Wie erstelle ich Roguelike?

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Ich wollte immer eine ausführliche Anleitung für Anfänger schreiben, wie man ein Roguelike erstellt, die sowohl allgemeine als auch spezifischere Tipps enthält. Der nächste Roguelike Celebration-Feiertag in diesem Jahr schien eine großartige Gelegenheit zu sein, mich dazu zu zwingen. Deshalb habe ich einen halbstündigen Bericht zu diesem Thema erstellt.

Ich habe ziemlich viel Erfahrung - in den letzten sieben Jahren habe ich nur in diesem Genre gearbeitet ( Cogmind , Cogmind 7DRL , POLYBOT-7 , REXPaint , X @ COM ), und in den letzten fünf Jahren war diese Arbeit meine Hauptarbeit. Darüber hinaus habe ich in all den Jahren dazu beigetragen, r / RoguelikeDev zum größten Netzwerk von Roguelike- Entwicklern zu machen.

Der Bericht „Wie erstelle ich Roguelike?“ Ist auch in Form eines Videos verfügbar (siehe Video unten). Dieser Artikel ist eine Textversion desselben Berichts für diejenigen, die ein lesbares Format bevorzugen oder eine Reihe von Bildern aus dem Bericht genauer betrachten möchten.


Einführung


Vor ein paar Jahren, bei der ersten Roguelike-Feier, las ich einen Vortrag darüber, wie ich Entwickler wurde , aber jetzt möchte ich darüber sprechen, wie jeder anfangen kann, sein eigenes Roguelike zu entwickeln. Sehr oft versuchen schurkenhafte Spieler zumindest, sie zu erschaffen. Wir sind inspiriert von den Spielen, die wir spielen, und wir möchten etwas besseres machen, etwas anderes oder einfach etwas anderes. Mein Bericht wird definitiv kein Tutorial sein. Es geht eher darum, wie Sie mit der Entwicklung beginnen können, und um allgemeine Tipps, die Ihnen dabei helfen können.


Das Erstellen eines Roguelike kann eine ziemliche Herausforderung sein, ähnlich wie das Reisen durch mit Hindernissen gefüllte Dungeons. Das folgende Diagramm zeigt, wie Sie Ihre Reise beginnen, und oben ist Ihr Ziel: ein interessantes spielbares Spiel.


Zu Beginn Aufmerksamkeit, @!

Ihr Weg kann leicht so verlaufen und sich zufällig in jede mögliche Richtung entwickeln, während Sie versuchen, jedes erfundene System zum Spiel hinzuzufügen, ohne einen klaren gemeinsamen Weg zu haben:


Indirekte Annäherung an Ihr Ziel. Eines Tages ... (Dies ist eine Animation - öffnen Sie das Bild in einem separaten Fenster, damit der Vorgang erneut beginnt.)

Ja, Sie können Ihr Ziel erreichen oder kaum erreichen, aber zu welchem ​​Preis? Vielleicht wird es für viele Jahre verschwendet. Auf diesem Weg stoßen Sie wahrscheinlich auf zu viele Sackgassen, verlieren dann den Mut und beenden das Spiel.

In der Tat brauchen Sie den kürzesten Weg zum Ziel. Mit einem Grundplan und einem Verständnis dafür, was Sie tun müssen, können Sie mit einer soliden Grundlage beginnen und erst dann , wenn Sie einen interessanten Kern des Spiels erhalten, diesen in die richtige Richtung weiterentwickeln!


Gehen Sie zunächst direkt zum Ziel und beginnen Sie mit einem soliden Fundament. (Dies ist eine Animation. Öffnen Sie das Bild in einem separaten Fenster, damit der Vorgang erneut beginnt.)

In diesem Artikel werde ich hauptsächlich über die Grundlagen sprechen, darüber, wie man mit der größten Erfolgschance durch den Dungeon reist, besonders wenn man gerade erst anfängt und begeistert ist, aber nicht ganz sicher ist, wohin man gehen soll.

Inhalt:

  • Sprache
  • Skalieren
  • Grundlegende Mechanik
  • 7DRL
  • Ressourcen
  • Köder
  • Tipps

Denken Sie daran, dass in diesem Artikel beschrieben wird, wie Sie mit dem Erstellen eines Roguelike beginnen, nicht jedoch, wie Sie es beenden . Hier bist du allein gelassen.

Sprache


Beginnen wir mit der ersten und Standardfrage: Welche Sprache soll verwendet werden?

Die Antwort ist einfach: beliebig .

Eine etwas längere Antwort: Das ist nicht sehr wichtig. Wenn Sie bereits Erfahrung mit einer Sprache haben, ist diese hervorragend. Nehmen Sie sie und verwenden Sie sie. Sprache ist nur ein Mittel, und fast alle Sprachen wurden bereits von Menschen benutzt, um Roguelike zu erschaffen.

Sie können jedoch nicht sagen, dass es für Anfänger keine einfacheren Optionen gibt. Wenn Sie also zögern, werde ich Ihnen mit Ratschlägen helfen:


Beispiel für Python-Code aus dem libtcod-Tutorial.

Für Anfänger wird Roguelike oft von Python empfohlen, da es ziemlich einfach zu handhaben ist. Schauen Sie sich einfach diesen Code an. Hier gibt es keine seltsame Syntax, und selbst wenn Sie sich nicht mit Programmierung oder Python auskennen, können Sie wahrscheinlich trotzdem herausfinden, was darin vor sich geht.

