Ein Phasenübergang tritt auf, wenn das System eine Trennlinie zwischen zwei Phasen kreuzt [
1 ]. Für Wasser und Eis beträgt es 0 ° C (
wenn wir den Einfluss des atmosphärischen Drucks und anderer Faktoren verwerfen ). Neben Phasenübergängen in der Thermodynamik können auch Phasenübergänge in Bezug auf Videospiele unterschieden werden.
In Spielen und spielnahen Bereichen sind Phasenübergänge viel weniger untersucht und können oft keine strengen wissenschaftlichen Beweise vorweisen. Dieser Effekt wird oft als "Critical Mass Gain" bezeichnet.
Bild Häufigkeit von Wundern [ 2 ]Als nächstes werden wir anschauliche Beispiele für Phasenübergänge und mögliche Wege, mit ihnen zu arbeiten, betrachten.
Phasenübergänge sind erstaunlich und wunderbar mit ihren
abrupten Zustandsänderungen, wenn bestimmte Kontrollfaktoren
konstante Werte erreichen . Dabei spielt es keine Rolle, wie diese Faktoren Schwellenwerte erreicht haben: Bei einer allmählichen gleichmäßigen Änderung der Werte oder scharfen ungleichmäßigen Sprüngen sind die Schwellenwerte des Phasenübergangs gleich. Ich habe eine echte Freude an diesem Effekt. Und wenn ich mich seit meiner Kindheit an Vereisung, Schmelzen und Kochen gewöhnt habe und nicht darauf geachtet habe, dann fühle ich mich zutiefst warm für weniger offensichtliche Beispiele.
Der gesamte dramatische Effekt unbekannter / unentdeckter Phasenübergänge zeigt sich in einer Reihe ihrer Merkmale:
- Der Effekt macht sich spät genug bemerkbar, wenn der Schaden bereits angerichtet wurde und viele verärgerte Kritiken von dankbaren Fans in den Foren erschienen: „Am Knie getan“; "Krivoruky Entwickler"; "Alles verdorben."
- Der Übergang von einer Phase zur anderen erfolgt "sofort" nach einer kleinen Änderung der Eigenschaften. Das heißt, im Laufe der Zeit wirken sich lineare Änderungen der Eigenschaften linear und ausgeglichen auf das gesamte Spiel aus, aber nach der nächsten Erhöhung erhält der Spieler plötzlich einen unschlagbaren Helden oder einen super schwierigen Boss. Und Spielebesitzer bekommen einen gelangweilten verstorbenen Spieler oder jede Menge Hass in sozialen Netzwerken.
Das Wachstum der Hauptmerkmale der kämpfenden Charaktere
Stellen Sie sich einen Standard-Nahkampfkrieger der Stufe 1 mit 50 Schadenspunkten und 50 Überlebensfähigkeit vor. Er kämpft mit den ihn umgebenden Feinden, zum Beispiel Raupen mit einem Schaden von 10 Einheiten, einer Überlebensrate von 72 Einheiten. Angenommen, ein Krieger greift immer zuerst an und die Raupe greift als Reaktion darauf an.
Das Protokoll solcher Schlachten kann wie folgt dargestellt werden:
1) Krieger PS (50), dmg (50) greift die Raupe Nr. 1 PS (72) an => PS (22), dmg (10)
2) Caterpillar Nr. 1 PS (22), dmg (10) greift den Krieger an hp (50) => PS (40), dmg (50)
3) Krieger PS (40), dmg (50) greift die Raupe Nr. 1 PS (22) an => PS (0), dmg (10)
4) Krieger PS (40), dmg (50) greift die Raupe Nr. 2 PS (72) an => PS (22), dmg (10)
5) Caterpillar Nr. 2 PS (22), dmg (10) greift den Krieger an hp (40) => PS (30), dmg (50)
6) Krieger PS (30), dmg (50) greift die Raupe Nr. 2 PS (22) an => PS (0), dmg (10)
7) Krieger PS (30), dmg (50) und so geht die Caterpillar Nr. 3 PS (72) => PS (22), dmg (10)
8) Caterpillar # 3 PS (22), dmg (10) greift den Krieger an hp (30) => hp (20), dmg (50)
9) Krieger PS (20), dmg (50) greift die Raupe Nr. 3 PS (22) an => PS (0), dmg (10)
10) Krieger PS (20), dmg (50) greift die Raupe Nr. 4 PS (72) an => PS (22), dmg (10)
11) Caterpillar Nr. 4 PS (22), dmg (10) greift den Krieger an hp (20) => PS (10), dmg (50)
12) Krieger PS (10), dmg (50) greift die Raupe Nr. 4 PS (22) an => PS (0), dmg (10)
13) Warrior HP (10), DMG (50) zieht sich zur Heilung zurück
Somit hat der Krieger Zeit, 4 Gänse zu vernichten, wonach er behandelt werden muss.
