So erstellen Sie einen Vektor-Arcade-Automaten Atari Asteroids

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Der meistverkaufte Atari-Arcade-Automat aller Zeiten, Asteroids genannt , hat die Spielregeln buchstäblich geändert. Die im Dezember 1979 erschienene Maschine sorgte für einen explosionsartigen Anstieg der Popularität von Atari in der Öffentlichkeit. Dieses Einhandspiel zerstörte das Space Invaders- Monopol in der Videospielwelt.

Das Spiel wurde vom Atari-Entwickler Ed Logg entwickelt (zu dessen Projektliste Super Breakout , Video Pinball , Asteroiden , Hundertfüßer , Tausendfüßler , Xybots , Panzerhandschuh , Space Lords und Steel Talons gehören ), aber die Geschichte seiner Entstehung wird immer noch interessant zu studieren sein.

Ich glaube, ich kann mich den Vater der Asteroiden nennen. Ed Logg war die Mutter von Asteroids, weil er das Spiel neun Monate lang ausbrütete und das fertige Produkt schuf. Ich musste nur den Samen fallen lassen.

Dies sind die Worte von Lyle Raines (Eds damaliger Chef). Raines dachte an ein vorheriges Spiel, das in Atari entwickelt wurde. Darin versuchten zwei Spieler, sich gegenseitig zu erschießen (im Stil des Computerraums ), und zwischen ihnen befand sich ein riesiger Stein. Das Spiel war langweilig und alle Spieler wollten den Stein schießen, aber das konnten sie natürlich nicht. Infolgedessen wurde das Spiel "ins Regal gestellt".

In einem Gespräch mit Ed versuchte Raines, seine Idee zu beschreiben: ein Spiel, in dem eine Aufgabe „erfüllt“ wird (wie in Space Invaders und im vorherigen Super Breakout- Spiel von Logg), diesmal jedoch mit Steinen. Der Spieler muss die Steine ​​abschießen, sie werden kleiner und verschwinden schließlich.

Raines und Logg werden sich daran erinnern, dass diese Diskussion sehr kurz war. Zu diesem Zeitpunkt gab es keine besonderen Details, nur die Geburt einer sehr allgemeinen Idee. Sie kamen jedoch schnell auf den Namen Asteroiden .


Spitze der Asteroiden

Inspiriert von der Unterhaltung machte sich Ed an die Arbeit. Er förderte die Idee, ein Spiel auf Vektorausrüstung zu entwickeln. Gegen den Willen von Raines, der ein Rasterspiel wollte, stellte sich Ed eine größere Genauigkeit und Auflösung derselben (damals neuen und innovativen) Ausrüstung vor, die für die Entwicklung von Lunar Lander verwendet wurde . Er trat schnell auf die Spur von Atari-Elektronikingenieur Howard Delman, der Eds Idee aufmerksam zuhörte. Er erinnerte sich an ein anderes Spiel, das verschwunden war, zog ein Vektorbrett heraus und steckte es ein. Das Spiel hieß Cosmos und später Planet Grab . Darin flogen zwei Spieler über den Bildschirm und versuchten, sich gegenseitig Planeten zu stehlen. Aber es schien für niemanden interessant zu sein, so dass seine Entwicklung gestoppt wurde. Sobald Ed diesen Prototyp in Arbeit sah, erkannte er, dass dies ein idealer Ausgangspunkt für das Spielen von Asteroiden sein würde .

In ein paar Tagen entwickelte Delman ein grundlegendes Hardware-Entwicklungskit, mit dem Logg arbeiten konnte. Es war eigentlich ein modifiziertes Lunar Lander Board:


Die ursprüngliche Lunar Lander-Vektorplatine, aus der die Asteroiden hergestellt wurden. Beachten Sie die kleine Tochterkarte auf der linken Seite, die den zusätzlichen Speicher enthält, der zum Ausführen des neuen Asteroids-Codes erforderlich ist. Blaue Überbrückungskabel wurden hinzugefügt, um die Ausrüstung zu modifizieren, und die unten angeschlossene Satellitenplatine wurde manuell zusammengebaut, um die Geräusche des Spiels zu spielen. Nachdem die Erstellung des Spiels abgeschlossen war, wurde ein einziges Brett entwickelt, das die gesamte Ausrüstung enthält. Foto von Howard Delman.

Logg wartete darauf, dass ein Prototyp der Ausrüstung erstellt wurde, und skizzierte zunächst die Grundkonzepte des Spiels auf Papier. Unten finden Sie das erste Planungsdokument für Asteroiden , das von Logg selbst verfasst wurde.

