Spieldesign: Ein neuer Ansatz für Schwierigkeitsgrade

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Das Problem der Schwierigkeit in Spielen wurde lange diskutiert. Zu Beginn des Spiels wurden verschiedene Alternativen zur herkömmlichen Auswahl der Schwierigkeitsgrade vorgeschlagen, analysiert und implementiert. Und trotz der Tatsache, dass sie die Fehler des traditionellen Ansatzes korrigieren, treten in ihnen viele andere inhärente Probleme und Schwierigkeiten auf. Daher möchte ich eine andere Alternative vorschlagen - es handelt sich eher nicht um eine mechanische Lösung, die implementiert werden muss, sondern um einen anderen Ansatz zur Erstellung eines Komplexitätsdesigns.

Ich möchte betonen, dass dieser Ansatz in vielen Spielen bereits recht erfolgreich implementiert wurde, und ich werde sie im Folgenden erwähnen. Meiner Meinung nach wurde der Desktop jedoch nicht als Hauptdesignphilosophie eingesetzt. Ich gehe davon aus, dass sich diese Situation aufgrund des Fehlens eines klaren und durchdachten Ansatzes zur Erstellung von Komplexitätsdesign entwickelt hat.

Aber zuerst werde ich versuchen, die häufigsten Beschwerden über das traditionelle System mit Schwierigkeitsgraden und seinen Alternativen kurz aufzulisten.

Schwierigkeitsgradprobleme


Stellen Sie sich vor, Sie haben ein völlig neues Spiel für Sie gestartet, bei dem Sie zunächst aufgefordert werden, den für Sie geeigneten Schwierigkeitsgrad auszuwählen und mehrere Optionen zur Auswahl zu stellen. Und ehrlich gesagt präsentiert sie die Informationen nicht sehr gut, so dass eine so wichtige Entscheidung mit Zuversicht getroffen werden kann. So wurde Komplexität in vielen Spielen der Vergangenheit implementiert, und in modernen Spielen ist dieser Ansatz sehr beliebt.


Aus diesem Grund wird dieser Ansatz normalerweise kritisiert:

  • Es ist keine gute Idee, den Spieler zu Beginn des Spiels zu bitten, eine solche Wahl zu treffen. Wenn Sie vor Spielbeginn einen Schwierigkeitsgrad wählen, müssen Sie eine ernsthafte Entscheidung auf der Grundlage sehr knapper Informationen treffen (z. B. eine kurze Beschreibung). Nachdem ein Spieler einen Schwierigkeitsgrad ausgewählt hat, wird er höchstwahrscheinlich gezwungen sein, ihn für den Rest des Spiels zu spielen.
  • Selbst wenn das Spiel dem Spieler erlaubt, den Schwierigkeitsgrad später zu ändern, ist diese Idee an sich schon schlecht. Erstens ist der direkte Prozess der Auswahl des Schwierigkeitsgrades im Menü nicht die Wahl, die das Spiel den Spielern geben sollte. Sie sollten die Vor- und Nachteile nicht herausfinden. Sie sind nicht verpflichtet, die Risiken und Chancen zu analysieren, die sich aus der Auswahl einer der Optionen ergeben. Und im Allgemeinen kommen die Spieler mit der Wahl des Verhältnisses zwischen kurzfristiger Bequemlichkeit und langfristigem Interesse des Spiels nicht gut zurecht. Sie kennen das Spiel immer noch nicht gut genug.
  • Dieser Ansatz zerstört den gesamten Entwicklungspunkt durch die Entdeckung immer leistungsfähigerer Tools, die die Funktionen erweitern und das Gameplay unterstützen. Es widerspricht dem vom Spieledesigner konzipierten Spielstil. Und am wichtigsten ist, dass der Spieler das Gefühl hat, verurteilt zu sein, weil er sich geweigert hat, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.

Es gab verschiedene Lösungen, um die Auswirkungen dieser Probleme zu verringern. Sie wurden von Mark Brown in einem seiner Videos ausführlich beschrieben. Keiner von ihnen ist jedoch in der Lage, sie vollständig zu lösen, während das Gefühl des Eintauchens in das Spiel erhalten bleibt.