Aber keine Sorge, seine "Einfachheit" ist kein einschränkender Faktor - in Python können Sie immer noch großartige Dinge erstellen.


Ultima Ratio Regum ist in Python geschrieben. Dies ist ein wunderschönes, massives Open-World-Projekt, das noch nicht abgeschlossen wurde, aber bereits unglaublich beeindruckend ist.


Temple of Torment ist ein weiteres umfangreiches und vollständiges Fantasy-Roguelike, das in Python geschrieben wurde.

Es sind buchstäblich Hunderte von Python-Roguelike geschrieben. Das heißt, wenn Sie damit beginnen, wird Ihre Reise einfacher, und später werden wir darauf zurückkommen, wie Sie damit beginnen sollen.


Eine Auswahl von Programmiersprachen, die von Roguelike-Entwicklern verwendet werden.

Komplexere Sprachen wie C und C ++ sind gut, weil sie seit langer Zeit beliebt sind, dh Sie finden viele Ressourcen und Referenzinformationen dazu. Ich arbeite mit C ++, aber ich benutze es nur, weil ich bereits damit vertraut war. Ich würde es Anfängern nicht empfehlen, besonders wenn Sie ein Roguelike erstellen möchten und nicht Ihre ganze Zeit mit Debuggen verbringen möchten! Sie werden immer noch viele andere Entwickler finden, die Python verwenden, sodass Sie auch Zugriff auf eine Reihe von Ressourcen haben.

Skalieren


Eine weitere Herausforderung für neue Entwickler: das „Roguelike ihrer Träume“ zu kreieren. Sollte dies Ihr erstes Ziel sein? Fast nie!

Zuerst lernst du viel , machst Fehler, die du noch nicht einmal erkennst. Zuallererst ist es besser, eine bestimmte Erfahrung zu sammeln. Noch wichtiger ist, dass die Entwicklungsprioritäten des Spiels von Anfang bis Ende sehr unterschiedlich sind. Bevor Sie also mit ernsthaften Projekten beginnen, ist es besser, den gesamten Prozess ein- oder zweimal zu durchlaufen. Klein zu halten ist der beste Weg, um ein Projekt abzuschließen und die Ergebnisse Ihrer Bemühungen zu demonstrieren.

Kehren wir zu der oben betrachteten Entwicklungskarte zurück. Hier ist der Hauptweg, auf den Sie sich konzentrieren müssen:


Die Hauptentwicklungsroute betrifft nur eine Auswahl der erforderlichen Funktionen (beachten Sie, dass ich normalerweise ein Fragezeichen gegenüber dem Kampf setze (da „Kampf“ in Roguelike nicht immer verwendet wird!).

Dies kann entweder ein abgeschlossenes Spiel oder eine zuverlässige Grundlage für die weitere Entwicklung sein. Alle anderen Gebiete scheinen interessant zu sein, aber versuchen Sie, in den frühen Stadien nicht zu weit vom Hauptweg abzukommen. Dies ist wie ein schurkenhaftes Spiel: Wenn Sie blindlings um das Unbekannte herumlaufen, anstatt das zu tun, was Sie brauchen, werden Sie schnell irgendwo sterben, wenn das RNG nicht vollständig auf Ihrer Seite ist. Und oft. Ja, es ist auch interessant, so zu spielen, aber das Erstellen eines Roguelike ist eine ganz andere Geschichte, die mehr Zeit erfordert. Versuchen Sie also, sich zu konzentrieren.

Das Gute ist, dass Sie Stück für Stück ein Roguelike bauen können. Tatsächlich handelt es sich um einen Haufen von Systemen, die Sie hinzufügen können, wenn Sie den Eindruck haben, dass sie den Hauptkern des Spiels unterstützen.


Eine Erweiterung des Kerns von roguelartigen neuen Stücken.

Danach können Sie das Spiel ständig erweitern und weiter iterieren. Wenn Sie Glück haben, erhalten Sie Feedback von den Spielern.


Neue Stücke!

Infolgedessen kleben Sie so viele Teile an die Basis, dass Sie nicht bemerken, wie zehn Jahre vergehen werden!


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Wenn Sie das schurkenhafte Projekt als Ganzes betrachten, ist es beängstigend, aber tatsächlich brauchen Sie nur einen Plan und Ausdauer. Klein anfangen ist wichtig, weil Sie Fehler machen und höchstwahrscheinlich scheitern, wenn Sie sich sofort auf etwas Großes konzentrieren.

Grundlegende Mechanik


Was braucht ein kleines Roguelike wirklich? Grundlegende Mechanik. Mit ihr beginnt das Gameplay. Es ist notwendig, dass es in einem Satz erklärt werden kann und dass es zuerst als Prototyp erstellt werden muss. Fahren Sie direkt mit dem interessantesten Teil des Spiels fort.

Wie wird das Spiel im roguelartigen Genre aussehen? Wenn Ihr Spiel nur diese Mechanik hat, wird es interessant sein? Wenn Sie bereits über mehr nachdenken, kann diese Mechanik als Grundlage für den Rest des Spiels dienen? Überlegen Sie, was der Spieler Minute für Minute tun wird, höchstwahrscheinlich hängt dies mit der grundlegenden Mechanik zusammen. Wenn dieser sich wiederholende Prozess nicht interessant ist, egal was Sie dazu hinzufügen!


Visualisierung der Grundmechanik als Grundlage des schurkenhaften Designs.

