Wie man einen Indie-Entwickler überlebt. Teil 1

Hinweis perev .: Hallo, liebe Chabrowiten!

Ich möchte mit Ihnen die Geschichte des Indie-Entwicklers Jake Birkett teilen, die er 2016 auf der Independent Games-Konferenz erzählte. Jakes Auftritt ist eine zutiefst persönliche, geschichtsträchtige Geschichte über einen langen und schwierigen Weg in der Spielebranche. Die Übersetzung erfolgt aus dem Video der Aufführung. Für alle Fehler und Ungenauigkeiten schreiben Sie bitte persönlich. Vielen Dank!



Teil eins


Sie sind nicht ausgewählt, Ihr Spiel ist kein Treffer und Sie werden es nie schaffen


Leider ist dies für die meisten von uns eine beängstigende Realität. Und je früher Sie diese Tatsache anerkennen, desto schneller beginnen Sie darüber nachzudenken, wie Sie als Indie-Entwickler überleben können. Und je länger Sie auf dem Markt bleiben, desto größer sind die Chancen, ein lohnendes Spiel zu machen und möglicherweise eines Tages einen Treffer zu veröffentlichen.

Hallo, ich bin Jake Birkett und ein Indie-Entwickler. Ich liebe es, Spiele zu machen. Ich kam 2005 zur Entwicklung in Indie und habe im Laufe der Jahre Dutzende kommerziell erfolgreicher Spiele gemacht und kürzlich Regency Solitaire veröffentlicht .

Ich mache gerne ein Spiel im Monat Spielestaus und produziere ein Dutzend kostenlose Minispiele. Ich habe auch Full Indie in Vancouver gegründet, einer Indie-Community mit 3.000 Menschen. Und wir haben eine Niederlassung in Großbritannien.

Bild
Auf der Suche nach einem Treffer
  • Nach 11 Jahren in Indie immer noch bei dir
  • Veröffentlicht 10+ kommerziell erfolgreiche Spiele
  • Viele Daten gesammelt
  • Ich habe auch eine Katze


Es wird viel darüber gesprochen, wie man einen Treffer macht und welche Fehler man dabei machen kann. Es gibt viele Geschichten über Menschen, die in der Spielebranche lange überlebt haben, und ich bin einer von ihnen.

Ich habe mehr als ein Dutzend Spiele veröffentlicht, alle sind solo gemacht, mit Renditen von sehr schlecht zu normal und gut. In dieser Zeit habe ich einige Tricks realisiert, die ich mit Ihnen teilen möchte. Ich bin der festen Überzeugung, dass sich der Entwickler auf sein Spiel konzentrieren und nicht an anderen arbeiten sollte, und ich werde erklären, warum.


Woran glaube ich:

  • Sie müssen sich auf Ihr Spiel konzentrieren.
  • Der lange Schwanz des Verkaufs ist entscheidend für den Erfolg
  • Anpassung und Sozialisation ist der Schlüssel zum Überleben


Ich glaube, dass die Konzentration auf Long Sales (Sales Distribution Curve) Ihnen hilft, Ressourcen besser zuzuweisen und damit erfolgreich zu sein.

Auch Fähigkeiten wie Anpassung und Spezialisierung und deren Entwicklung sind Schlüsselfähigkeiten für den Aufbau eines Unternehmens. Mein Ziel ist es, Ihre Einstellung zu ändern: von „Ich möchte einen Erfolg erzielen“ zu „Ich möchte ein nachhaltiges Geschäft aufbauen“. Das klingt natürlich nicht so schön, wie wir es gerne hätten, aber in Wirklichkeit ist es viel realistischer.


"Niemand kann absolut alles wissen" - Jeff Vogel


Der legendäre Jeff Vogel sagte einmal: "Niemand kann absolut alles wissen." Dies beweist einmal mehr die Idee, dass es keine großen Geheimnisse und Silberkugeln gibt.

Wir alle lieben es, schöne Erfolgsgeschichten zu hören, aber niemand möchte Fehlergeschichten hören, und dies schafft ein völlig unwahrscheinliches Bild der Realität. Ein Beispiel ist der Film Independent Game: The Movie (Indie-Spiel: The Movie) . Ich persönlich mochte ihn. Aber ich kann kaum glauben, dass eine mehrjährige Entwicklung und Veröffentlichung des Spiels auf der X-Box den Erfolg garantieren kann. Als wäre es ein magisches Rezept für einen Treffer.


