Hallo Kollegen.
Wir konnten diesen Artikel nicht hinter uns bringen und bieten Ihnen gerne eine Übersetzung an. Da wir nächstes Jahr große Pläne für das Spieldesign und die Spieleentwicklung haben, glauben wir, dass hier grundlegende Themen diskutiert werden, die vielen zeigen, wie man Spiele richtig entwickelt und wo man weitermacht.

Obwohl ich lange Zeit nicht vom Programmieren von Spielen gelebt habe, habe ich eine anständige Erfahrung: Ich habe Spiele für 25 Jahre entwickelt, angefangen 1983. Während dieser Zeit habe ich viel über die Kunst des Spieldesigns gelernt und was ein gutes Spiel ausmacht. Aber ich habe auch viele Leute getroffen, die sich sehr geirrt haben, wie man ein gutes Spiel macht.
Im Folgenden werden einige der häufigsten analysiert:
Missverständnis Nr. 1: Spieldesign ist einfachDas Spieldesign ähnelt der Arbeit eines Prosaschreibers, eines Komponisten oder eines anderen kreativen Unternehmens: Tatsächlich ist es viel komplizierter, als es auf den ersten Blick scheint.
Die Situation ist folgende: Jeder kann sich eine Gutenachtgeschichte für einen Sohn oder eine Tochter einfallen lassen. Aber er wird kein großer Geschichtenerzähler, und es ist unwahrscheinlich, dass jemand anderes diese Geschichte gerne hört.
Ebenso kann jeder ein Spiel erstellen, aber das bedeutet nicht, dass die Leute es gerne spielen werden.
Ich glaube, dieses Missverständnis ist teilweise auf die Tatsache zurückzuführen, dass viele von uns im Laufe ihres Erwachsenwerdens Spiele für sich und Freunde "erfunden" haben. Wir erinnern uns an die Leidenschaft, mit der wir Sandburgen gebaut, Verstecken gespielt und gedacht haben, dass es keineswegs schwierig sein darf, die damit verbundenen Erfahrungen zu reproduzieren.
Aber ich denke, wir haben vergessen, dass es für uns interessant war, nicht weil wir das erstellte Spiel so geschickt ausgearbeitet haben. Es war interessant, weil wir Kinder sind und alles neu und interessant schien und unsere Freunde es einfach genossen, Zeit mit uns zu verbringen. Wenn Sie genau dieses Spiel nehmen und daraus ein Computerprogramm machen würden, wären die Empfindungen völlig anders.
Missverständnis Nr. 2: „Computerspiele“ sind SpieleTatsächlich sind die meisten von ihnen überhaupt keine Spiele, sondern Rätsel.
Vor dem Aufkommen der Computer bedeutete das Wort "Spiel" in der Regel eine Art Wettbewerbsaktivität, bei der Einzelpersonen oder Teams anhand von Kräften gemessen wurden. Es gibt Kartenspiele, Brettspiele, Sportspiele usw. Die wichtigsten Komponenten solcher Aktivitäten sind (a) enge Kommunikation und (b) Wettbewerb zwischen den Spielern. Ja, unter Computerspielen gibt es solche, in denen es wirklich diese Elemente gibt, aber es gibt eine Minderheit solcher Spiele.
Andererseits ist ein „Puzzle“ eine Herausforderung, bei der ein Spieler versucht, durch ein komplexes Regelsystem zu navigieren, um ein Ziel zu erreichen. Ein Beispiel ist ein Zauberwürfel, bei dem der Regelsatz dem Satz zulässiger Permutationen der Flächen des Würfels entspricht.
Das Wort „Puzzle“ kann aber auch ein Abenteuerspiel charakterisieren. Oder Solitaire.
Die überwiegende Mehrheit der Computerspiele basiert auf dem Prinzip „Einzelgänger gegen die Spielwelt“, was bedeutet, dass sie Rätseln näher sind als echten Spielen.
Missverständnis Nr. 3: Um es „interessant“ zu machen, halten Sie sich einfach an die richtige FormelEines der schwierigsten Elemente beim Entwerfen eines Spiels ist es, es "interessant" zu machen.
Natürlich gibt es völlig offensichtliche Fehler, die vermieden werden müssen. Das Spiel kann sich als zu einfach, zu komplex, zu stereotyp, zu unvorhersehbar herausstellen, oder es wird einfach unmöglich sein, darin zu gewinnen - dann wird es natürlich uninteressant, es zu spielen. Wenn Sie solche Fehler jedoch nicht machen, garantiert dies nicht, dass Sie ein interessantes Spiel erhalten.