Dynamischer Schwierigkeitsgradwechsel


Die Idee der dynamischen Schwierigkeitsanpassung (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA) basiert auf der "State of Flow" -Theorie des Spielers, in der der Spieler vollständig in das Spiel eingetaucht ist und dessen Komplexität vollkommen wahr zu sein scheint. Erhöhen Sie die Schwierigkeit ein wenig und der Spieler wird eine Irritation spüren, die das Eintauchen behindert. Reduzieren Sie die Schwierigkeit ein wenig - der Spieler wird sich schnell langweilen und, wie Sie sich vorstellen können, sein Eintauchen in das Spiel verlieren. Daher sollten Spiele, wie Designer Andrew Glassner in seinem Buch Interactive Storytelling sagte, „einen Spieler nicht bitten, einen Schwierigkeitsgrad zu wählen. Die Spiele selbst müssen sich während des Spielprozesses anpassen, um dem Spieler einen konstanten Schwierigkeitsgrad zu bieten, der auf seinen sich ändernden Fähigkeiten zur Ausführung verschiedener Aufgaben basiert. “ Mit anderen Worten, ein Leistungsbewertungssystem sollte in Spielen implementiert werden sowie ein System zur dynamischen Änderung der Komplexität, damit es sich an die unendlich unterschiedlichen und sich ständig ändernden Eigenschaften der Spieler anpasst. Weitere Informationen zu technischen Details der DDA finden Sie in einem Artikel von Robin Hanike aus dem Jahr 2005 von The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games .


Trotz aller Vorteile der Theorie des „Strömungszustands“ konnte das DDA-System nicht auf viele seiner eigenen Mängel verzichten:

  • Einige Spieler, die etwas über das DDA-System lernen, dringen in dessen Abneigung ein. Besonders wenn die DDA nicht ausgeschaltet werden kann, fühlen sich die Spieler "von der Hand geführt" und das Spiel respektiert sie nicht als Erwachsene, die mit Schwierigkeiten fertig werden und sich verbessern können.
  • Spieler können und werden lernen, die DDA auszunutzen, indem sie so tun, als würden sie schlechter spielen als sie tatsächlich sind. Und sehr oft darf sich das DDA-System einige Zeit nicht manifestieren, um sich nicht an das auffällige Niveau der Spielerfähigkeiten anzupassen.
  • DDA rät von Lern- und Verbesserungsmöglichkeiten ab. Sobald der Spieler seine Fähigkeiten verbessert, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad, um seinem Niveau zu entsprechen, wodurch die Möglichkeit positiver Ergebnisse ausgeschlossen wird. Wenn ein Spieler nicht sehen kann, dass das Spiel ihm Feedback zu seinen Fähigkeiten gibt, kann er nie herausfinden, ob eine Änderung seiner Herangehensweise an das Gameplay effektiv war.
  • DDA kann absurde Situationen schaffen. Eines der beliebtesten Beispiele für die fehlerhafte Arbeit von DDA ist der „Sticking“ -Effekt in Rennspielen, bei dem Gegner ohne sichtbare Logik beschleunigen und verlangsamen, um sich an die Fähigkeiten des Spielers anzupassen.
  • DDA ist mit einigen Arten von Aufgaben nicht kompatibel. Wenn das fragliche Problem mit Zahlen zusammenhängt, funktioniert die DDA problemlos. Wenn die Aufgabe jedoch symbolisch ist und vorab erstellte Elemente enthält, die für den Spieler deutlich sichtbar sind, und nur eine oder mehrere vom Designer konzipierte Entscheidungen enthält, kann die DDA nicht funktionieren.

Es gibt viele interessante Ansätze zur Implementierung von DDA mit eigenen Nuancen, die ich hier nicht berücksichtigen werde. Obwohl ich mir vorstellen kann, dass es viele Möglichkeiten gibt, DDA mithilfe von Algorithmen und Implementierungsfunktionen für einen Spieler funktionsfähig und ziemlich unsichtbar zu machen, sollten wir besser über die Grundlagen sprechen.

Organische Schwierigkeit in Spielen


Es scheint, dass es viele andere Begriffe gibt, die dieser Ansatz genannt wird, aber in diesem Artikel werde ich ihn als "organische Komplexität" bezeichnen. Die Videospielbranche experimentiert seit etwa zehn Jahren mit diesem Tool.