Überraschenderweise entspricht das fertige Spiel fast vollständig der Beschreibung in diesem Dokument:



Quelle: Museum of Play, Rochester, NY

Das Ziel des Spiels ist die Zerstörung von Asteroiden und fliegenden Untertassen. Wenn auf einen großen Asteroiden geschossen wird, stößt er auf zwei mittelgroße Asteroiden. Ein Schuss auf eines dieser Fragmente zerlegt es in zwei kleine Asteroiden.

Ein weiteres interessantes Dokument des Entwicklungsprozesses finden Sie hier .

Logg erinnert sich, wie stressig der Entwicklungsprozess war:

Ich habe die ganze Nacht Asteroiden erschossen. Ich habe das Spiel immer wieder in meinem Kopf gespielt, als würde ich in der Realität spielen. Bis zu einem gewissen Grad habe ich viele Spiele mental gespielt, bevor ich sie überhaupt aufgeschrieben habe, weil ich vor Beginn der Programmierung alle Interaktionen durchdenken musste. Ich weiß, wie alles aussehen wird, wenn die Entwicklung noch nicht begonnen hat.


Schrift Asteroiden. Das Design wurde von Ed Logg in diesem Dokument von 1979 geprägt und von Hand gezeichnet. (Aus dem Archiv von Ed Logg)

Nach dem Spielen von Asteroids lohnt es sich, einen Schritt zurückzutreten und die Fähigkeit von Logg zu bewerten, brillante Designs zu erstellen. Er experimentierte mit der Trägheit des Schiffs des Spielers, so dass das Gameplay vollkommen korrekt war - irgendwann hatte das Schiff überhaupt keine Reibung mehr, was das Spiel zu einfach machte. Eine andere Idee war es, den Schub des Schiffes stark zu erhöhen, aber dies führte zu zu vielen Unfalltoten. Der Spieler hatte das Gefühl, das Schiff nicht vollständig zu kontrollieren. Die Auswahl der Zwischenwirkung des Ausrutschens des Schiffes stellte ein Gleichgewicht zwischen Kontrollierbarkeit und Gefahr her.


Foto von Ed Logg, circa 1982

Ein Nebeneffekt der Verwendung von Vektorausrüstung waren einige der bemerkenswerten Merkmale von Asteroiden . Zusätzlich zu einfachen weißen Vektoren auf schwarzem Hintergrund erwähnt Logg ein Leuchten, das dem Spieler auf dem Bildschirm folgt und einer Jet-Spur vom Heck eines Schiffes ähnelt. Es stellte sich völlig ungewollt heraus, es dauerte nur einige Zeit, um den Phosphor des Schiffskreislaufs auf dem Monitor des Arcade-Automaten abzukühlen.


Original Asteroids Schiffsdesign, handbemalt von Ed Logg. Die Originalversion ist oben durchgestrichen. (Aus der Sammlung von Ed Logg)

Die Steine ​​selbst ließen die Spieler Strategien im Spiel entwickeln. Das gesamte Asteroidenuniversum befindet sich auf einem einzigen Bildschirm, aber die verwendete Faltmechanik ermöglichte es allen Objekten, die sich über den Bildschirmrand hinaus bewegten, auf der gegenüberliegenden Seite zu erscheinen und ihren Weg fortzusetzen. Der einzige Weg, mit Asteroiden umzugehen, besteht darin, sie zu erschießen. Sie konnten nicht einfach vom Bildschirm fliegen. So entdeckte Logg, dass die ersten Spieler (normalerweise Mitentwickler und Ingenieure aus der Atari-Fabrik) verschiedene Wege entwickelten, um mit der Außenwelt umzugehen. Einige schossen alles, was sie konnten, andere behandelten fliegende Steine ​​nachdenklicher, entweder um sie vollständig zu meiden oder um sie einzeln zu schießen.


Erste Steinskizzen von Ed Logg für Asteroiden. (Aus der Sammlung von Ed Logg)

Als Logg seinen Kollegen beim Behandeln des Spiels zusah, beschloss er, den Spieler weiter zu motivieren, sich auf dem Bildschirm zu bewegen und weiter zu schießen.

Ich wollte, dass die Spieler nicht versuchen, das Schießen zu vermeiden. Sobald die Spieler kleine Steine ​​losgeworden sind, konnte ich einen neuen Teil großer Steine ​​erstellen, denn je mehr Objekte auf dem Bildschirm angezeigt werden, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit einer Kollision.

