In diesem Artikel möchte ich über das Spiel sprechen, das 1998 erstellt und nach 16 Jahren entwickelt, erfolgreich veröffentlicht und verkauft wurde. Es ist hier bemerkenswert, dass das Spiel von einer Person geschrieben wurde. Es geht um Remember Tomorrow (Polaris-Sektor).
Anstelle des Vorworts
Ich möchte mich sofort für eine möglicherweise etwas ausgedehnte Erzählung entschuldigen, aber ich bin kein professioneller Schriftsteller und ich hoffe, liebe Leser werden mir einige Fehler verzeihen.
Ich habe mehrmals versucht, einen Artikel über dieses Projekt zu schreiben, aber jedes Mal bin ich auf die Tatsache gestoßen, dass viele Dinge damit verbunden waren und es nicht so einfach war, all dies zu erzählen.
Und jetzt, vor dem Bildschirm sitzend, möchte ich Ihnen gleich sagen, wie cool neue Funktionen im Spiel sind, wie KI entwickelt wurde und wie verschiedene Rassen zusammengestellt wurden, wie Spielregeln erstellt wurden und dann haben einige Benutzer das Unmögliche getan, um die Einschränkungen zu überschreiten. Ich möchte viel erzählen, aber wo soll ich anfangen?
Vielleicht fange ich von vorne an.
Es war einmal in einer sehr fernen ... na ja, wissen Sie
In meinem Leben war es so, dass ich die Technik immer mochte. Seit meiner Kindheit habe ich gerne Empfänger zerlegt, MS DOS von Laufwerk E auf einem funktionierenden Computer gelöscht und andere destruktive und kognitive Aktivitäten eines jungen zukünftigen Ingenieurs durchgeführt. Es ist nicht verwunderlich, dass ich zu Beginn der Ära der Computerspiele begann, Strategien den Vorzug zu geben. Zuerst war es der erste des Meisters des Orion und dann der zweite (natürlich nicht nur, aber jetzt geht es um sie). Eine Reihe von Spielen war in jeder Hinsicht fantastisch, unterdrückte jedoch etwas die "Holzigkeit" und "Einheitlichkeit" des Kampfsystems.
Es wurde so viel Aufwand für das Design der Schiffe betrieben, aber tatsächlich kam es auf das banale „Piu-Piu“ an.
Dies ging so weiter, bis ich eines schönen Tages auf eine Rezension des Spiels im "Navigator der Spielwelt" aufmerksam wurde (es gab eine solche Zeitschrift :)). Das Spiel wurde aufgerufen
Erinnern Sie sich an morgenPersönlich wurde ich mit Innereien gekauft, weil ich asymmetrische Schiffe mit schweren Waffen auf der einen Seite und einer leeren anderen Seite bauen wollte.
Weltraumschlachten fanden in Echtzeit statt!
Und am wichtigsten ist, dass das Spiel von Leuten aus Russland geschrieben wurde und nicht von einem Unternehmen mit einer großen Anzahl von Entwicklern, sondern von einem Team aus mehreren Personen.
Die sehr warme Lampenseite des Projekts von 98 Jahren :)
Ich kaufte :)
Das Intro war wunderschön. Wenn Sie sich die Spiele von 1998 und die Animation darin ansehen, dann ist es einfach super.
Das Spielzeug selbst erwies sich als sehr unterhaltsam, aber etwas grob. Es war möglich zu spielen, aber es war klar, dass die Schnittstelle poliert werden konnte.
Die Zeit ist vergangen. Die Spiel-CD wurde in der Sammlung abgelegt und das Spiel wurde für immer als einer der Favoriten in Erinnerung behalten.
16 Jahre sind vergangen ... 16 Jahre, Carl!
In dieser Zeit sind bereits drei Diables und zwei Starcraft herausgekommen.
Und in der nächsten Pause zwischen dem Ausgleich der Last im Backend und dem Erlernen des mehrschichtigen Perzeptrons stieß ich mit demselben Projekt auf eine berühmte Filesharing-Site zu diesem Thema.
Es stellte sich heraus, dass das Projekt nicht nur nicht gestorben ist, sondern auch auf Version 1.04 gewachsen ist
Es war ein Feiertag.
Ich konnte diese Gelegenheit nicht verpassen und beschloss, meinem Lieblingsprojekt so gut ich konnte zu helfen. Wie sich herausstellte, ist Gamedev eine sehr schwierige Sache.
Sie werden wahrscheinlich überrascht sein, aber viele moderne Spiele zur Qualität von Statistiken und Ergonomie schließen industrielle geografische Informationssysteme an. Überraschenderweise eine Tatsache.