Die Grundidee der organischen Komplexität besteht darin, dass das Spiel den Spieler nicht auffordert, die gewünschte Komplexität über Teams in der GUI auszuwählen oder zu ändern, und sich nicht automatisch an die Fähigkeiten und den Fortschritt des Spielers anpasst. Stattdessen ermöglicht das Spiel dem Spieler, auf verschiedene Weise mit ihm zu interagieren, was das Gameplay vereinfacht oder kompliziert. Sie können in Form von Werkzeugen, Entscheidungen, Strategien, Sequenzen oder Eingabemethoden usw. vorliegen, die häufig Kompromisse aufweisen.

Ein solches System ist in vielen Spielen implementiert, einschließlich From Software's Dark Souls , denen Extra Credits eine ganze Episode gewidmet haben . Ich empfehle es, alle zu sehen.


Nach Abschluss jeder Mission verfügt Metal Gear Solid V über ein Punktebewertungssystem, das die Fähigkeiten eines Spielers anhand verschiedener Faktoren bewertet, z. B. Verstohlenheit, Tötung, Genauigkeit, Geschwindigkeit, Anzahl der abgeschlossenen Missionsaufgaben und verwendete Werkzeuge. Der Spieler erhält negative Punkte für Fehler, wenn beispielsweise Feinde ihn bemerken, ein Alarm ausgelöst wird, der Spieler getroffen wird und so weiter. Es gibt andere Faktoren, die nicht so offensichtlich mit einer Abnahme der Punkte verbunden sind. Ein Spieler kann jederzeit einen Krieg in vollem Umfang beginnen, indem er Granaten auf jeden Feind wirft oder einen Unterstützungshubschrauber für einen Luftangriff auf eine feindliche Basis ruft. Er hat die Werkzeuge, um all dies zu tun, es ist einfach genug zu benutzen, und wenn man sie benutzt, ist das Schlimmste, was man bekommen kann, Rang C (wenn der Spieler die Mission abgeschlossen hat) sowie ein leichter Rückgang des Einkommens.


Ein weiteres Beispiel für ein solches System finden Sie in XCOM: Enemy Within . Das Spiel hat eine "billige" Taktik, die einen fast garantierten Sieg bringen kann - haben Sie einfach eine Einheit mit der Fähigkeit "Mimetische Haut", um Feinde sicher zu erkennen, sodass der Scharfschütze sie einzeln vom anderen Ende der Karte entfernen kann, ohne darauf zu reagieren. Diese Strategie ist in Bezug auf fast jeden Aspekt der Kampfmechanik äußerst effektiv. Das einzige Risiko besteht darin, dass der Schütze sich von den Flanken fortbewegen kann, wodurch er sofort die Unsichtbarkeit verliert. Das eigentliche Problem bei dieser Strategie ist, dass sie unglaublich langweilig ist: Scharfschützen können einfach schießen, und in jeder Runde reicht es aus, nur ein paar Schüsse zu machen, außer zum Nachladen. Diese Strategie ist besser für Anfänger und für Menschen, die Fehler gemacht haben und aus dem Teufelskreis herauskommen wollen. Auf der anderen Seite des Spektrums befinden sich Spieler, die genau wissen, wie das Spiel und die KI jeder außerirdischen Einheit funktionieren. Sie nähern sich dem Feind mit minimaler Rüstung. Denn für sie ist Kampf kein Schutz vor Feinden, sondern Manipulationen, die Feinde zu den Aktionen „drängen“, die die Spieler von ihnen erwarten (zum Beispiel braucht niemand eine Rüstung, wenn der Feind nur den Panzer angreift; niemand muss guten Schutz suchen, wenn Feinde haben zu viel Angst, sich von den Flanken zu entfernen, weil der Overwatch-Charakter die Fähigkeit „Opportunist“ besitzt und so weiter.


Aus den obigen Beispielen ergeben sich mehrere wichtige Überlegungen:

