"Monster in Spielen oder wie man einen Spieler überrascht"

Hallo Freunde! Das dritte Material ist bereits in der Artikelserie enthalten, die Sie sehr positiv kennenlernen, wofür Sie sich herzlich bedanken! Heute zerlegen wir die Monster weiterhin in Stücke Knee Deep In The Dead !


Und so wird der Artikel heute mit vielen Beispielen gefüllt sein und ist ideal für Anfänger-Spieleentwickler.
Auf Anhieb: Nehmen Sie 50 Bälle und ... Sie sind alle gleich, wiegen gleich und rollen gleich. Wir können das Gewicht jedes Balls ändern, dann rollen einige schneller, andere langsamer und andere können wir nicht einmal bewegen.

Große Auswahl, oder? Wir können diese Kugeln sogar in verschiedenen Farben bemalen, aber wird sich ihre Essenz ändern? Eine Idee? Wie interagieren wir mit ihnen?

Nicht hu .., auf keinen Fall, na ja, verstehst du?


Trotz der Tatsache, dass der Filzstift seine Farbe ändert, wird er nicht zu Stift, Tinte oder Marker. Nur die Farbe hängt von der Farbe des Filzstifts ab, egal wie logisch es klingt, aber die Entwickler haben sich bereits die Hände gerieben und alles getan. Sie verstehen, aber sie müssen es genauer erklären.

Aber wie war es notwendig?



Jetzt erzähle ich dir etwas über das Verhalten von Monstern.

Zunächst erinnere ich mich an die früheren Materialien, ich denke, es wird Ihnen gefallen
Vorherige Artikel:
Teil 1 „So erstellen Sie“
Teil 2 „Diversifizieren“
Beginnen wir mit einem einfachen Beispiel, alle gleichen Bälle (ja, ich mag es wirklich rund und glatt, aber Sie können mich nicht dafür verantwortlich machen).

Ein Ball kann sich auf verschiedene Arten bewegen:


  • in einer geraden Linie
  • in einem Bogen
  • in einer geraden Linie und kehren Sie zum Ausgangspunkt zurück
  • Bewegen Sie sich acht
  • Ein Ball mit einem verschobenen Schwerpunkt kann sich absolut zufällig bewegen

Was ist mit Geschwindigkeit? Es kann ein Impuls sein, ein sanfter Satz von Geschwindigkeit, eine konstante Geschwindigkeit, ein Satz von Geschwindigkeit, dann Bremsen und wieder ein Satz.

Hier haben wir Eigenschaften. Was verhindert also, dass sie im Spiel angewendet werden? Vielleicht ein Mangel an Ressourcen? Oder die Komplexität der Ausführung? Nein, alles ist viel prosaischer, banaler Faulheit.

Das Beispiel mit Bällen zeigt eine Vielzahl von Optionen, die Möglichkeit, unterschiedliche Ergebnisse zu kombinieren und zu erzielen.

Wende dies nun auf Monster an. Zu ihrem Verhalten.


Es gibt also Monster:

  • aggressiv
  • Provokateure
  • Sicherheitspersonal / Patrouille
  • Unterhose
  • Berserker
  • Intellektuelle
  • und mein geliebter "flattern wie ein Schmetterling, sorry wie eine Biene"

Wir werden jedes Zeichen separat analysieren.

Aggressiv:




Oft langweilig, blutrünstig, greifen sie beim Anblick eines Spielers sofort und ohne Verzögerung an. Bevorzugen Sie in der Regel Nahkampf- und Mittelstrecken-Kämpfe. Solche Monster sind entweder schnell und beweglich (Zombies von L4D oder Hexer vom Hexer), aber gleichzeitig etwas schlauer als Korken oder langsam, aber mächtig und schwer gepanzert wie Mancubus.

Manchmal gibt es etwas Ähnliches wie der Höllenritter von DOOM - kraftvoll und agil zugleich ziemlich gepanzert.

Oder so etwas wie diese Besessenen - langsames, dummes Fleisch.

Natürlich gibt es viele ähnliche Kombinationen, aber die Essenz bleibt dieselbe - sie sind aggressiv und durchbohren.

Provokateure:




Ihr Ziel ist es, die Aufmerksamkeit abzulenken, ein großes Ziel zu sein oder den Helden in eine Falle zu locken. Jede riesige Kreatur, die einen Spieler in seinen Klauen packt und ihn zu Boden fallen lässt, wird ablenken.

Die Quintessenz ist, dass dies ein riesiges Monster ist, oft wenig Schaden verursacht, es ist nur ein langsamer Schlag zum Auspeitschen, aber während wir es schlagen, nagen andere Kreaturen langsam an uns. Diese Monster kontrollieren das Schlachtfeld, bringen den Spieler dazu, sich zu bewegen und ständig seine Position zu ändern - solche Monster erhöhen die Dynamik des Kampfes und die Dichte des Spiels. Verlorene Seelen in DOOM bringen dich auch dazu, deine Position zu ändern, DOOM 2016 ist im Allgemeinen sehr gut, Monster bringen dich in Bewegung und aufgrund der Bewegung wird das Gameplay sehr dicht. Außerdem wählen wir ständig das nächste Ziel für den Kill aus.
Dies ist eine sehr kontroverse Kategorie, der Name kann alles sein, die Hauptidee ist, den Spieler mit einem brennenden Arsch um den Ort fliegen zu lassen.