Also direkt über das Erstellen eines Spiels
Das erste war natürlich KI , denn mit einem dummen Gegner zu spielen ist in der Tat nicht interessant, wie mit einem unbesiegbaren.
Als Beschreibung der Arbeit von AI zitiere ich vom Entwickler:
Grundsätzlich gibt es zwei AIs. Einer von ihnen ist "strategisch" und der andere "taktisch".
Die strategische arbeitet auf einer globalen Karte - sie entwickelt ein Imperium, entwirft ihre eigenen Schiffe, befasst sich mit Diplomatie, erstellt und implementiert Pläne für Invasionen und verdeckte Operationen. Dies ist bei verschiedenen Schwierigkeitsgraden sehr unterschiedlich, daher ist die KI bei „Schwer“ wirklich „schlauer“ als bei „Normal“.
Mehrschichtige KI. Dies bedeutet, dass es eine globale Ebene gibt, die Entwicklungsziele definiert, dh Ausführungsebenen, die versuchen, die Strategie umzusetzen, und dann technische Ebenen, die für bestimmte Dinge verantwortlich sind, wie das Entwerfen eines Schiffes, um den bekannten feindlichen Strukturen standzuhalten. Jede Operation ist das Ergebnis der gemeinsamen Anstrengungen mehrerer AIs.
Wenn die Strategie beispielsweise darin besteht, einen Sektor zu entwickeln, prüft er zunächst, ob er etwas kolonisieren kann. Wenn nicht, prüft es, ob es möglich ist, eine Vereinbarung zu treffen, die eine Kolonisierung erlaubt. Wenn nicht, beginnt er eine feindliche Operation zu planen (unterschiedlich für verschiedene Rassen, aber auf jeden Fall).
Dazu startet er zunächst Spione, um die potenziellen Fähigkeiten des Feindes besser zu verstehen und die besten Angriffsziele zu ermitteln.
Anschließend berechnet er die erforderliche Angriffskraft, um den Angriff abzuschließen. Dies geschieht in Übereinstimmung mit der aktuellen Militärdoktrin (die übrigens modifiziert ist). Er berechnet auch die notwendigen Verteidigungskräfte, um im Falle eines Scheiterns einen längeren Konflikt aufrechtzuerhalten. Anschließend passt er die Wirtschaft an, um diesen Plan zu sichern. Als nächstes beginnt die KI, Angriffs- und Verteidigungskräfte zu produzieren und zu konzentrieren - für den primären und den Backup-Angriffsplan. Gleichzeitig bewegt er Spione so, dass sie für Sabotageoperationen bereit sind, um die Wirtschaft des Feindes zu schädigen und seine Fähigkeit zur Vergeltung einzuschränken.
Parallel dazu engagiert sich die KI in der Diplomatie, um Verbündete zu gewinnen und zu überzeugen, diesen Feind anzugreifen.
Und erst nachdem alle Vorbereitungen getroffen sind, beginnt er den Angriff. Aber in der Regel nach einer Bitte, ihm kampflos einen Stern zu geben.
Aber ich habe auch absichtlich dafür gesorgt, dass diese KI-Pläne nicht immer funktionieren - wie Modellierungsfehler bei der Planung usw. Darüber hinaus spielen die Fehlinformationsbemühungen des Spielers eine wichtige Rolle bei der KI-Planung und können diese Pläne zerstören.
KI kann auch aus ihren Fehlern lernen. Beispielsweise kann sich eine KI daran erinnern, dass sie die Stärke des Spielers in einem bestimmten System unterschätzt und entsprechend angepasst hat.
Was die KI-Cheats betrifft und welche Boni sie auf "Schwer" hat:
Erstens hat dieser Spieler Boni für "Normal" und zusätzliche Boni für "Einfach".
Zweitens, ja, KI ist besser darin, einen Mangel an Ressourcen auf „Schwer“ zu übertragen als ein Spieler. Somit erhält die KI keine zusätzlichen Ressourcen, aber ihre Flotte verschlechtert sich langsamer als die eines Spielers. Dies bedeutet tatsächlich, dass der Aufbau neuer Flotten bei fehlenden Ressourcen für die KI genauso schwierig ist wie für den Spieler, aber die Wartung der bereits gebauten Flotten ist einfacher. Darüber hinaus handelt AI in der Regel effizient und verfügt über sehr gute Mineralvorkommen.
Theoretisch war alles perfekt. Selbst in der Software-Implementierung wurde in der Alpha-Testphase eine Simulation ohne Spieler gestartet, in der die KI-Spieler normalerweise untereinander kämpften.