Die Zauberformel für den Erfolg der Spieleentwicklung:

  • Mach ein gutes Spiel
  • PR hinzufügen
  • Kontakte hinzufügen
  • Plus etwas Magie


Im Laufe der Jahre habe ich nach einer geheimen Erfolgsformel gesucht und oft Leute gefragt, die Ergebnisse erzielt haben, was ihrer Meinung nach im Kern liegt. Einige waren ehrlich und antworteten, dass sie einfach Glück hatten und nicht wussten, was die Gründe für den Erfolg waren. Andere sprachen über PR, Präsentationen und Marketing, Youtube-Rezensionen und Twitch-Sendungen.

Aber wie Sie wissen, gibt es keine einzig richtige Antwort. Natürlich können Sie davon träumen, wie John Romero zu sein. Aber das Problem ist, dass du nicht er bist. Sie sind nicht am selben Ort aufgewachsen wie er, haben nicht an derselben Schule studiert und nicht die gleichen Fähigkeiten entwickelt. Und natürlich haben sie nicht alle Spiele veröffentlicht, die John veröffentlicht hat.

Um originell zu sein, müssen Sie sich mit dem Funken der Inspiration verbinden, der in jedem von uns steckt. Aber Sie können dies nicht tun, wenn Sie versuchen, jemand anderes zu werden.

Wie messen Sie den Erfolg? Ich habe die Entwicklergemeinde viel danach gefragt und ganz andere Antworten erhalten. Jemand hält die Veröffentlichung des Spiels für einen Erfolg, und dies ist übrigens ein wirklich guter Anfang.

Für einige ist Erfolg die Einführung neuer Techniken und Funktionen. Jemand braucht ein Spiel, das er mag. Und für einige mit aufgeblähten Ambitionen ist Erfolg eine Gelegenheit, sich vorzeitig und nur auf Tesla zurückzuziehen. Das ist mir übrigens noch nicht passiert.

Die häufigste Antwort, die ich erhalten habe: Erfolg ist die Fähigkeit, Spiele weiter zu entwickeln. Und unser ganzes Gespräch dreht sich darum.

Wir alle wissen, was die Fantasien der Indie-Entwickler sind, aber die Realität sieht völlig anders aus. Dies ist eine sehr, sehr schwierige Aufgabe.

Reality Indie Entwicklung



Reality vs. Fantasy Indie Entwickler


Haben Sie jemals einen jungen und erfolgreichen Entwickler getroffen, während Sie kaum über die Runden kommen? Ich musste. Und in solch schwierigen Zeiten die Motivation aufrechtzuerhalten, ist nicht einfach.

Es gibt viel einfachere Dinge, die wir alle tun könnten. Warum machen wir das so weiter? Weil wir gerne Spiele machen. Dies gibt Kraft, um Ihren Lieblingsjob für eine sehr lange Zeit zu erledigen. Und halten Sie auch bei Katastrophen wie der Indy-Apokalypse Mut.

Sie fragen sich wahrscheinlich: Gibt es so ein Tier wie die Indy-Apokalypse? Ich denke ja. Werfen Sie einen Blick darauf, Indy Apocalypse ist bereits in der Vergangenheit auf verschiedenen Plattformen aufgetreten. Und natürlich wird es in Zukunft passieren.

Der Markt verändert sich sehr schnell. Und wenn Sie sich so schnell anpassen und sich weiterhin dem Ziel eines nachhaltigen Geschäfts nähern, werden Sie mit Sicherheit Erfolg haben.

Tauchen wir ein wenig in die Vergangenheit ein. 1984 bekam ich meinen ersten Computer, der Anweisungen zu den Grundlagen der Programmierung enthielt. Also fing ich an, meine ersten Spiele zu machen.

Dann bekam ich Amiga, ich spielte viele Spiele und es war die beste Zeit am Computer. In dieser Zeit wurden Spiele in riesigen Pappkartons geliefert, und ich bin so froh, dass Sie jetzt einfach Spiele herunterladen können.

