Ein Spiel, das die Geschichte der Schützen auf den Kopf gestellt hat: Goldeneye 007 für Nintendo 64

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Das GoldenEye 007- Spiel von der Nintendo 64-Konsole oder auch GoldenEye 64 genannt , gilt als zeitloser Klassiker des Systems. Dieses Jahr feierte das Spiel seinen 21. Geburtstag (dank dessen Bond endlich einen seiner legendären Cocktails probieren kann), also beschlossen wir, diejenigen zu kontaktieren, die dieses Spiel spielten, schrieben Rezensionen dazu und entwickelten es, um es zu verstehen wie damals im Jahr 1997.

Nur eine weitere Filmlizenz


GoldenEye 007 war ursprünglich als zweidimensionaler Side - Scroller wie Donkey Kong geplant , als ein weiteres Spiel, das der britische Entwickler Rare in der SNES- Ära entwickelt hatte . Der Hauptentwickler Martin Hollis schlug jedoch vor, eine dreidimensionale Ego-Shooterin für den Nintendo 64 zu werden , ein System und eine Technologie, die noch nicht vollständig entwickelt waren. Er bestand darauf und stellte ein buntes Team von Neulingen für die Spieleentwicklung zusammen. Sie begannen an einem Spiel zu arbeiten, das als „ein weiteres Projekt mit einer Filmlizenz“ konzipiert wurde. Solche Spiele nutzten normalerweise den Ruhm des Films, wurden aber weder bei Kritikern noch im Verkauf zu großen Hits.


Im Büro des Teams in Rare hat Bond ein Haarnetz auf dem Kopf und eine Toilettenrolle auf der Waffe. (Foto mit freundlicher Genehmigung von David Dawke)

Chris Kohler , Herausgeber von Kotaku : Nach der Veröffentlichung von Konsole 64 war es für alle, insbesondere 1997, ziemlich offensichtlich, dass Sony alle mit seiner PlayStation besiegen würde. Nintendo hat einige schwerwiegende Fehler gemacht, z. B. die Verwendung von Kassetten anstelle eines CD-ROM-Laufwerks. Da Nintendo bei Kassetten bleiben musste, wurde es für sie wichtig, so viele Spiele wie möglich zu veröffentlichen, die den Markt füllen könnten.

Aus irgendeinem Grund erwies sich N64 in den USA als viel besser als in Japan, sodass Spiele für das amerikanische Publikum erforderlich waren. Zu diesem Zeitpunkt erschien Rare in der Szene und lud Nintendo ein, Hauptentwickler vieler Spiele mit amerikanischer Ästhetik zu werden, die die Nintendo-Spielebibliothek unterstützen würden, wenn dies einfach notwendig wäre. Es gab also eine Umgebung, in der GoldenEye erstellt wurde.

Carl Hilton , leitender Umweltdesigner: Martin Hollis und Beah Jones haben in der Anfangsphase das GoldenEye- Konzept entwickelt. Wir gingen zur Szene des Films in Livesden, um alles zu fotografieren, was wir finden konnten, von Requisiten und Kostümen über Sets bis hin zu Miniaturmodellen. Ich habe Hunderte von Fotos auf einem 35-mm-Film aufgenommen - wir haben sie später als Referenz für die Erstellung von Spielgrafiken verwendet.

Mark Edmonds , Gameplay- und Engine-Programmierer: Es war eine erstaunliche Erfahrung, ich war noch nie dort, um einen Film zu drehen. Manchmal, wenn wir zu Mittag aßen, konnte Pierce Brosnan ins Buffet gehen, aber wir sahen keine einzige Szene, in der er erschossen wurde.

David Dawk , Entwickler: Dann gab es kein Paradigma dafür, was 3D-Spiele sein sollten. Sie mussten alles von Grund auf neu codieren, insbesondere wenn Sie ein 3D-Spiel für brandneue Geräte wie das N64 erstellten. Wir programmierten die Engine, saßen buchstäblich mit Lehrbüchern nach einem Zeitplan und verstanden jeden Schritt auf dem Weg. Da wir eine sehr allgemeine Lizenz erhalten hatten, durften wir bald alles aus dem Bond-Universum verwenden und sammelten alle Daten, die wir erreichen konnten.

Hilton: Wir haben sogar die Zeichnungen der Filmsets erhalten, damit wir die Level basierend auf den realen Schemata des Films planen können. Wir erhielten auch eine sehr frühe Version des Drehbuchs, sodass wir alle Charaktere und Handlungsänderungen kannten. Außerdem erfuhren wir von allen Orten im Ausland, an denen der Film stattfinden sollte.


Ein frühes Arbeitspapier auf Depotebene, erstellt von Karl Hilton - alle Notizen und Notizen wurden während der Kommunikation des Entwicklungsteams gemacht. (Foto mit freundlicher Genehmigung von David Dawke)

Mitchell K., Entwickler von Inhalten für die Modding-Website GoldenEye 007 ( GoldenEyeVault.com ): Modelle und Texturen im Einzelbenutzermodus sind der Situation am Set sehr ähnlich - selbst der russischsprachige Text an den Türen und Fässern passt genau zum Film. Von Zeit zu Zeit überarbeitete ich diesen Film, danach wollte ich sofort ein Spiel spielen und sehen, wie sehr sie zusammenpassen.

