmack schnell zu einer neuen Idee, die dem Rest des Teams viel besser gefiel als Tom Commander Keen. Der Name stammt laut offizieller Fassung aus Martin Scorseses Film "The Colour of Money" mit Tom Cruise, in dem der Held mit diesem Wort die Frage beantwortete, was in seiner Aktentasche war. Es gab ein Stichwort, mit dem der Held von Cruise viel Geld verdiente, indem er den Pool spielte. Carmacks anderer "geflügelter" Ausdruck hängt mit der Entwicklung von DOOM zusammen: "Die Handlung im Spiel ähnelt der Handlung im Pornofilm: Natürlich wird sie dort angenommen, dominiert aber nicht." Dies war Johns Antwort auf Tom Halls Wunsch, eine interessante und komplexe Handlung in DOOM zu haben.

Nachdem das Unternehmen mit der Entwicklung von DOOM begonnen hatte, bezog es das düstere Gebäude Town East Tower in einem Vorort von Mesquite und nannte sein neues Büro „666 Wohnungen“. Dämonische Symbolik war überall in DOOM zu finden: Zum Beispiel trug die Hauptversion des Programms die Nummer 1.666. Adrian Carmack (nur der Namensvetter von John, kein Verwandter), der id Software-Designer, mochte diesen Stil sehr. Als Teenager verdiente Adrian zusätzliches Geld an der Rezeption des Krankenhauses. Dort gingen durch seine Hände Bilder von Patienten mit verschiedenen Krankheiten. A. Carmack und ohne diese Anziehungskraft auf düstere Kunst, aber es war diese Erfahrung, die ihm half, Kunst für DOOM zu schaffen. Monster für DOOM wurden zuerst aus Ton erstellt, dann mit einer Videokamera aus verschiedenen Winkeln aufgenommen, die empfangenen Bilder digitalisiert und an die Spielpalette angepasst. Sie verwendeten sogar ihre eigenen Körperteile für das Spiel: Zum Beispiel ist die Hand, die die Waffe im Spiel hält, die Hand von Kevin Cloud von id Software (die Waffe und die Schrotflinte aus dem Spiel sind Spielzeug aus dem Toys'R'Us-Laden), und eine der Texturen war das Bild des Bruchs Kevins Knie.

Grafisch arbeitete DOOM im VGA-Modus mit einem linearen Framebuffer (im
13h-Modus ) (eigentlich nicht wirklich. Es war
Y-Modus , danke
Mistergrim ). Für diesen Modus wurden nur 64 KB Videospeicher benötigt, und obwohl DOOM im geschützten 32-Bit-Prozessormodus arbeitete und nicht mit segmentiertem 16-Bit-Realmodus-Arbeitsspeicher arbeiten musste, ermöglichte eine derart kompakte Framebuffer-Größe die Arbeit mit doppelter Pufferung, wodurch die Bildschirmanimation reibungsloser wurde . Während der Videoadapter einen Puffer anzeigte, wurde das Rendern in einen anderen verschoben. Dann wurden die Puffer umgeschaltet, und der gerade gezeichnete Rahmen wurde auf dem Monitor angezeigt, und die Engine begann, den nächsten Rahmen zum ersten Puffer zu zeichnen. Darüber hinaus hatte der Entwickler in diesem Modus Zugriff auf eine Palette von 8 Bit (256 Farben), die aus einem vollständigen Farbraum von 18 Bit (262.000 Farben oder 6 Bit für jeden der Hauptfarbkanäle) ausgewählt werden konnte. DOOM verwendete nur einen Teil dieser Palette, jedoch in verschiedenen Helligkeitsoptionen. So wurde die Beleuchtung im Spiel simuliert: Je weiter die Textur vom Benutzer entfernt war, desto dunkler wurde die Palette ausgewählt, so dass alle langen Korridore immer in dämonischer Dunkelheit ertranken. Aufgrund der festen Größe erforderte das Ändern der Texturpalette triviale Berechnungen, und dies geschah sehr schnell. "Dynamische" Beleuchtung funktionierte auch, wenn die Lichter im Spiel ausgeschaltet oder flackerten.