Angenommen, ein Krieger erhält mit jedem neuen Level einen Bonus von 5 Schadenseinheiten und 5 Überlebenseinheiten. Basierend auf diesen Daten ist es möglich, ein Diagramm der Abhängigkeit der Anzahl der getöteten Raupen zu erstellen, bevor eine Behandlung erforderlich ist (Zeit- und Ressourcenverlust):
Abhängigkeit der Anzahl der getöteten Raupen vor der Notwendigkeit einer BehandlungDas heißt, ab dem 6. Level (wenn er 75 Schadenspunkte hat) kann der Spieler die Knurren ungestraft und mehr als doppelt so schnell töten. Hör auf, Schaden von ihnen zu nehmen. Diese Verzerrung lässt sich leicht ausgleichen oder beseitigen, wenn der Entwickler mit Zeichen mit zwei Zeichen arbeitet. Wenn diese Charaktere zu vielen Dutzenden werden und jeder ein Dutzend verschiedene Arten von Angriffen hat, wird der Entwickler sicherlich auf ein Ungleichgewicht in verschiedenen Kombinationen stoßen. Das Verdrehen einiger Parameter führt zum Erscheinen neuer Supercharaktere.
Zum Beispiel:
Die South Park-Zeichentrickserie „Make Love, Not Warcraft“ [
3 ], in der die Hauptfiguren auf die Eber pumpten und an einem Schlag starben.
Wildschweinvernichtung - South ParkIm Moment haben wir verschiedene Möglichkeiten gefunden, um dieses Problem zu lösen:
- Die Schaffung von Schwachstellen verschiedener Klassen von Charakteren wie Stein-Scheren-Papier , wo es kritisch ist (Kollisionen mit echten Spielern) und wo es unkritisch ist (zum Beispiel im Fall von NPCs) - wird einfach ignoriert. Zum Beispiel besiegt ein Magier immer einen Krieger, ein Krieger besiegt immer einen Dieb, ein Dieb besiegt immer einen Magier. Oder System: Wasser, Feuer, Erde:
Elementare Stein-Papier-Schere in Pokemon [ 4 ]
Dieser Ansatz gibt eine gewisse Sicherheit, dass ein unangemessen starker Charakter selbst bei einem gebrochenen, faulen Gleichgewicht immer seine eigene Achillesferse hat.
- Erhöhen Sie die Stärke der Gegner proportional zur Stärke des Spielers . So spielen sie beispielsweise in den Spielen Oblivion und Skyrim. Obwohl Skyrim es nicht so ungeschickt und fast unmerklich tat. Aber Oblivion erhielt einen angemessenen Anteil an der „Liebe der Menschen“ für seine Autolevel:
Auto-Leveling in Skyrim & Oblivion [ 5 ]
- Verstecken Sie das Problem mit Beschränkungszäunen . Dies ist vielleicht der faulste Ansatz. Es liegt in der Tatsache, dass das Ungleichgewicht ausgeblendet werden kann, wenn Sie den Zugriff darauf blockieren. Daher werden die Einschränkungen von der minimalen und maximalen Stufe des Helden verwendet für: Verwendung von Ausrüstung; Zugang zu Orten und Quests; die Unfähigkeit, einen anderen Spieler mit einem signifikanten Levelunterschied anzugreifen.