Dook: Ein sehr mysteriöses Detail - es gab eine Figur im Film namens Jack Wade [gespielt von Joe Don Baker ]. Dies ist der Typ, der Bond in schwierigen Zeiten geholfen hat. Und dies ist der einzige Charakter, den wir im Spiel nicht kopieren durften. Dies ist ein sehr unbedeutender Teil des Films, aber ich erinnerte mich daran, weil wir ihn nicht im Spiel verwenden konnten: Der Schauspieler hat die Zustimmung zur Veröffentlichung nicht unterschrieben! Dies ist das einzige Zeichen, das nicht im Projekt erscheint.

- Jack Wade, die CIA. - James Bond, verrückter Engländer.

Spieleerstellung


Als das Entwicklungsteam mit der Arbeit an Bond begann, war Nintendo 64 noch nicht da, was die Entwicklung zu einem gefährlichen Spiel machte: Ohne die Einschränkungen von 3D zu kennen, konnte das Team nur raten, was möglich war und was nicht. Aber die Entwickler waren jung und wollten sich zeigen, und da N64 nach dem GoldenEye- Film veröffentlicht wurde , war die Frist sehr flexibel. Es war die perfekte Kombination aus Innovation, Betrug und Kampf um alles. Das Ergebnis war ein Meisterwerk, das die Videospielbranche veränderte und viele Maßstäbe setzte, die in modernen Ego-Shootern immer noch vorhanden sind.


GoldenEye 007 Entwicklungsteam. (Foto von Beah Jones)

Dook: Nach modernen Maßstäben war es ein winziges Team - wir waren weniger als zehn, wir waren alle etwas weniger oder etwas mehr als dreißig Jahre alt, viele waren unverheiratet. Daher hatten wir keine besonderen Aufgaben außerhalb der Arbeit, was bedeutet, dass wir viel Zeit damit verbringen konnten, und wir haben dies getan. In den letzten Monaten der Entwicklung war es üblich, 100 Stunden pro Woche zu arbeiten. Wir hatten alle ein Betrugssyndrom und dachten, wir hätten Glück gehabt, zumindest an dem Spiel zu arbeiten. Die Jungs waren sehr besorgt, dass sie nicht gut sein würde und dass wir alle enttäuschen würden.

Hilton: Für uns alle war dies der erste Job in der Spielebranche. Tatsächlich waren wir eine Gruppe von Universitätsabsolventen, die mehr Enthusiasmus und Ehrgeiz haben als echte Erfahrung in der Spieleentwicklung. Wir wussten, dass wir einen Ego-Shooter erstellen wollten, und wir alle spielten gerne Multiplayer-Spiele wie XPilot , DOOM , Bomberman und Battle Zone . Wir haben viel Zeit und Geld im lokalen Sega World Arcade-Automaten verbracht und in Daytona USA und Virtua Cop gespielt , die die ersten Inspirationsquellen für die Entwicklung von GoldenEye waren .

Dook: Als wir anfingen, war die endgültige Version des N64-Controllers noch nicht fertig, also haben wir einen gehackten Controller von Sega Saturn verwendet . Grundsätzlich haben wir so gearbeitet: „Verbinden Sie mehrere Elemente, sehen Sie, wie es aussieht, ob die Handlung reflektiert wird und ob wir noch etwas hinzufügen müssen.“ Dann kehrte ich zu Mark Edmonds zurück und sagte: "Wenn wir das können, können wir es besser machen." Mark versuchte zu experimentieren und sagte dann: "Dafür haben wir keine Werkzeuge, deshalb ist es besser, alles von Grund auf neu zu machen."


Die Silicon Graphics Challenge XL war damals eine Millionen-Dollar-Grafikmaschine, die Entwickler vor der Veröffentlichung des Systems als Ersatz für den Nintendo 64 verwendeten. (Foto von Tim Stamper)

Edmonds: Die Überprüfung und Erkennung von Kollisionen ist höchstwahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass wir ursprünglich ein Spiel im Stil der Arcade Virtua Cop und Time Crisis entwickelt haben , bei dem das Zielen und Erreichen der richtigen Stellen ein entscheidender Bestandteil des Spiels war. Martin Hollis hat einen Kollisionsprüfcode geschrieben, und dann habe ich ihn genommen und versucht, ihn neu zu erstellen, damit sie auch Treffer beim Schießen überprüfen können. Dann habe ich die Extremitäten der Charaktere und andere Requisiten hinzugefügt, zum Beispiel Kisten, kubische Hitboxen, damit man wirklich auf sie schießen und sie zerstören kann.

Dook: Es war ein sehr organischer Prozess - wir hatten ein Gameplay-Diagramm, aber ich habe es erst 2015 gesehen! Es gab kein einziges Designdokument, dem jeder strikt folgen musste. Wenn jemand eine Idee hatte und es angebracht war, sie umzusetzen, haben wir sie hinzugefügt. Wir haben verschiedene Aspekte erstellt, ein Spiel gespielt und nach Problemen gesucht. Es war ein sehr iterativer Prozess. Zum Beispiel sind alle Nebenfiguren im Spiel seltene Mitarbeiter und Mitglieder unseres Entwicklungsteams. Ich war der erste, der sich als Scherz in die Rolle von Dr. Doke einfügte, einem Wissenschaftler und Doppelagenten auf der Ebene der Einrichtung . Aber dann erkannte das Team, dass dies einfach gemacht wurde, also machten wir es weiter.

