
Einführung
Anlässlich der Veröffentlichung meiner ersten mobilen Anwendung (aus dem Namen geht hervor, dass es sich um ein mit LibGDX geschriebenes Spiel handelt) habe ich beschlossen, einen kurzen Artikel zu schreiben, in dem ich den Weg von der Idee (Idee meines Freundes) bis zur Veröffentlichung des Spiels bei Google Play beschreiben werde.
Wie wir das Spiel erstellt haben
Ich komme aus Moldawien. Es scheint, warum das? Gerade bin ich 17 und in der 12. Klasse (das ist was). Mein Klassenkamerad und ziemlich guter Freund fand heraus, dass ich an mobiler Entwicklung und sehr einfachen mobilen Anwendungen interessiert war. Dann sagte er zu mir: "Wir müssen das Spiel zusammen machen." Er selbst hat Geschichten ziemlich gut gezeichnet und geschrieben, das heißt, wir haben sofort Rollen zugewiesen: Er war mit Grafik und Handlung beschäftigt, und ich war mit der Implementierung und Mechanik beschäftigt. Ich wollte immer zumindest in einem Team arbeiten, weil ich vorher ganz alleine an meinen Anwendungen gearbeitet habe.
Idee und erste Anstrengungen
Um März 2018 schlug mein Klassenkamerad (oder nur Kolya) die folgende Idee vor: die Mechanik der gewöhnlichen Alchemie als Grundlage zu nehmen, dh Elemente zu mischen, um neue Elemente zu erhalten (Beispiel: Wasser + Feuer = Dampf). Aber anstelle von gewöhnlichen Substanzen und chemischen Elementen in unserem Spiel werden menschliche Emotionen sein. Im Laufe der Zeit kam er auch auf diese Idee für eine ziemlich interessante Handlung. Der erste und unveränderliche Name des Spiels: Alchemie der Gefühle.
Erst kürzlich habe ich
einen Artikel über ein auf libGDX erstelltes Spiel gelesen und wollte dasselbe. Bis zu diesem Moment hatte ich nicht mit solchen Bibliotheken gearbeitet, also war alles neu und unbekannt. Aber nachdem ich das
Tutorial über den Github gelesen und seine
russische Version gefunden hatte , begann ich mich damit zu beschäftigen. Ich begann mit den banalsten Beispielen und machte die banalsten Fehler. Ich konnte das Hauptmenü und einen einfachen Arbeitsbereich entwickeln, in dem es 8 Symbole von Gefühlen gab, die sogar bewegt werden konnten (obwohl sie manchmal unklar flogen, wohin :)). Dieses System wurde langsam sowohl von meiner Seite (Beheben von Fehlern, Hinzufügen von Funktionen) als auch von Seiten von Kolya (neue Ideen, neue Symbole) fertiggestellt. Der gesamte Prozess verlangsamte sich aufgrund meiner Unerfahrenheit etwas und verlangsamte sich aufgrund des engen Trainingsplans erheblich. Je mehr ich jedoch über die Funktionen von libGDX erfuhr, desto mehr arbeitete ich gern.
ArbeitsbereichDie Hauptentwicklungsstufe
Nach 3 Monaten war eine stabile Vorlage fertig, aber im Allgemeinen schien es uns, dass wir in dieser Zeit zu wenig getan haben. Aber die Ferien kamen und wir begannen mit aller Macht zu arbeiten. Fast jeden Tag habe ich einen halben Tag an unserem Spiel gearbeitet. Die Anfänge der Handlung und Ideen, wie diese Handlung dem Spieler präsentiert werden sollte, begannen zu erscheinen.
Story-SzeneIm Laufe der Zeit erhielt das Projekt neue Funktionen. Es gab einen Knopf „Schreiben Sie uns“, ein Geschäft, neue Bedienfelder und Knöpfe, die uns angemessen erschienen. Kolya begann in FLStudio einfache Musik zu machen. Die Einführung von Levels war ein schwerwiegender Schritt, da eine separate große Struktur erschien, die den Fortschritt des Spielers überwachte und logisch mit dem Geschäft und der Entwicklung des Grundstücks zusammenarbeiten sollte.
Ein neues Gefühl bekommen (Sie können die Animation überspringen)Die Idee mit der Tageszeit verdient besondere Aufmerksamkeit. Die Quintessenz ist, dass es ein Fenster auf dem Haupthintergrund des Spiels gibt, daher wurde beschlossen, Mechaniken hinzuzufügen, in denen Tag, Abend, Nacht und Morgen im Spiel erschienen (Tag und Nacht für eine halbe Stunde; Abend und Morgen für 10 Minuten). Je nach Tageszeit änderte sich die Farbe des Bildschirms: Abend und Nacht gaben ein wenig Blau und Morgen etwas Rot. Je nach Tageszeit ändern sich die Bilder im Fenster. Es gab auch die Idee, dass man zu bestimmten Tageszeiten bestimmte Gefühle bekommen kann, aber es wurde noch nicht umgesetzt.
