Hinweis perev .: Hallo, liebe Chabrowiten!
Der zweite Teil von Jake Birketts Rede auf der Independent Games-Konferenz 2016. Link zu Teil 1 . Jakes Auftritt ist eine zutiefst persönliche Geschichte voller Details über eine lange und schwierige Reise in der Spielebranche. Die Übersetzung erfolgt aus dem Video der Aufführung. Für alle Fehler und Ungenauigkeiten schreiben Sie bitte persönlich. Vielen Dank!
Teil zwei
Nach einem langen Job bei Big Fish entschied ich, dass das Unternehmensleben nichts für mich war und kündigte. Aber ich habe bereits mit viel Erfahrung und einem Bonus von Big Fish gekündigt, den ich sofort eingelöst habe, um mir eine Reserve für mein zukünftiges Spiel zu schaffen.
Nach einiger Zeit veröffentlichte ich das Spiel Spring Bonus. Ich konnte die in Big Fish gesammelten Erfahrungen auf die Suche nach Künstlern übertragen: Über soziale Netzwerke sammelte ich eine große Auswahl an Kandidaten. Dann testete er sie und wählte geeignete für die Arbeit aus.
Spiel Frühlingsbonus
Zur Lokalisierung verwendet Crowdsourcing. Außerdem habe ich auf der Grundlage der erhaltenen Analysen Versionsprüfungen durchgeführt und das Produkt verbessert. All dies habe ich von Big Fish erhalten. Eine interessante Tatsache ist, dass ich das Spiel 7 Minuten nach dem Ende meiner Vereinbarung über das Wettbewerbsverbot mit Big Fish veröffentlicht habe.
Zeitplan für die wöchentliche Bonuszeit
Kurz vor der Veröffentlichung des Spiels arbeitete ich 12 Stunden, sieben Tage die Woche. Wie immer wurde mir plötzlich klar, dass ich die Fristen nicht einhielt und bis Ostern absolut nichts mehr übrig war. Am Tag vor dem Abschluss saß ich die ganze Nacht mit einer Pause von einer Stunde Schlaf, testete alle Ebenen des Spiels und sammelte den endgültigen Build des Spiels.
An diesem Tag kam meine Frau in mein Büro und sagte, dass es ihr nicht gut gehe und sie ins Krankenhaus gehen würde. Ärzte diagnostizierten bei ihr eine seltene Form von Krebs. Glücklicherweise war es eine behandelbare Form von Krebs. Und da wir in Kanada lebten, wo soziale Gesundheit wirklich funktioniert (in den USA haben sie das alles erfolgreich verkauft), erhielt meine Frau alle notwendigen Behandlungen. Und jetzt bin ich froh zu sagen, dass sie vollkommen gesund ist.
Im Allgemeinen ist dieser Start für uns alle extrem extrem geworden. Für mich, meine Kinder und meine Frau war es ein äußerst schwieriger Test, dass ich dachte, ich würde mich für immer mit der Indie-Entwicklung verbinden. Ich nahm sogar Antidepressiva, um mit Depressionen fertig zu werden und diese schwierige Zeit zu überstehen.
Immerhin habe ich gelernt, mich vor ungesunden Fristen zu hüten. Sie wissen nie, wo und wann die Probleme auftreten werden. Behandeln Sie die Begriffe daher mit Respekt, aber ohne Fanatismus.
Und hier sind die Ergebnisse, die Spring Bonus nach all dieser Qual während der Entwicklung gezeigt hat.
Die Wirtschaft des Spiels Spring Bonus. Verbrachte 500 Stunden und 2200 $ +%. Verkauft 24.891 Exemplare. Der Gesamtgewinn beträgt 81.000 USD oder 130 USD pro Stunde.
In den letzten 5 Jahren hat das Spiel ziemlich gute Gewinne gebracht. Das Spiel hat mich nicht viel Geld gekostet, ich habe mich mit den Künstlern auf ein kleines Gehalt plus Gewinnzinsen nach der Veröffentlichung des Spiels geeinigt. Ich empfehle diesen Ansatz in Beziehungen zu Künstlern. Natürlich wird es einfacher, wenn Sie bereits Spiele veröffentlicht haben und Vertrauen haben. Das Spiel brachte mir 130 Dollar für jede Stunde Entwicklungszeit ein. Aber es könnte noch viel mehr bringen, wenn ich keine Zeit für eine blöde Montage für Handys aufwenden würde.