Edmonds: Während der ersten Tests wurden bei einem Treffer enorme Blutgerinnsel von den Feinden gesprüht. Daher wurde dieser Effekt etwas geglättet und durch kurze rote Blitze ersetzt. Wir waren besorgt darüber, ob es möglich sein würde, rote Markierungen an den Aufprallorten des Feindes zu behalten, aber zum Glück hatte niemand sie herausgeschnitten. Es wurde auch versucht, das Gefühl hinzuzufügen, dass tatsächlich alles "Schein" ist, alle Menschen, die der Spieler erschießt, nicht real sind, sie sterben nicht, sie sind nur Charaktere in einem Videospiel!

Hilton: Ja, Nintendo of Japan war besorgt über die Anzahl der Morde im Spiel und sie boten an, die Spieler daran zu erinnern, dass Bond eine fiktive Figur war und er aus dem Film genommen wurde. [Zuvor hatte Martin Hollis The Guardian gesagt, dass Bond sogar ins Krankenhaus gehen sollte, damit er allen Menschen, die er erschossen hat, die Hand geben kann .] Es schien sicherlich kein Standardspiel im Nintendo-Stil für die N64-Konsole zu sein. Das Management schien zu erkennen, dass der Markt für Konsolenspiele wuchs, und für Nintendo war dies Teil des Wachstumsprozesses. Unser Spiel ist zu einem Gegengewicht zu Spielen über Mario geworden!

Edmonds: Außerdem war es für uns wichtig, eine Teen-Bewertung zu erhalten, damit so viele Leute wie möglich das Spiel kaufen können.

Doke: Wir hatten eine Idee, die niemand ernst nahm: Es gab einen Steckplatz in den N64-Controllern, und jeder wollte zusätzliche Ausrüstung darin verwenden. Also schlug ich vor: "Können wir es in GoldenEye verwenden ?" Filme waren unsere einzige Wissensquelle über Waffen, daher schlug jemand vor: „Was ist, wenn wir etwas zum Nachladen anschließen?“ Damit das Spiel erkennt, wann es verbunden ist. Aber als wir das Nachladen getestet haben, stellte sich heraus, dass es Unsinn war, also haben wir es abgelehnt, und all dies wurde zu einem großen Witz.

Legendärer Multiplayer (was vielleicht nicht der Fall war)


Mehrspielermodus GoldenEye 007 war eine von vielen Ideen, die sich nicht verwirklichen ließen, wenn mit der Veröffentlichung von Nintendo 64 und dem Film alles nach dem ursprünglichen Zeitplan lief. Die meisten Ego-Shooter waren Einzelspieler-Spiele, und GoldenEye 007 sollte dieser Tradition folgen. Als die Entwickler herausfanden, dass die Konsole vier Anschlüsse für Controller haben würde, interessierten sie sich dafür, wie der Mehrbenutzermodus aussehen könnte: Ohne Nintendo etwas zu sagen, erstellten sie ihre eigenen. Je länger sie es entwickelten (lesen: gespielt), desto besser wurde es.

Kurz vor der Veröffentlichung des Spiels beschloss das Team, es seinem Management und Nintendo zu zeigen: Wie sie sagten, ging alles andere in die Geschichte ein - die Spieler spielten stundenlang im Mehrspielermodus und waren so begeistert von ihnen, dass die GoldenEye 007- Kassetten fast in Konsolen schmolzen.


Eine frühe Skizze des Dammniveaus. (Foto von David Doke)

Kohler: Damals mussten wir uns auf den Einzelspielermodus konzentrieren, weil in ihm die Leute auf Konsolen spielten. Normalerweise hatten Konsolen zwei Steckplätze für Controller, aber Nintendo 64 änderte die Situation, indem vier Steckplätze zum Standard wurden. Dies ermöglichte es, Partys für vier Personen zu arrangieren, ohne zusätzliche Ausrüstung zu kaufen, sodass Entwickler den Spielen mit größerer Wahrscheinlichkeit Funktionen für vier Spieler hinzufügten.

Dook: Der Mehrspielermodus, der heute als Voraussetzung für ernsthaften Erfolg angesehen wird, steht seit langem auf der Wunschliste, aber wir waren uns nicht sicher, ob wir ihn implementieren würden. Das N64 hatte vier Controller-Steckplätze, das heißt, es unterstützte die Idee eines geteilten Bildschirms für vier Spieler, aber wir wollten den Code für den Mehrbenutzermodus nur schreiben, wenn wir Zeit hatten.

Edmonds: Ich erinnere mich, wie ich den Code geschrieben habe, um zu funktionieren, indem ich den Bildschirm in vier Spieler aufgeteilt habe, noch bevor wir die Erlaubnis erhielten, einen Mehrspielermodus hinzuzufügen. Als entschieden wurde, ob ein Multiplayer benötigt wird, könnte ich sagen: "Nun, wir haben bereits einen funktionierenden Split-Screen-Modus - es wäre schade, ihn nicht zu verwenden!"