In meinen 20ern bin ich im Bereich Softwareentwicklung für Unternehmen gelandet. Wir haben Programme für den Finanz- und Rechnungswesen erstellt, was ziemlich langweilig war.

In meiner Freizeit arbeitete ich an meinem Spiel - Iron Fist, einem Kung-Fu-Plattformer. Er arbeitete jeden Abend bis vier Uhr morgens und das ganze Wochenende. Nach einer Weile wurde mir klar, dass ich diesen Weg nicht fortsetzen konnte. Ich begann mich in einen Zombie zu verwandeln.


Spiel Iron Fist


Und als ich eine frühe Midlife-Crisis hatte, beschloss ich, meinen Job zu kündigen und meine ganze Zeit dem Spiel zu widmen. Zu dieser Zeit hatte ich nicht viel Ersparnis und wir zogen in ein neues Haus und unser zweites Kind wurde geboren.

Meine Frau arbeitete als Vollzeitmutter. Als ich sagte, dass ich anfangen würde, Spiele zu entwickeln, hat sie mich Gott sei Dank unterstützt. Aber trotz all ihres Vertrauens in mich hatte ich das Gefühl, dass in ihren Augen sogar der Beruf eines Jongleurs eine vernünftigere Wahl sein würde, um Geld zu verdienen.

Also habe ich den ganzen Tag an meinem Spiel gearbeitet und diesen Prozess wirklich genossen. Aber ich merkte schnell, dass die Arbeitsbelastung zu groß war und es ewig dauern würde, bis das Spiel fertig war.

Außerdem wurde mir klar, dass es für dieses Spiel noch keinen Markt gab. Steam und X-Box Live wurden noch nicht erfunden, es gab noch keine zusammenhängende Community von Spielern in Indie-Spielen. Ein Portal zum Herunterladen von Spielen war bei Gelegenheitsspielern beliebt. Jetzt kann ich ein Spiel eines ähnlichen Genres machen, aber dann nicht.

Also habe ich beschlossen, das Spiel einzufrieren und mit einem kleinen Projekt zu beginnen. Es ging darum, das Spiel zu veröffentlichen, Erfahrungen zu sammeln und einen neuen Schritt basierend auf der Analyse der Daten zu machen.


Bejeweled 2001


Mit dem Bejeweled- Spiel vertraut , dachte ich: Ja, ich kann ein ähnliches Spiel machen, aber mit einem anderen Thema und Unterschieden in der Spielmechanik. Wahrscheinlich klingt das Genre „Drei in einer Reihe“ für Sie völlig uninteressant, aber ich mag es wirklich.


Weihnachtsbonus


Also habe ich die Weihnachtsversion des Spiels "Drei in einer Reihe" namens Xmas Bonus veröffentlicht. Um Geld zu sparen, habe ich Fotos, Sounds und Musik sowie die Schriftart Comic Sans verwendet. Es war ziemlich interessant, dieses Spiel zu spielen, aber es sah einfach schrecklich aus.

Infolgedessen verdiente er 1800 Dollar. Das habe ich abzüglich aller Kosten und Steuern zur Hand. Das Interessanteste daran ist, dass das Spiel noch heute zum Verkauf steht.


Verkaufsgrafik für Weihnachtsbonusspiele für 10 Jahre


Nachdem ich die gesamte Wirtschaft berechnet hatte, erhielt ich die Zahl: 6 50 Cent pro Stunde für jede Stunde Entwicklungszeit. Ich kann das zuversichtlich als Fehlschlag bezeichnen. Aber die Tatsache, dass ich mehr als eine Kopie des Spiels verkauft habe, gab mir die Kraft, weiter zu arbeiten.

Und ich wusste, was ich als nächstes tun würde.


Wirtschaftsspiel Weihnachtsbonus. Verkauft 591 Exemplare des Spiels. Kostet $ 170. Es dauerte ungefähr 250 Stunden oder 6,50 USD pro Stunde (wow !!).


Ich habe alle meine Erfolge wiederholt genutzt und die Osterversion des Spiels erstellt. Diesmal habe ich keine Fotos gemacht, sondern einen Freund des Künstlers für Pixelkunst bezahlt. Ich denke, dass viele Leute Gelegenheitsspiele für Pixelkunst mögen. Rückblickend verstehe ich, wie viele Fehler ich gemacht habe. Dieses Spiel brachte keine großartigen Ergebnisse. Das Einkommen betrug in 10 Jahren fast 3.000 USD. Ein weiterer Fehler.