Implementieren Sie in diesem ersten Protospiel nur die externen Elemente, die für die Implementierung und das Testen der grundlegenden Mechanik erforderlich sind. Ich wiederhole, das oben gezeigte Diagramm und seine Zweige können beängstigend sein, aber dies ist nur ein Beispiel dafür, was möglich ist. Roguelike kann sehr einfach sein und wirklich Spaß machen.

Um mehr über die grundlegende Mechanik zu erfahren, schauen wir uns 7DRL an.

7DRL


7DRL ist ein Roguelike, das in 7 Tagen erstellt wurde. Jedes Jahr im März findet eine Veranstaltung statt, bei der viele Entwickler versuchen, ihr eigenes Roguelike zu kreieren. Diese Veranstaltung findet seit 14 Jahren statt. Und das ist großartig, denn wenn Sie das Spiel beenden, gibt es definitiv mindestens ein paar Leute, die es spielen und Feedback hinterlassen. Darüber hinaus gibt es Juroren, die Spiele nach verschiedenen Kriterien bewerten. Fast alle Entwickler betrachten 7DRL jedoch in erster Linie als Herausforderung für sich selbst (eine Veranstaltung wird nicht als Wettbewerb betrachtet).


Erfolge von 7DRL nach Jahren (2005-2018).

Jedes Jahr werden bei dieser Veranstaltung mehr als hundert neue Roguelike veröffentlicht. Das ist sehr aufregend, und obwohl ich nicht empfehle, 7DRL als erstes Spiel zu erstellen (Sie benötigen noch keine solche Ladung), wird es schön sein, daran teilzunehmen, Erfahrungen zu sammeln und zu verstehen, was Roguelike ist, insbesondere in technischen Aspekten, da die Frist sehr kurz ist hilft zusammen zu kommen.

7DRL-Ereignisse sind großartige Beispiele für den Ansatz „Klein anfangen und nach Bedarf erweitern, nachdem Sie sichergestellt haben, dass die grundlegende Mechanik gut aussieht“. Das heißt, 7DRL erstellt im Wesentlichen gute Prototypen, und Ereignisse sind in vielerlei Hinsicht experimenteller Natur. Jedes Jahr sehen wir viele großartige innovative Ideen!

Schauen wir uns einige Beispiele an ...


Ritter (7DRL 2014)

Das Wichtigste in Knight ist die Kontrolle der Charakterträgheit. Der Spieler sitzt die meiste Zeit auf dem Pferd. Ein kleiner blauer Block ungefähr in der Mitte ist ein Bereich, in dem Sie sich bewegen können, nur ein Feld pro Runde, und dort befinden Sie sich in der nächsten Runde. Der Spieler kann nur beschleunigen, drehen und verlangsamen, dh er muss die Richtung der Angriffe auf sich bewegende Feinde planen, um sie mit seinem Schwert zu enthaupten und neben ihm zu fahren.


Ein Roguelike, wo Sie Projektilen ausweichen (7DRL 2016)

Ich mag die Tatsache, dass in dieser 7DRL die grundlegenden Mechaniken direkt im Titel angegeben sind ("Roguelike, um Muscheln zu vermeiden", können Sie hier herunterladen). Der Charakter des Spielers ist ein Schiff im Weltraum. Obwohl Sie automatisch Feinde in Ihrem Aktionsbereich angreifen, fliegen von Feinden abgefeuerte Granaten sehr langsam. Sie können sehen, wo sie sich in der nächsten Runde befinden werden, und Sie müssen so manövrieren, dass sie weiter angreifen und nicht in Ihr Schiff gelangen.


Sieben-Tage-Band (7DRL 2015)

In der Seven Day Band erstellst du während des Spiels dein eigenes Roguelike. Wenn Sie um die Welt wandern, begegnen Sie neuen, unbekannten Feinden und Objekten und müssen ihnen beim ersten Treffen oder wenn sie für Sie wichtig werden, Namen und Fähigkeiten geben. ("Band" im Titel bedeutet, dass Sie Ihr eigenes Spiel im Angband-Stil erstellen.)


Gebrochene Flasche (7DRL 2011)

In der Broken Bottle spielen Sie als Alkoholiker in einer postapokalyptischen Welt. Ob gut oder schlecht, der Großteil des Spiels hängt mit dem Alkoholkonsum zusammen. (Das Spiel konzentriert sich stark auf die Handlung.)


Drakefire Chasm (7DRL 2012)

In Drakefire Chasm kontrollierst du einen jungen Drachen, der in Höhlen voller Monster, Abenteurer und anderer Drachen kämpft. Es gibt keine Objekte im Spiel. Sie verbessern lediglich die Fähigkeiten des Drachen und fressen Feinde, um zu wachsen und sich zu entwickeln. Von Zeit zu Zeit werden Updates für das Spiel veröffentlicht.


Golden Krone Hotel (7DRL 2014)

Im Golden Krone Hotel nutzen Sie die verschiedenen Fähigkeiten des Vampirs und die menschliche Form des Charakters, einschließlich der Interaktion mit dynamischem Licht. Dieses Spiel wurde schließlich zu einem ernsthaften kommerziellen Roguelike und nach seiner Veröffentlichung vor einem Jahr zeigte es sich gut auf Steam.


Cogmind 7DRL (2012)

Dies ist meine ursprüngliche Cogmind 7DRL , in der ein Spieler einen Roboter steuert, der sich mit Teilen anderer Roboter von Grund auf neu erstellt. Gegenstände werden extrem schnell zerstört, so dass der Spieler sich oft selbst neu aufbauen muss. Dieses Spiel wurde später auch ein viel größeres kommerzielles Projekt. Ich hatte nicht erwartet, dass mein kleines Experiment mit 7DRL vor sechs Jahren funktionieren würde, aber ich bin sehr froh, dass ich an der Veranstaltung teilgenommen habe, weil es das Interesse der Grundmechanik bewiesen hat.


