Wir haben gelernt, wie acht Spielestudios aus verschiedenen Ländern mit Crunch umgehen.

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Die Gamescom und die Tokyo Game Show sind wie die E3 die wichtigsten Gaming-Events für Hunderttausende von Entwicklern, Fans und Branchenprofis, die in Europa und Japan arbeiten. Beide Ausstellungen ziehen viele verschiedene Menschen an, von schwedischen Indie-Entwicklern bis zu riesigen Studios aus Osaka mit Tausenden von Mitarbeitern.

Wie bei anderen großen Spielekonferenzen wurde Themen, die Verlage nicht ansprechen möchten, nur sehr wenig Aufmerksamkeit geschenkt. Fragen zu Personalfragen können zur Beendigung des Interviews führen, aber es ist wichtig, das, was wir bei E3 getan haben, fortzusetzen und weiterhin die Details der „Crunch-Kultur“ und anderer unfairer Spielpraktiken zu enthüllen.

Entlassungen, Schließungen von Studios, Crunches - in den USA scheint dies alles eine Routine zu sein. Unternehmen wie Rockstar zwingen Mitarbeiter, sechzig Stunden pro Woche zu arbeiten , und Telltale entlässt die meisten seiner Mitarbeiter ohne Vorwarnung oder Abfindung . Daher ist es sehr wichtig, auf unfaire Arbeitsbedingungen zu achten, damit diese Situation korrigiert werden kann.

Für diesen Artikel haben wir acht Interviews mit Mitarbeitern der Spielebranche geführt - japanischen Studios mit Tausenden von Mitarbeitern, einem italienischen Team von 50 Mitarbeitern und einem schwedischen Zwei-Personen-Studio. Viele sprachen sehr offen über die Probleme, die Crunch bei der Entwicklung von Spielen verursacht, während andere überhaupt nicht antworten wollten. Wir haben mit japanischen Entwicklern über Übersetzer kommuniziert.

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Metro Exodus, Bild mit freundlicher Genehmigung von Deep Silver

Jon Bloch, Ausführender Produzent, Metro Exodus


Eines der Themen, die wir auf dieser Ausstellung ansprechen, sind die Arbeitspraktiken in der Branche. Wir untersuchen, wie Studios mit Crunches umgehen und eine gesunde Balance zwischen Arbeit und Leben erreichen. Bemüht sich 4A Games, Krisen zu bekämpfen und eine faire Behandlung der Mitarbeiter zu gewährleisten?

Block: Es ist schwer, an einem Ort wie der Insel Malta zu leben und kein gutes Gleichgewicht zwischen Leben und Arbeit zu haben. Wir arbeiten sehr hart, aber wir haben überhaupt keine Krise. In Bezug auf Arbeitspläne bemühen wir uns, Selbstdisziplin zu entwickeln. Menschen können zusätzlich arbeiten, um das Ergebnis ihrer Arbeit zu verbessern, aber dies sollte ihre persönliche Wahl sein. Wir planen keine obligatorischen Überstunden, aber sie passieren.

Wenn Sie den Verarbeitungsplan festlegen oder Überstunden anordnen, bereiten Sie sich auf einen Fehler vor. Wenn Sie in einem frühen Stadium einen Zeitplan ausarbeiten, eine allgemeine Einigung darüber erzielen und ein Gefühl der persönlichen Verantwortung mitbringen, befinden Sie sich in einer viel besseren Situation.

Mussten Sie als Teamleiter jemals sagen: „Ja, ich weiß, dass wir alle unsere Arbeit mögen, aber sie kann bis Montag warten“?

Block: Wenn Leute, die sich leidenschaftlich dem Projekt widmen, in Ihrem Studio arbeiten, ist dies leichter gesagt als getan. Dies kann passieren, wenn wir eine gemeinsame Veranstaltung organisieren und ich die Leute bitten muss, die Tische zu verlassen, sich zu entspannen und Zeit miteinander zu verbringen. Aber wenn Sie sich wirklich für Ihre Arbeit interessieren und ganz in sie vertieft sind, möchten Sie nicht aufhören - Sie möchten es nur besser machen.