In der Praxis stellte sich heraus, dass es Leute gab, die auf dem schwierigsten Niveau ziemlich ruhig spielten, und außerdem betrieben sie immer noch über 100 Korvetten, leichte Kreuzer usw. ohne Flotten. Dies führte zu einem zweiten Problem:
Balance
Einige Funktionen des Spiels sollten hier beachtet werden:
Erstens gibt es 9 verschiedene Rassen, die sich in ihren Spielcharakteristika, dem Aussehen der Bewohner selbst, der Weltanschauung und dem Design der Schiffe (innen und außen) unterscheiden.
Zum Beispiel bekamen die Leute ein sehr enges Schlachtschiff, was den Spieler dazu zwang, fortschrittlichere Technologien für Motoren und Generatoren zu entwickeln, sonst passte nichts hinein.
Außerdem gab es ein Rennen, bei dem überhaupt keine Lebensmittel konsumiert wurden, sondern stattdessen Produktionspunkte gefordert wurden. Es scheint nicht beängstigend zu klingen, aber zu Beginn des Spiels hat diese Funktion dem Spieler aufgrund mangelnder Produktionskapazitäten viel Kopfzerbrechen bereitet.
Zweitens ein asymmetrischer Technologiebaum. Tatsächlich gibt es keinen Baum als solchen. Es gibt vier grundlegende Richtungen: Wenn Sie sie studieren, erhalten Sie Anwendungsbereiche. Angewandte Forschung gibt Ihnen Technologie. Verteilung von Forschungspunkten mit einem Schieberegler.
Mit diesem Ansatz könnte eine Reihe von Technologien völlig unvorhersehbar sein.
Es gab Schwierigkeiten mit der Technologie. In den ersten Versionen der Studie war dies so schnell möglich, dass in einem großen Imperium neue Technologien einfach keine Zeit hatten, eingeführt zu werden, und veraltet waren. In diesem Zusammenhang war es notwendig, die Forschung rechtzeitig zu verbreiten, indem die erforderlichen Forschungspunkte auf fortschrittlichere Technologien übertragen wurden. Infolgedessen war es möglich, den Nutzen weniger fortschrittlicher Technologien zu erhöhen und gleichzeitig die Möglichkeit einer asymmetrischen Entwicklung beizubehalten.
Drittens Waffen.
Die Waffen im Spiel wurden nur an bestimmten Slots platziert, außerdem nicht sofort auf dem Deck, sondern auf einer Waffenfestung, die noch erforscht werden musste.
das engste menschliche SchlachtschiffDie einzigen Ausnahmen waren Schwarmraketenwerfer. Darüber hinaus waren die Waffenfestungen selbst unterschiedlich groß, außerdem waren sie für Kämpfer und schwere Schiffe unterschiedlich.
Es dauerte eine ganze Weile, bis alle Waffen richtig ausbalanciert waren.
Lassen Sie mich erklären: In den ersten Versionen kam es manchmal vor, dass eine Gruppe von mit Raketen beladenen Kämpfern nur mit derselben Gruppe von Kämpfern konterkarierte.
Die Schwierigkeit dabei war, dass jede Waffe viele Parameter hat, die abgestimmt werden müssen.
Zum Beispiel war es möglich, den Einsatz von Raketen durch die Tatsache auszugleichen, dass jedes Schiff eine begrenzte Anzahl von Raketen hat. Es gibt Raketenlager, aber solche mit einer hohen Nachladegeschwindigkeit verbrauchen viel Energie und es gibt nur wenige Raketen in ihnen. Und Lager, in denen sich viele Granaten befinden, laden Raketenwerfer viel länger nach.
Viertens Lebewesen.
Piraten!Historisch gesehen fliegen zu Beginn des Spiels Piraten zu uns und bitten unseren Planeten um eine Weltraumkippe. Wenn wir uns einig sind, endet das Spiel :)
Zu Beginn haben wir eine kleine Flotte und haben die Möglichkeit, von den ersten Minuten an eine kleine Schlägerei mit den Piraten zu arrangieren. Natürlich ertragen sie uns und „edel“ verlassen uns unseren Planeten.
Es gibt noch eine andere Möglichkeit, wenn wir die erste Piratenwelle ertragen. Der zweite kommt usw. an.
Im Allgemeinen glaubte man bis zu einem gewissen Punkt, dass es unmöglich sei, Piraten zu besiegen. Genau bis einer der Spieler
das Gegenteil bewiesen hat .
