Gegner, eine der Schlüsselfiguren, ohne die dieses oder jenes Spiel seine Bedeutung verlieren kann, und wenn diese Feinde auch Monster sind, schaffen sie die Atmosphäre, in die die Schöpfer investieren. Es ist schwer, sich Silent Hill ohne Pyramidenkopf, Outlast ohne Chris Walker usw. vorzustellen. Das Prinzip ist klar. Monster sind ein kollektives Bild des Feindes im Spiel, es kann nicht nur ein hässlicher Dämon oder eine Riesenspinne sein, auch ein böser Nachbar wie Hello Neighbour ist trotz des Aussehens einer Person ein Monster.
Wenn der Leser diesen Teil erreicht hat, wird er fragen:
„Und worum geht es?
Ja, Monster sind wirklich ein wesentlicher Bestandteil vieler Spiele. “Und um darüber zu sprechen, möchte ich über ungeheure Fälle von Müll seitens der Entwickler sprechen, auf die der Spieler während des Spiels stößt, und meine Empfehlungen geben, wie dies vermieden werden kann.
Apropos schlechte Qualität, zunächst spreche ich über die Unvereinbarkeit des Ortes mit dem Feind, es kann sich um einen Frosch in der Wüste und um Eisgolems in Lavahöhlen handeln, die alle in ihrem Lebensraum unnatürlich sind. Solche Inkonsistenzen sind nur in einem Fall relevant - sie sind ausgearbeitete Handlung und entsprechen der Geschichte. Die Hinzufügung dieses oder jenes Charakters sollte immer gerechtfertigt sein, entweder durch die Handlung oder durch die Tatsache, dass dieser Lebensraum wirklich für ihn geeignet ist und es keinen Widerspruch gibt. Unterscheide sofort zwischen Konzepten, es macht mir nichts aus, Krokodile in einem Ballett-Tutu von einer Panzerfaust zu töten, die Katzen schießt, aber das ist Müll und es besteht keine Notwendigkeit für Logik.
Nehmen Sie zum Beispiel den Eisgolem. Es sollte tief unter der Erde warm sein, aber niemand stört sich daran, eine Anomalie zu erzeugen, sie als „7. Kreis der Hölle“ zu bezeichnen, den Eisgolem hinein zu stopfen und die Höhle mit Eiszapfen und tausendjährigem Eis zu dekorieren. Fertig. Alles ist logisch gerechtfertigt, der Spieler wird nicht daran denken, was er tatsächlich den Eisgolem unter der Erde vergessen hat, wo es keinen Schnee und kein Eis gibt.
Wir bekommen eine einfache "Monsterformel":
Nachdenkliches Monster = Kreatur + Lebensraum + Logik.
Und dafür gibt es gute Analoga. Die Natur hat bereits vorgeschlagen, was zu tun ist. Zum Beispiel haben unterirdische Kreaturen ein schlechtes Sehvermögen oder es existiert überhaupt nicht. Geier haben nackte Hälse, weil sie ihr Aas pflücken und ihre nackten Hälse nicht durcheinander bringen. Haie haben 3 Zahnreihen, einen einziehbaren Kiefer und eine stromlinienförmige Körperform für Geschwindigkeit. Die Eingabe ist für alles, auch für Kreaturen von einem anderen Planeten. Das menschliche Gehirn kann etwas grundlegend anderes nicht wahrnehmen, weil es überhaupt nicht versteht, was es ist.
„Ich mag Haie, aber ich möchte sie der Wüste hinzufügen! Ich will Wüstenhaie, verdammt! “
- Einer der Leser wird sagen. Ja, kein Problem, aber wenn Sie die obige Formel verwenden, erhalten Sie einen verlassenen gewöhnlichen Hai:
- Für die Wüste braucht sie Waagen, vielleicht zieht sie unter die Erde, sonst wie jagt man?
- Das Sehen wird ihr nicht helfen, daher muss es einen Echolokalisierungsmechanismus geben, oder sie wird sitzen und das Opfer als Tiefangler beobachten.
- Waagen sollten nicht nur vor Hitze schützen, sondern auch vor Aggressionen der lokalen Fauna.