Dreimal habe ich einen mobilen Port meiner Spiele erstellt. Es war so: Entwickler kamen zu mir, die vorschlugen, eine mobile Version gegen einen Teil des Gewinns zu erstellen. Das Ergebnis war ein langweiliges, seelenloses Produkt, das ständig aktualisiert und Fehler behoben werden musste. Und dieses mühsame Zeug mit dem Bereitstellungsprofil unter iOS zu machen, war einfach schrecklich. Aber am Ende haben mobile Versionen von bedeutendem Geld nicht verdient. Das Spiel brachte 12.000 US-Dollar ein, die ich immer noch mit den Entwicklern teilte. Dies ist sicherlich mehr als 0, aber unter dem Strich habe ich mich diesmal nicht etwas Neuem und Interessantem gewidmet.
Später habe ich mit Klei Entertainment am Spiel Eets Munchies gearbeitet. Dank dieser Zusammenarbeit habe ich viel Geschäftserfahrung gesammelt. Wenn Sie jemals die Möglichkeit haben, sich von einem erfahrenen Geschäftsmann beraten und erfahren zu lassen, sollten Sie diese unbedingt nutzen.
Außerdem habe ich viel Beratungsarbeit geleistet, da ich mir im Genre der Casual Games einen gewissen Ruf erworben habe.
Es ist Zeit, über Jobs und Einkommen zu sprechen. Die folgende Tabelle zeigt die Höhe des Einkommens pro Stunde für jedes Projekt, an dem ich gearbeitet habe.
Die Höhe des Stundenlohns hängt von der Art des Vertrags ab.
Beratung zeigt eine der höchsten und stabilsten Einkommensarten.
Grün im Zentrum ist die Zeit, in der Sie als Mitarbeiter bei Big Fish Games gearbeitet haben. Einerseits hat dieses Einkommen auch Prämien wie Rentenbeiträge und Krankenversicherungen. Andererseits ist dies eines der niedrigsten Einkommen pro Stunde von allem, was ich getan habe. Übrigens ist dies ein ziemlich gut bezahlter Job.
Wie gesagt, es gibt ein großes Problem bei der Arbeit im Rahmen eines Vertrags: Dies ist die Obergrenze des Einkommens. Und er ist nicht da, wenn du dein eigenes Spiel machst. Sie können nach der Veröffentlichung des Spiels sehr lange einen Gewinn erzielen.
Sie müssen Ihre finanzielle Leistung im Auge behalten und können dann sofort feststellen, welche Art von Arbeit das meiste Einkommen bringt. Wenn ich nicht meine eigenen Nachforschungen über die aufgewendete Zeit und das verdiente Einkommen angestellt hätte, wäre ich bei der Vertragsarbeit geblieben, da dies das rentabelste ist, was ich tun kann. Gehen Sie jedes Mal sehr vorsichtig mit diesem Thema um: Was genau ist für Sie jetzt am rentabelsten, um unter einem Vertrag zu arbeiten oder ein eigenes Spiel zu starten?
Gesamtgewinn in den letzten 10 Jahren bei GameDev
Wie Sie sehen können, stammen die Einnahmen aus verschiedenen Quellen. 2011 habe ich beschlossen, meinen Fokus von der Vertragsarbeit auf die Arbeit an meinem Spiel zu verlagern. Und wie Sie auf dem Zeitplan sehen können, wächst der Anteil der Einnahmen aus Ihren eigenen Spielen.
Gewinnverteilung auf Einnahmen aus der Entwicklung ihrer Spiele und aus anderen Quellen
Das Einkommen wächst weiter, aber ich verdiene immer noch nicht mehr Geld als vor 8 Jahren, als ich an einem Vertrag gearbeitet habe, aber gleichzeitig bin ich mit meiner Arbeit schon viel zufriedener. Und die Qualität meines Lebens ist auch viel besser geworden.
Die folgende Grafik zeigt den Gewinn von verschiedenen Plattformen.
