Rockstar Brothers Hausers geben selten Interviews. Es ist unwahrscheinlich, dass sie dies auch jetzt noch öfter tun wollen.

Neulich kommt Red Dead Redemption heraus - ihr erstes Spiel seit fünf Jahren nach GTA V. Ich denke, sie wird ohne klassische journalistische Berichte aus dem Büro in Ordnung sein, aber die Housers unterhielten sich immer noch mit Vulture und erzählten, wie die Entwicklung verlief. Der riesige Text hatte viel Wichtiges und Interessantes, aber nur eine Bemerkung unterbrach den Rest, wiederholte sich und entwickelte sich am Vorabend der Veröffentlichung zu einem unangenehmen Skandal (der jedoch wahrscheinlich auch den Erfolg nicht behindert).
Dan Hauser sagte: „2018 gab es Wochen, in denen wir 100 Stunden gearbeitet haben.“
Das Spiel ist riesig, es macht auf die Details aller aufmerksam, die es bereits gesehen haben. Und natürlich war es nicht einfach, sich an einen solchen Koloss zu erinnern. Aber nicht alle waren sich einig, dass es sich lohnt, 14 Stunden am Tag, sieben Tage die Woche zu arbeiten. In letzter Zeit ist das Verfeinern eine zu heikle Frage in Spielen.
Crunch ist eine berüchtigte Gamedev-Funktion
"Crunch ist nicht dasselbe wie nur ein Ansturm: Es ist eine besondere Art von langem Ansturm, die spezifisch für die Spielebranche ist."
Vom Vorwort zur russischen Ausgabe des Buches „Blood, Sweat and Pixels“.Zum Beispiel hält Marcin Ivinsky von CD Projekt - dem Studio, in dem sie die Witcher-Trilogie gemacht haben -
Crunch für ein notwendiges Übel . Er sagt: „Die Leute denken, dass es einfach ist, Spiele zu machen. Aber es ist harte Arbeit, es kann dein Leben ruinieren. "
Es gibt viele bestätigende Beispiele. Die Entwickler vieler Blockbuster - Skyrim, Mass Effect, Uncharted - sprechen davon, ohne arbeitsfreie Tage mit Pausen nur zum Schlafen zu arbeiten. Der Ubisoft-Designer Clint Hawking
erzählte, wie er bei der Arbeit an der Splinter Cell Chaos Theory auf teilweisen Speicherverlust stieß. Einige Monate seines Lebens wurden aus seinem Kopf gelöscht, was ihn überraschte, als er sich von Gesprächen mit Freunden und Kollegen erholte.
"Stress und Angst tun meinem Gehirn buchstäblich weh", schreibt er.
Bret Duville
erinnerte sich daran , ein leitender Programmierer bei Lucas Arts bei einem Jedi Starfighter-Projekt zu sein. Das Management hat sich die Aufgabe gestellt, das Spiel in 11 Monaten zu machen. Aus 40 Stunden pro Woche wurden 80 Stunden. Einmal, nach fünf Monaten in diesem Tempo, konnte Bret einfach nicht mehr aus dem Auto steigen - er saß eine Stunde lang gelähmt da und dachte, er hätte einen Herzinfarkt.
Im Jahr 2015 führte der IGDA-Verband der Spieleentwickler
eine Umfrage durch . 52% der Befragten gaben an, in den letzten zwei Jahren mehr als zweimal geknirscht zu haben. Weitere 32% gaben an, dass sie lange Verarbeitungszeiten benötigen, dies wird jedoch einfach nicht als „Crunch“ bezeichnet.
Und vielleicht ist der größte Skandal in letzter Zeit passiert.
Das Studio von Telltale Games wurde geschlossen , Hunderte von Menschen blieben ohne Arbeit und sprachen über schreckliche Bedingungen aufgrund unrealistischer Fristen.
Rockstar beeilte sich, sich zu entschuldigen
In einer solchen Atmosphäre löste Hausers Enthüllung natürlich Kritik aus.
Er beeilte sich mit Erklärungen:
Tatsächlich ging es im Interview nur um die Arbeit an der Erzählung und den Dialogen und nicht um alle Prozesse im Studio. Nach sieben Jahren Entwicklungszeit hat das Team der führenden Drehbuchautoren - Mike Answorth, Rupert Humpfries, Lazlo Jones und ich - drei Wochen lang alles aktiv abgeschlossen. Drei Wochen, nicht drei Jahre. Wir arbeiten seit 12 Jahren zusammen und tun dies immer. Wir sind der Meinung, dass wir dies tun müssen, um alles zu vervollständigen. Nach so vielen Jahren der Arbeit an dem Projekt war es notwendig, alles zu überprüfen und abzuschließen.