Zum Beispiel sagte unser Kreativdirektor, als in einem Red Dead Redemption 2- Trailer Rauch aus einem Zug fiel: „Ich muss zurückgehen und unseren Rauch verbessern!“ Und es ist eine gesunde, wettbewerbsfähige Atmosphäre, wenn Sie in Bezug auf Technologie und Grafikqualität an der Spitze stehen.

Dies ist eines dieser Dinge, die wie ein endloses Kaninchenloch aussehen, weil solche Arbeiten tatsächlich niemals abgeschlossen werden können. Erinnern Sie sich an das Sprichwort über Kunstwerke, die nie wirklich fertiggestellt wurden? So fühlen wir uns alle.


Dragon Quest 11, Bild mit freundlicher Genehmigung von Square Enix

Hokuto Okamoto (Produzent) und Takeshi Utikawa (Spielleiter) Dragon Quest XI


Ich wollte herausfinden, wie Sie als japanische Entwickler mit Crunches umgehen - lange arbeiten, Wochenenden und andere Aspekte Ihres Lebens opfern, um die Frist einzuhalten. Sie sind sich nicht sicher, ob der Begriff Crunch in Japan üblich ist, aber sind Sie jemals darauf gestoßen? Haben Sie versucht, Wege zu finden, um dies zu vermeiden?

[Alle lachen]

Okamoto: Oh ja, wir stehen ihm gegenüber.

Mir ist absolut klar, dass das Endprodukt nicht vollständig den beabsichtigten Anforderungen entspricht. Daher sage ich meinem Team während der Arbeit: „Dies sind die wichtigsten Aspekte, auf die wir nicht verzichten können.“ Den Rest überlasse ich den Mitarbeitern, damit sie selbst Entscheidungen treffen können.

Aus entwicklungspolitischer Sicht war einer der wichtigen Teile der Arbeit die Erstellung eines Plug-Ins für Unreal Engine. Wir haben keine Teile der Engine für das Spiel umgebaut, da sonst andere Teile geändert werden müssten. Infolgedessen hatten wir eine Reihe von Fehlern, und wir hatten keine Ahnung, woher sie kamen. Dieser Vorgang dauerte einen ganzen Monat, manchmal auch länger. Wir haben uns für eine stabile Version entschieden, damit die Arbeit nicht zur Qual wurde.

Uchikawa: An einigen Stellen haben wir sogar 12 Stunden gearbeitet. Normale Angestellte gingen nach Hause, aber für uns bestand die Hauptaufgabe darin, das Spiel zu überprüfen, und es dauerte viel Zeit.

Sie sagten, Sie hätten das Team nach Hause geschickt, damit die Mitarbeiter nicht so lange arbeiteten wie Sie, aber haben Sie etwas Spezielles getan, um eine gesunde Balance zwischen Arbeit und Leben aufrechtzuerhalten?

Okamoto: So funktioniert unser Unternehmen, so sieht Square Enix.

Utikawa: Aus Sicht des Entwicklers haben sich die meisten Teammitglieder uns als Fans des Spiels angeschlossen. Sie mochten diese Serie, sie spielten sie und deshalb war ihre Motivation sehr stark. Darüber hinaus sind sie es gewohnt, an der Serie zu arbeiten, da viele von ihnen über viele Jahre verschiedene Teile davon geschaffen haben. Daher hat das Team den starken Wunsch, in der vorgegebenen Zeit ein Spiel von höchster Qualität zu entwickeln. Das heißt, natürlich haben wir hart gearbeitet, aber dieser Wunsch hat uns geholfen, uns gegenseitig zurückzuhalten.

Okamoto: Wir hatten Überstunden, aber die Frist ist immer noch die Frist, und die Arbeit muss erledigt werden. In unserem Fall (und diese Situation kann einzigartig sein) wurde alles, was wir während des Entwicklungsprozesses erstellen, zur Überprüfung an Yurisan übertragen. Wenn er sagte: "Nein, es wird nicht funktionieren", mussten wir zurückgehen und die Arbeit wiederholen, und dies war unsere schwerwiegendste Frist.