  • Komplexität sollte nicht nur auf der Grundlage der Spielmechanik geschaffen werden. Sie muss die Ästhetik oder Eleganz jeder dieser Mechaniken berücksichtigen.
  • Die Bestrafung muss nicht immer greifbar oder bedeutsam sein, wenn es ausreicht, dem Spieler klar zu machen, dass er vom beabsichtigten Gameplay abweicht. Eine gute Analogie ist körperlicher Schmerz. Es ist nicht der Schmerz selbst, der den Körper schädigt, sondern körperliche Verletzungen. Schmerz ist einfach ein Körpersignal, das Ihnen sagt, dass das, was jetzt passiert, sehr unerwünscht ist und Sie sollten dies in Zukunft vermeiden. Aber denken Sie daran, dass Sie die Wahl trotzdem haben!
  • Es mag nicht sehr richtig sein, Leute auf das Liniendiagramm der "Spielfähigkeiten" zu setzen, wo die Leute einfach in "Softcore, nicht sehr gut in Videospielen beherrscht" und "Hardcore, immer nach Schwierigkeiten strebend" unterteilt sind. An sich ist diese Idee absurd, weil sich die Spieler auf dieser Karte selbst im Verlauf einer einzelnen Passage des Spiels ständig auf und ab bewegen. Einige Leute verstehen das Lernen schneller, als das Spiel im Verlauf ihres Tutorials vorhersagen kann. Einige Leute müssen aus Gründen im wirklichen Leben das Spiel für einige Zeit abbrechen, danach kehren sie zurück, nachdem sie ein wenig Fähigkeiten verloren haben.
  • Anstatt die Fähigkeiten eines Spielers zu bewerten und zu versuchen, sich in allen Aspekten daran anzupassen, sollten Spiele die Interaktionen des Spielers mit der Welt anhand des Spektrums zwischen Effektivität und Ästhetik des Spiels (oder was ich bescheiden als laute Ästhetik bezeichne ) bewerten.

Spektrum "Efficiency-Loudaesthetics" (SEL)


Im Spektrum der Effizienz-Lautästhetik besteht Komplexität nur auf der niedrigsten technischen Ebene. Beide Enden des Spektrums simulieren, was ein Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt in einem Spiel mit bestimmten Bedingungen möchte. In diesem Spektrum wird das Design der Spiele unter Berücksichtigung der Interaktionen, Reisen und Strategien des Spielers erstellt. Jeder dieser Aspekte hat seinen eigenen Grad an Effektivität und lauter Ästhetik. Sie werden nicht nur von der Mechanik oder dem Können des Spielers bestimmt, sondern auch davon, wie sie vom Spieler erlebt und wahrgenommen werden.


Effizienz hängt davon ab, wie gut sich ein Spieler im Spiel bewegen und seine Ziele erreichen kann, indem er die verfügbaren Tools und Strategien verwendet, die er formulieren kann. Effizienz besteht im Wesentlichen darin, wie einfach es ist, diese Tools zu verwenden und wie sehr sie dem Spieler helfen, seine Ziele zu erreichen. Spieler, die dieses Ende des Spektrums anstreben und dabei bleiben, suchen normalerweise nach den effektivsten Wegen, um die Ziele des Spiels zu erreichen (diese Methoden beinhalten natürlich das einfachste Weitergeben des Spiels).

Laute Ästhetik ist mit der wahrgenommenen Ästhetik der Daten des Spielers der oben genannten Werkzeuge und Strategien verbunden. Spieler, die sich für dieses Ende des Spektrums interessieren, suchen nicht unbedingt nach den effektivsten Wegen, um die vom Spiel gesetzten Ziele zu erreichen. Sie versuchen vielmehr, die zusätzlichen inhärenten Vorteile zu suchen, die sich aus der nicht standardmäßigen Passage ergeben. Diese Vorteile sind:

  • Aussehen : visuelle und akustische Attraktivität der Verwendung des Objekts oder des Objekts selbst. Es kann durch jede Entität dargestellt werden, die der Spieler im Spiel herausgreifen kann: einen Charakter mit einem hervorragenden visuellen Design, eine coole Waffe mit attraktiven Grafik- oder Soundeffekten und so weiter.
  • Wettbewerbsfähigkeit : Prestige. Der Begriff spricht für sich. Es gibt immer einen Teil der Spieler, die nach immer mehr Herausforderungen streben, um sich der Welt bekannt zu machen. Sie können sich sogar künstlich einschränken, um die Versuche zu erschweren.
  • Ein gesteigertes Gefühl der Zufriedenheit wird durch größere Tests erzielt, die die von den Designern im Spiel gesetzten Ziele übertreffen können. Menschen, die vor gewaltigen Hindernissen stehen, können von der Erreichung ihrer Ziele eine enorme Zufriedenheit erwarten.
  • Erzählphantasie : Spieler können nach Entitäten streben, die im Hinblick auf das Gameplay nicht effektiv und nicht produktiv sind, weil sie besser für Erzählungen geeignet sind (in Spielen, die einen gewissen Grad an ludonarrativer Dissonanz enthalten). Oder sie können der Erzählung eine zusätzliche Schicht an Tiefe und Spannung hinzufügen und sie dadurch verbessern. Tatsächlich opfern sie die Optimalität des Gameplays, um die narrative Fantasie zu fördern.