Fliegende Untertassen erscheinen auf der Szene:

Zwei fliegende Untertassen wurden entwickelt und dem Spiel hinzugefügt - eine dumme, die zweite kluge. Der große Schuss fiel nach dem Zufallsprinzip, was die Pläne der Spieler für einen bequemen Schutz vor Asteroiden ruinierte, da Schüsse leicht in vorbeiziehende Steine ​​fallen konnten. Eine kleinere fliegende Untertasse war schwerer auszuschalten, außerdem war sie immer tödlich genau und zielte auf das Schiff des Spielers. Der Entwickler beschreibt es folgendermaßen:

Ich wollte immer zwei Teller. Groß, zufällig schießend, wie Kanonenfutter, so dass sich der Spieler an das Konzept des Auftretens eines feindlichen Schiffes nach der Zerstörung mehrerer Asteroiden gewöhnt. Der kleine Teller sollte den Spieler bewegen. Lauf weg, sie werden dich töten, wenn du still stehst!


Es ist lustig, dass ein Anwalt, der die Interessen der Fernsehsendung vertritt, einen Brief an Atari schickte, nachdem in dem Artikel der Zeitschrift die Namen zweier fliegender Untertassen erwähnt wurden, unter denen sie in der Atari Coin-Op-Abteilung bekannt waren („Mr Bill“ und „Sluggo“) "Die Mr Bill Show"

Jahre später sagte Logg, dass er zwei Aspekte im fertigen Spiel ändern würde: den Hyperraum-Button und das Verhalten des kleinen Tellers:

Die Hyperraumtaste befand sich in einem Abstand von den anderen vier Steuertasten. Nach dem Drücken verschwand das Schiff und erschien an einer anderen Stelle auf dem Bildschirm mit einer Wahrscheinlichkeit von eins bis sechs, dass das Schiff bei seiner Rückkehr explodieren würde. Praktisches Feature, erfunden als letzte Chance im Falle eines bevorstehenden Todes. Aber viele Spieler haben es noch nie benutzt, weil es schwierig war, den Knopf zu erreichen!

Anfänglich wurde eine kleine Platte unmittelbar nach ihrem Erscheinen programmiert, um einen Spieler zu erschießen. Aber während des Testens sagten die Spieler, dass es unfair sei, also änderte Logg den Beckenalgorithmus so, dass er den Spieler beim ersten Schuss verfehlte und ihm die Möglichkeit gab, zu antworten. Dies führte zur Entstehung der (berüchtigten) "Hinterhalt" -Taktik, die Spieler bis heute anwenden: Sie können den einzigen Asteroiden auf dem Bildschirm lassen und 1000 Punkte sammeln, indem Sie Platten abschießen, sobald sie auf dem Bildschirm erscheinen.


Arbeiten Sie an der Gestaltung der Animation der Explosion des Schiffes, der abgelehnten Idee des Schiffs des Spielers und der Gestaltung der fliegenden Untertasse. (Aus der Sammlung von Ed Logg)

Feldversuche wurden an zwei Gruppen von Spielern durchgeführt, jung und alt. Die Bewertungen waren sehr positiv. Hier können Sie den Testbericht lesen. (Aus der Sammlung von Ed Logg). Logg wurde inspiriert von:

Als wir die ersten Asteroiden- Tests an Spielern durchführten, sah ich, wie eine Person das Spiel startete und dreimal starb, jedes Mal für 20 Sekunden. Er fuhr fort, ein Viertel in die Maschine zu stecken. Dies hat mir klar gemacht, dass der Spieler den Tod als seine Schuld ansieht und er ist zuversichtlich, dass er besser spielen kann. Dies ist eines der Hauptziele, die der Spieledesigner zu erreichen versucht, und mir war klar, dass die Asteroiden es getan haben.

Eine weitere Bestätigung, dass das Spiel erfolgreich sein wird.


Original Flyer zum Verkauf Atari Asteroiden

Die Produktion begann Ende 1979. In einem Interview mit der Atari-Marketinganalystin Mary Takatsuno aus dem Jahr 1981 teilte sie einige interessante Informationen darüber mit, wie das Spiel im Unternehmen wahrgenommen wurde.

Asteroids war das einzige Spiel, das die Produktionslinien in unserer Fabrik stoppte. Während der Pause versammelte sich die gesamte Montagelinie, um Maschinen zu spielen, die bereits versandbereit waren. Bei der Produktion anderer Spiele haben die Jungs sie einfach gesammelt und in die Verpackung gestopft. Aber im Fall von Asteroiden wollte niemand arbeiten.