POLYBOT-7 (7DRL 2018)

Dieses Jahr habe ich für 7DRL POLYBOT-7 entwickelt , das Cogmind etwas ähnelt, aber auf eine ganz andere Art und Weise spielt, da die grundlegenden Mechaniken stark verändert sind. Der Spieler wählt nicht mehr aus, welche Teile am Roboter befestigt werden sollen, jetzt werden sie automatisch angezogen und er kann sie nicht mehr loswerden. Teile werden nur gelöscht, wenn sie zerstört werden. Ursprünglich plante ich, dass das Spiel in kleinerem Maßstab zu Cogmind werden sollte, aber mit dem Ansatz von 7DRL hatte ich das Gefühl, dass ein solches Spiel nicht erstellt werden sollte - es sollte eine wirklich einzigartige attraktive Funktion haben, eine völlig neue Grundmechanik. Es stellte sich als sehr interessant heraus und wurde zu einem guten Grund, viele zusätzliche Mechaniken zu entwickeln, die eine neue Art des Gameplays unterstützen (hier gibt es einen Vergleich; ich habe auch ein umfangreiches Post-Mortem geschrieben , das den Prozess seiner Entwicklung von Anfang bis Ende beschreibt).

Obwohl diese Spiele offensichtlich mehrere Systeme haben, ist es ziemlich offensichtlich, wie ihre Grundmechanik aussieht, und zusammen mit vielen anderen 7DRLs heben sie sich von der Masse ab.

Nicht-7DRL-Beispiele


Schauen wir uns auch einige Beispiele an, die nicht mit 7DRL zusammenhängen. Es hat Jahre gedauert, diese Spiele zu erstellen, sie enthalten jede Menge Systeme und Inhalte, aber wir können sehen. dass sie sich um grundlegende Mechanik drehen.


Magiergilde

Es gibt eine Magiergilde, in der es ein erstaunliches Alchemiesystem gibt, mit dem der Spieler zwei beliebige Gegenstände mischen kann , seien es Tränke, Monsterreste oder etwas anderes, und alle möglichen neuen Gegenstände und Effekte erhalten kann.


Dämon

In Demon setzt ein Spieler eine Vielzahl von Dämonen ein, die ihm autonom folgen und sie trainieren.


Der Boden gibt nach

Es gibt The Ground Gives Way , in dem es eine Entwicklung gibt , die ausschließlich auf Objekten basiert.


Xenomarine

Xenomarine basiert auf der Mechanik des Fernkampfs und berücksichtigt die Blickrichtung - nicht viele Roguelike haben es.


Nethack

Einer der NetHack- Entwickler hat mir einmal gesagt, dass die grundlegende Mechanik von NetHack folgende ist: "Wenn es so aussieht, als ob etwas getan werden kann, kann es höchstwahrscheinlich getan werden." (Dies ähnelt fast der Anti-Base-Mechanik. Ein solches Beispiel sollte nicht von einem neuen Entwickler übernommen werden, ist es aber.)

Quellen


Eines der wichtigsten Dinge, auf die Sie zugreifen müssen, um Roguelike zu entwickeln, sind Informationen . Es beinhaltet das Erlernen der Grundlagen, das Erhalten von Antworten auf Fragen, das Studium weiterer komplexerer Themen oder nur Denkanstöße.

Ihre Schwierigkeiten mögen im Vergleich zu anderen Entwicklern einzigartig sein, da jeder seine eigenen Fähigkeiten und seine eigene Persönlichkeit besitzt. Sie können jedoch Online-Ressourcen und die Hilfe von Freunden verwenden, um diese Hindernisse zu überwinden. Obwohl niemand außer Ihnen an Ihrem Projekt arbeiten wird, können Ihnen die Leute bei Bedarf Ratschläge geben. Aber Sie müssen um Hilfe bitten! Um das zu verstehen, habe ich zu viel Zeit gebraucht und meine anfänglichen Fortschritte waren eher langsam, weil ich nie mit Menschen gesprochen habe. Deshalb muss ich Ihnen sagen, dass andere Ihnen sehr helfen können!

Schauen wir uns die nützlichsten Ressourcen an ...

r / RoguelikeDev


Subreddit RoguelikeDev ist die größte Gruppe aktiver Roguelike-Entwickler im Universum. Wir haben eine sehr einladende und hilfreiche Community und eine gut organisierte Seitenleiste enthält Links zu vielen nützlichen Ressourcen.


r / RoguelikeDev und seine informative Seitenleiste.

Unter diesen Ressourcen befinden sich Tutorials zu verschiedenen Sprachen und Bibliotheken. In der Gruppe gibt es Benutzer, die sie bereits verwendet haben und Ihnen bei der Beantwortung Ihrer Fragen helfen können.

Ich habe oben erwähnt, dass es sich lohnt, mit der Entwicklung mit Python zu beginnen. Der einfachste Weg, dies zu tun, ist die libtcod-Bibliothek, zu der wir ein Tutorial haben (tatsächlich gibt es viele davon).