Design für laute Ästhetik


Die Idee, ein Design für laute Ästhetik zu erstellen, besteht NICHT darin, immer komplexere Aufgaben zu erstellen, um den zunehmenden Fähigkeiten des Spielers gerecht zu werden (dies kann jedoch nicht gesagt werden, dass dieser Ansatz keine Vorteile hat). Es geht vielmehr darum, die Spieler zu ermutigen, sich zum rechten Rand des Spektrums zu bewegen.

Hier sind einige Tipps, um dies zu erreichen.

Mehr Tiefe schaffen


Die Tiefe hängt von der Größe des Raums ab, in dem der Spieler mithilfe eines Datensatzes mit einem Werkzeug eine interessante Wahl treffen kann. Weitere Informationen dazu, wie sich die Tiefe von der Komplexität unterscheidet, finden Sie unter Tiefe vs. Komplexitätskanal Zusätzliche Credits.


Komplexität ist im Wesentlichen die Anzahl der Elemente, aus denen ein Spiel besteht, und Tiefe ist der Grad der Interaktion zwischen diesen Elementen. Die Natur der lauten Ästhetik sollte mit Abweichungen von dem von den Designern konzipierten Standardansatz (dh vom "Spiel nach den Regeln") funktionieren. Je mehr solche Elemente miteinander „sprechen“, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine laute Ästhetik entsteht, da der Spieler dann vielfältigere Möglichkeiten finden kann, jedes Element zu steuern.

[Auch lesenswert: Design for Theorycrafting ]

Tiefe ist in hohem Maße eine notwendige Voraussetzung für die Entstehung einer lauten Ästhetik, auch als Konzept. Ohne feste Tiefe wird das Zeitfenster für die Ludoästhetik viel kleiner oder verschwindet vollständig.

Erstellen von Mustern, die die Wahrscheinlichkeit einer lauten Ästhetik des Spiels implizieren


Um die Tiefe zu erhöhen, reicht es nicht aus, dem Spiel weitere Objekte hinzuzufügen und sie so mysteriös wie möglich zu gestalten. Es ist auch notwendig, Hinweise hinzuzufügen, dass etwas mehr als für die Augen sichtbar ist, wodurch der Spieler angeregt wird, zusätzliche Möglichkeiten zu erkunden. Welche Tiefe fügt dies hinzu? Und wie kann man den Spieler über seine Verfügbarkeit informieren?

Das Folgende ist ein konzeptionelles Modell der in Videospielen verwendeten Aufgaben.


Jede Aufgabe wird durch ein Fenster des Scheiterns und ein Fenster des Erfolgs dargestellt. Diese Fenster können räumlich, zeitlich, symbolisch, strategisch oder in Kombination aller oben genannten Fenster sein. Dies sind die Räume, in die der Spieler eintritt und sich auf eine bestimmte erwartete Weise verhält. Die schwarze Linie zeigt die interaktiven Manöver des Spielers an: wie man sich weiterbewegt und in welche Richtung man sich dreht, um eine Reihe von Hindernissen zu überwinden, ohne in die Fenster des Scheiterns zu fallen.

Angenommen, wir haben eine Situation in einem 3D-Plattformer: Der Spieler steht vor der Grube, und über der Grube befindet sich eine schmale Plattform. In einer solchen Situation kann davon ausgegangen werden, dass das Fehlerfenster all die vielen Verhaltensweisen enthält, die dazu führen, dass der Spieler in das Loch fällt, und das Erfolgsfenster diejenigen, die den Spieler zu einer sicheren Landung auf der Plattform führen.

Betrachten Sie nun dasselbe Aufgabenmodell, diesmal jedoch mit einem leicht geänderten Layout.