Trotz der Ich-Perspektive war DOOM wie sein Vorgänger Wolfeinstein 3D ein zweidimensionales Spiel. Ja, im Gegensatz zu Wolfeinstein 3D gab es in DOOM Treppen und der Boden verschiedener Teile des Levels befand sich in unterschiedlichen Höhen, wie die Decke, aber es war unmöglich, in DOOM einen Raum über dem anderen zu schaffen - die Level waren immer noch zweidimensionale Labyrinthe, wurden nur „hügelig“. . Die Ebenen bei der Erstellung wurden in „Sektoren“ unterteilt, und jeder Sektor konnte seine eigene Bodenhöhe haben. Um die Produktivität zu steigern, wurden beim Erstellen von Ebenen Vorverarbeitungen durchgeführt. Unter Verwendung der
binären Raumaufteilung wurde die Ebene in kleine Abschnitte konvexer Teilsektoren unterteilt, in denen sich keine Wände befanden. Dann wurde für jeden dieser Teilsektoren ein Sichtbarkeitsindex erstellt: Welche benachbarten Teilsektoren waren möglicherweise von dort aus sichtbar. Und nur potenziell sichtbare Teilsektoren wurden von der Engine weiter verarbeitet, der Rest wurde verworfen, was enorme Ressourcen sparte.
Das Rendering-System selbst sowie die Tools zum Erstellen von Spielinhalten wurden von John Carmack auf dem Next Station-Computer geschrieben, den er nach dem durchschlagenden Erfolg von Wolfeinstein 3D erworben hatte. Für die Entwicklung wurde die Objective-C-Sprache verwendet.
Man könnte argumentieren, ob DOOM das beste Spiel seiner Zeit war, aber es war definitiv das coolste. Die Fan-Community war riesig, die Macher des Spiels wurden überall als Rockstars begrüßt, sie wurden auf der Straße erkannt, Fans überfielen das Büro von id Software. Dafür gab es einen Grund: DOOM war ein Spiel mit beispielloser Dynamik und Tiefe des Eintauchens, die Monster im Spiel waren vielfältig und die Levels waren wirklich interessant und ungewöhnlich. Einer der wichtigsten „Chips“ des DOOM-Motors war die Unterstützung von Wänden, die sich in einem beliebigen Winkel schneiden. Es war unmöglich, dies mit dem Motor der vorherigen Generation zu erreichen, es war ein Durchbruch, und das Design des Spiels zeigte dieses Merkmal: Das Spiel war voll von gewundenen Serpentinenkorridoren, halbkreisförmigen Wänden und ovalen Räumen, was im wirklichen Leben selten ist. Dies verstärkte nur den "jenseitigen" Effekt des Spiels. Der Spieler ist wirklich in eine andere Welt gefallen und hat in jedem Detail nach unterschiedlichen Gesetzen gelebt.
Und das Spiel war voller Geheimnisse. Viele geheime Räume waren auf jeder Ebene verstreut, aber es gab sogar geheime Ebenen, in denen Sie sogar Pac Man auf der DOOM-Engine spielen konnten (Nein, Pac Man war in Wolfeinstein 3D, und DOOM hatte geheime Ebenen von Wolfeinstein 3D und dem gehängten Commander Keen - danke
mao_zvezdun Cerberuser juray ). Das
letzte Geheimnis des Spiels wurde übrigens erst vor weniger als einem Jahr gelüftet!
Alle DOOM-Spielressourcen wurden mit der WAD-Erweiterung (wo sich alle Daten befinden) in eine einzige Datei gepackt. DOOM wurde jedoch ursprünglich mit dem Ziel erstellt, dass Benutzer das Spiel ändern möchten. John Carmack war ursprünglich bestrebt, den Quellcode seiner Spiele zu entdecken, aber der Code wurde nicht sofort veröffentlicht, sondern erst nach einiger Zeit. Trotzdem hat id Software genügend Informationen über die interne Struktur der Engine und der Tools zur Inhaltsentwicklung veröffentlicht, damit Benutzer schnell Änderungen am Spiel vornehmen können. Die DOOM-Engine (später als id Tech 1 bezeichnet) war die erste id-Software-Engine, die das Unternehmen an Drittunternehmen lizenzierte. Obwohl diese Engine nicht zu viele Spiele verwendete, legte sie den Grundstein für ein neues Geschäft für das Unternehmen: die Technologielizenzierung.