Doke: Ein anderer Programmierer, Steve Ellis, beendete die Arbeit am Hauptspiel und Martin sagte zu ihm: "Also, Sie und Duncan sind fertig, wir haben noch drei oder vier Monate Zeit, um zu sehen, ob Sie vor Ablauf der Frist einen Mehrspielermodus erstellen können ..." Wir wussten immer, dass es schwierig werden würde, und sie machten sich daran, wie ein kleines Zweierteam zu arbeiten.

Edmonds: Wir haben bereits einen einfachen Demo-Modus erstellt, der interessant war. Aus diesem Grund haben wir alle beschlossen, dass wir es zu einem echten Teil des Spiels mit verschiedenen Modi, Bestenlisten und dergleichen machen müssen. Ich glaube nicht, dass ich dies als revolutionäre Innovation wahrgenommen habe, aber wir alle haben es gern gespielt und die Entwicklung genossen. Das war genug

Dook: Als wir endlich über seine Führung und Nintendo sprachen, waren sie sehr beeindruckt.


Das Design des "Frontends" - ein Bildschirm, auf dem Spieler Dateien speichern und Spiele auswählen. Laut Doke wurde er "am Ende der Entwicklung hastig versammelt". (Mit freundlicher Genehmigung von Martin Hollis)

Hilton: Ich persönlich mochte Golden Gun- Waffen auf der Complex- Ebene immer, teils weil ich die Geschwindigkeit und Genauigkeit mochte, die für die Golden Gun erforderlich sind, teils weil Complex eine meiner Ebenen war und ich ihre Struktur wirklich mochte. Ich habe Complex um unsichtbare kubische Löcher „betrogen“ und einige Tage lang anderen Teammitgliedern nichts davon erzählt. Ich habe das nur getan, um zu gewinnen, und ich bereue es nicht.

Edmonds: Unterschiedliche Menschen haben unterschiedliche Vorlieben, aber ich persönlich mag Granatwerfer auf Tempelebene oder auf jeder anderen Ebene. Es gibt nichts Schöneres, als jemanden aus der Ferne oder um die Ecke zu blasen. Und der Nahkampf mit einem Granatwerfer wird zu einem echten Chaos!

Mitchell K.: Im Mehrspielermodus spiele ich für Xenia , weil sie im Film eine interessante Figur war. Mein bevorzugtes Multiplayer-Level ist Keller , License to Kill oder der Zweikampf mit Golden Gun auf Facility- Ebene.

Lizenz zum Töten, Keller, Pistolen: Es gibt nichts Besseres als dies!

Detmatch für alle Bond


Unter Fans der Bond-Filmreihe gibt es oft eine Debatte darüber, welcher der Bond besser ist: Roger Moore, Sean Connery, Pierce Brosnan, Timothy Dalton oder (für echte Rebellen) George Lazenby? (Vergessen Sie nicht, dass das Spiel gut lief, neun Jahre bevor der muskulöse Daniel Craig anfing, den Charakter zu spielen.) Das Entwicklerteam hatte eine so breite Lizenz für das Bond-Universum und fragte sich: Warum nicht diese Situation zum Nutzen von GoldenEye 007 nutzen und alle ins Spiel bringen? frühere Anleihen?


Ein Fan-Konzept, wie der Detatch von Bond vs. Bond aussehen würde - leider kam diese Funktion durch die Veröffentlichung des Spiels nie durch.

Hilton: Wir haben gearbeitet und festgestellt, dass wir alles aus dem Bond-Universum verwenden können. Deshalb haben wir für die meisten Multiplayer-Inhalte frühere Filme durchgesehen.

Dook: Deshalb war das Spiel Oddjob ( das ursprünglich im Goldfinger- Film von 1964 erschien)! Die Leute fragen mich ständig, wie er im Spiel gelandet ist. In Filmen war er klein, also blieb er im Spiel derselbe. Aber abgesehen von den anderen Charakteren schien es uns selbstverständlich, dass der Spieler für jeden Bond spielen konnte (genauer gesagt, wir haben vier ausgewählt): Connery, Moore, Dalton und Brosnan. Die Idee war, im Mehrspielermodus für sie zu spielen, ebenso wie für freischaltbare Charaktere. Und wir mochten die Idee, das Spiel ein zweites oder drittes Mal für Roger Moore oder Sean Connery zu spielen. Der Spieler würde sie nur in Zwischensequenzen sehen.

Aber es war schon ziemlich spät - denn als die Leiter des MGM-Studios zu uns kamen, arbeitete ich auf aztekischer Ebene mit Baron Samedi [der erstmals 1973 im Live and Let Die- Film auftrat]. Sie genossen die Anwesenheit von Samedi wirklich, weil er eine Ikone war. Deshalb haben wir ihnen gezeigt, dass wir alle Anleihen haben ... Bald erhielten wir eine Benachrichtigung, dass nicht alle Anleihen im Spiel sein konnten, da sich nur GoldenEye- Schauspieler für die Verwendung von Bildern in Spielen angemeldet hatten.

Edmonds: Um Sean Connery, Roger Moore oder Timothy Dalton in das Spiel einzufügen, müssten wir uns daher an jeden ihrer Agenten wenden, um Rechte zu erhalten. Leider stellte sich heraus, dass dies sehr teuer war.

Dook: Sie betonten besonders, dass Connery Geld wollen würde, und wenn Connery es bekommen würde, würden andere auch Geld wollen. Daher wurden sie aus dem Spiel entfernt.