Gewinnverteilung nach Plattform
<Joke> Schwarz hat das Einkommen, das ich vom FBI für die Einführung einer Hintertür in das Spiel erhalten habe, beschattet. </ Witz>
Dies ist eine Liste von Plattformen, auf denen ich Spiele veröffentlicht habe. Es gibt Plattformen, die bereits gestorben sind. Aber die Zeit steht nicht still und neue Plattformen scheinen sie zu ersetzen. Dieser Markt ist in ständiger Bewegung, weshalb Sie Änderungen immer überwachen und nach neuen Möglichkeiten suchen sollten.
Aus vielen Gründen haben wir uns 2012 entschieden, nach England zurückzukehren. Ich vermisse meine Freunde sehr, die in Vancouver bleiben.
Folgendes habe ich in Vancouver gelernt:- Wie man der beste Designer und Produzent ist
- Ich habe gelernt, Künstler zu führen
- Ich erkannte die Bedeutung von Analytik und Tests
- Arbeitete mit Social Media und sprach auf Konferenzen
- Und mir wurde klar, dass in Kanada absolut jeder von Hockey besessen ist
Etwa zur gleichen Zeit lud mich mein Freund von Puppy Games ein, sein PC-Spiel Titan Attacks auf mein Handy zu portieren. Wegen all dieser Kosten für den Umzug brauchte ich dringend Geld und stimmte am Ende einem Freund zu.
Spiel Titan Attacks
Ich mag das Spiel wirklich. Es stellte sich jedoch heraus, dass die Erstellung eines Spielports eine große technische Herausforderung darstellt. Ich musste das Projekt in vollem Umfang aufnehmen. Das Spiel wurde im Humble Bundle veröffentlicht, ich habe etwas Geld damit verdient, aber insgesamt war es eines meiner erfolglosesten Projekte.
Dies war meine nächste Lektion - keine ernsthaften Entscheidungen zu treffen, in einer verzweifelten Situation zu sein.
Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass jedes neue Projekt viel mehr Zeit in Anspruch nimmt als erwartet. Es gibt keine guten und schnellen Projekte, daher sollten Sie alle Möglichkeiten ausloten. Ich hätte anfangen sollen, an meinem neuen Spiel zu arbeiten, und nicht in ein Drittanbieterprojekt aufgenommen werden sollen.
Also habe ich das nächste Spiel Spooky Bonus veröffentlicht. Viele Leute denken, dass mein vorheriges Frühlingsbonusspiel für Kinder war. Denn das zentrale Thema des Spiels ist Ostern. Ich dachte, okay, dann mache ich ein düsteres Spiel. Als ich in Vancouver arbeitete, war ich überrascht zu erfahren, wie die Menschen in Nordamerika von Halloween besessen sind.
Gruseliges Bonusspiel
Also kam mir die Idee, ein Spiel für diesen Urlaub zu machen. Ich bat meine Frau erneut um Geld für Kunst und Musik, und als ich das Spiel veröffentlichte, wurde es ein Hit für Gelegenheitsspiele. Noch heute ist dies mein meistverkauftes Spiel.
Was ist das Geheimnis für den Erfolg von Spooky Bonus?- Erstens ein kleiner Maßstab. Ich habe 3 Monate gebraucht, um den Job zu beenden. Das Spiel fand zweifellos Resonanz beim Publikum der Gelegenheitsspiele.
- Ich habe Geld für Kunst ausgegeben und der Spooky Bonus sah gut aus.
- Ich habe keine mobile Version erstellt und mich nur auf den Desktop konzentriert.
- Es wurde in vielen Sprachen lokalisiert. Es war mein siebtes Spiel in Folge.
- Das Spiel wurde zum besten Zeitpunkt für den Markt gestartet, ich erhielt sogar einen Vorschuss von einem Portal für exklusive Rechte, was mir sehr beim Geld half.
- Und vor allem wurde mir klar, dass jeder es liebt, Kürbisse zu explodieren. Wenn Sie an einem ähnlichen Projekt arbeiten, stellen Sie sicher, dass die explodierenden Kürbisse im Spiel Regen verursachen.
Während ich den Spooky Bonus machte, schlug meine Frau vor, ein Solitaire-Kartenspiel im Stil der romantischen Zeiten von Jane Austen zu machen. Meiner Meinung nach war es eine großartige Idee. Und ich lud sie ein, mit mir als Forscherin, Designerin, Testerin und Drehbuchautorin zusammenzuarbeiten. Sie stimmte zu und zusammen machten wir das Spiel Regency Solitaire.