Wirtschaftsspiel Ostern Bonus. 558 Exemplare verkauft. Kostet $ 558. Verbrachte 185 Stunden und verdiente 12,75 USD pro Stunde.


Nach solch einem "Erfolg" mit den nächsten beiden Spielen habe ich überhaupt kein Geld verdient. 18 Monate ohne Einkommen aus der Spieleentwicklung.

Um Konserven zu verdienen, war ich in der Beratung tätig. Meine Frau beschäftigte sich mit wissenschaftlichem Texten und arbeitete in Teilzeit an der Universität. Und wir jonglierten mit einer zinslosen Periode auf einer Kreditkarte. Sie haben Geld von der Karte eingelöst und am Ende der Nachfrist die Schulden getilgt, damit sie am nächsten Tag wieder von vorne anfangen können.

Wir führten ein sehr sparsames Leben, gingen nirgendwo hin und hatten keinen Spaß. Es war diese Zeit. Ich würde niemandem empfehlen, den gleichen Weg zu gehen. Dies ist mein persönliches Beispiel dafür, wie das Gehirn nach einer Möglichkeit sucht, in schwierigen Zeiten zu überleben.

Es braucht Zeit und Ressourcen, um ein Unternehmen zu gründen. Selbst wenn Sie bereits ein Dutzend Spiele haben, werden noch Ressourcen benötigt. Sie müssen sicher sein, dass Sie die Ziellinie erreichen, ohne dabei Ihre Niere zu verkaufen. Um einen starken Schritt zu verschieben, sollte es auch nicht sein, viele sind damit beschäftigt. Wenn Sie ein Unternehmen gründen, werden Sie weitermachen und Ihr Gehirn wird daran arbeiten, Probleme zu lösen.

Nach der Veröffentlichung des Osterbonus wurde ich von einem Mann kontaktiert, den ich übrigens nie live getroffen habe. Er bot an, das Spiel "Drei in einer Reihe" basierend auf dem Buch Der Zauberer der Smaragdstadt zu veröffentlichen. Was zu diesem Zeitpunkt gemeinfrei wurde. Er war bereit, für die ganze Kunst zu bezahlen, aber ich übernahm den gesamten Software-Teil, sie stimmten zu, den Gewinn in zwei Hälften zu teilen.

Natürlich war dies nicht die Grenze meiner Träume, aber es schien, als wüsste er, wovon er sprach, und ich stimmte zu. Das Spiel hat wirklich sehr gut geschossen. Ich wechselte zu einer neuen Technologie und machte eine neue Version des Motors. Ich habe diese Engine dann im Entwicklerforum für 50 US-Dollar verkauft und mehr als 200 Exemplare verkauft. Die Leute zahlten mir Geld für die Gelegenheit zu helfen, Fehler zu korrigieren und Vorschläge zu machen, wie ich meinen Motor noch verbessern kann. Es hat mich wirklich überrascht und erfreut.

Die Lektion, die ich aus diesem Projekt gelernt habe, ist, dass es sich definitiv lohnt, Geld für Grafik und Audio auszugeben. Wenn Sie ein gutes Spiel mit guter Musik und Kunst gemacht haben, wird es sich viel besser verkaufen. Dies funktioniert natürlich nicht immer zu 100%. Aber ich sehe in den meisten Fällen eine Bestätigung dafür. Interessante Spiele mit schlechter Grafik und schlechtem Audio werden überhaupt nicht verkauft, Spieler sehen den Wert darin nicht.


Verkaufsplan für Emerald City Wizard-Spiele für 9 Jahre


Die zweite Lektion war, dass während des Lebens des Spiels alles passieren kann. 7 Jahre nach dem Datum der Veröffentlichung habe ich eine mobile Version des Spiels für den Publisher erstellt und einen erheblichen Vorschuss von 20.000 US-Dollar erhalten, der alle bisherigen Gewinne übertraf. Und die letzten fünf Jahre brachten ein ganz neues, noch größeres Einkommen.