Edmonds: Die Rechtsabteilung von Nintendo machte sich auch Sorgen über mögliche Klagen verschiedener Waffenhersteller. Deshalb mussten wir die richtigen Namen der Waffen durch fiktive ersetzen, was natürlich frustrierend war.

Hilton: Also hat das ganze Team gerade angefangen, Namen zu finden, die für die Waffe geeignet schienen - mit Ausnahme von Klobb , den wir nach Ken Lobb benannt haben, der damals eine der größten "Unebenheiten" in Nintendo war und das Spiel im Nintendo-Team nachdrücklich unterstützte.

Dook : Klobb ist dafür bekannt, dass er nicht in einer geraden Linie schießt. Ich erinnere mich, wie erfreut Ken uns einmal sagte: "Leute, Sie haben mir zu Ehren eine Waffe genannt!" Wir antworteten: "Ja, das ist natürlich großartig, aber wir haben es so genannt, weil du laut und schlampig bist."


Edmonds: Heutzutage verwenden die meisten Spiele ohne Probleme die richtigen Namen von Waffen, aber zu diesem Zeitpunkt war die Situation aus rechtlicher Sicht ungewiss.

Doke: Anleihen waren noch im Spiel, aber wir haben es so gemacht, dass der Spieler sie in der endgültigen Version nicht verwenden konnte. Wir beschlossen, dass der beste Weg, sich von ihnen zu verabschieden, ein Rückkampf vor den ersten 100 Morden sein würde, an denen alle Bond beteiligt waren. Es war ein Marathon, wir haben ein paar Stunden gespielt. Ich habe teilgenommen, Martin, Duncan und Mark - Mark haben für Roger Moore gewonnen. In der Tat ist es bedauerlich, dass sie sie aufgeben mussten, Fans konnten so Streitigkeiten darüber beilegen, welche der Anleihen besser ist.

Betrügen mit Ojobb, Karate Kick und allen zufälligen Modi


Da Entwickler von dem Spiel besessen sind und so flexible Fristen haben, können sie dem Spiel kleine Cheats und zufällige Ideen hinzufügen. Der Paintball-Modus, Ojobb, Big Heads und „Karate Kick“ waren lustige „Tricks“, die während des Entwicklungsprozesses hinzugefügt wurden, und daher blieben sie zur Freude des Teams in der fertigen Version. In jedem anderen Spiel mit streng vorgeschriebenem Gameplay und Frist hätten solche Ideen niemals das Endprodukt erreicht, aber das Glück war auf der Seite von GoldenEye 007 .

Dook: Im letzten Jahr der Entwicklung haben wir ständig versucht, das Spiel so schnell wie möglich fertigzustellen , aber das Erscheinungsdatum hat sich ständig ein wenig verschoben und dann ein wenig mehr, also haben wir weiter gearbeitet und neue Funktionen hinzugefügt.

Hilton:Viele der Cheats wurden von einem Team von Programmierern von Martin und Mark sowie von Dave und Duncan hinzugefügt. Ich erinnere mich, wie wir es genossen haben, die Abteilung mit großen Köpfen zu spielen, weil es sehr lustig war.


Edmonds: Ich erinnere mich nicht genau, wer speziell die Cheats erfunden hat, aber ich denke, dass die Ideen von allen Mitgliedern des Teams kamen. Wahrscheinlich haben verschiedene Programmierer verschiedene Cheats hinzugefügt: Ich habe den Big Heads-Modus hinzugefügt, als ich den gesamten Animationscode geschrieben habe, und er wurde mein Favorit, weil er einfach nur komisch aussah.

Hilton: Ein Karate-Schlag sollte ein Schlag in einem viel tödlicheren Kampfkunststil sein. Aber am Ende haben wir alle entschieden, dass dieser „Schlag ins Gesicht“ lustig war - er entsprach einem etwas unreifen Sinn für Teamhumor. Deshalb haben wir den Schlag so gelassen und den " Slappers Only " -Modus implementiert ["Slapper" ist auch ein britischer Slang- Ausdruck , der eine Frau mit leichter Tugend bedeutet].

Edmonds:Ja, Karate-Kick. Aus irgendeinem Grund blieb während des Entwicklungsprozesses der Name „Schlag ins Gesicht“ erhalten. Der Mehrspielermodus, in dem Sie nur diesen Schlag verwenden konnten, wurde als "Nur Ohrfeigen" bezeichnet. Wahrscheinlich haben alle anderen von diesem Spitznamen erfahren.


Hilton: Wir alle dachten, dass die Verwendung von Ojobb eine Art Betrug war [wegen seiner geringen Statur zielte das Auto-Ziel über seinen Kopf ], aber er war zu lustig, um ihn loszuwerden. Offensichtlich wurde er ein Teil der Kultur und Folklore des Spiels - ich bemerkte, dass das Spielen von GoldenEye für Ojobb im Film Ready Player One ("First Player Get Ready ") erwähnt wurde.