Spiel Regency Solitaire
Außerdem haben wir einen Zuschuss für IT-Unternehmen erhalten, die im Südosten Englands registriert sind, was im Wesentlichen eine Art technologisches Ödland des Landes darstellt. Ich habe alles getan, was jeder tun sollte, um ein Stipendium zu erhalten: einen Geschäftsplan, einen Pitch, eine Kostenprognose und so weiter. Aber am Ende hat uns der Zuschuss sehr gut unterstützt.
Aber die Erstellung des Spiels verzögerte sich und es gab bereits nicht genug Geld aus dem Zuschuss, und ich segelte erneut auf der Suche nach neuen Finanzmitteln. Wie Sie wissen, ist es im Leben eines Indie-Entwicklers eine wiederkehrende Aufgabe, Geld zu finden.
Ich habe versucht, einen Kredit von einer Bank zu bekommen, aber sie waren nicht daran interessiert, einen Indie-Entwickler zu finanzieren. Wenn Sie nichts Wertvolles haben, können natürlich Leute mit Bits dafür kommen. Aber ich hatte das Glück, einen Kredit von einem anderen Indie-Unternehmen zu bekommen, das ich in nur 30 Minuten gegründet hatte. Es geht darum, mehr Freunde zu finden.
Ich habe auch meine Ersparnisse investiert und wir haben es geschafft, Steuervergünstigungen zu bekommen. Die Steuergutschrift war an die Bedingung gebunden, das Spiel zu einem englischen Stil zu machen. Was wir getan haben und dadurch einen zusätzlichen Gewinn (fast 25%) erhalten haben, was sehr gut ist.
Für mich selbst habe ich beschlossen, keine Finanzierung durch Crowdfunding zu beantragen. Ich würde mich lieber mit einem Investor als mit zehntausend gehirntragenden Unterstützern befassen. Aber das ist persönlich meine Form der Paranoia.
Wie war das Schicksal des Spiels Regency Solitaire? Sehr sehr gut. Die Leute mochten das Spiel, ich erhielt viele positive Bewertungen und Auszeichnungen.
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Es ist auch erwähnenswert, dass ich bei Steam nur 40% des Gesamtgewinns erhalten habe, der größte Teil der Einnahmen wurde von anderen Websites erzielt. Aber genau nach der Veröffentlichung des Spiels auf Steam erhielt ich Veröffentlichungen in der Presse. Für die Presse dient dies als Bestätigung der Qualität des Spiels.
Wie bereits erwähnt, habe ich mit meiner Frau an dem Spiel gearbeitet und wir haben so viele virale Inhalte erstellt.
Virale Werbung für das Spiel Regency Solitaire
Zu dieser Zeit waren wir seit 15 Jahren verheiratet, und meine Frau verstand gut, worauf es ankam. Sie erzählte später allen ihren Freunden, dass sie gerne zusammenarbeite. Das Geheimnis ist, dass wir in verschiedenen Büros gearbeitet haben.
Am Morgen versammelten wir uns zur Diskussion, und dann verteilten wir uns, jeder in unserem eigenen Raum, und machten uns an die Arbeit. Gemeinsam haben wir ein Design, eine Geschichte, eine Benutzeroberfläche und alle Aspekte des Spiels entwickelt. Und geteilte Verantwortung für PR und Marketing. Das war sehr cool für mich, weil ich mich jedes Mal dazu zwinge.
Gemeinsam teilten wir eine Leidenschaft für das alte Großbritannien und suchten und erkundeten interessante Orte.
Aber es hat eine Lernkurve in unserer Geschichte gegeben. Helen zählte auf Hilfe und Mentoring von meiner Seite. Sie musste lernen, wie man Photoshop benutzt. Und während ich an der Geschichte des Spiels arbeitete, musste ich den Text viele Male ändern, damit er sich dem Spiel näherte.
Ich musste Projektmanager sein und einen Künstler, Designer und Musiker in einem verwalten, und das war meine Frau. Sie können sich vorstellen, wie ich meiner Frau gesagt habe, was und wie es geht. Und als ich Feedback geben musste, war ich bereit, mich in meinem Zimmer zu verstecken und weiter zu programmieren.