Ich finde es großartig, dass einige der Teammitglieder als Fans des Spiels zu Square Enix gekommen sind, aber haben Sie sich keine Sorgen gemacht, dass einer von ihnen recycelt wird, bevor sie ausbrennen? Was werden sie für ein paar zusätzliche Stunden aufwenden, die ihre Gesundheit beeinträchtigen oder sogar die Qualität der Arbeit beeinträchtigen könnten?

Okamoto: Ich verstehe nicht, wie zusätzliche Anstrengungen die Qualität verringern können.

Es scheint, dass ich ganz klar erklärt habe, dass es eine Grenze gibt, bis zu der eine Person arbeiten kann, und wenn sie es zu viel verarbeitet, wird die Qualität der Ergebnisse darunter leiden. Ich habe versucht zu fragen - machst du etwas, damit niemand ihre Leidenschaft manipuliert? Auch ungewollt?

Uchikawa: Square Enix würde so etwas niemals tun, obwohl wir manchmal sagen: "Wenn dir das Spiel gefällt, ist es wirklich so gut für dich?"

Okamoto: Weißt du, in großen Unternehmen passiert das, sie sind nicht perfekt. Aber für unser Unternehmen tun wir alles, um nicht so zu sein wie sie.

Können Sie uns mehr darüber erzählen, was Sie tun?

Okamoto: Es hängt von den Bedingungen ab, unter denen Teams mit Crunches konfrontiert sind. Zum Beispiel haben Designer solche Situationen in den frühen Stadien der Entwicklung, aber es gibt Zeiten, in denen sie absolut keine Arbeit haben. Wir versuchen, Abteilungen, die nicht viel Arbeit haben, zusätzliche Zeit zum Entspannen zu nehmen.

Denken Sie, dass Knirschen in Japan ein ernstes Problem ist?

Uchikawa: In Japan gibt es Verarbeitungsprobleme. Wir sind uns bewusst, dass dies ein ernstes Problem ist.

Denken Sie, dass es möglich ist, Spiele ohne Crunch zu entwickeln?

Uchikawa: Es gibt Möglichkeiten, die Situation in der Spieleentwicklung mithilfe von Technologie zu verbessern. Verwenden Sie beispielsweise AI, um Fehler zu beheben.

Aber ich glaube, dass sich unsere Situation im Laufe der Zeit verbessert hat, insbesondere seit der Erstellung von Dragon Quest 1 . Sie sagten, dass die Leute dann die ganze Nacht blieben, um an dem Spiel zu arbeiten. Ich war jünger und es kam mir cool vor. Aber als ich tatsächlich in die Branche einstieg und sie aus geschäftlicher Sicht betrachtete, wurde mir klar, dass viele Faktoren berücksichtigt werden sollten. Alle Überprüfungen, die durchgeführt werden müssen, und alle Dinge, die jeder einzelne Entwickler außerhalb der Arbeit in seinem Privatleben tun sollte. Ich glaube, dass es bei der Erstellung eines Spiels sehr wichtig ist, den richtigen Zeitplan zu erstellen, alles sorgfältig durchzudenken und es den Menschen zu ermöglichen, ihr Leben außerhalb der Arbeit fortzusetzen.

Ich glaube nicht, dass es jetzt notwendig ist, die ganze Nacht bei der Arbeit zu bleiben. Aber wenn ich das Spiel unbedingt verbessern muss, werde ich genau das tun.

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Bad North, Bild mit freundlicher Genehmigung von Raw Fury

Oscar Stolberg, Bad North Designer


Auf der Messe stellen wir verschiedenen Entwicklern, von kleinen Indie-Teams bis hin zu großen Unternehmen, Fragen zu Crunches und anderen Arbeitsbedingungen in der Branche. Hast du ein großes Team?

Stolberg: Im Rückgrat des Teams haben nur ich und Richard Meredith das Unternehmen gegründet. Sound wird von Auftragnehmern gemacht.