Wie Sie sehen können, bleiben die Größen der Fenster für Misserfolg und Erfolg genau gleich, aber die Positionen der Fenster für Erfolg werden so geändert, dass sie in irgendeiner Weise zusammenfallen (aber sie sind nicht perfekt ausgerichtet, so dass es nicht zu offensichtlich ist). Sie können sehen, dass es in den Erfolgsfenstern ein engeres Fenster gibt, in dem die Manöver des Spielers äußerst minimal bleiben. Das Betreten dieses Fensters bietet die Möglichkeit eines ungestörten Spielflusses. Eine durchdachte und überschaubare Reihe von Verhaltensweisen ermöglicht es dem Spieler, Hindernisse fast mühelos zu überwinden. In diesem Fenster entsteht eine Lautästhetik.

Natürlich hat ein solches Schema viele Nachteile: In einer realen Situation kann es äußerst schwierig sein zu verstehen, dass ein solches Fenster existiert. Und um in einem so engen Fenster zu bleiben, muss der Spieler während des Spiels äußerst genau und / oder klug sein.Ein solches Fenster kann als ungestörter "bewusster" Schwachpunkt "des Hindernisses betrachtet werden, bei dem ein einziger konzentrierter Angriff alle Hindernisse auf einen Schlag zerstören kann. Das Erkennen eines solchen Schwachpunkts und das Sicherstellen des endgültigen Schlags mit großer Genauigkeit kann jedoch viel Versuch und Irrtum erfordern, was sich als übermäßig eintönig und / oder kompliziert herausstellen kann.

Beispiel von Master Spy


Laute Ästhetik manifestiert sich oft in Form von schnellen Passspielen (Speedrunning). Das Passieren mit maximaler Geschwindigkeit ist für die meisten Spiele nicht das Hauptziel. Das Spieldesign wird selten unter Berücksichtigung von Speedrans erstellt, und die meisten Spieler sollten das Spiel nicht mit hoher Geschwindigkeit durchlaufen, um nichts zu verpassen. Daher war Speedrunning immer eine bewusste Komplikation des Spiels für diejenigen, die ihre Lieblingsspiele mehr genießen möchten.

Es gibt jedoch einige Ausnahmen. Und wir können das oben erwähnte kontinuierliche Flussfenster auf den Levels von Chris Truitts Master Spy- Spiel finden.


In diesem Spiel übernimmst du die Rolle eines Superspions, der versucht, sorgfältig bewachte Gebäude, Paläste und Festungen mit einer Vielzahl verschiedener Feinde, Gefahren und Fallen zu durchdringen. Der Spieler hat keine anderen Werkzeuge als einen Unsichtbarkeitsumhang, mit dem Sie an bestimmten Feinden vorbeischlüpfen und gleichzeitig den Charakter um die Hälfte verlangsamen können.

In dem oben gezeigten Beispiel besteht das Ziel des Spielers darin, eine Schlüsselkarte auf der anderen Seite der Wand, etwas rechts vom Startpunkt, zu erhalten und dann durch die weiße Tür über dem Startpunkt zu entkommen. Und obwohl der Unsichtbarkeitsumhang es Ihnen ermöglicht, den Wachen auszuweichen, hilft er nichts gegen Hunde, die den Helden sogar unsichtbar riechen können. Sobald sich die Hunde auf der gleichen Etage wie der Spieler befinden, eilen sie mit großer Geschwindigkeit zu ihm.

Um das Level zu bestehen, müssen Sie die folgenden Schritte ausführen: Verkleiden Sie sich zuerst, fallen Sie dann von der ersten Klippe hinter dem Rücken der ersten Wache und verlassen Sie dann schnell den Stealth-Modus, um an Geschwindigkeit zu gewinnen, da der Umhang gegen rennende Hunde unbrauchbar ist. Bevor der Spieler vom ersten Hund berührt wird, muss er sich nach rechts bewegen und dann schnell aufspringen. Wir springen weiter, bis wir eine Schlüsselkarte bekommen, und meiden den zweiten und dritten Hund. Wir ziehen einen Regenmantel an, klettern mit drei beweglichen Wachen auf einen Felsvorsprung und springen schließlich hoch, um zum Endpunkt zu gelangen.