Wir haben auch einen anderen Tagesablauf: Sie ist ein Frühaufsteher, ich bin eine Eule. Wir mussten Zeit finden, um zu arbeiten, was für uns beide bequem war.
Aber letztendlich sind zwei mehr als eins. Die Zusammenarbeit mit einem Partner an einem Projekt ist eine meiner besten Entscheidungen seit 10 Jahren. Es ist wie zusammen jonglieren: Er macht seinen Job, Sie machen Ihren eigenen und das Projekt endet erfolgreich.
Einer meiner Freunde beschrieb meine Karriere als Indie Hard Mode. Wenn Sie Kinder haben, sinkt Ihre Produktivität. Und paradoxerweise braucht man mehr Geld, um zu überleben. Deshalb mein Rat an Sie: Arbeiten Sie hart und werden Sie reich, bevor Sie Kinder zur Welt bringen.
Nachdem ich Regency Solitaire gespielt hatte, teilte ich Cliff Harris von Positech eine meiner Ideen mit. Er fungiert unter anderem als Herausgeber für kleine Indie-Projekte. Er lehnte meine erste Idee ab, ich kehrte mit der zweiten zurück, dem Spiel Shadowhand: RPG Card Game, und er nahm es an.
Shadowhand: RPG-Kartenspiel
Er half auch bei der Finanzierung, was mich völlig umgehauen hat. In den letzten 10 Jahren war ich immer entsetzt darüber nachzudenken, wie ich mehr Geld für das Projekt finden kann, und hier ist die vollständige Finanzierung so einfach.
Das Phantom Hand-Spiel ist ein RPG-Kartenspiel mit Elementen der Spielmechanik von Regency Solitaire, wo es Kämpfe von Charakteren gab. Das Spiel hat ein gut entwickeltes Inventarsystem, die Charaktere des Spiels können alles tragen und sogar einen Bart. Wir haben eine vollständige Geschichte, eine grafische Geschichte. Das Spiel sollte diesen Sommer veröffentlicht werden (ca. Das Spiel wurde bereits veröffentlicht und ist auf
Steam verfügbar). Wenn es jemanden aus der Presse gibt und Sie einen Bericht über uns erstellen möchten, lassen Sie es mich wissen.
Eines Tages führte ich auf der Gamasutra-Website eine Umfrage über die besten Überlebensgeheimnisse für Indie-Entwickler durch. Sie können mehr in meinem Artikel lesen. Es gab viele verschiedene Tipps und manchmal widersprüchliche.
Viele rieten, so wenig Geld wie möglich auszugeben und zu Hause zu bleiben. Einige schlugen vor, nicht an Konferenzen teilzunehmen. Aber ich habe wahrscheinlich auf diesen Rat gehört. Aber es gab diejenigen, die den Vorteil sahen, mehr Geld für Kunst und Musik auszugeben und das Geschäft so schnell wie möglich zu entwickeln.
Ich denke, der Unterschied liegt auch in der Tatsache, dass sich die Berater selbst in verschiedenen Phasen der Karriere eines Indie-Entwicklers befinden.
Meiner Meinung nach ist es wichtig, die Kosten zu kontrollieren, aus Fehlern zu lernen und einem Plan zu folgen. Wenn Sie Geld haben, sei es Ihre Ersparnisse oder Gewinne aus anderen Projekten, dann investieren Sie sie in die richtigen Projekte.
Tabelle: Projekte und ihr Erfolg auf dem Markt
Und doch, seien Sie resistent gegen Fehler. In meiner Karriere gab es viele Rückschläge. Es gab Spiele, die erst fünf oder sogar zehn Jahre nach Veröffentlichung erfolgreich wurden. Es gab Treffer, bei denen der Hauptgewinn nicht ich war. Aber es gab Siege wie den Spooky-Bonus.
Ein wesentliches Minimum für den Erfolg nach Daniel Cook
Daniel Cook (
Daniel Cook ) - ein weiser Spieledesigner, der empfiehlt, viele verschiedene Spiele zu entwickeln und sich bei einer Reihe von Fehlern auf Ressourcen zu verlassen.
Mein Hauptgeheimnis ist es, eine Katze zu bekommen. Das ist meine Katze. Säfte, sie ist sehr flauschig und sie zu streicheln ist das beste Heilmittel gegen Stress. Ich hatte so viele Ideen, als ich mit Soki in diesem Liegestuhl saß.

