Der Effekt "durch ein Haar von" wird in Spielen verwendet, um die Emotionen des Spielers zu formen und Aufregung zu erregen. Dies alles ist notwendig, um sicherzustellen, dass der Spieler so weit wie möglich in den Spielstrom eintaucht, sich bei einem einfachen Gewinn nicht langweilt und die Maus / den Joystick nicht aus der Hoffnungslosigkeit seines Verlusts herauswirft. Und auch, weil sich der Spieler dank starker Emotionen und Emotionen an das Spiel erinnert. Dann geht es um Emotionen, die er anderen Spielern erzählt. Und nach einem Jahr wird er sich sogar daran erinnern können, worum es in dem Spiel ging, wenn es bei ihm Euphorie durch einen Sieg oder Ärger über häufige Niederlagen „in seinem letzten Leben“ verursachte. In einem entspannten Zustand versucht unser Gehirn selten, sich an etwas zu erinnern.
Quelle: 1877 Harpers Weekly 24. November - MA rettet GOP kaum [ 1 ]Viele Spiele erzeugen
(oder provozieren) speziell Situationen, um ihre Spieler zu erschüttern. Natürlich sprechen sie nicht über die Verwendung solcher Techniken in Pressemitteilungen. Und besonders talentierte Entwickler verstecken diese "schmutzigen Hacks" gekonnt selbst vor erfahrenen Spielern.
Als nächstes werde ich Beispiele für solche Hacks auflisten, die ich kenne, damit Entwickler das Beste aus ihnen herausholen können und die Spieler lernen, das Schlimmste und Schleichendste zu erkennen.
Beispiele für die Implementierung:
1. Der Gegner auf einem Gummiband
Diese Methode wird von den Spielen Road Rash 2 und Road Rash 3 [
2 ] auf dem Sega Mega Drive aktiv verwendet (viele Teile dieser Serie haben diese Mechanik).
Die Methode „Rivale auf dem Gummiband“ besteht darin, dass der gegnerische Bot, wenn er hinter dem Spieler zurückbleibt, einen sehr großen Bonus auf die Geschwindigkeit (und die Problemfreiheit) der Bewegung erhält, wodurch er den Spieler einholen und ihn ständig unter Druck setzen kann. Und im Fehlerfall sofort bestrafen, überholen. Positiver Effekt: Der Spieler wird sich sicherlich nicht langweilen und die Gegner stark überholen - Kollisionen und Gewinnchancen werden stark reduziert. Dies ist besonders wichtig näher an der Ziellinie.
Straßenausschlag 3 [ 2 ]Auf der anderen Seite, wenn ein Spieler zurückbleibt, hat er immer noch jede Chance zu gewinnen, weil Führende Gegner erhalten eine starke Geschwindigkeitsstrafe. Positiver Effekt: Es gibt immer einen Grund, um den Sieg zu kämpfen und trotzdem wirklich zu gewinnen.
Diese Methode ist jedoch im Rennsport mit unterschiedlichem Grad an Sichtbarkeit und Erfolg weit verbreitet.
2. Überproportionaler Streifen verbleibender Leben
Zum Beispiel bemerken die Spieler im Spiel Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia diesen Trick erfolgreich, nehmen ihn jedoch hauptsächlich als Fehler wahr: [
3 ] und [
4 ].
Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia [ 5 ]Diese Methode wird am häufigsten in Kampfspielen und JRPG verwendet.
Der Trick ist, dass der Streifen zu Beginn, wenn er Schaden nimmt, viel stärker abnimmt als am Ende. Das heißt, wenn ein Spieler (
oder ein Feind / Boss-NPC ) tatsächlich 80% seines Lebens hat, kann der Streifen nur zu 50% gefüllt werden. Und wenn 40% übrig bleiben, ist der Streifen nur zu 20% voll.
Und wenn ein Spieler mit einer ziemlich großen Marge von 40% gewinnt, sieht er visuell, dass er kaum gewonnen hat.
Und wenn ein Spieler gegen den Feind verliert und ihm nur die Hälfte des Schadens zufügt, scheint es ihm visuell, dass nichts mehr übrig ist, und das nächste Mal wird er definitiv gewinnen.
3. Automatische Schwierigkeitsanpassung
Diese Methode besteht darin, dass die Komplexität der Gegner je nach Stärke und Erfahrung des Spielers variiert. Wenn ein Spieler leicht Feinde besiegt, werden die Feinde stärker. Umgekehrt wird ein schwacher Spieler einem schwächeren Widerstand ausgesetzt sein. Das ist ideal. Tatsächlich besteht häufig eine Tendenz zu Komplexität oder minimalem Einfluss.