Wirtschaftsspiel Der Zauberer der Smaragdstadt. Verkauft 26.940 Exemplare. Profitieren Sie von 90.000 USD. Kosten $ 0. Es dauerte 387 Stunden. Einnahmen von 100 US-Dollar pro Stunde.


Insgesamt brachte das Spiel einen Nettogewinn von 90.000 US-Dollar, die Kosten meinerseits betrugen 0 US-Dollar. Mein Einkommen betrug ungefähr 100 Dollar pro Stunde, aber es dauerte 9 Jahre, um einen solchen Gewinn zu erzielen. Im ersten Jahr haben wir nur 20.000 US-Dollar verdient. Heute ist es ein Erfolg, aber der Weg dorthin hat lange gedauert.

Natürlich habe ich eine neue Version des Weihnachtsspiels "Drei in einer Reihe" basierend auf der neuen Engine und diesmal mit viel besserer Grafik erstellt. Ich überredete meine Frau, ein Budget von 2.000 US-Dollar bereitzustellen, das ich für Grafik und Musik ausgeben kann.

3D-Objekte wurden von dem Designer bearbeitet, der den Roboter aus dem Spiel Rise of Robots erstellt hat . Er machte einen einfach wunderschönen 3D-Hintergrund. Ich musste das Spiel sehr schnell beenden - die Weihnachtsferien standen vor der Tür. Diese Art von Frist können Sie nicht einfach abholen und verschieben. Sie können nicht zum Weihnachtsmann kommen und darum bitten, Weihnachten auf Februar zu verschieben, da die Entwicklung zu spät ist.

Das Spiel zeigte sehr gute Ergebnisse. Und wie Sie sich vorstellen können, traten in den Weihnachtsferien 9 Jahre lang Umsatzspitzen auf. Und in den letzten fünf Jahren hat sich das Spiel noch besser verkauft als zu Beginn.

Jedes Jahr habe ich Re-Promotion-Spiele gemacht. Er schrieb im Forum für Gelegenheitsspiele und bat ihn, die Werbung zu wiederholen. Und sie gingen auf mich zu. Später machte ich die Lokalisierung des Spiels, was neue Möglichkeiten für die Verbreitung eröffnete. Verdoppelte die Anzahl der Levels und brachte das Gold-Logo auf dem Begrüßungsbildschirm des Spiels an. Schließlich liebt jeder die Gold Edition. Also gab ich dem Spiel ein neues Leben.


Marketing-Spiel Holiday Bonus:

  • Wiederholte Promotion jedes Jahr
  • Auf neuen Portalen veröffentlichen
  • Lokalisierung
  • Gold Edition Logo


Versuchen Sie nach der Veröffentlichung des Spiels, es auf jede mögliche Weise am Leben zu erhalten. Werbung macht natürlich nur Sinn, solange Sie die Kraft und den Wunsch dazu haben. Es kommt vor, dass es einfacher ist, das Spiel sterben zu lassen.


Wirtschaftsspiel Holiday Bonus. Verkauft 28.655 Exemplare. Kostet $ 2000. Verbrachte für die Entwicklung von 464 Stunden. Profitieren Sie von 96.000 USD oder 200 USD pro Stunde.


Das Spiel benötigte nicht viel Zeit für die Produktion, aber es verging wieder Zeit, bis große Gewinne erzielt wurden. Im ersten Jahr wurden nur 1.000 Exemplare verkauft, was nur 6% des Gesamtgewinns entspricht. Deshalb ist es wichtig, über das Spiel im Hinblick auf lange Verkäufe nachzudenken. Ich hoffe, dies wird jemandem die Idee geben, dass Sie den Preis des Spiels nicht stark reduzieren und es im ersten Jahr in Bundles aufnehmen sollten. Oder vielleicht lohnt es sich überhaupt nicht.

Wählen Sie nur interessante Auftragsarbeiten


Irgendwann um diese Zeit, als ich verzweifelt nach Geld suchte, kontaktierte mich Big Fish und bot mir einen Vertragsjob an. Ich habe einen Vertrag unterschrieben, sie haben mir Geld gegeben und ich konnte einen Teil meiner Schulden abbezahlen. Ich habe über ein Jahr lang mit dem Designer John Carter am Fairway Solitaire- Spiel gearbeitet. Das Spiel wurde ein Hit von Casual Games und später wurde es viele Male kopiert. Ein sehr beliebtes Spiel, das immer noch gespielt wird.