Libtcod-Logo

Wie die meisten Spielbibliotheken kümmert sich libtcod um grundlegende Aspekte wie das Spielfenster, die Unterstützung von Maus und Tastatur, Bitmap-Schriftarten, Paletten und Farbmanipulationen. Darüber hinaus führt es jedoch viele komplexe Aufgaben aus, die spezifisch für Roguelike sind, wie z. B. Kartengenerierung, Sichtfeld (Sichtbarkeit) und Auffinden des Pfads.


Beispiele für Funktionen, die in der interaktiven libtcod-Demo verwendet werden.

Das oben beschriebene Ultima Ratio Regum und der Tempel der Qual begannen als Spiele, die mit diesem Tutorial erstellt wurden, und entwickelten sich allmählich zu einzigartigen Projekten. libtcod ist großartig und wird seit zehn Jahren aktualisiert.

Eine andere Möglichkeit, mit dem Lernen zu beginnen, besteht darin, gemeinsam am r / RoguelikeDev- Event teilzunehmen. Wenn Sie zusätzliche Motivation und Hilfe benötigen, folgen Sie zusammen mit anderen Entwicklern den Schritten des libtcod-Tutorials.


Das Sommerlogo „codiert zusammen“ r / RoguelikeDev

Während wir das Tutorial ein paar Jahre lang machten und das Interesse immer noch groß war, nahmen jedes Jahr etwa 100 Personen teil. Streng genommen ist es für die Teilnahme nicht einmal erforderlich, libtcod oder Python zu verwenden - viele Leute verwenden andere Sprachen und bewegen sich mit uns in ihren eigenen schurkenhaften oder ähnlichen Tutorials.

In zwei Monaten hast du dein eigenes spielbares Roguelike! Hier sind einige der Spiele, die nach dem Event in den letzten Jahren veröffentlicht wurden:


Beispiele für Projekte für das Sommerereignis r / RoguelikeDev „zusammen codieren“.

Dies ist eigentlich eine sehr gute exemplarische Vorgehensweise. Sie vermittelt Ihnen das notwendige technische Wissen, um ein funktionierendes Roguelike zu erstellen, und nur dann können Sie das tun, was Ihnen Ihre Vorstellungskraft sagt.

RoguelikeDev verfügt auch über FAQ-Sammlungen, in denen verschiedene Aspekte der Entwicklung erläutert werden , damit Sie verstehen, wie Sie verschiedene Aufgaben angehen. Wir haben bereits einige Fragen beantwortet.


Häufig gestellte

Fragen zu den Themen am Freitag, Nummern 1 bis 74 Ebenfalls enthalten sind Metatheme wie Planung und Motivation, Details wie häufig verwendete Systeme, Design und alles andere! Im Laufe der Jahre haben einige Entwickler zu den FAQ der Community beigetragen, darunter auch die Autoren des bekannten Roguelike.

Normalerweise gibt es in subreddit immer eine Reihe von Entwicklern, von denen viele langfristige Hobbyprojekte entwickeln. Sie sind kompetent und bereit, Ihnen zu helfen. Wir haben auch Zwietracht für Hilfe und Diskussionen in Echtzeit . (Wir teilen diesen Server mit dem Subreddit r / Roguelikes, so dass Sie in den anderen Kanälen immer viele Leute finden, die alle Arten von Roguelike spielen und darüber diskutieren.)

RogueBasin


Santiago Zapata hat vor vielen Jahren eine großartige Website erstellt, von der Sie vielleicht schon gehört haben: RogueBasin . Hier finden Sie einen ganzen Abschnitt mit Artikeln zur Entwicklung.


Inhaltsbereich des RogueBasin-Artikels.

Es gibt dort einige Artikel (die oben gezeigte Liste ist nur allgemeiner Inhalt!). Obwohl es einige Artikel schon seit vielen Jahren gibt, haben die meisten ihre Relevanz nicht verloren. Von hier aus begann ich meine Reise vor vielen Jahren. Artikel schienen mir sowohl inspirierend als auch aufschlussreich. (Anfangs ist es auch ein wenig beängstigend, aber vergessen Sie nicht, dass Roguelike Stück für Stück entwickelt werden - machen Sie jeweils nur einen Schritt!)

Roguelike Radio


Darren Gray, Andrew Dull, Mark Johnson und andere leiten den Roguelike Radio Podcast .


Themenliste von Roguelike Radio (2011-2018).

Hören Sie sich all diese Themen an! Sie enthalten auch Interviews mit einer großen Anzahl von schurkenhaften Entwicklern. Sogar ich nehme an zwei oder drei teil, einschließlich der Aussage, dass Cogmind 2016 oder so abgeschlossen sein könnte (Ha ha ha) (2019 kommt bald, aber fordere nicht das Unmögliche von mir - Immer mehr Spieler finden es und ich füge dem Projekt ständig neue Inhalte und Funktionen hinzu, einfach weil ich kann.)

Sie werden auch sehen, dass viele Podcasts über 7DRL sprechen, was für die Community ein ziemlich wichtiges Ereignis ist.

Wir haben also ziemlich viel Wissen, aber bei der Entwicklung von Spielen im Allgemeinen gibt es einen weiteren wichtigen Aspekt - Ressourcen ...

Ressourcen


Hier sind unsere Ressourcen:


Roguelike Entwicklungsressourcen

Im Ernst, ASCII-Zeichen sind in vielen Fällen eine wunderbare Lösung und machen das Hinzufügen neuer Inhalte sehr einfach. Mit der richtigen Kombination von Vordergrund- und Hintergrundfarben können Sie wirklich schöne Spiele erstellen.


Brogue!