Vor allem aber benötigen wir diesen Ansatz nicht von den anderen. Das Unternehmen hat Senioren, die sehr in das Projekt investiert sind, und dies zeigt sich in der endgültigen Qualität der Spiele. Ein zusätzlicher Beitrag ist jedoch eine Wahl. Viele Siniors arbeiten wie gewohnt und machen es produktiv - ich bin einfach keiner von ihnen. Wir zwingen niemanden, jemanden zu recyceln, weder Senior noch Junior.
Dies bedeutet nicht, dass die Aussage das Feuer vollständig gelöscht hat, da Crunches eine Besonderheit haben. Oft werden sie freiwillig gezwungen. Menschen beginnen aus Solidarität mit Kollegen zu verarbeiten. Die Verarbeitung wird zu einer ungeschriebenen Norm. Wenn Sie um sieben Uhr abends aufstehen und nach Hause gehen, werden Sie zensiert.
Vielleicht erlaubte das Studio deshalb nach Hausers Kommentaren allen Mitarbeitern, offen über ihre Arbeit in sozialen Netzwerken zu sprechen. Und die meisten Entwickler haben sich auf Dans Seite gestellt.
Was die Entwickler selbst sagen
Ich habe nie mehr als 50 Stunden pro Woche gearbeitet (was wahrscheinlich die Ausnahme ist), aber normalerweise habe ich zwischen zwei und sechs bezahlte Überstunden pro Woche.
Für die Bearbeitung werde ich eineinhalb bis zwei Mal mehr bezahlt, wenn 8 zusätzliche Stunden pro Woche eingestellt werden oder mehr als 12 Stunden an einem Tag - alles gemäß den kalifornischen Gesetzen. Außerdem wurde ich für alle dreieinhalb Jahre bei Rockstar gebeten, ein oder zwei Mal am Wochenende zu arbeiten
RDR 2 war eines der am wenigsten stressigen Projekte meines Lebens. Mein Team und ich konnten ein gesundes Gleichgewicht zwischen Leben und Arbeit finden, was in der Spielebranche immer wie der heilige Gral schien. Einmal bekam ich Perikarditis - eine Infektionskrankheit in meinem Herzen - und musste ins Krankenhaus. Am nächsten Tag ging ich zur Arbeit, und sobald die Personalabteilung davon erfuhr, schickten sie mich mit dem Taxi nach Hause und gaben ihnen eine Woche frei. Sie sagten, sie sollten nicht zurückkehren, bis der Arzt es erlaubt, obwohl ich arbeiten wollte.
In zwei Jahren Arbeit an RDR2 war ich nicht annähernd 100 Stunden pro Woche. Natürlich gab es Knirschen, aber nichts Außergewöhnliches. Wir haben schweißgebadet an dem Spiel gearbeitet, aber niemand hat auf uns gedrückt. Maximal 60 Stunden pro Woche gearbeitet.
Während meiner Zeit im Unternehmen haben sich die Arbeitsprozesse erheblich verbessert. Crunch auf RDR 2 war viel milder als auf GTA V, als ich einen Monat lang mehr als 70 Stunden pro Woche arbeitete (obwohl der Chef mich nach Hause fuhr).
Es gab jedoch anonyme Nachrichten, die an Reporter gingen. Zum Beispiel hat
VG247 Folgendes veröffentlicht :
Nicht alle Studios zahlen für die Bearbeitung. Sie bezahlen uns definitiv nicht. Viele Abteilungen schreiben, dass niemand sie zwingt, aber ich bezweifle, dass Sie viele Tweets von Designern und Testern sehen werden. Zum Beispiel arbeite ich seit meiner Ankunft regelmäßig mehr als 50 Stunden pro Woche.
Was denkst du?
Ich persönlich möchte nicht wirklich glauben, dass die Verarbeitung ein notwendiges Übel ist. Aber es ist auch nicht cool, noch anderthalb Jahre auf Red Dead Redemption 2 zu warten (und dann ein halbes Jahr, um Fehler zu beheben).
Nehmen wir also an einer Umfrage teil. Wer denkt was?