DOOM war ein sehr dynamisches Spiel, der Protagonist konnte eine Geschwindigkeit von
56 km / h erreichen . Gleichzeitig hatte das Spiel, obwohl es hauptsächlich in dunklen Farben gemalt war, viele helle blutrote, säuregrüne oder elektroblaue Flecken. Darüber hinaus bot das Spiel ein beispielloses Maß an Eintauchen in die virtuelle Welt. Es ist nicht überraschend, dass einige Spieler von einem langen Spiel anständig erschüttert wurden. Eines der ersten Opfer der Spieldynamik war Dave Taylor, ein Mitarbeiter von id Software, über den im Büro viel Spaß gemacht wurde.
Für den Gedanken war von Anfang an ein Netzwerkspiel geplant. Schon als er begann, eine zukünftige Engine zu entwickeln, erzählte John Carmack John Romero von seiner Idee eines Netzwerkspiels. Wenig später erschien das Wort "Deathmatch". Nach den Geschichten hat Romero es erfunden. Dieses Wort wird für viele Jahre zum Markenzeichen der Spiele des Unternehmens werden, aber es erschien genau bei der Entwicklung von DOOM. Es tauchten Vereine auf, in denen Spieler im Netz gegeneinander antreten konnten. So begann sich eSports zu entwickeln.
Es war auch DOOM, oder besser gesagt das DWANGO-Netzwerk, das 1994 von Bob Huntley und Key Kimbrell gegründet wurde und eine völlig neue Ära der Netzwerkspiele einleitete. Das Internet steckte zu dieser Zeit noch in den Kinderschuhen, und DWANGO-Server verwendeten einen Modempool, den Benutzer wählten, um online zu spielen. Im Laufe der Zeit entwickelte sich das kleine Unternehmen zu einer ziemlich großen Geldmaschine: Die Macher des Netzwerks begannen, das Franchise zu verkaufen, und der DWANGO-Client wurde in die Distribution der neuesten Versionen von DOOM und einiger Spiele auf der DOOM-Engine wie Heretic oder Hexen einbezogen. Mit der Entwicklung des Internets boten immer mehr Spiele Online-Gameplay an, und jetzt ist niemand mehr überrascht. Es begann aber auch mit DOOM.
Es wurde beschlossen, DOOM 2 in den Verkaufsregalen und nicht nach dem Shareware-Modell zu verkaufen, daher gibt es keine kostenlose (ok, Shareware) Version von DOOM 2. Interessanterweise kehrte id Software später beim Verkauf von Quake zum Shareware-Modell zurück und modifizierte es geringfügig (das gesamte Spiel befand sich auf einer Shareware-Festplatte, aber ein Teil wurde verschlüsselt. Die Verschlüsselung wurde schnell von Piraten geknackt). Bei der Arbeit an DOOM 2 kam es zu Reibereien zwischen John Carmack und John Romero, die dazu führten, dass dieser das Unternehmen bald verließ. Infolgedessen gewann niemand: id Software-Spiele verloren allmählich an Boden und verwandelten sich zunächst mehr in eine Ausstellung von Carmack-Technologien ohne wirklich interessante Spieldynamik (DOOM 3). Dann wurden die Konkurrenten in der Motorenbauindustrie viel größer als id Software. Infolgedessen sehen wir jetzt Spiele, die auf der Unreal Engine basieren, auf dem Markt. Lange Zeit war die „Ausstellung“ moderner Technologien die Cry Engine, und id Software-Engines haben den größten Teil des Marktes verloren. Romero war auch im Gaming-Bereich nicht wirklich erfolgreich, seine Firma Ion Storm ging bankrott und sein persönliches ehrgeiziges Projekt Daikatana wurde zu einem der berüchtigtsten Misserfolge in der Gaming-Branche.