Edmonds: Für Ojobb zu spielen ist 100% Betrug! Dies trägt jedoch nur zum Spaß bei, wenn alle Spieler neben dem Fernseher sitzen und denjenigen schimpfen und schubsen, der ihn ausgewählt hat. Persönlich spiele ich gerne für die Jaws [die zuerst in The Spy Who Loved Me erschienen sind1977] und besiege dann denjenigen, der Ojobb gewählt hat, um ihm eine Lektion zu erteilen! Wir könnten das Problem mit diesem offensichtlichen Betrug irgendwie lösen, aber warum nicht die Spieler ihre eigenen Regeln aufstellen lassen?

Mitchell K.: Ojobb betrügt: Es ist verboten. Ich spiele immer mit Leuten, die ihn niemals ausgewählt hätten, also gibt es keine Probleme.

Schwierige Veröffentlichung des Spiels


N64 — ! — ( Nintendo) , . , ; , , . , , , E3, Console Game of the Year ( AIAS ), .


Eines der neuesten Faxe, die an das Entwicklungsteam gesendet wurden und die verbleibenden Fehler aus dem Spiel auflisten. (Mit freundlicher Genehmigung von Martin Hollis)

Kohler: Bis 1997 nannten die Leute Ego-Shooter „ DOOM- Klone “, ähnlich wie die Leute heute jedes Spiel im Battle Royale-Genre betrachten und sagen: „Nun, jemand hat PUBG erneut kopiert ". Im Laufe der Zeit wurde der Begriff "Ego-Shooter" in den Wortschatz aufgenommen und die Leute erkannten, dass dies ein separates Spielgenre ist und nicht nur eine Kopie von DOOM . Man könnte sich fragen, ob die GoldenEye- Veröffentlichung irgendwie damit zusammenhängt. In DOOM Ich hatte einen Deathmatch, aber GoldenEye brachte es an die Konsole.

Edmonds: Der Mehrspielermodus leistet einen großen Beitrag zum Gesamterfolg des Spiels, da Sie es endlos spielen können. Und die Freunde, mit denen Sie es spielen, werden das Spiel kaufen und mit anderen Freunden spielen, was dazu beiträgt, seinen Erfolg zu steigern. Nach der Veröffentlichung des Spiels war es erstaunlich zu sehen, wie lange es in der Tabelle der gemieteten Spiele war. Wir schulden diesen Multiplayer und wie lange du ihn weiter spielen kannst, um Spaß zu haben.

Kohler: Im Wesentlichen GoldenEyeObwohl es nicht das erste FPS auf Konsolen war, war es die Geburtsstunde eines neuen Genres: Vier Personen mit jeweils eigenem Controller sitzen vor der Konsole und dem Fernseher, spielen die Ego-Shooter-Abteilung und kämpfen nicht allein oder weiter über das Internet LAN-Party. Es war eine große Veränderung in der Art und Weise, wie Menschen mit Konsolen interagieren.

Hilton:Wir waren alle sehr überrascht über den Erfolg des Spiels, weil wir uns über die endgültige Version ein wenig unsicher waren, hauptsächlich weil wir noch viel implementieren und ändern wollten. Wir alle hatten das Gefühl, dass sie besser sein könnte. Es scheint, dass Nintendo anfangs nur 1-2 Millionen Kassetten produzierte, und wir hörten ständig Geschichten darüber, wie Leute in Geschäften nach dem Spiel suchten, weil es ausverkauft war. Wir alle dachten, wir hätten die Chance auf große Verkäufe verpasst! Nintendo reagierte schnell und verteilte noch mehr Patronen an die Geschäfte. In diesem Moment stieg der Umsatz wieder, was für uns als Team sehr wichtig war. Wir waren sehr erfreut über die Begeisterung, mit der Nintendo-Fans das Spiel empfanden.


Entwicklungsteam feiert AIAS GoldenEye 007 Awards . (Foto mit freundlicher Genehmigung von David Dawk)

Mitchell K.: Die Spiele waren zu dieser Zeit teuer und wir haben sie monatelang gespielt, bevor wir ein neues gekauft haben. Wir haben bei Blockbuster Patronen gemietet und Spiele für Freunde gespielt, und erst dann haben wir die besten gekauft. Ich glaube, ich habe dieses Spiel in Nintendo Power gesehen , aber ich wusste es vor der Veröffentlichung wirklich nicht. Zum ersten Mal habe ich es im Mehrspielermodus auf der Complex-Karte sehr wenig gespielt. Die Levelstruktur war sehr verwirrend und ich mochte das Spiel nicht. Nach ein paar Wochen sah ich Control im Einzelbenutzermodus auf einer riesigen Projektionswand ... und es schockierte mich, wie schön das Spiel war, es faszinierte mich. Natürlich in den FerienGoldenEye war schwer zu finden, da es überall ausverkauft war. Ich habe es erst im Januar geschafft und danach habe ich es gespielt und konnte nicht mehr aufhören.

Derek Clark , Geschwindigkeitstrainer GoldenEye 007 : Damals habe ich in Blockbuster nach Spielen gesucht. Es gab nicht so viele Kassetten für N64 und neue Spiele erschienen. Wenn etwas Wertvolles herauskam, kamen mehrere Freunde und ich normalerweise schnell dazu. Ich habe Turok gespielt und bin kein großer Fan von ihr geworden, sondern GoldenEyedefinitiv den "Blockbuster-Check" bestanden - ich war bereit, nach einer Anmietung eine Patrone zu kaufen. Zu dieser Zeit war es ein Spiel mit dem interessantesten Multiplayer auf dem N64. Man-to-Man-Schützen fingen gerade erst an, online zu gehen, und der größte Teil des Internets bestand nur aus Einwählverbindungen. Daher war GoldenEye unsere erste Testversion dieser beliebten Art von Spiel.