Wie Sie in der obigen Aufzeichnung sehen können (erstellt von einem Speedrunner namens Obidobi), drehen sich die Wachen in die entgegengesetzte Richtung und beginnen, sich von dem Ort zu entfernen, an dem sich der Spieler befindet, und retten ihn im Wesentlichen, sobald der Spieler mit drei sich bewegenden Wachen auf der rechten Seite den Sims erreicht die Notwendigkeit, die Tarnung einzuschalten und die Geschwindigkeit zu halbieren. Und kurz bevor der Spieler die weiße Tür erreicht, berührt der Wächter rechts fast die Wand, was bedeutet, dass er bald nach links abbiegen wird. Dies ist ein so enges Erfolgsfenster, dass, wenn der Spieler nicht unmittelbar nach dem Beginn des Levels in Bewegung wäre und am Ende nicht ohne Verkleidung bleiben würde, alles scheitern würde. Das Level wird so erstellt, dass es vollständig gelöst werden kann, ohne einen einzigen Moment zu verbringen und ohne unnötige Aktionen durchzuführen.

Spielen ist also viel schwieriger? Ja War ein solches Schema absolut notwendig? Überhaupt nicht.Aber der Designer hat das Level erstellt und erwartet, dass die Leute den Speedran des Spiels durchlaufen. Wenn der Spieler nach Wegen sucht, das Spiel schnell zu bestehen, wird er dieses Fenster des kontinuierlichen Flusses sehr schnell finden. Der Spieler freut sich sehr, eine solche Gelegenheit zu entdecken.

Fähigkeit zu verwenden


Es ist normalerweise sehr einfach, sich dem Design zu logisch zu nähern und die Balance zu vergessen, für die Sie überhaupt Design benötigen.

In diesem Fall ist es wichtig, dass die Designer die obligatorische Möglichkeit bieten, alle Werkzeuge zu verwenden, die eine Lautästhetik erzeugen, selbst wenn ihre Verwendung extrem nisch ist oder es sehr schwierig ist, sie zu verwenden. Aspekte, die keine Rolle spielen und nichts bedeuten, sind NICHT ästhetisch. Angenommen, wir haben ein Rollenspiel, und einer der Spieler macht sich auf den Weg, um einen nicht standardmäßigen Charakter zu erstellen, da er ein gewisses Potenzial für seine zukünftige Konfiguration sieht. Nachdem die Konfiguration jedoch vollständig erstellt wurde, stellt er fest, dass sich das Metaspiel geändert hat und das Fenster für Möglichkeiten für Diese Konfiguration ist lange vorbei. Dies bedeutet, dass die gesamte Tiefe und Lautstärke, die Sie hinzugefügt haben und die Sie dem Spieler erlauben wollten, diesen Weg zu gehen, völlig nutzlos und völlig verfälscht ist. Bieten Sie daher immer die Möglichkeit, alles zu verwenden, was Sie dem Spiel hinzufügen.

Fazit


Organische Komplexität und SEL sind nicht die einzigen und nicht zwingenden alternativen Lösungen für das gesamte Komplexitätsproblem. Sie stellen vielmehr einen Wechsel des gesamten Paradigmas dar, von der Idee, dass Spiele immer komplexere Wege finden sollten, um Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeiten zu dienen, zu einer Designphilosophie, in der Spieler integrierte Werkzeuge im Kontext von Spielen erhalten, mit denen sie ihre eigene Komplexität festlegen können, ohne sie zu zerstören Eintauchen in das Spiel und keine Schande für die Spieler. Es reicht nicht aus, dass die Spieler während des gesamten Spiels auf dem gleichen Schwierigkeitsgrad bleiben, und es reicht auch nicht aus, die Komplexität entsprechend ihren Fähigkeiten dynamisch zu ändern. Meiner Meinung nach ist es am besten, dem Spieler zu erlauben, die Komplexität des Gerichts nach seinem Geschmack zu wählen. Der Designer muss nur den Kochprozess und den Spielprozess aufeinander abstimmen.

Referenzen


  1. The Designer's Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment (2008) by Earnest Adams. https://www.gamasutra.com/view/feature/132061/the_designers_notebook_.php
  2. The case for dynamic difficulty adjustment in games (2005) by Robin Hunicke
  3. Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design (2012) by Sean Baron. http://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php
  4. Depth vs. Complexity (2013) by Extra Credits. Available at https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU
  5. The True Genius of Dark Souls II (2014) by Extra Credits. https://www.youtube.com/watch?v=MM2dDF4B9a4
  6. What Makes Celeste's Assist Mode Special | Game Maker's Toolkit (2018) by Mark Brown. https://www.youtube.com/watch?v=NInNVEHj_G4

Source: https://habr.com/ru/post/de429478/


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