Wie behält Ihr Indie-Team den Überblick über Ihre Arbeit und vermeidet Krisen? Versuchen Sie etwas zu tun, um dies zu vermeiden?

Stolberg: Wenn wir mit der Arbeit überfordert sind, beginnt die Krise. Und das ist traurig. Ich habe bei Ubisoft gearbeitet, und wenn wir Probleme hatten, konnte ich sie jemandem in der höheren Hierarchie vorwerfen. Aber jetzt ist es schwieriger, dies zu tun. Es erfordert viel Arbeit, ein Spiel zu erstellen, und manchmal stellt sich die Planung als fehlerhaft heraus oder es dauert länger als erwartet.

Für kurze Zeit kann es sogar Spaß machen, ein paar Wochen intensiv zu arbeiten. Sie können eine "Lass es uns tun" -Haltung entwickeln. Wir hatten eine solche Zeit im Frühjahr, als wir planten, die erste Version auf Konsolen zu veröffentlichen, und für viele Abende und Wochenenden hatten wir keine Zeit, etwas anderes zu tun.

Versuchen Sie irgendwie, solche Situationen zu vermeiden? Können Sie einen Rat geben, wenn Sie heute auf sie zurückblicken?

Stolberg: Es ist kompliziert. Ich weiß nicht, es dauert einfach länger. Das Problem ist, dass mehr Zeit zugewiesen werden kann, dies kann jedoch bedeuten, dass sich die Entwicklung verlangsamt. Wenn Sie die Frist für längere Zeit verschieben, werden Sie nicht so konzentriert sein. Vielleicht können wir die Planung verbessern, ich bin nicht sehr gut darin.

Wir müssen immer noch richtig schlafen und von Zeit zu Zeit Sport treiben. Es gibt Aspekte, bei denen Sie Kompromisse eingehen können, aber Sie sollten Ihre Gesundheit nicht gefährden. Solche Opfer sind leichter zu bringen, wenn Sie in gutem Zustand sind und gesund bleiben.

Ist es möglich, ein Traumspiel ohne Crunch zu erstellen?

Stolberg: Ja, natürlich ist das möglich. Ich verstehe nicht ganz wie, aber es ist definitiv möglich.

Je mehr Geld Sie haben, desto länger können Sie natürlich arbeiten. Wenn Sie jedoch Erfahrungen sammeln, können Sie Probleme besser antizipieren und die richtigen Zeitpläne erstellen.

Es gibt Unterschiede in meiner Arbeitsweise und meiner Arbeit bei Ubisoft. Als ich dort arbeitete und müde aussah, sagten mir meine Führer, ich solle nach Hause gehen. In solchen Unternehmen kann man viel arbeiten, aber es gibt immer jemanden, dem man die Verantwortung übertragen kann. Am Ende ist das Scheitern nicht deine Schuld, sondern jemand da oben. Aber jetzt, wo es nur uns gibt, ist niemand schuld. Wenn ich meinen Teil der Arbeit nicht mache, wird es niemand machen. In einem Projekt wie Bad North braucht Crunch nicht so viel, weil wir uns darum gekümmert haben.

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Nur Ursache 4, Bild mit freundlicher Genehmigung von Square Enix

Francesco Antolini (Game Director) und Maria Saint-Martin (Systemdesignerin) Just Cause 4


Wie hat das schwedische Studio Avalanche mit Sitz in New York in der Vergangenheit mit Crunches umgegangen?

Antolini: Unser Unternehmen achtet sehr auf die Beziehung zwischen Arbeit und Leben. Dies ist ein Merkmal der schwedischen Kultur im Allgemeinen und der Lawine im Besonderen, daher üben wir kein Crunching. Wenn eine Person in die Branche eintritt, hört sie „urbane Legenden“ darüber, welche Unternehmen Crunches als normal betrachten, und versucht, sie zu vermeiden.

Saint Martin: Die Branche ist noch relativ klein und wir kommunizieren miteinander, sodass wir wissen, welche der Unternehmen die Interessen der Mitarbeiter in Krisen nicht berücksichtigen.

Ist es "Mundpropaganda" oder etwas anderes?