Spiel Fairway Solitaire


Später wurde ich eingeladen, an ein paar weiteren Spielen zu arbeiten. Einschließlich des Spiels Unwell Mel, bei dem ein Spieler in der Rolle eines Arztes den Hals eines kranken Mel auf der Suche nach Nahrung untersucht, die in seinem Hals steckt.


Spiel Unwohl Mel


Die Zusammenarbeit mit Big Fish verlief so gut, dass sie mich nach Vancouver riefen. Ich habe dies mit meiner Frau besprochen und wir sind zu dem Schluss gekommen, dass ein Umzug uns neue Möglichkeiten eröffnen würde, und so haben wir es gemacht. In Vancouver hat es uns sehr gut gefallen.

Die Moral der ganzen Geschichte ist es, einen wirklich coolen Job zu wählen. Sie wissen wahrscheinlich, was langweilige Büroarbeit ist. Und ceteris paribus ist es besser, etwas zu wählen, das nicht nur Ihren Fähigkeiten entspricht, sondern auch für Sie persönlich interessant ist.

In Vancouver arbeitete ich weiter an meinen Projekten: Entwicklung von Spielen und Verhandlung mit neuen Websites zur Veröffentlichung. Ich sah die Zusammenarbeit mit Big Fish als vorübergehend an. Gleichzeitig habe ich immer verstanden, dass die Arbeit in einem Softwareunternehmen, die unabhängige Spieleentwicklung und schließlich die Arbeit in großen Fischen wichtige Phasen waren, die mir eine Menge wertvoller Erfahrung gaben. Ich bin aufrichtig froh, dass ich zugestimmt habe, dann umzuziehen.



Mein Vater, der 1984 meinen ersten Spectrum-Computer gekauft hatte, starb während meiner Arbeit in Vancouver. Es war ein großer Schock für mich. Ich denke gerne, dass er stolz auf den Erfolg sein würde, den ich jetzt erzielt habe. Obwohl er ihn kaum verstanden hätte.

In diesem Moment begann ich mein ganzes Leben neu zu bewerten. Dies waren Gedanken über meine Familie, was in meinem Leben am wichtigsten ist, wo ich meine Freizeit verbringe, was meine langfristigen Ziele sind. Ich begann zu verschiedenen Sätzen Nein zu sagen. Wenn Sie ein Spiel auf Ihrem Handy veröffentlichen, erhalten Sie all diese Mailings mit Monetarisierungswerbung. Oder wenn das Spiel auf Steam beendet wird, beginnen Briefe über die großartige Gelegenheit, 5000 Exemplare des Spiels zu geben.

Wir alle wollen mehr verdienen. Und vielleicht scheint die Idee, das Spiel in das eine oder andere Bundle aufzunehmen, nicht so schlecht. Aber Sie müssen langfristige Ziele sehen und davon ausgehen, ob dies Ihnen langfristig Vorteile bringt. Sie sollten sich jedes Mal fragen: Entspricht dies meinen strategischen Interessen? Wenn nicht, entfernen Sie dieses Hindernis sofort und fahren Sie fort.

Die Bedeutung des Beitritts zur Indie-Community



Voller Indie


In Vancouver habe ich Full Indie gegründet. Es passierte. 2007, als ich nach Birmingham in Großbritannien zu einem Treffen von Indie-Entwicklern ging. Wir trafen uns in der Hotellobby und um vier Uhr morgens waren wir schon sehr betrunken. Das Treffen war für mich revolutionär. Schließlich konnte ich mit denselben Entwicklern sprechen, die verstanden, was ich dachte und durch welche Schwierigkeiten ich ging.

Das Treffen gab mir einen so starken Motivationsschub, dass ich mich entschied, meine Firma Full Indie in Vancouver zu gründen. 3000 . , 3 . , .

. . HR, PR . , -. . , , , .

. . , , , . , . . , -, .

, , , .


. .: MrNixon . , . , 80% , , . , -, . , .

, , , . , , , , .

.

Source: https://habr.com/ru/post/de427981/


All Articles