Ich möchte das Buch von Steve Pavlin „Kultivierung brennenden Verlangens“ erwähnen, das ich 2004 gelesen habe. Dieses Buch hat mich über den gewählten Weg nachdenken lassen. Danach kündigte ich meinen Job und wurde Indie-Entwickler. <Sarkasmus> Obwohl ich nicht sicher bin, ob ich mich dafür bedanken soll oder nicht </ Sarkasmus>
Ich folge der Ideologie der persönlichen Entwicklung, analysiere ständig, was mich motiviert und wie ich effektiver werden kann. Eigentlich ist dies ein Thema für eine separate Diskussion, aber es hat mir geholfen, so zu werden, wie ich jetzt bin. Obwohl es in dieser Richtung noch viel Arbeit gibt.
Gewinndiagramm der letzten 12 Jahre
Die obige Tabelle ist speziell für diejenigen gedacht, die bereit sind aufzugeben. Wie Sie jetzt sehen können, läuft es bei mir gut, aber es hat viele Jahre gedauert. Und auch für die Zukunft gibt es keine Garantien. Aber ich bin mir hundertprozentig sicher, dass ich in einer schwierigen Situation eine Lösung finden und meinen Weg fortsetzen kann.
Es gibt bereits viele Tipps zum Erfolg. Ich hoffe nur, dass Sie in meiner Geschichte für sich selbst nützlich finden. Ich habe kürzlich einen neuen Rocky-Film gesehen. Es scheint, dass dies der siebte Film in Folge war, und ein Satz im Film hat mich erwischt. Ich habe es ein wenig überarbeitet, und genau das ist passiert: "Schritt für Schritt, ein Treffer nach dem anderen, ein Spiel nach dem anderen." Und das, meine Freunde, ist das Grundprinzip, wie alles funktioniert.
FRAGEN AUS DER HALLEStudent : Hallo, mein Name ist Mark Mikelet, ich bin ein Spieleentwickler und ich habe 3 kleine Fragen. Sag mir, war Spring Bonus eine Prämie oder ein kostenloses Spiel?
Jake : Alle meine gelegentlichen PC-Spiele waren Premium-Spiele. Die Spieler zahlten 9,99 für das Herunterladen. Ein Zahlungssystem für die im Spiel verbrachte Zeit funktionierte auf einigen Websites. Eines meiner Spooky Bonus-Spiele erzielte im ersten Monat insgesamt 5 Millionen Minuten, was meiner Meinung nach eine enorme Verschwendung von menschlichem Potenzial darstellt.
Ich habe Spring Bonus auch für Handys gestartet. Es war eine Demo mit 7 Levels, nach der der Spieler eine Zahlung leisten und das ganze Spiel erhalten konnte.
Zuhörer : Sie sagten, dass Sie kostenlose Spiele nicht mögen. Warum?
Jake : Als ich im Big Fish Game gearbeitet habe, habe ich viel über Psychologie gelesen und darüber, wie man mit verschiedenen Techniken die Spieler dazu ermutigt, Geld für das Spiel auszugeben. Und als ich anfing, all diese Techniken zu implementieren, fühlte ich mich unordentlich und entschied mich, dies nicht mehr zu tun.Zuhörer : Sie haben 7 Spiele im Genre "Drei in einer Reihe" gemacht. Gab es irgendwelche wesentlichen Änderungen in den Spielen oder nur Ruskin? Und warum gibt es so viele Spiele des gleichen Genres?Jake: Wenn ich das Spiel starte, werden nie alle Funktionen verwendet, die ich mir ausgedacht habe. Und es bleibt eine große Liste nicht umgesetzter Innovationen. Daher habe ich für jedes neue Spiel das visuelle Thema geändert und Funktionen aus dieser Liste eingeführt, denen zuvor Zeit und Mühe fehlten. Jedes nachfolgende Spiel erweiterte das Gameplay. Bei Spooky Bonus habe ich ein Metaspiel implementiert, um mein Spielehaus zu dekorieren. Später verwendete er das gleiche Metaspiel in Regency Solitaire.Für mich gibt es immer eine Entwicklung in Spielen. Die Leute sprechen oft von Ruskin als etwas Leichtem. Aber eine