Grafik
Hier musste ich gleichzeitig in zwei Richtungen arbeiten:
Erstellen Sie animierte Porträts der Rennen und erstellen Sie Schiffsmodelle (ich persönlich mochte die warmen Röhrenporträts aus der ersten Version, entschied mich aber anders).
Plötzlich gab es viele Schiffsmodelle. 9 Rennen * mindestens 5 Arten schwerer Schiffe, 5 Arten von Kämpfern und 2 Arten von Raumstationen. Dies gilt nicht für die Piraten und Schiffe der "Antike".

Wie viel es gekostet hat, möchte ich mir gar nicht vorstellen.
Die Grafik-Engine arbeitete an Raster-Grafiken (Sprite-Grafiken). Natürlich, wenn ich nichts verwechsle. Dadurch konnten wir die Systemanforderungen recht bescheiden halten.
Marketing und andere finanzielle Lücken
Wie die Praxis gezeigt hat, ist der Erfolg des Spiels nicht nur eine gute Idee und eine großartige Umsetzung. Der größte Erfolg in einer guten Marketingkampagne.
Hier stellte sich heraus, dass ein völliger Fehler aufgetreten ist :(
Die Veröffentlichung des Spiels dauerte Slitherine.
Für den Anfang wurde der Name des Spiels in Polaris Sector geändert. Der Schritt ist verständlich, dies stellte die Eindeutigkeit des Namens sicher und ermöglichte es, das Spiel unter diesem Namen eindeutig zu finden. Gut, hilfreich.
Dann ... Soweit ich weiß, hat sich niemand um eine große Werbekampagne gekümmert. Überraschenderweise sind die Verkäufe trotzdem gesunken. Wackelige Rolle, aber trotzdem.
Was niemand erwartet hatte, waren die Bewertungen der Benutzer, dass das Spiel zu kompliziert ist :) Zunächst bat der Publisher, alles zu vereinfachen und die Möglichkeit eines Weltraumkampfs überhaupt auszuschließen. 0_0
Es war ein Misserfolg. Das Projekt, das tatsächlich von einer Person geschrieben wurde, die den Zustand des fertigen Produkts erreicht hatte, „feuerte einfach nicht“.
Rückblickend können wir sagen, dass das Hauptproblem aller Produkte, die sich auf intelligente Menschen konzentrieren, ein sehr kleiner Prozentsatz der letzteren ist.
Ein Löffel Honig
Es gibt jedoch gute Nachrichten.
Nach der offiziellen Veröffentlichung des Polaris-Sektors nahm einer der Fans den kostenlosen
STAR WARS-Mod und "sägte" ihn ab. Mit all den "Pfeifen" in Form von X-Wings, einem Todesstern und Zerstörern.
Es gibt auch ein System von „Helden“, zum Beispiel erhöht Darth Vader die Produktionspunkte um 40 Punkte (soweit ich mich erinnere, vielleicht weniger). Jeder Held gibt eine Art Bonus.

Persönlich hat es mir sehr gut gefallen.
UPD:
Freunde, die Ihre Begeisterung sahen, beschlossen, ein weiteres kleines Stück mit einer Beschreibung dessen hinzuzufügen, was sich im Inneren verändert hat.
RennenLumen wurden hinzugefügt (dies sind diejenigen, die Hämmer anstelle von Essen konsumieren) und "uralt".
Spoiler über die AltenSolche Freunde mögen Gäste aus Antares. Sehr unangenehme Jungs, wenn Sie sich nicht auf ihr Aussehen vorbereiten.
SchiffeDas interne Design alter Schiffe hat sich leicht verändert, die Grafik hat sich komplett verändert.
Transportarbeiter erschienen. Im Wesentlichen Schiffe mit viel Platz im Inneren, ohne Buchungsmöglichkeit und ohne nennenswerte Waffensysteme. Rein symbolisch sind mehrere kleine Pylone.
Es sind Weltraumanomalien aufgetreten, die Ressourcen und Container mit Bonusschiffen versorgen.
Über ContainerMit einem schnellen Studium der Galaxie können Sie in den frühen Stadien zwei alte Schiffe sammeln, die sehr "böse" sind.
Es bestand die Möglichkeit, die Flotte in Container zu zerlegen und bei Bedarf in Transportfahrzeugen mitzunehmen. Betrifft alle Schiffe einschließlich Kampfstationen.
PlanetenWenn ich nichts verwirre, werden jetzt die Ressourcen auf den Planeten langsam erschöpft. Andererseits können nach der Entdeckung bestimmter Technologien auf den Planeten neue Ressourcen gefunden werden.