Wertvolles Erbe


Während der Anführer Nintendo war, war GoldenEye 007 ebenfalls an der Spitze. Andere Spiele wurden populär und verschwanden, und GoldenEye 007 blieb lange Zeit ein fester Bestandteil von Kinderfesten und Studentenwohnheimen. Die Leute haben endlose Stunden damit verbracht, vom RCP-90 zu schießen und den Verräter Trevelyan auf der Karte der Einrichtung zu töten. Im Laufe der Zeit kam die Xbox und damit Halo heraus , aber selbst als Gamer auf die Konsole der nächsten Generation migrierten, blieb die Liebe zu Rare bestehen.


David Doke arbeitet an GoldenEye 007 . (Foto mit freundlicher Genehmigung von David Dawke)

Dook: Ihre Popularität und ihr Erbe waren größtenteils ein Ergebnis des Glücks. Das Spiel war ein wichtiges Ereignis, da es für das N64 eine großartige Unterhaltung für vier Personen war - zu dieser Zeit gab es keine Konsolen-FPS mit einem so attraktiven Einzelspielermodus, insbesondere angesichts der Tatsache, dass 3D etwas völlig Neues war.

Kohler: GoldenEyes Platz im Pantheon der Videospiele ist unglaublich wichtig. Es führte direkt zur Schaffung von Halo und zur Vereinigung einer ganzen Generation von Menschen - sowohl Erwachsene als auch Jugendliche brachten ihre Controller mit und versammelten sich um die Konsole. Die Ära der Ego-Shooter-Partys auf der Konsole (trotz ihrer kurzen Lebensdauer) begann dank GoldenEye . Als ich auf dem College war, hatte ich zwei Gruppen von Freunden, die in zwei Schlafsälen lebten. Die vier schliefen in einem Raum und verwandelten den zweiten in einen "Partyraum" - er enthielt nur Sitzsäcke, N64, vier Controller und GoldenEye .

Mitchell K.: GoldenEye lebt weiterhin hauptsächlich wegen Nostalgie, zumindest für diejenigen von uns, die es vor 21 Jahren gespielt haben. Das Spiel ist ohne Zweifel ein Klassiker geworden, und auch heute noch ist es in Bezug auf das Gameplay interessant, aber neue Spieler mögen die Low-Poly-Modelle nicht. Ein abgebrochenes Remake für XBLA könnte tatsächlich seine Popularität wiederherstellen und es so gestalten, dass die Leute das Spiel nicht mit schlechten Grafiken stören. Trotzdem erscheinen Neulinge in den Foren, die das Spiel damals nicht gespielt haben, das heißt, der Grund liegt nicht nur in der Nostalgie. Aber für die meisten von uns ist sie es.

Hilton: Ich wurde im Laufe der Jahre oft beschuldigt, dass die langen nächtlichen Detektivkämpfe bei GoldenEye jemanden daran gehindert haben, ein Diplom oder eine gute Note in der Prüfung zu erhalten. Es ist schön zu wissen, dass wir so viel Einfluss auf das Leben der Menschen haben!


Carl Hilton arbeitet an seinem Schreibtisch im Büro von Rare. (Foto mit freundlicher Genehmigung von David Dawke)

Clark: Apropos Solo-Modus, das Gameplay war ausgezeichnet. Die Liebe zum Detail von Rare erwies sich als einwandfrei: Die Entwickler erkannten, dass 3D das lineare Gefühl vieler Spiele vermeidet. Man konnte eine halbe Stunde damit verbringen, durch den Bunker zu kommen, ohne den Schlüssel zu finden, der seit etwa der dritten Minute auf dem Boden gelegen hatte. Dies war die engste Annäherung, die ich an die virtuelle Realität hatte.

Dook: Ich war neugierig, dass bei verschiedenen Jubiläen von GoldenEye ständig Erinnerungen an dieses Spiel auftauchten. " GoldenEye war für mich so wichtig, weil ich mit Freunden, Brüdern oder Schwestern damit zu Tode geflirtet habe ...". Das heißt, in Kindheitserinnerungen wurde sie mit Spielen mit Freunden in Verbindung gebracht. Deshalb liebe ich diesen guten alten „Multiplayer auf der Couch“ - ich hatte noch nie so viel Freude am Online-Spielen wie an Kämpfen mit Menschen im selben Raum. Das Spiel begann und alle haben dazu beigetragen. All diese Streitereien und Verwirrungen trugen zu der guten sozialen Komponente bei, die modernen Spielen fehlt.

Unerwartet gefundene Zukunft


GoldenEye 007 hat dank Twitch und Streaming-Spielen ein neues Leben in einer neuen Generation erhalten. Es bleibt eine ständige Disziplin in der Welt des Speedran (wo Spieler ihre Videos hochladen, in denen sie versuchen, alle Level so schnell wie möglich zu durchlaufen und die Rekorde anderer Leute zu brechen). Aber trotz der Information, dass das Remake fast auf der Xbox veröffentlicht wurde und abgesehen von einem sehr guten, aber immer noch anderen Spiel, das für die Wii veröffentlicht wurde , sind die Chancen, das aktualisierte Goldeneye 007 zu sehen, äußerst gering.