Wachen / Patrouille




Unsere Lieblingsgesichter, Sicherheitskräfte von Supermärkten, Großmütter auf einer Bank, ein Wachmann und andere, nur innerhalb des Spiels. Wenn Sie nicht in ihr Gebiet fallen und nicht dasselbe G berühren, ist alles in Ordnung. Oft nicht aggressiv, kann man einfach vorbeigehen.

(Zum Beispiel eine Hexe von L4D, ich denke du weißt was passieren wird, wenn sie verletzt wird).

Wenn man solche Gegner im Rahmen des Gleichgewichts betrachtet, wird klar, dass sie für eine Ausbreitung der Komplexität benötigt werden. Einfach zu spielen? Die Schlafzimmer sind eine Hexe, viel Spaß. Ist es schwierig Schauen Sie nicht einmal in ihre Richtung, der Kofferraum liegt auf dem Boden und tun Sie so, als wären Sie es nicht.

Unterhose




Sie verstecken sich hinter dem Rücken stärkerer Kameraden, verursachen in der Regel großen Schaden, bevorzugen Fernkämpfe, können sich auf mittlere Distanz wehren, aber eine Faust der Gerechtigkeit wird sie aus nächster Nähe überholen. Es ist langweilig, ohne solche Kreaturen zu spielen. Ihre Aufgabe ist es, den Spieler zu ärgern. Wir wollen diese Feiglinge immer so schnell wie möglich brechen, aber wir stoßen auf eine Horde von Krallenreptilien und sterben. Das Ziel der Kreatur wurde erreicht. Das Wichtigste ist, sie nicht unbeaufsichtigt zu lassen, sonst wird der Spieler bereits zerrissen. Dies sind verhasste Scharfschützen, Raucher von L4D, sie können Beschwörer sein wie in DOOM 2016.

Die Hauptsache für Kreaturen ist, dass sie Glasfenster sind. Dies sind entweder Scharfschützen oder Beschwörer. Ihr Gleichgewicht basiert auf der Methode, vor dem Spieler wegzulaufen. Je schneller ein solches Monster mit seinen Fersen funkelt, desto schwieriger ist es, ihn zu töten.

Berserker




Wie viele schlagen nicht, aber sie sind nicht genug, sie kämpfen heftig bis zum letzten Atemzug. Sehr abscheuliche und seltene Gegner, besonders wenn sie Vampirismus vermasseln, wird der Spieler hart sein. Sie sind kein Fleisch, sie sind gefährliche Krieger, selbst bei voller Gesundheit sind sie extrem hart. Selbst eine solche Kreatur kann einen Spieler zum Schwitzen bringen. Und wenn ihre Gesundheit bis zur Wut sinkt, renn, renn einfach. Die beste Taktik gegen solche Kreaturen ist Drachen. Immerhin sind sie im Nahkampf stark und reißen schnell die Distanz, aber Sie können ihnen entkommen. Wenn Sie Debuffs hinzufügen, um wie diese Kreaturen zu verlangsamen oder zu bluten ... äh ...

Ausgeglichen durch PS und verursachten Schaden. Glaskanonen (oft), gefährliche geschickte Krieger (sehr selten, leider) Bosse (oft).

Intellektuelle




Diese Kreaturen sind im Allgemeinen sehr selten und sogar schwer zu merken, als ich solche Gegner das letzte Mal getroffen habe. Das Endergebnis ist das Verhaltensmuster, sie sind knifflig und zwielichtig, sie treten nicht in den Kampf ein, wenn sie verlieren können, sie halten Abstand und greifen den Spieler auf Abstand an. Gleichzeitig rennen sie schnell weg oder können sich im Nahkampf wehren. Sie mögen wie Feiglinge erscheinen, aber schlauer. Dies ist nicht so, ein kluger Gegner wird sich nicht in eine Ecke drücken lassen und sich nicht erwischen lassen, er ist ein echter Schmerz im Arsch. Das nächste Analogon zu PvP im MMO ist ein Schwertkämpfer gegen einen Bogenschützen (Magier). Ein Schwertkämpfer kann die Distanz verringern, aber eine intelligente Reichweite treibt den Gegner um Finger und Drachen. Wie kann man gewinnen? Fangen Sie die Fehler an. Muster solcher Gegner sind vorhersehbar. Viele Bosse in DS machen einen solchen Eindruck, aber es gibt nur Verhaltensmuster und deren Rotation, obwohl der Boss als eine sehr kluge Kreatur wahrgenommen wird.

Mohammed Ali




Nun, du verstehst es, richtig? Stellen Sie sich den Feind vor, es ist nicht klar, wo er angreift, er schlägt blitzschnell und schmerzhaft, er verschwindet genauso schnell. Gestochen und weggeflogen. Das Monster versteckt sich im Schatten, springt heraus, gibt dem Spieler die Zähne zurück in den Schatten. Sie warten in mittlerer Entfernung und machen dem Spieler einen schnellen Ruck, um anzugreifen. Wie fange ich? Verhaltensmuster, es ist notwendig, den Anstellwinkel vorherzusagen, aber gibt es genug Reaktion? Solche Gegner waren in Hardcore-Spielen, jetzt wird dies nicht oft gesehen. Wenn Sie solche Champions kennen, teilen Sie sie und füllen Sie die Sammlung auf. Oh ja, ein Fremder ...

Mit Verhaltensmustern und Charaktereigenschaften können wir unglaubliche Combos und coole Monster entwickeln.

Im nächsten Artikel werde ich über die Angriffsentfernung der Gegner sprechen, warum sie benötigt wird und wie sie sich auf das Gameplay auswirkt.

Danke fürs Lesen, bis bald.

Source: https://habr.com/ru/post/de429860/


All Articles