Wenn Sie mit Roguelike vertraut sind, können Sie Brogue bereits erkennen, aber im Laufe der Jahre habe ich eine große Sammlung inspirierender ASCII-Screenshots zusammengestellt, und ich möchte sie teilen, damit Sie die Möglichkeiten erkennen:


22 Bilder von verschiedenen ASCII-Roguelike. (Und um die unvermeidlichen Fragen einzudämmen: Die Namen dieser Projekte finden Sie hier .)

Variabilität ist einfach unglaublich - ein riesiger Raum für die Implementierung einzigartiger Stile!

Wenn Sie mit monochromen Kachelsätzen im ASCII-Format oder mit ASCII-ähnlichen arbeiten, können Sie meinen REXPaint- Editor verwenden (ein Bonus - er lässt sich auch in libtcod integrieren!). Für mich ist es ein unverzichtbares Werkzeug geworden und wird von vielen anderen Entwicklern zum Erstellen von Schnittstellendesigns, Karten und Grafiken verwendet.


REXPaint-Logo, Teilschnittstelle und Beispielbilder (beachten Sie, dass zu viele Farben und GIF die Palette im Datensatz verzerren).

Fliesensets


Wenn Sie möchten, dass mehr Leute Ihr Spiel spielen, oder wenn dies Ihnen beim Projekt hilft, gibt es natürlich schöne Kachelsätze, die zumindest als vorübergehender Ersatz für Grafiken verwendet werden können. Viele von ihnen sind kostenlos oder werden zu einem erschwinglichen Preis verkauft. Die r / RoguelikeDev-Seitenleiste enthält Links zu vielen Kachelsätzen.


Beispiele für 2D-Kachelsätze für Roguelike.

Tilesets helfen einigen Menschen, die Fantasie anzuregen, falls dies in der Entwicklung erforderlich ist. Übrigens könnten Sie einige dieser Kacheln in einem anderen Roguelike sehen, und dies ist einer ihrer Nachteile (der Grafikstil wird nicht genau mit Ihrem Projekt verknüpft), aber schöne kostenlose / kostengünstige Grafiken sind für Indie-Entwickler von unschätzbarem Wert.


Tileset-Demo für Roguelike.

Gute Ausgangspunkte


In diesem letzten Abschnitt möchte ich darüber sprechen, wo der Entwicklungsprozess selbst gestartet werden soll und worauf Sie sich konzentrieren müssen. Es kann für Sie ausreichen, einfach das kleine @ auf dem Bildschirm zu bewegen und mit anderen Buchstaben zu kämpfen oder ein wenig weiter zu gehen, in der Hoffnung, dass andere Leute das Spiel genauso mögen wie Sie.

Natürlich benötigen Sie eine Art "Köder" , um die anfängliche Aufmerksamkeit der Menschen auf sich zu ziehen, aber dieser Köder kann verschiedene Formen annehmen ...

Wir haben bereits über das Vorhandensein grundlegender Mechaniken gesprochen , was einer der einfachsten Köder ist, da es direkt mit dem Gameplay selbst verbunden ist und bei Roguelike das Gameplay in erster Linie wichtig ist. All diese Permadeaths kosten nichts, wenn das Spiel keinen Wiederholungswert hat.

Normalerweise können Spiele dieses Genres nicht mit atemberaubender Grafik und Sound aufwarten, aber es gibt immer mehr schurkenhafte Überschriften in diese Richtung, und das ist wunderbar, weil sie mehr Leute für das Genre anziehen. Daher ist dies ein nützlicher Köder.

Ich möchte jedoch die Bedeutung des Themas hervorheben, das ein ausgezeichneter Köder ist, dessen Vorteile jedoch nur selten genutzt werden.

Thema


Es gibt Hunderte von Fantasy-Dungeon-Crawlern. Wenn Sie also möchten, dass sich Ihr Projekt von der Masse abhebt, sollten Sie ein einzigartiges Thema auswählen, das kein Fantasy-Dungeon-Crawler ist.


Brainstorming möglicher Themen für einen Roguelike.

Roguelike basiert normalerweise auf einem guten / interessanten Gameplay, aber ein einzigartiges Thema macht nicht nur das gesamte Gameplay einzigartig, sondern bietet auch eine Quelle, aus der man völlig neue Mechaniken erhalten kann. (Ein einzigartiges Thema zwingt Sie praktisch dazu, diesen Weg zu gehen.) Insbesondere historische und mythologische Themen bieten eine große Menge an Material für Forschung und Experimente. Es scheint, als wollten die Leute immer mehr Science-Fiction als wir. Trotz seiner Breite ist dies eine ziemlich unerforschte Gruppe von Themen, insbesondere im Vergleich zum Umfang der Science-Fiction-Inhalte in anderen Genres.

In den letzten Jahren sind mehrere wirklich einzigartige Themen aufgetaucht.


MakaiRL ist ein großartiges Konzept, das auf japanischer Mythologie und historischer Fantasie basiert. Ich wünschte ich könnte es spielen!


Skies of Bloody April ist ein Roguelike, das Flugzeugduellen des Ersten Weltkriegs gewidmet ist.

Solche Themen ziehen die Aufmerksamkeit auf sich, insbesondere wenn sie einen vollständig spielbaren Zustand erreicht haben (beide obigen Beispiele befinden sich in einem frühen Entwicklungsstadium).

Ein Beispiel für ein bereits abgeschlossenes Spiel ist Lone Spelunker , bei dem ein Spieler die natürlichen und manchmal gefährlichen Wunder unterirdischer Höhlen erforscht.