Saint Martin: Nun, wir reden nicht die ganze Zeit darüber. Wir haben alle Freunde, die in anderen Studios arbeiten, und wenn wir uns treffen, fragen wir nach dem Geschäft. Manchmal wird knusprig erwähnt, aber dies ist nicht das Hauptthema des Gesprächs. Wie ich bereits sagte, ist die Branche insgesamt, nicht nur in Europa oder Schweden, sehr klein. Wenn Sie also mit einer Person „in die Töpfe schlagen“, verbreiten sich Gerüchte.

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Soulcalibur VI, Bild mit freundlicher Genehmigung von Bandai Namco

Motohiro Okubo, Produzent von Soulcalibur VI


Tun Sie etwas, um mit Krisen während des Entwicklungsprozesses umzugehen?

Glücklicherweise sind wir selbst als japanisches Unternehmen nicht dem Einfluss der Krise auf Soulcalibur VI ausgesetzt. In Japan gibt es das Problem der kontinuierlichen Verarbeitung. Die Arbeitsbedingungen verbessern sich, bleiben aber immer noch ein großes Problem.

Tun Sie etwas Spezielles, um als Team damit umzugehen?

Zunächst „rausschmeißen“ wir natürlich die Mitarbeiter nach Hause und lassen sie nicht verweilen. [Lacht]

Ich bin Produzent und meine Aufgabe ist es, dies zu verfolgen und sicherzustellen, dass die Mitarbeiter nicht überarbeiten. Eine weitere Verantwortung von mir ist, dass ich klare Anweisungen gebe, damit mein Team sich keine Gedanken darüber macht, wohin und was zu tun ist. Ich bemühe mich, den Zeitplan und die Anweisungen verständlich zu machen, damit die Leute arbeiten können, ohne zu denken, dass sie in der Verarbeitung bleiben sollten.

Das Problem dabei ist, dass Entwickler ständig experimentieren und neue Dinge ausprobieren möchten. Natürlich ist das meistens gut, aber ich versuche sicherzustellen, dass sich niemand Gedanken darüber macht, ob er etwas tun soll. Die Mitarbeiter können offen mit mir über alles sprechen, damit sie nicht glauben, dass sie es verarbeiten sollten.

Geht es immer darum, das Experimentieren einzuschränken, damit Entwickler nicht überarbeiten, insbesondere wenn sie von Leidenschaft angetrieben werden?

Ja das stimmt. Die meisten unserer Teammitglieder haben sich dem Projekt angeschlossen, weil sie wirklich Soulcalibur erstellen wollten. Viele von ihnen glauben, dass sie hart arbeiten sollten, deshalb vertraue ich ihnen in dieser Hinsicht und delegiere ihnen in vielerlei Hinsicht die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen. Der springende Punkt ist, dass sie nicht recycelt werden sollten, da sie sonst durch Überstunden ausbrennen und die Bedeutung der Arbeit verlieren können.

Solche Beziehungen und Vertrauen ermöglichen es, die Motivation des Teams aufrechtzuerhalten, aber die Aufgabe besteht darin, sicherzustellen, dass sie nicht zu viel arbeiten. Dies ist ein einzigartiges Problem, mit dem ich mich befassen muss.

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Fahrt 3, Bild mit freundlicher Genehmigung von Milestone

Luca Gafasso, Ride 3 Game Designer


Ich würde gerne wissen, ob Sie in Ihrem italienischen Studio auf Crunch stoßen?

Gafasso: Natürlich treten sie auf, besonders wenn Probleme vor der Veröffentlichung des Spiels auftreten. Da wir uns jedoch auf die Simulation von Motorradrennen spezialisiert haben, haben wir begonnen, den Arbeitsprozess zu optimieren, auch wenn während des Produktionsprozesses Probleme aufgetreten sind. Wenn wir also etwas Gutes entwickeln, können wir es in anderen Spielen wiederverwenden, das Genre erlaubt es.