Logg wusste, dass er den Hit geschaffen hatte. Das Spiel hatte einen großen Einfluss auf Ataris Einnahmen. Asteroids übertraf den Verkauf von allem, was Atari vor ihm veröffentlicht hatte, und wurde schnell Teil der Situation, nicht nur in Spielhallen, sondern auch an anderen Orten: Bars, Flughäfen, Einkaufszentren und Warteräumen. Die Besitzer der Spielautomatenhallen forderten den Verkauf eines neuen Spiels. Es gab Berichte, dass einige Maschinen tausend Dollar pro Woche verdienten, so dass die Investition in das Spiel innerhalb weniger Tage zurückkehrte.


Kinder drängten sich um 1980 um ein vertikales Sturmgewehr der Asteroiden

Diese enorme Nachfrage führte zum Verkauf von mehr als 75.000 Autos, was Atari ein enormes Einkommen bescherte und die damalige Popkultur stark beeinflusste. Arcade-Automaten wurden zum Mainstream und wurden nicht länger als Unterhaltung für Teenager angesehen. Dreißig und vierzig Jahre alte Profis versammelten sich in den Mittagspausen um die Verkaufsautomaten und spielten mit den Kindern und all denen, die vom Vektorglühen des Spiels angezogen wurden.


Februar 1980 Veröffentlichung von Atari Coin Connection: Dies ist ein monatlicher Newsletter für Eigentümer, Spielhallen und Händler über den Erfolg von Asteroids

Asteroiden zogen Spieler aus allen Lebensbereichen an, einschließlich Rockstars. Ronnie James Dio war ein großer Fan des Spiels - seine persönliche Maschine wurde kurz nach seinem Tod für 5.120 US-Dollar versteigert . Es gibt sogar eine Videoaufnahme, in der er und seine Gruppe ein Spiel spielen .

Der verstorbene Atari-Verkaufsleiter Don Osborne sagte 1980, dass Asteroiden auf dem Höhepunkt ihrer Popularität in Quartalen 10 Millionen Dollar pro Woche verdienten - erstaunliche Statistiken, wenn man darüber nachdenkt.

Insgesamt wurden drei Maschinentypen hergestellt - Vertikal-, Kabarett- und Cocktailtisch.

Der Erfolg des Spiels führte zur unvermeidlichen Fortsetzung - Asteroids Deluxe . Nachdem Deluxe die Mechanik des Originals beibehalten hatte, beschleunigte es das Gameplay und fügte neue Funktionen hinzu - dies war ein weiterer schwerwiegender Atari-Hit.


Eine Fortsetzung von Asteroids, Asteroids Deluxe, wurde im Atari-Werk in Tipperary, Irland, hergestellt (Foto von Mike Jang).

Loggs Vermächtnis bei Atari setzte sich mit der Schaffung von Centipede und Gauntlet fort , die ebenfalls beliebte Spiele waren, aber es waren die Asteroiden , die wirklich abhoben. Die unerklärliche Fähigkeit von Logg, ein genaues Gleichgewicht zwischen Risiko und Ertrag herzustellen, hat Ataris Hauptmantra identifiziert: "Leicht zu lernen, schwer, ein Meister zu werden". Dank seiner Gabe erhielt er den Spitznamen "Golden Boy" am Rande von Atari.


"Golden Boy" Ed Logg mit goldenen Asteroiden, hergestellt zu Ehren der Schaffung von 50.000 Maschinen. Es wird angenommen, dass sich diese Maschine jetzt im Büro von Midway / Warner Bros in Chicago befindet.

Das Erfolgsgeheimnis war Loggs unglaubliche Fähigkeit, einzelne Elemente des Gameplays perfekt anzupassen. Sein ehemaliger Kollege bei Atari Games, Mark Zerny, sagte 2012 Folgendes:

Ich habe von Ed gelernt, dass anstelle komplexer Algorithmen, aber der richtige Ansatz wichtig ist, um ein aufregendes Spiel zu erstellen. Ich möchte sagen, dass der Erfolg von Eds Spielen nicht durch virtuosen Code bestimmt wurde, sondern durch das Erstellen der richtigen Elemente in der richtigen Reihenfolge.


Gregg Seagal

Bis heute ist Asteroids das Herzstück der Sammlung eines jeden Fans von Arcade-Automaten. Ich habe eine Kabarettversion des Spiels (mit einem Kit, mit dem Sie Asteroids , Asteroids Deluxe und Lunar Lander spielen können ). Wenn Sie mehr über den von mir abgeschlossenen Wiederherstellungsprozess erfahren möchten, finden Sie den Artikel hier .

Source: https://habr.com/ru/post/de429840/


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