Begrenzung der Standorte auf Heldenlevel im dunkelsten Dungeon [ 6 ]
- Abschreibungen . Die Methode ist, dass für leicht zugängliche Erfolge eine Mindestbelohnung ausgegeben wird. Zum Beispiel sammeln Krieger ab Stufe 6 keine Erfahrung mehr, um den Gänsebär zu besiegen. Oder ein älterer Weg: eine exponentielle Zunahme der erforderlichen Erfahrung für das Level-Up. Oder beide Ansätze gleichzeitig. Somit verliert die Verwendung von Ungleichgewicht jede Bedeutung für den Spieler. Diese Methode wird zum Beispiel in Newerwinter Nigts 2-Spielen verwendet. Hier ist eine Tabelle mit den erforderlichen Erfahrungen für die Steigerung:
Tabelle der erforderlichen Erfahrung für die Beförderung in Neverwinter Nights 2 [ 7 ]
Es ist unwahrscheinlich, dass es viele gibt, die 4.750 Goblins mit 4 Erfahrungspunkten zerstören wollen, um von Stufe 19 auf Stufe 20 aufzusteigen.
Suche nach einer dominanten Strategie
Eine dominante Strategie ist eine Situation, in der eine der Strategien eines bestimmten Spielers für alle Aktionen seiner Gegner einen größeren Gewinn als die andere bringt [
8 ]. Die Entstehung dominanter Strategien ist unvermeidlich, aber Entwickler können sie schwächen und das Gameplay in einen ausgeglicheneren Zustand bringen.
Beispiele für Phasenübergänge in dominanten Strategien:
- 1. Herdstein [ 9 ]. Dies ist ein Mehrspieler-Kartenspiel von Blizzard, bei dem ständig Strategien mit "unendlichem Schaden" entstehen. Eines der auffälligsten Beispiele ist die "endlose" Generation von Feuerbällen für 0 Mana.
Die Phasenübergangslinie ist hier eine Kombination aus angelegten Karten:
- ein Erzmagier Antonidas, der den Feuerball für 4 Mana in die Hand nimmt, nachdem der Spieler einen Zauberspruch gespielt hat;
- Vier Zauberlehrlinge, die die Zauberkosten für jeden Lehrling um 1 senken;
- Jeder Zauber, mit dem die Erzeugung von Feuerbällen erzeugt wird.
Hearthstone ist eine Kombination aus unendlichen Feuerbällen für 0 Mana [ 10 ].
Die einzige Einschränkung einer solchen Strategie ist die Zeit, für die es notwendig ist, eine Strategie zu entwerfen und den Feind zu erledigen, was es nicht erlaubt, diese Strategie völlig unbegrenzt zu nennen. Spieleentwickler vertuschen regelmäßig die Möglichkeit, diese Strategie umzusetzen, aber sie wird mit Hilfe neuer Kombinationen mit beneidenswerter Sturheit wiedergeboren. Diese Strategie hat anfangs die Spielbalance gebrochen, aber mit Hilfe der Verbesserungen der Entwickler wurde es ziemlich schwierig, sie zu implementieren, sodass die Balance wiederhergestellt wurde (diejenigen, die diese Strategie verwenden, verlieren nur, bevor sie sie implementieren können).
- 2. Töte den Turm [ 11 ]. Dies ist ein schurkenhaftes Subgenre-Kartenspiel für Einzelspieler. Darin wie in Hearthstone ist die Schaffung endloser Strategien möglich. Die Phasenübergangslinie in solchen Strategien ist eine stabile Kombination von Karten im gesamten Deck des Spielers - wenn alle erforderlichen Karten vorhanden sind und keine zusätzlichen Karten vorhanden sind, die die Kette der endlosen Wiederholung der Gewinnstrategie unterbrechen könnten.
Töte den Turm - stabile endlose Kombination aus 2 Karten [ 12 ]
Die Spieler fanden mehrere ähnliche Strategien. Es gibt wahrscheinlich kein gebrochenes Gleichgewicht, weil Das gesamte Design des Spiels basiert auf der Entwicklung solcher Superstrategien, damit Sie schließlich gewinnen können. Darüber hinaus verhindert die Zufälligkeit der erzeugten Umgebung die fortlaufende Erfassung solcher Kombinationen.