Aber trotzdem, wenn etwas nach der Veröffentlichung kaputt geht oder Sie etwas im Mehrspielermodus reparieren müssen, möchte unsere Community, dass alles sofort repariert wird. Wenn Probleme auftreten, müssen Entwickler daher viel Überstunden leisten.

Was ist mit dem, was nicht mit der von Ihnen erwähnten Optimierung zusammenhängt? Gibt es in Milestone andere Programme, die zur Vereinbarkeit von Beruf und Leben beitragen?

Gafasso: Nichts Konkretes, aber in meinem Studio gibt es keine besonderen Probleme. Das Unternehmen sieht, wenn Entwickler zu hart arbeiten und Lösungen verwenden, um Burnout zu vermeiden. Einige Montage haben beispielsweise freie Tage.

Manchmal ist ein Problem mit einem Entwickler, der mehr als nötig geben möchte. Wir müssen ihnen sagen, dass sie um drei Uhr morgens nicht zu Hause arbeiten sollen. Es kommt oft vor, dass Menschen von zu Hause aus eine Verbindung herstellen und das Unternehmen nicht weiß, dass sie arbeiten. Milestone benötigt dies nicht, das Unternehmen möchte, dass der Arbeitsplan normal bleibt.


Resident Evil 2, Bild mit freundlicher Genehmigung von Capcom

Kazunori Kadoi (Game Director) und Tsuyoshi Kanda (Produzent) Resident Evil 2


In dieser Ausstellung stellen wir verschiedenen Studios Fragen zum Umgang mit Krisen: mit langen Schichten, abends und am Wochenende, um die Frist einzuhalten. Manchmal opfern Menschen aus Gründen der Arbeit ihr persönliches Leben. Ich bin sicher, dass Sie dies während des Entwicklungsprozesses festgestellt haben. Hast du versucht, das irgendwie zu bekämpfen?

Kanda : Wir bemühen uns, die Anweisungen des Unternehmens für Überstunden zu befolgen, aber manchmal müssen wir an Wochenenden oder Überstunden arbeiten und dergleichen. Die Aufgabe der Produzenten ist ein effektives Ressourcenmanagement. In solchen Momenten müssen wir mehr von den Menschen verlangen, aber wir können sie nicht zwingen, das Unmögliche zu tun. Die Frage betrifft eigentlich ein effizientes Ressourcenmanagement.

Kadoi: Das bedeutet nicht, dass wir das Büro in solchen Momenten nicht verlassen oder was sie sonst noch in Horrorgeschichten sagen. Aber manchmal muss man die Last erhöhen und hart arbeiten. Außerdem denke ich, dass frühere Spiele in viel kürzeren Zyklen entwickelt wurden und dieser letzte Durchbruch am Ende ein wahrer Albtraum war.Heutzutage werden Spiele für drei oder vier Jahre erstellt, sodass eine große Krise am Ende in mehrere kleine Phasen des Projekts unterteilt ist. Wir vertreiben sie, was meiner Meinung nach weniger schädlich ist als zuvor.

Aber erwartet das Unternehmen auch dann noch Crunches, wenn sie gestreckt sind?

Kadoi: Ich denke schon, aber die Situation kann verbessert werden. Zum Beispiel ist die Engine, die wir für Resident Evil verwenden, mit schnellen Iterationen und einer Trial-and-Error-Methode ausgestattet, die die Anzahl der Probleme während der Arbeit reduziert, da wir nicht auf nur eine Lösung beschränkt sind. Heute können wir in frühen Entwicklungsstadien schnell iterieren und Fehler machen. Wenn dies nicht der Fall wäre, müssten wir die gesamte Arbeit erneut wiederholen, was zu unerwarteten Knirschen führen würde.

Sie haben Unternehmensrecyclinganweisungen erwähnt. Können Sie uns mehr darüber erzählen?

Kanda: Diese Anweisungen sind nicht unternehmensspezifisch. In jedem Land ist die Anzahl der Arbeitsstunden begrenzt. Wir berücksichtigen und versuchen, diese Regeln einzuhalten.