- Ich habe eine lokale Fauna. Wenn ein Wüstenhai die Nahrungskette dominiert, was frisst er dann? Kann ihre Beute widerstehen? Wenn dies nicht möglich ist, braucht der Hai keinen Schutz, was auf seiner Seite ein Überraschungsfaktor ist. Wenn seine Beute „tritt“, ist Schutz ein notwendiges evolutionäres Merkmal.
Jetzt ist dieses Bild nicht nur in meinem Kopf, sondern der Leser?
Nun, wir können uns ein Monster in der Gegend einfallen lassen oder das Monster an seinen Lebensraum anpassen. Wir müssen wissen, welchen Platz es in der Nahrungskette einnimmt und welche Klimamerkmale vorhanden sind. Aber es gibt immer noch eine Verschwörung, in der Regel bestimmt er, welche Monster im Spiel sein werden. In einem Kinderspiel über flauschige Kaninchen, die in Marshmallow-Tälern springen, ist unser Wüstenhai definitiv nicht der richtige Ort.
Nehmen Sie als Beispiel die wunderbare Souls-Serie. Wir werden nicht auf das Thema Umwelt-Storytelling und Komplexitätskurven eingehen, dies ist ein Thema für ein separates RIESIGES Material.
Wir sind also zu Beginn des Spiels gelandet, unabhängig von der Rolle, es gibt dort schwache Monster, sie sind halbnackt und es gibt Kreaturen wie eine Kristalleidechse oder einen Dämon eines Heiligtums. Aber wir sprechen über die Hauptgegner. Es gibt Ritter in Burgen, Bauern in Dörfern, Spinnen, Dämonen im Darm, Blutegel in den Sümpfen und andere böse Schnecken. Sie alle haben eine Geschichte, sie passen prägnant in die umgebende Realität und es gibt keine Fragen „Was bist du hier, verdammt noch mal, vergessen, ein Monster“, oder das Spiel beantwortet uns später mit diesen Fragen. Zum Beispiel taumelte der Dämon des Heiligtums einfach um die Welt, wie andere Dämonen, es gibt eine Option, dass er speziell dorthin gebracht wurde, so dass die „auserwählten Toten“ einfach in seine starken Arme fallen würden. Und es bleibt ein Platz für Fantasie. Der Spieler selbst kann sich viele Punkte ausdenken, versteht aber die Eingabedaten. Es ist notwendig, den Spielern die Möglichkeit zu geben, zu phantasieren, aber ich wiederhole, dies sollte nicht inkonsistent sein und ein Projekt schaffen, das nur auf dem basiert, was der Spieler selbst denken wird, und einen der schlimmsten Wege phantasieren.
Wenn wir darüber sprechen, was beim Spieler Angst verursacht, ist dies natürlich das Unbekannte. Zum Beispiel sehen wir die Umrisse eines Monsters, aber wir sehen es nicht in seiner Gesamtheit und das Spiel pumpt die Atmosphäre, Geräusche werden hinzugefügt und unsere Fantasie funktioniert in vollen Zügen. Aber sobald wir das ganze Monster bei guter Beleuchtung sehen, hört es auf, uns wie zuvor zu erschrecken. Er ist schon vertraut. Es gibt eine Reihe von Phobien, mit denen Sie spielen können und sollten - Arachnophobie, Angst vor Schlangen, Mäusen usw. Natürlich sollte Ihr gruseliges Monster nicht mit der Stimme eines fünfjährigen Mädchens sprechen (nur wenn dies seine finstere Essenz nicht verstärkt), aber dies ist eine ganz andere Geschichte.
In meinem ersten Artikel werde ich wichtige Punkte für die Erstellung eines logischen (richtigen) Gegners hervorheben:
- Wir bestimmen den Lebensraum
- Wir suchen nach Analoga
- Schau dir die Geschichte an
- Wir bestimmen den Platz in der Nahrungskette
- Definieren von Evolutions- und Szenariofunktionen
- Ein Konzept erstellen
Und dann Tests, Anpassungen und andere Freuden. Lassen Sie Raum für Fantasie. Gut zu allen.
Verweis auf Teil 3