Mitchell K.: Heute spielen die Leute mit Emulatoren miteinander. Es gibt GoldenEye- Speedrunner , die aufgrund des Streamings von Videospielen, die selbst jährliche Treffen abhalten, große Popularität erlangt haben. Außerdem habe ich gehört, dass immer noch lokale GoldenEye- Turniere stattfinden, an denen Benutzer unserer Website teilnehmen.

Edmonds: Ich habe einige Hochgeschwindigkeitsvideos gesehen und bin froh, dass die Leute das Spiel weiter spielen und verbessern. Es ist, als würde man in klassischen Spielen wie Space Invaders oder Pac Man nach einem Rekord streben.

Dook: Die Speedrunner-Community hat absolut alle Pannen des Spiels gefunden! Zum Beispiel mit Kontrolle - Sie können sich vorwärts bewegen oder strecken, aber Geschwindigkeitsläufer haben festgestellt, dass Sie die Höchstgeschwindigkeit um das 1,4-fache erhöhen können, wenn Sie sich in einem Winkel von 45 Grad bewegen. So bewegen sich Speedrunner jetzt ständig diagonal! Außerdem können Sie sehen, dass sie in den meisten exemplarischen Vorgehensweisen auf den Boden schauen. Wenn Sie nach unten schauen, wird die Welt um Sie herum nicht gerendert, sodass das Spiel etwas schneller funktioniert.

Clark: Kurz gesagt, das Prinzip des Speedranking - Beende das Level (oder Spiel) so schnell wie möglich. Wenn es Möglichkeiten zum Schneiden gibt, verwenden Sie sie. Wenn es Pannen / Exploits gibt, verwenden Sie sie. Moderne Speedrunner glauben, dass der Prozess des Passierens des Spiels durch Drücken der "Start" -Taste beginnt und mit dem Erscheinen von Titeln endet. Die Hochgeschwindigkeitspassage von GoldenEye durch einzelne Levels ist jedoch seit der Veröffentlichung des Spiels beliebt.

Dook: Wir haben von Anfang an versehentlich das Speedranking erfunden, weil man im Spiel Funktionen freischalten kann, indem man es für eine bestimmte Zeit durchläuft.

Clark: Nachdem du das Level schneller als die angegebene Zeit abgeschlossen hast, kannst du den Cheat freischalten. Je schwieriger es ist, diesmal zu überholen, desto abrupter ist der Cheat-Modus: Turbo-Modus, unsichtbare Bindung, Unverwundbarkeit, unbegrenzte Munition - tatsächlich ist dies die Fähigkeit, den Gott-Modus einzuschalten und das Spiel auf unvorstellbare Weise zu erkunden. Persönlich war es genau die Schwierigkeit, die meine Sucht verursachte: Es war ein sehr dynamisches Spiel für Speedranking, und Zeitlimits waren ein klarer Anreiz, meine Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. Das Bestehen der Einrichtung im Schwierigkeitsgrad 00 Agent um 2:05 Uhr war ein legendäres Maß an Geschicklichkeit. The-elite.net , die Heimat des GoldenEye Speedranking, hat seit 1998 Rekorde aufgestellt. Es ist bemerkenswert, dass das Spiel heute mehr aktive Speedrunner hat als jemals zuvor.

Dook: In dieser Community ist GoldenEye immer noch eines der Hauptspiele. Es ist phänomenal, wie GoldenEye seinen erwarteten Bekanntheitsgrad überlebt hat .

Kohler: Ich denke nicht, dass es Sinn macht, ein Remake des Spiels und des Level-Designs zu machen - es wäre seltsam, es einfach zu nehmen und es neu zu streichen. Wenn Nintendo jedoch beschließen würde, den Nintendo 64 Classic wie letztes Jahr mit SNES Classic zu veröffentlichen, das 80 US-Dollar kostet, wäre es logisch, die Originalversion von GoldenEye hinzuzufügen, damit die Spieler ihn dann wieder spielen können . Im Übrigen ist dieses Spiel ein Produkt seiner Zeit, ein großer Moment in der Geschichte der Videospiele, der sich kaum wiederholen lässt. Um ehrlich zu sein, hätte sie in der modernen Welt die Konkurrenz nicht bestanden.

Das Problem ist, dass Nintendo noch nie etwas so Gutes wie GoldenEye geschaffen hat . Nintendo beschloss, seine Beteiligung an Rare an Microsoft zu verkaufen, und konnte dennoch einen Gamecube zusammen mit einem FPS-Shooter veröffentlichen, der das Publikum von GoldenEye anziehen könnte. Aber jeder, der GoldenEye spielt, wechselte wegen Halo zur Xbox. Rückblickend können wir sagen, dass Perfect Dark mit Halo konkurrieren könnte, wenn Perfect Dark [vom selben Entwicklungsteam erstellt] auf den GameCube übertragen würde, der am selben Tag wie die Konsole veröffentlicht wird, und wer weiß? Die Spielebranche könnte völlig anders aussehen, wenn sie diesen Schritt machen würde.

Aber sie taten es nicht und deshalb blieb GoldenEye das einzige seiner Art.

Source: https://habr.com/ru/post/de429976/


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