Je größer das Unternehmen wird, desto leichter ist es, solche Verstöße zu bemerken. Es gibt mehr Mitarbeiter, eine große Personalabteilung, deren Aufgaben darin bestehen, den Gesundheitsschutz zu gewährleisten und die Vereinbarkeit von Beruf und Leben zu gewährleisten. Es ist unmöglich, diese Regeln zu brechen, weil es sehr auffällig wäre.

Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass wir sie immer noch nicht verletzen wollen. Es gibt ein gutes System, mit dem wir kontrollieren können. Bei Bedarf können wir hart arbeiten, aber gesund bleiben.

(PR- : - RE2?)

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(PR- : , , .)


Ace Combat 7, Bandai Namco

, Ace Combat 7: Skies Unknown


Gab es Zeiten, in denen Ihr Team während der Entwicklung von Ace Combat an den Crunches teilnehmen musste? Haben Sie in Ihrem Team etwas unternommen, um mit ihnen umzugehen?

Kono: Im August und während der Herbstferien in Japan die Wochenendsaison. Viele Leute in meinem Team haben Urlaub gemacht. Das heißt, sie scheinen sich für einen qualitativ hochwertigen Jahresurlaub entschieden zu haben. Ich habe gerade einen wichtigen Brief an ein Teammitglied geschickt, aber er hat ihn nicht gesehen, weil er in Hawaii war. [Lacht]

Ich bin mir nicht sicher, ob Sie das Konzept der „Vereinbarkeit von Beruf und Leben“ verwenden, aber versuchen Sie, abgesehen von den Feiertagen, etwas zu tun, damit die Arbeit das Privatleben der Mitarbeiter nicht beeinträchtigt?

Kono:Tatsächlich tut Bandai Namco viel, um Leben und Arbeit in Einklang zu bringen. Zum Beispiel zwingt mich ein Unternehmen einmal im Monat, die Arbeit zu verlassen und etwas zu tun, das nicht damit verbunden ist. Selbst wenn ich sehr beschäftigt bin, verbringe ich einen Tag damit, alles zu tun, was ich wünsche. Manchmal schaue ich einen Film oder gehe ins Theater, um mich zu entspannen. Ein solcher freier Tag wird jedem Mitglied des Teams gewährt.

Darüber hinaus gibt es einen weiteren Unterschied zu früher: Jetzt bleibt niemand mehr, um abends zu arbeiten. Wenn die Arbeitszeit endet, gehen die Lichter einfach aus und jeder sollte sich zerstreuen.

Sie haben nicht nur einen Tag pro Monat frei, oder?

Kono: Natürlich zählt dies nicht das übliche Wochenende und dergleichen.

Denken Sie, dass Crunch ein Problem in der japanischen Spielebranche ist? Außerhalb von Bandai Namco?

Kono: Die japanische Regierung verfolgt eine Politik der Arbeitsreform. Daher scheinen sich auch andere Entwickler zu verändern. Es scheint, dass sich die Branche jetzt darauf konzentriert, die kurze Zeit, die wir haben, so effizient wie möglich zu gestalten.

Und ich glaube nicht, dass die Spielebranche der Grund für die Entstehung der neuen Politik war. Historisch gesehen hatte das japanische Volk das Prinzip "niemals aufgeben". Ich denke, als ganzes Land haben wir gerade erkannt, dass man gesund sein muss, um etwas zu tun.

Denken Sie, dass diese Politik wirklich Wirkung zeigt?

Wenn Sie sich meiner persönlichen Meinung nach nicht entspannen und interessante Zeit außerhalb der Arbeit verbringen, beginnen Sie, etwas Langweiliges zu tun. Wenn Sie etwas Interessantes machen möchten, müssen Sie eine Pause einlegen und sich erfrischen.

Ich glaube jedoch, dass Menschen, die interessante Produkte herstellen möchten, immer darüber nachdenken, wie sie sich verbessern können. Diese brennenden Menschen arbeiten 24 Stunden am Tag, aber nicht in dem Sinne, wie wir es diskutieren.

Alle Interviews wurden aus Gründen der Klarheit und Übersichtlichkeit bearbeitet.

Source: https://habr.com/ru/post/de429852/


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