TES IV - Vergessenheit und TES V - Skyrim - Auto Leveling [ 6 ]TES IV - Oblivion verwendete den faulsten Weg, um diesen Mechanismus zu implementieren - Auto-Targeting von Gegnern. Es liegt in der Tatsache, dass alle Gegner automatisch ihr Level erhöhen, wenn der Hauptcharakter gepumpt wird. Probleme beginnen, wenn der Spieler von der Kampfkomponente des Spiels abgelenkt ist und sein Level erhöht, indem er Fähigkeiten außerhalb des Kampfes pumpt. Ein weiterer Nachteil ist die Zerstörung des Fortschrittsgefühls, wenn der Hauptcharakter nicht an einen Ort kommen und jedem den NPC zeigen kann, wie sehr er ein unzugänglicher cooler Magier wurde. In Skyrim verwendeten sie diese Technik übrigens auch, aber viel kompetenter und genauer.
Zusätzlich zum Autolevel können weniger offensichtliche Tricks verwendet werden:
- die Anzahl der Gegner ändern;
- schwächere / stärkere Arten von Gegnern ausgeben;
- künstliche Intelligenz von Gegnern dümmer / schlauer machen.
Um die Stärke des Feindes zu bestimmen, können Sie nicht nur die Stufe des Charakters verwenden, sondern auch Statistiken über die tatsächliche Leichtigkeit des Sieges: den verlorenen Prozentsatz an Leben / Ressourcen nach dem Sieg über einen typischen Gegner oder die Zeit, in der die vergangene Stufe überschritten wurde.
4. Texturen kaum ausgewichen
Am häufigsten wird der Trick bei Plattformspielern verwendet.
Unter dem Strich wird das Trefferfeld des Charakters (der Bereich der Ereignisse / Kollisionen mit der Außenwelt) merklich kleiner als der visuelle Teil des Charakters. Infolgedessen berührt ein vorbeiziehendes Projektil die Textur des Charakters ... das Herz des Spielers springt davon ab, auf einen Verlust zu warten ... aber es treten keine Verletzungen oder Verletzungen auf. Das war ein Glück!
Super Mario Bros. Speedrun in 4: 55.913 - Youtube [ 7 ]Aber es gibt noch andere Tricks: die unsichtbaren Teile der Plattformen. In diesem Fall muss das Spiel häufig auf die Plattformen springen, und ihre wahre Länge ist etwas größer als ihr visueller Teil. Infolgedessen klammert sich ein Spieler, wenn er fast visuell fast fliegt, tatsächlich "durch ein Wunder" kaum an den Rand der Plattform und wird gerettet.
5. Etwas verfehlt
Dieser Effekt kann zufällig auftreten, kann aber auch nachgeahmt werden, indem ein regulärer Fehler in ein Epos umgewandelt wird.
Wütende Vögel - fast gewonnen [ 8 ]Dieser Effekt wird von Chris Bennett in dem Artikel Introducing Game Mechanics [
9 ] am Beispiel von Angry Birds beschrieben:
Original: Chris Bennett - Anruf schließenAnruf schließen - Sie starten den Vogel in die Luft und es ist ein direkter Treffer! Eines der Schweine rollt auffällig nahe an den Sims, bevor es sich wieder in Sicherheit bringt.
Kurz vor dem Verlust - Sie werfen den Vogel in die Luft ... ein direkter Schlag! Eines der Schweine rollt direkt auf den Sims, es schwankt am äußersten Rand und fällt etwas mehr, rollt dann aber an einen sicheren Ort zurück. Und der Spieler will sich erholen .
Leider konnte ich nicht in angemessener Zeit das perfekte Beispiel finden, daher ist es möglich, dass in Angry Birds nichts künstlich emuliert wird, aber ich habe zuvor in anderen Veröffentlichungen eine Beschreibung dieser Methode gefunden. Vielleicht erscheint in den Kommentaren ein interessantes Beispiel.
Natürlich ist es gefährlich, es zu missbrauchen, da die Spieler anfangen zu vermuten, dass etwas nicht stimmt. Wie die Praxis zeigt, bemerken sie bei Gelegenheitsspielen solche Manipulationen jedoch selten.