Planeten können jetzt zerstört werden.
BodenschlachtenJetzt können Sie nicht mehr einfliegen, die Landung abwerfen und den Planeten erobern. Sie müssen dafür kämpfen, und die Zeit, die die Kämpfe dauern, ist umgekehrt proportional zur Anzahl Ihrer Truppen.
IntelligenzJetzt können Sie unsichtbare Schiffe erstellen, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit unbemerkt durch feindliches Gebiet fliegen können. Es hängt alles von der Anzahl der Module und Erkennungssysteme ab.
Coole Sache "langsam tanken", ermöglicht es Ihnen, irgendwo und vor Ort zu fliegen, um den Treibstoff des Feindes abzulassen. Es funktioniert nicht immer.
ModuleAnständig hinzugefügte Module. Generatoren, Kraftstofftanks, verschiedene Luftverteidigungssysteme, Raketenlager, über die ich oben geschrieben habe, und vieles mehr.
Separat möchte ich das autonome Betankungsmodul erwähnen. Es ermöglicht Ihnen, den Kraftstoff an jedem Punkt der Karte wiederherzustellen, natürlich geschieht dies sehr langsam, aber wenn Sie ein solches Modul mit Unsichtbarkeit kombinieren, erhalten Sie ein ziemlich gutes Forschungsschiff.
Ein Modul zum Erstellen eines Subraumtunnels wurde angezeigt. Dies verringert die Wirksamkeit von „Barrikadengrenzen“ erheblich und motiviert zur Schaffung und Verteilung einer mobilen Flotte.
WaffeDas alte wurde neu gestaltet und teilweise umbenannt.
Viele neue interessante Stücke hinzugefügt. Zum Beispiel Laser-Raketen (hi Honor Harrington), eine großartige Sache gegen Kampfjets.
Es gibt Ergänzungen in der schweren Artillerie, aber jetzt fällt mir nur noch die Muon-Kanone ein.
AIErhöhte KI-Resistenz gegen
Standardtaktiken . Nun, um eine schnelle Fregatte mit großer Reichweite zu machen und alle im Kohl zu zerquetschen, wird nicht funktionieren.
DiplomatieDies ist ein dunkler Wald für mich. Ich kann sagen, dass es im Vergleich zu dem, was es war, besser wurde.
Im Allgemeinen können Sie Freunde sein und bei Bedarf Ressourcen austauschen. Bündnisse schließen.
Wenn Sie sich richtig nähern, können Sie sich sogar mit jemandem zusammenschließen, aber ich persönlich habe es nie geschafft.
WeltraumschlachtDas interessanteste (für mich) am Ende. Kämpfe sind dynamischer und schöner geworden.
Ein richtig taktisch kalkulierter Kampf kann mit dem üblichen "Send the Crowd" wirklich einen großen Unterschied machen.
Zum Beispiel gibt es Situationen, in denen es im Kampf besser ist, sich hinter einem dicken Kreuzer mit mächtiger Luftverteidigung und Schildern zu verstecken, die erste Raketensalve von Kämpfern darauf zu sammeln und dann Ihre in den Kampf zu schicken. Andernfalls "verbrennt" der Feind zuerst Ihre Kämpfer mit Raketen, fliegt zum Aufladen davon und löst bei seiner Rückkehr den Kreuzer auf.
FlotteneditorJetzt können Sie die Flotte entwerfen: Wählen Sie die Schiffe und ihren Zweck aus (z. B. Flugzeugträger, Streik, Luftverteidigung usw.), bauen Sie sie in der von uns benötigten Reihenfolge und senden Sie sie an das Gebäude. Die Flotte wird automatisch aufgebaut und am richtigen Ort montiert.
SchnittstelleDie Schnittstelle ist sehr angenehm geworden. Natürlich hat jeder einen anderen Geschmack, aber für mich hinterlässt er ein Gefühl des Wohlbefindens, einen angenehm weichen Stuhl und eine Tasse aromatischen Kaffee. :) :)
Drag & Drop funktioniert hier irgendwie gut, klar, genau so viel wie nötig. Ich weiß nicht, wie ich es erklären soll, aber wenn er überall gleich arbeiten würde, wäre es super :)
ModdingSoweit ich weiß, ist das Spiel ziemlich einfach zu
modifizieren . Sie können fast alles anpassen. All dies erfolgt über Textdateien und ein Dienstprogramm. Ich kann es nicht mehr sagen, weil er ist nicht geklettert
Das ist alles, was mir in den Sinn gekommen ist.