Die NachtWährend des 3-monatigen Sommers habe ich eine große Anzahl von Fehlern behoben, die an verschiedenen Stellen und zu verschiedenen Zeiten aufgetreten sind. Ich habe das Testen noch nicht gemeistert, aber ich habe lange nicht über Architektur nachgedacht (aber dazu später mehr). Ende August war fast alles fertig und wurde manuell getestet.
Ich hatte das Gefühl, dass ich diesen Sommer zehnmal mehr gearbeitet habe als in den letzten drei Monaten. Darüber hinaus sowohl in Bezug auf Volumen als auch Komplexität.
Monetarisierung
Irgendwann haben wir darüber nachgedacht, was wir mit unserem Spiel verdienen können. Es gab Tipps im Laden, die Möglichkeit, 1 Gefühl oder mehr zu einem besseren Preis zu kaufen. Die Implementierung war recht einfach und es gab keine finanziellen Probleme in Bezug auf Google. Es war viel interessanter, sich mit Werbung zu befassen. Zunächst suchten wir nach einem Service mit dem geringsten Mindestauszahlungsbetrag, da wir nicht viel Werbung zeigen wollten. Mir wurde schnell klar, dass dies nicht die beste Strategie ist. Ich habe den
Unterschied zwischen CPA, CPM, CPC und CPI herausgefunden (und eine
Website gefunden, auf der Sie einen Werbedienst finden können). Nachdem wir verstanden haben, was eCPM und CTR sind, und mehrere Dienste ausprobiert haben, haben wir den am besten geeigneten ausgewählt. Trotz der kleinen Schwierigkeiten bei der Arbeit der Werbung und des Frameworks sowie der seltenen Anzeige von Werbung aufgrund der unpopulären Region haben wir dem Spiel am Ende ein Banner und Pop-up-Werbung (das sogenannte Interstitial) hinzugefügt. Wir dachten im Voraus, dass sie nicht aufdringlich war und nicht zu oft auftauchte.
Veröffentlichung und Zusammenfassung
Im letzten Monat vor der Veröffentlichung habe ich kleine Rauheiten korrigiert, alles erneut überprüft (ich habe mir selbst versprochen, sofort nach diesem Projekt mit dem Testen zu beginnen) und herausgefunden, wie die Anwendung platziert werden soll. Dann haben wir bereits darüber nachgedacht, wie wir unsere Bewerbung bewerben können, aber es gab nicht viel Geld, also sind wir so gut wir konnten rausgekommen. Zunächst wurde unsere Anwendung auf w3bsit3-dns.com hochgeladen. Gesammelte Bewertungen, Kritik und Vorschläge. Bei w3bsit3-dns.com erhielten sie ungefähr 90 Downloads. Wir besuchten auch eine
Versammlung von Gamedevs in unserer Stadt und präsentierten dort ihr Spiel. Die Entwickler haben sehr gut auf unsere Idee reagiert. Sie sagten, dass es gut ist, aber es lohnt sich, daran zu arbeiten. Wir haben den Wert solcher Treffen klar erkannt und erwägen, in Zukunft zu solchen Versammlungen zu gehen. Wir haben über unsere Anwendungen in offenen Verlagen in VK und auf Websites geschrieben, auf denen Nachrichten veröffentlicht werden, und versucht, so viel Aufmerksamkeit wie möglich zu erregen.
Nun zur Veröffentlichung selbst. Anfangs beschäftigte ich mich mit Versionen (Alpha, Beta und Release-Versionen) und der Implementierung von Updates. Später habe ich eine kostenpflichtige Version erstellt, in der das Gameplay etwas einfacher war, sowie ein paar zusätzliche Extras. Das Verbinden von Google-Diensten, Screenshots, Symbolen, Beschreibungen und anderen obligatorischen Momenten dauerte nicht lange. Es war notwendig, eine Bankkarte zu erstellen und anzubringen, aber es war auch nicht schwierig. Am Abend des 30. September wurde die erste Version des Spiels „Alchemy of Feelings“ auf Google Play verfügbar. Es war ein kleiner, aber siegreicher Sieg. Alle Monate harter Arbeit waren nicht umsonst, da das Spiel in 12 Ländern bereit und zum Download verfügbar ist. Als ich vor ein paar Jahren Spiele herunterlud, ahnte ich nicht einmal, dass eines Tages mein Spiel in diesem Store sein würde. Sie werden nichts sagen - ein angenehmes Gefühl. In Zukunft werden wir das Spiel natürlich ins Englische übersetzen und in allen verfügbaren Ländern veröffentlichen.
In Zukunft ist geplant, dem Spiel Animationen, Sounds (jetzt ist nur noch Musik im Spiel) und Tipps zum Ansehen des Videos hinzuzufügen.