gute Reskin an sich braucht Hunderte von Stunden, um neue Level und neue Spielfunktionen einzuführen.Zuhörer Nr. 2 : Hallo. Bitte teilen Sie uns mit, wie Sie die Arbeitszeiten protokollieren.Jake: In dieser Frage bin ich ziemlich altmodisch. Ich verwende Exel-Tabellen, in denen ich die Start- und Endzeiten einer bestimmten Aufgabe aufzeichne. Danach fasse ich die ganze Zeit zusammen. Außerdem kategorisiere ich Aufgaben für Codierung, Level-Design usw. Außerdem teile ich die Art der Arbeit: eigene Entwicklung, Auftragsarbeit oder Beratung.Die Codierung selbst nimmt übrigens nur ein Viertel der Gesamtzeit in Anspruch. Der Rest wird für die Entwicklung von Assets, Plug-Ins, Design und Marketing ausgegeben.Dies ist eine alte Schule, aber es funktioniert für mich.Ich mache mir jedes Mal Notizen, wenn ich mich bei der Arbeit hinsetze.Zuhörer Nr. 3 : Hallo. Bitte teilen Sie das Geheimnis, wie Sie die Motivation in Zeiten des Scheiterns aufrechterhalten können.Jake: Nun, der Faktor, eine Familie zu haben, ist sehr wichtig. Manchmal denke ich, dass es sowohl ein Segen als auch ein Fluch ist. Ich muss wie alle anderen für meine Familie sorgen, und ich bin von dem eisernen Anreiz betroffen, einen Weg zu finden, um Geld zu verdienen und das Projekt umzusetzen. Ich bin immer auf der Suche nach einer Möglichkeit, meine Arbeit fortzusetzen, und dies ist eine Möglichkeit, die Motivation aufrechtzuerhalten.Eine andere Methode ist, zusätzliches Geld auszugeben. Als ich ein gutes Einkommen hatte, bezahlte ich den größten Teil der Hypothek. Ich habe das getan, weil ich wusste: Wenn ich hungrig bin, werde ich anfangen, ein neues Spiel zu machen. Dies ist sicherlich keine gesunde Motivationsmethode, aber für mich funktioniert es.Zum Glück habe ich diese Phase durchlaufen. Heute habe ich das Gefühl, dass ich nur gute Spiele machen und meine Fähigkeiten verbessern muss. Meine Motivation hat sich im Laufe der Jahre geändert."Eine Frage nach der anderen" und "Visualisierung des Endziels" sind nur einige Methoden, die ich verwende. Mein Lieblingsteil ist der direkte Start des Spiels und nachfolgende Beobachtungen im Vergleich zu früheren Spielen.Listener # 4 : Verbringst du Zeit damit, Spiele zu warten, die vor langer Zeit veröffentlicht wurden?Jake : Ja, das habe ich bis vor kurzem gemacht. Früher habe ich einen Aktualisierungszyklus ausgeführt, der der erneuten Werbung des Herausgebers gewidmet war. Aber jetzt habe ich beschlossen, alle alten Spiele zu verlassen und mich ganz auf neue Projekte zu konzentrieren. Jedes meiner Geschäfte, jeder Gedanke ist mit einem neuen Spiel verbunden.Aber natürlich würde ich mich freuen, jemanden zu finden, der sich mit Unterstützung und allen Fragen zur Wiederförderung befasst.Hinweis Perev .: Jakes Leistung beeindruckt durch seine Direktheit und Offenheit, die ihn stark von den klassischen Erfolgsgeschichten unterscheidet. Geschichten, die zu hören scheinen, dass alles sehr einfach ist und Ihre erste Million bereits in der Nähe ist, helfen nur. Dies geschieht natürlich und dient als hervorragende Inspirationsquelle. Dies ist jedoch eine Ausnahme, keine Regel.
Jakes Erfahrung ist wertvoll, er beantwortet die Frage, wie man all diejenigen sein kann, die das Pech haben, nach ein paar Jahren Arbeit einen Hit zu veröffentlichen. Ich glaube, die Welt braucht solche Geschichten. Sie helfen dabei, die rosa Brille abzunehmen und das wirkliche Bild des Indie-Designs zu sehen.