Fazit
Abschließend möchte ich ein hervorragendes Zitat aus dem Artikel „Level 16: Game Balance“ von Ian Schreiber [
13 ] geben
(im Allgemeinen enthält die gesamte Website eine sehr interessante Reihe von Artikeln über Game Balance aus verschiedenen Blickwinkeln) .
Die Rolle des Gleichgewichts - OriginalDie Rolle des Gleichgewichts
In meinen frühen Tagen als Designer war ich sehr leidenschaftlich in Bezug auf Spielbalance. "Ein lustiges Spiel ist ein ausgeglichenes Spiel, und ein ausgeglichenes Spiel ist ein lustiges Spiel" war mein Mantra. Ich bin sicher, ich habe viele meiner Senioren mit meinen Beschimpfungen über die Ungleichgewichte in unseren Spielen und warum wir sie sofort beheben mussten, verärgert. Das ist das Privileg der Jugend.
Obwohl ich immer noch der Meinung bin, dass Balance wichtig und eine Schlüsselkompetenz für jeden Spieledesigner ist, gehe ich jetzt moderater vor. Ich habe einige Spiele gesehen, die Spaß machen, obwohl sie unausgeglichen sind. Ich habe andere Spiele gesehen, die speziell Spaß machen, weil sie absichtlich unausgeglichen sind. Ich habe einige Spiele gesehen, die sich auf dem Markt erstaunlich gut entwickelt haben, obwohl sie ungeheure Ungleichgewichte aufweisen. Dies sind allerdings seltene und besondere Fälle. Aber lassen Sie sich daran erinnern, dass die heute diskutierten Techniken und Konzepte niemals Vorrang vor den endgültigen Designzielen für Ihr Spiel haben sollten. Lassen Sie diese Techniken Ihre Werkzeuge sein, nicht Ihr Meister.
Die Rolle des Gleichgewichts (Übersetzung)
In meinen frühen Jahren als Spieledesigner war ich in Bezug auf die Spielbalance völlig kompromisslos. "Ein interessantes Spiel ist ein ausgeglichenes Spiel, und ein ausgeglichenes Spiel ist ein interessantes Spiel", war es mein Mantra. Ich habe keinen Zweifel daran, dass ich viele meiner älteren Kollegen mit meinen Beschimpfungen über die Unvollkommenheiten in der Balance in unseren Spielen geärgert habe und warum wir sie sofort korrigieren sollten. Eh, jugendlicher Maximalismus.
Obwohl ich immer noch der Meinung bin, dass die Fähigkeit, ein Gleichgewicht zu finden, eine wichtige und wichtige Fähigkeit eines jeden Spieledesigners ist, halte ich mich jetzt an einen toleranteren Standpunkt. Ich habe Spiele getroffen, die interessant waren, obwohl sie unausgeglichen waren. Ich habe Spiele getroffen, die interessant waren, nur weil sie absichtlich ein Gleichgewicht hatten. Ich habe sogar einige Spiele getroffen, die sich überraschend erfolgreich verkauft haben, obwohl sie einfach ein eklatantes Ungleichgewicht im Gameplay hatten. Obwohl es erwähnenswert ist, dass dies sehr seltene und spezifische Fälle sind. Lassen Sie sich also daran erinnern, dass alle von mir geäußerten Methoden und Ansätze nicht die Hauptziele Ihres Spiels überwiegen sollten. Lassen Sie diese Ansätze, um ein Gleichgewicht zu erreichen, Ihr Mittel sein, nicht Ihr Ziel.
Literaturquellen
- Phasenübergang in der Thermodynamik
- Bild Häufigkeit von Wundern
- South Park Zeichentrickserie Make Love, Not Warcraft
- Elementare Stein-Papier-Schere in Pokémon
- Auto-Leveling in Skyrim & Oblivion
- Begrenzung der Standorte auf Heldenlevel im dunkelsten Dungeon
- Erfahrungsübersicht zur Verbesserung in Nimmerwinternächten 2
- Dominante Strategie - Wikipedia
- Offizielle Hearthstone-Website
- Hearthstone - Kombinationen aus endlosen Feuerbällen - Youtube
- Spiel Töte den Turm
- Töte den Turm - stabile endlose Kombination aus 2 Karten
- Level 16: Game Balance und eine Reihe von Artikeln über Balance von Ian Schreiber