Selbst erfahrene Spieledesigner haben es hier schwer. Es gibt keine solche Formel, an die Sie sich strikt halten, um ein interessantes Spiel zu erstellen, es sei denn, Sie erstellen nur einen Klon eines Spiels, das sich bereits als erfolgreich erwiesen hat.
Es gibt eine Reihe herausragender Denker, die sich eingehend mit der Philosophie des Interesses befasst haben, und aus ihrer Erfahrung können einige gute Faustregeln gelernt werden. Alle interessanten Spiele haben also eine gemeinsame Eigenschaft: Während sich das Spiel entwickelt, entwickelt sich der Charakter selbst weiter. Das heißt, am Ende des Spiels wird es ein völlig anderer Charakter sein als zu Beginn, auch wenn der „Unterschied“ in Wirklichkeit darauf zurückzuführen ist, dass Sie besser lernen, eine Tastenkombination zu drücken.
Es gibt jedoch kein strenges Rezept, nach dem Sie sicher ein interessantes Spiel erstellen werden - genauso wie es keine Bedienungsanleitung "Wie man einen großartigen Roman schreibt" gibt.
Aus mathematischer Sicht ist
„konstruktiv“ eine Theorie, mit der man die Antwort berechnen kann, während die
„existentielle“ Theorie nur beweist, dass die Antwort existiert.
Eine konstruktive Interessentheorie existiert leider nicht .
Schlimmer noch, es kann schwierig sein zu sagen, ob ein bestimmtes Spieldesign interessant ist. Vor vielen Jahren habe ich für mich das erste Gesetz des Spieldesigns formuliert, das besagt:
Es ist unmöglich herauszufinden, wie interessant das Spiel werden wird, bis Sie es schaffen.
Mit anderen Worten, es ist unmöglich, das Design des Spiels zu berücksichtigen und zu sagen, ob das Spiel gut sein wird. Es ist notwendig, es zu spielen.
Ein Teil dieser extremen Komplexität ist darauf zurückzuführen, dass der Prozess des Entwerfens und Erstellens von Spielen ebenfalls interessant ist. Es macht Ihnen viel Spaß, eine wirklich gute Spiel-Engine zu beherrschen oder einen wirklich komplexen Dungeon zu entwerfen.
Daher ist es leicht, das Vergnügen, ein Spiel zu erstellen, mit dem Vergnügen zu verwechseln, es weiterzugeben.
Das heißt, wenn wir uns einen imaginären Spieler vorstellen, der durch die Labyrinthe unseres listigen Verlieses reißt, sind unsere Zufriedenheit und unsere warmen Gefühle teilweise darauf zurückzuführen, dass dies die Schöpfung unserer Hände ist. Es fällt uns schwer, uns objektiv und unparteiisch vorzustellen, wie sich der Benutzer beim Durchlaufen unseres Spiels fühlt.
Autoren innovativer Spiele entwerfen häufig Iterationen. Sie machen viele Wurfspiele (mit minderwertiger Dekoration und Sound), spielen sie und wählen dann die besten Optionen aus, ändern sie, spielen erneut - und so weiter, bis sie ein normales Ergebnis erzielen. Erst wenn es „interessant“ wird, sind sie bereit, ernsthafte Ressourcen für die Entwicklung hochwertiger Grafiken und Sounds aufzuwenden.
Nachdem sie sich damit befasst haben, führen sie noch einige Iterationen durch. Während ich an dem Spiel Sim City 4 arbeitete, musste ich eines der Dialogfelder in der Benutzeroberfläche zwanzig Mal wiederholen, da sich das Design ständig änderte. Das hat mich aber nicht gestört, denn der zwanzigste Versuch war unvergleichlich besser als der erste.
Es gibt das gegenteilige Problem - Burnout. Wenn Sie an einem Spiel, einem Buch, einem Musikalbum oder einem anderen Kunstwerk arbeiten, müssen Sie Dutzende, wenn nicht Hunderte Male kreative Impotenz erleben. Wiederholen Sie alles oft genug - und früher oder später werden die Emotionen langweilig. Sie werden nicht in der Lage sein, das Vergnügen zu fangen, das Sie einmal von diesem Spiel erfahren haben. Sie scheint zu verblassen.