DOOM 3 markiert den Anfang vom Ende der ID-Software. Ja, selbst während des ersten Bebens hat das Unreal-Spiel gezeigt, dass es möglich ist, mit Carmack zu konkurrieren, und das ziemlich erfolgreich. Aber es ging nicht einmal um Technologie. In den Tagen des 1. DOOM waren 3D-Shooter ein neues Genre, es gab nicht viel Auswahl an Spielen, aber im Laufe der Zeit änderte sich alles. Half Life brachte die Handlung ins Genre, neue Spielmechaniken erschienen, aber id Software machte weiterhin dasselbe: Spiele mit einer Handlung, wie in einem Pornofilm. Die Spieler interessierten sich nicht mehr für solche Spiele, und DOOM 3 wurde von Meisterwerken des Genres wie Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller und Far Cry überschattet, die im selben Jahr veröffentlicht wurden. In Bezug auf die Technologie sah DOOM 3 immer noch großartig aus, aber die Spielmechanik war für die damalige Zeit mittelmäßig, insbesondere gegen solch starke Konkurrenten. Und das letzte DOOM kam ohne Carmacks Beteiligung heraus und id Software verwandelte sich von einer unabhängigen kleinen Untergrundfirma in einen Teil eines riesigen Unternehmens.
Die Macher von DOOM haben sicherlich viel Geld verdient, aber keiner von ihnen wurde fabelhaft reich. Zum Beispiel wird das Vermögen von John Carmack für eine Person, die die Branche so stark beeinflusst hat, als bescheiden eingeschätzt: 40 Millionen US-Dollar. Zum Vergleich: Der Status des Entwicklers von Epic Games, Tim Sweezy, den Carmack ursprünglich bei der 3D-Programmierung unterstützt hat, wird auf 1,8 Milliarden US-Dollar geschätzt, und das Vermögen von Gabe Newell, der Valve entwickelt hat, das für die Half Life-Spieleserie bekannt ist, deren Grafik-Engine auf Karmakovsky Quake basiert wird auf 5,5 Milliarden Dollar geschätzt.
Entschuldigung für die Videoqualität.Das ursprüngliche DOOM ist eine ganze Ära. Obwohl Sie jetzt oft den
Satz über Crysis hören können , war es DOOM, das nicht nur auf unzählige Geräte portiert wurde, darunter
Oszilloskope ,
Drucker, Taschenrechner, Geldautomaten ,
Unterhaltungssysteme moderner Flugzeuge ,
viele von ihnen ... Es war DOOM, das auch verwendet wurde, um die
Vollständigkeit von Bewegungsanweisungen zu demonstrieren . Und 1995, fast zwei Jahre nach der Veröffentlichung des Originalspiels, stellte Microsoft das Betriebssystem Windows 95 vor, mit dem ein sauberes DOS von den Computern der Benutzer vollständig ersetzt werden sollte. Um den Markt für Heimcomputer zu erobern, benötigte das neue Betriebssystem Spiele. Tatsache ist, dass das Windows-Betriebssystem im Gegensatz zu DOS nicht zuließ, dass Anwendungen direkt mit Computerhardware arbeiten, wobei HAL umgangen wurde. Dies wirkte sich nachteilig auf die Geschwindigkeit der Spiele aus, und Entwickler bevorzugten lange Zeit DOS. Microsoft hat das Windows Games SDK für Windows 95 entwickelt, das sich dann zu DirectX entwickelte. Um den Spielentwicklern zu demonstrieren, wozu das neue System in der Lage ist, hat Microsoft DOOM unabhängig auf Windows 95 portiert, da es die Funktionen des Systems klarer als die großen und der schlechteste, beste Schütze aller Zeiten?
Ist es nur Half Life 3?Der Artikel basiert auf dem Buch Masters of Doom, der Website von Fabien Sanglard , ua-hosting.company und verschiedenen Internetquellen, einschließlich WikipediaAlle Abbildungen stammen aus Wikipedia und Google Maps.