Einsamer Höhlenforscher

Unter den Themen, für die die Nachfrage noch nicht befriedigt ist, werden Piraten häufig in der schurkenhaften Community erwähnt. Es gibt ein Spiel, Pirate Rogue, eines der beliebtesten Roguelikes-Subreddit- Themen .


Konzeptkunst Piratenschurke.

Aber Pirate Rogue ist nur ein Konzept, das der Entwickler als Prototyp erstellt und dann das Projekt ausgesetzt hat, weil er feststellte, dass er nicht genug Erfahrung hatte, um sein Traumspiel zu erstellen. Die Nachfrage nach diesem Thema ist jedoch offensichtlich nicht befriedigt.

Außerdem tauchen ständig Anfragen nach Superhelden und Cyberpunk auf. Jemand kümmert sich um sie.

RoguelikeDevs Subreddit enthält viele großartige Geschichten sowie erstaunliche Projekte, sowohl neue als auch langfristige. Vor allem aber möchte ich eine Geschichte erzählen, die mich sehr inspiriert - die Geschichte von Armored Commander .


Gepanzerter Kommandant

Der Spieler kontrolliert einen Panzer des Zweiten Weltkriegs, in dem er mehrere Besatzungsmitglieder in Bodenkampagnen befehligen kann. Der Spieleentwickler Gregory Scott startete dieses Projekt mit wenig Programmiererfahrung und lernte es während des Studiums des libtcod-Tutorials kennen.

Ein Jahr später wurde das Spiel beendet und seine Überprüfung wurde von Rock, Paper, Shotgun gemacht.


Gepanzerter Kommandant in Stein, Papier, Schrotflinte.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie Sie ohne Erfahrung in der Spieleentwicklung in einem Jahr ein Spiel erstellen können, das auf der beliebtesten Spieleseite veröffentlicht wurde. Natürlich kann man in solchen Dingen nicht ohne Glück auskommen, aber das Vorhandensein eines einzigartigen Themas und seine Werbung sorgen dafür, dass mehr Menschen mehr über das Spiel erfahren.

Wählen Sie daher ein eindeutiges Thema und implementieren Sie es . Sie werden also an mehr Menschen interessiert sein, was wiederum Ihre Motivation unterstützt.


Gregory arbeitet derzeit an einer Fortsetzung: ArmCom 2 .

Denken Sie daran, dass Ihr Spiel nicht nur ein Roguelike sein muss. Hier bin ich eine kleine Gotteslästerung und sage, dass Sie sich nicht auf Definitionen beschränken sollten. Oft sehen wir Leute, die auf die Idee eines Spiels kommen, das sie erstellen möchten, aber zu besorgt darüber sind, ob jeder es für schurkenhaft hält. Tatsächlich spielt es keine Rolle, denn es gibt so viele Genres wie es Spieler gibt! Wenn das Spiel abgeschlossen ist und Ihrem eigenen Plan folgt, sind Sie auf dem richtigen Weg. (Aber keine Sorge, der Roguelikes-Subreddit wird immer noch wöchentlich darüber streiten, ob Ihr Spiel roguelike xD ist.)

XRL


Machen Sie jetzt eine 180-Grad-Drehung. Sie können einen anderen Ansatz wählen, der seine eigenen Vorteile hat - XRL. Solche Spiele basieren auf bestehenden Franchise-Unternehmen und ersparen Ihnen viel Planungs- und Designaufwand, den Sie für die Erstellung eines Spiels aufwenden können, da viele Fragen häufig eine vorgefertigte Antwort haben. Das Maximum, das Sie tun müssen, ist, sie an die schurkenhaften Formeln anzupassen. Wenn Sie an XRL arbeiten, können Sie sich auf die Implementierung und andere Grundlagen konzentrieren, ohne mit etwas Neuem zu experimentieren.

Dieser Weg wird von vielen Entwicklern gewählt. Vor einiger Zeit habe ich eine Liste von XRL-Beispielen auf RogueBasin erstellt . Alle unten beschriebenen Roguelike basieren auf bereits vorhandenem geistigem Eigentum (IP).


Unvollständige XRL-Liste.

Persönlich denke ich, dass dies ein guter Weg ist, um mit der Entwicklung des ersten Spiels zu beginnen.

Das wohl bekannteste XRL ist DoomRL. Nachdem Zenimax einen Warnbrief für die Verwendung der Marke erhalten hat, heißt sie nun offiziell einfach DRL.


DoomRL / DRL

Hinweis: Denken Sie daran, dass Sie mit Unternehmen vorsichtig sein müssen, die sich besonders für Rechtsstreitigkeiten interessieren, z. B. Nintendo (ich empfehle dringend, laut Pokemon nicht auf Roguelike zuzugreifen!). Im Allgemeinen ist Roguelike jedoch ein Nischengenre, das für Inhaber von Urheberrechten unsichtbar ist. Für das XRL-Hobbyprojekt ist dies also der Fall wird tun. Nur diejenigen, die eine bedeutende Publizität erhalten, können Probleme verursachen. Zu diesem Zeitpunkt können Sie das Spiel entweder mit Ihren eigenen Inhalten umbenennen oder Sie haben genug Erfahrung, um von vorne zu beginnen. Normalerweise handelt es sich bei XRLs um kurzlebige kleine Schulungsprojekte, aber viele XRLs befinden sich seit langer Zeit in der Entwicklung. (Wie auch immer, vergessen Sie alle Versuche, mit dem geistigen Eigentum eines anderen Geld zu verdienen!)