Die Lösung in diesem Fall besteht darin, sich auf das Feedback anderer Personen zu verlassen, insbesondere derjenigen, die nicht an der Erstellung des Spiels teilgenommen haben.
Missverständnis Nr. 4: Sie müssen nur das richtige Thema auswählenMama fragte mich einmal: "Warum machst du kein Spiel über Brandstifter?"
Dies war nicht die letzte Spielidee, die mir gesagt wurde. Fast immer beziehen sich diese Tipps ausschließlich auf die thematische Komponente des Spiels:
- Der Taucher-Enthusiast inspiriert mich mit seiner Idee eines Spiels über Taucher
- Ein Weinkenner schreibt mir seine Idee eines Spiels für Verkoster.
- Ein erfahrener Wanderer teilt mit mir die Idee eines Wanderspiels.
In jedem dieser Fälle habe ich es mit einer Person zu tun, die einen bestimmten Beruf mag - und er ist sicher, dass das Hobby und Vergnügen, das er erlebt, in einem Computerspiel verkörpert werden kann.
Das Problem ist, dass ein Computerspiel nicht taucht, keine Weinprobe macht und nicht wandert. Dies ist eine völlig andere Aktivität, und das Angenehmste in einem Computerspiel überschneidet sich praktisch nicht mit den Hauptvorteilen des Tauchens oder der Weinprobe.
Selbst professionelle „Spieledesigner“ geraten in diese Falle. (Hier schreibe ich "Spieledesigner" in Anführungszeichen, weil ich auf solche Leute gestoßen bin, die anscheinend für das Entwerfen von Spielen hätten bezahlen sollen, aber tatsächlich haben sie in diesem Handwerk nicht allzu viel Erfolg gehabt.)
Ich habe viele kommerzielle Angebote gesehen, die so begannen:
- "Stellen Sie sich auf der Kapitänsbrücke eines Raumschiffs vor; Du führst ein Schiff und bist bereit für eine epische Weltraumschlacht ... “
- "Stell dir vor, du bist ein riesiges Monster wie Godzilla und hast vor, die Stadt zu zerschlagen ..."
- "Stellen Sie sich vor, Sie sind ein extrem klassifizierter Agent, der auf feindlichem Gebiet ausgesetzt ist ..."
Die Autoren all dieser Vorschläge tun dasselbe: Sie versuchen, den Leser zu fangen, was eine aufregende und dramatische Situation darstellt. Sie implizieren, dass ein Spiel, das auf dieser Handlung basiert, nicht weniger reizvoll und überzeugend sein wird, da die imaginäre Situation so reizvoll und überzeugend ist.
Das Thema des Spiels ist jedoch letztendlich fast irrelevant. Es sollte wie ein Köder funktionieren, um die Aufmerksamkeit des Benutzers zu erregen. Und diese Aufmerksamkeit für eine lange Zeit aufrechtzuerhalten, ist nur möglich, wenn die Interaktion des Benutzers mit dem Spiel und seinen Regeln richtig aufgebaut ist.
Noah Folstein, einer der Höhepunkte der Spielebranche, hielt einmal einen Vortrag bei CGDC über die Anpassung von Drehbüchern an Spiele. Insbesondere rekrutierte sein Unternehmen Mitarbeiter, um ein Spiel zu entwickeln, das auf dem Film "Indiana Jones und der Tempel des Schicksals" basiert.
Die Entwickler versuchten nicht, das Drehbuch auf spielerische Weise zu ändern, sondern nahmen eines der unveröffentlichten Spielprojekte des Autors, von denen sie sicher waren, dass sie interessant waren - in diesem Fall ging es um Autorennen. Danach wurde es erneut ausgestellt. Autos wurden zu Bergmannswagen (verbunden mit der berühmten Szene aus dem Film) und Rennstrecken zu engen Spurweiten.
Obwohl das Spiel fast nichts mit dem Film zu tun hatte, wurde es ein Hit. Das Erfolgsgeheimnis ist, dass die Entwickler mit den schwierigsten fertig wurden - sie boten dem Spieler ein Regelsystem an, das garantiert interessant war.
Missverständnis Nr. 5: Realismus ist wünschenswertEs war einmal ein solches Simulationsspiel, bei dem man sich wie ein Kapitän in einem modernen Frachtschiff fühlte. Dieses Spiel hat eine sehr wichtige Sache getan: Es hat sehr realistisch gezeigt, wie langweilig es ist, ein solches Schiff zu fahren. Frachtschiffe sind sehr langsam, es dauert ganze Wochen, bis das Schiff seinen Zielhafen erreicht. Das Spiel hat diese Routine realistisch reproduziert.
Ebenso hatte ich die Gelegenheit, mit einem "Spieledesigner" (wieder diese schrecklichen Zitate) zusammenzuarbeiten, der sich in der Militärgeschichte gut auskannte. Er wusste, dass in echten mittelalterlichen Schlachten die Truppen immer in langen Ketten gegen den Feind aufgereiht waren (so dass jeder Krieger vor den Seiten geschützt war). Bei der Gestaltung eines Spiels über das Mittelalter dachte er daher zunächst an die Anordnung der Einheiten: Werden wir die Bogenschützen in der Mitte oder links anordnen? Leider ist das Problem, dass eine solche Lektion in den ersten drei Minuten interessant sein wird - danach wird das Spiel stereotyp und trostlos. Die beliebtesten Spiele zu mittelalterlichen Themen sind mit solchen Entscheidungen und Strategien verbunden, die der Spieledesigner als „unrealistisch“ betrachten würde.
Benutzer sagen oft, dass sie möchten, dass das Spiel „realistisch“ ist. In Wirklichkeit bedeuten sie jedoch keinen Realismus, sondern eine verlässliche Nachahmung der realen Welt. Sie wollen die Illusion der realen Welt, aus der alle langweiligen Elemente ordentlich geschnitzt sind. Dieses Phänomen hat einen Namen -
Glaubwürdigkeit .
Meiner Meinung nach ist Realismus im Allgemeinen unerwünscht (es sei denn, Sie machen einen Trainingssimulator), aber Glaubwürdigkeit ist oft wünschenswert. Selbst in fantastischen oder surrealen Spielen ist häufig eine Art interne Konsistenz erforderlich, die es Ihnen ermöglicht, in die Ausarbeitung der Empfindungen zu investieren, als wären sie real. Das ist aber kein Realismus.
Das ist jedoch noch nicht alles. Ich denke oft, dass es eine Priorität gibt, in der Aspekte des Spiels implementiert werden müssen. Für die Stichprobe habe ich die Maslow-Pyramide der Bedürfnisse genommen:
- Soziale Interaktionen (höchste Priorität)
- Interessant
- Glaubwürdigkeit
- Realismus (ohne Priorität)
Aspekte sind so angeordnet, dass der Vorgesetzte immer Vorrang vor dem Unteren hat. Wenn ein Entwurfsschritt zu einem Konflikt zwischen zwei Aspekten führt, wählen wir einen höheren. Wenn das Spiel beispielsweise eine interessante Funktion hat, die nicht glaubwürdig ist, lassen wir es interessant.
Soziale Interaktionen sind die ersten in der Liste, sie sind jedoch nur in Multiplayer-Spielen wichtig. Spielaspekte, die die Benutzerinteraktion erleichtern, haben immer die höchste Priorität - auch zum Nachteil des Interesses. In der Tat sind viele Spieler aus Gründen der sozialen Kontakte bereit, so lange online zu sitzen.
Lassen Sie mich anhand eines konkreten Beispiels erklären, was ich meine:
Im umfangreichen Multiplayer-Spiel EverQuest können Sie jemanden in Ihr Team einladen, indem Sie auf den Charakter klicken und auf die Schaltfläche "Einladen" klicken. Daher müssen Sie sich in der Nähe dieses Charakters befinden, damit er Ihrer Gruppe beitreten kann. Ist es logisch, richtig?
Mit der Veröffentlichung von World of Warcraft habe ich jedoch fast sofort bemerkt, dass Sie einen Spieler zu Verbündeten einladen können, auch wenn Sie tatsächlich zwischen der halben Welt sind. Es stellte sich heraus, dass dies viel besser ist: Sie können Gruppen bilden (um soziale Interaktionen herzustellen), die viel weniger realistisch sind. Es kam dem Spiel nur zugute, da es viel einfacher wurde, Verbündete zu finden.
Es gab viele andere wichtige Nuancen im WoW-Spiel, die es ihm ermöglichten, sich schnell von all seinen Analoga abzuheben und sie an Popularität zu übertreffen. Dies ist jedoch ein Thema für einen anderen Artikel.