Jetzt arbeitet DoomRL-Entwickler Cornel Kiselevich aktiv an einem DoomRL-Nachfolger namens Jupiter Hell . Ein großartiges Beispiel dafür, wie Sie mit XRL eine riesige Fangemeinde aufbauen und dann mithilfe ihrer Unterstützung ein noch größeres kommerzielles Roguelike erstellen können.

Zuvor hatte Cornell zwei weitere XRLs erstellt: AliensRL (eines der ersten Roguelike, das ich gespielt habe) und DiabloRL.


AliensRL


DiabloRL

Ein produktiver Entwickler von Roguelike Slashie hat ein Roguelike entwickelt, das auf Castlevania, Metroid, Zelda, Star Wars, Megaman und wahrscheinlich einem Dutzend weiterer Franchise-Unternehmen basiert, denen nichts über uns erzählt wurde: P.


XRL Slashie Kollektion.

Sogar mein eigenes halbschurkenhaftes XCOMRL-Projekt fällt in diese Kategorie. Es basiert auf der ersten UFO-Verteidigung und begann mit IP und einem Mechaniker, der mir vertraut und von mir geliebt war.


X @ COM

Auf dieser Grundlage konnte ich mich weiterentwickeln und viele meiner Mechaniken und Inhalte hinzufügen, indem ich auf einer soliden Grundlage experimentierte.


Modifizierte X @ COM-Karten, von denen einige einen Übergang zu einem Universum darstellen, das sich von X-Com völlig unterscheidet.

Ein weiterer großer Vorteil von XRL ist, dass Sie sofort Fans haben - andere Leute, die Roguelike und Ihre gewählte IP mögen. Und es hilft wirklich der Motivation, denn es wird immer Menschen geben, die Sie unterstützen. Viele meiner heutigen Unterstützer sind dieselben Leute, die meine Arbeit an X @ COM verfolgt haben.

Tipps für die Zukunft


Hier sind einige Tipps, die Ihnen helfen sollen, ein langes Projekt nicht aufzugeben ...

Sofort und oft freigeben


"Schnelle und häufige Veröffentlichungen" ist das schurkenhafte Entwicklungsmantra. Sie müssen schnell einen minimal spielbaren Zustand des Spiels erreichen, dh einen Prototyp zusammenbauen. Dank dessen erhalten Sie höchstwahrscheinlich ein gutes Feedback, was in Zukunft sehr nützlich sein wird.


Geschichte der Veröffentlichungsankündigungen von RogueBasin.

Samstag teilen


Versuchen Sie schon vor der ersten Veröffentlichung, nur ein Konzept zu haben oder danach, an unseren wöchentlichen gemeinsamen Posts im Subreddit von RoguelikeDev teilzunehmen.

Für einige ist dies eine gute Art der Selbstdisziplin und eine großartige Gelegenheit, das zu teilen, was verfügbar ist. Sie können buchstäblich nur darüber schreiben, was Sie diese Woche mit Arbeit zu tun hatten, und Sie haben fast nichts getan. Während der Kommunikation finden Sie Freunde, die die gleichen Probleme haben. Oder Sie können über eine coole neue Funktion sprechen, die Sie hinzugefügt haben oder in Betracht ziehen. Oder lustige Bugs teilen. Ja, du kannst eigentlich alles machen! Dies ist eine großartige Community.


Komm und teile mit uns!

Blog


Neben dem Teilen des Samstags ist es gut, alle Informationen über die Entwicklung Ihres Projekts an einem Ort zu konzentrieren. An einem für jedermann zugänglichen Ort. Bloggen hat tatsächlich viele Vorteile; Hier ist eine Liste der wichtigsten:

  • Es ermöglicht Ihnen, Ihre Gedanken in Ordnung zu bringen
  • studiere deine Arbeit aus einem anderen Blickwinkel
  • dokumentieren Sie den Prozess
  • Erstellen Sie nützliche zukünftige Referenzmaterialien
  • Feedback erhalten
  • Bauen Sie eine Community rund um das Projekt auf

Ich mache das schon seit einiger Zeit und finde den Blog unglaublich nützlich. Unten finden Sie eine Liste von Themen, die ich seit mehreren Jahren in meinem Blog enthülle:


Fünf Jahre Bloggen bei Grid Sage Games.

Vielleicht finden Sie dort nützliche Informationen, die Sie erwarten

Zugänglichkeit ist wichtig


Zugänglichkeit ist wichtig. Traditionell galt dies nicht für Roguelike, aber heute können wir, wenn wir uns anstrengen, ein viel größeres Publikum erreichen. Mit Aufwand meine ich genug Dokumentation, ein Tutorial, volle Mausunterstützung, Kachelset usw.

Um zu verstehen, wie wertvoll Mausunterstützung und Kachelsatz sein können, sehen Sie sich die Statistiken der Spieler von Cogmind an:


Cogmind Player-Einstellungen: Maus- und Kachelvorteil!

Bitte beachte, dass einige Aspekte der Zugänglichkeit des Spiels von Anfang an im Design berücksichtigt werden müssen, aber für das erste Roguelike solltest du dies nicht tun. Beginnen Sie einfach mit ASCII und Tastatursteuerung.

Starten Sie


Dies ist das Ende meines Artikels und der Beginn Ihres großartigen neuen Roguelike.

Weiter!

Source: https://habr.com/ru/post/de428620/


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