6. Dauerhafter Tod
Der permanente Tod, zum Beispiel im Genre der Roguelike, erzeugt bereits an sich diese Situationen der "engen Vermeidung des Todes". Zum Beispiel kämpft in „Dungeon Crawl Stone Soup“ [
10 ] der
Hauptcharakter (Hauptcharakter) hauptsächlich gegen Gegner, die schwächer sind als er selbst, und läuft daher manchmal Gefahr, sich zu sehr zu entspannen. Infolgedessen kann einer der Fehler
gemacht werden : ein Angriff auf einen stärkeren Gegner ohne vorläufige Verstärkung; Fortsetzung von Schlachten mit unvollständigen Trefferpunkten und Mana; Angriff auf eine Menge von Feinden in einem offenen Bereich. Und dann erkennt der Spieler, dass er nach 2-3 Zügen verlieren wird, Adrenalin springt, GG Lebenstränke / Schriftrollen trinkt und versucht zu fliehen, und der Spieler betet, dass diese Aktionen ausreichen werden.
Dungeon Crawl Stone Soup - Eine schwierige Situation [ 11 ]Das Spielen solcher Bagels erfordert jedoch einen besonderen Zustand der Bereitschaft des Spielers, die endgültige Niederlage in Kauf zu nehmen und nicht zu versuchen, den Save wiederherzustellen. Das heißt, das Spielpublikum ist stark reduziert.
Aber in solchen Situationen sind die Spieler versucht, mit der ganzen Welt zu teilen, wie sie kaum gerettet und gewonnen haben (
der sehr heilige Gral der Mundpropaganda ):
Schneller als leicht - kaum besiegt [ 12 ]In meiner Vergangenheit nutzte der heimliche Schurke Grue, das Monster [
13 ], die Mechanik eines Lebens, um das Gefühl der Angst vor dem nahen Tod aufrechtzuerhalten. Das heißt, der Spielcharakter (Monster Grue [
14 ]) stirbt nach der ersten Wunde, was den Spieler zwingt, jede seiner Bewegungen sorgfältig zu überdenken. Leider habe ich nicht berücksichtigt, dass diese Emotion schnell nachlässt und ständige Wachsamkeit zu anstrengend ist. Glücklicherweise habe ich das Spiel ziemlich kurz gemacht und Sie können eines der Enden in nur 1,5 Stunden durchlaufen. Infolgedessen kam ich zu dem Schluss, dass die Mechanik eines Lebens nur für Spiele mit einer sehr kurzen Spielesitzung ideal ist, zum Beispiel Meat Boy. In anderen Genres beginnen nicht die bequemsten Kompromisse.
Grue The Monster: Roguelike - ein Bagel mit der Mechanik eines Lebens [ 13 ]Der Nachteil der Methode des permanenten Todes besteht darin, dass die Spieler diese Methode im Voraus kennen und für viele Menschen das Risiko eines vollständigen Verlusts des Spielfortschritts von der Bekanntschaft mit dem Spiel abschreckt.
In einigen Bagels ist eine Niederlage die logische Schlussfolgerung für ein Spielrennen, wie in der Zwergenfestung. Der Effekt ist umso dramatischer, je länger die Spielsitzung dauert.
7. Angespannte Atmosphäre
In dem faszinierenden Artikel „Schaffung einer angespannten Atmosphäre in Brettspielen“ [
15 ] beschreibt Bastiaan (
Freiberufler, Spieledesigner für Brettspiele ) die angespannte Atmosphäre (Drama) als eine Kombination aus drei Hauptfaktoren:
- Unsicherheit über das Ergebnis;
- gewünschtes Ergebnis;
- Einfluss.
Angespannte Atmosphäre - verloren [ 16 ]Um Unsicherheit zu schaffen, wird vorgeschlagen, eine Situation zu schaffen, die der Spieler als
möglich, aber weniger wahrscheinlich wahrnimmt. Gleichzeitig ist es nicht notwendig, dass die reale numerische Wahrscheinlichkeit so ist, die Hauptsache ist ihre Wahrnehmung. Bastiaan hält die am besten geeignete Erfolgswahrscheinlichkeit für 25-33% - eine greifbare Chance, aber eine Niederlage ist noch wahrscheinlicher. Darüber hinaus geht die zu hohe Erfolgswahrscheinlichkeit allmählich von Unsicherheit zu Erfolgserwartung und im Falle eines Misserfolgs zu Enttäuschung über. Zum Beispiel sieht eine Person die Wahrscheinlichkeit, 80% in Spielen zu treffen, als fast garantiert an, und zwei aufeinanderfolgende Fehler werden von ihr als etwas Unmögliches angesehen, denken Sie an Schüler 2 (
Menschen sind im Allgemeinen sehr schlecht in der Lage, Chancen und Risiken anhand von Zahlen zu bewerten, die von Glücksspiel- und Casino-Meistern verwendet werden ) Ebenso raubt eine zu geringe Wahrscheinlichkeit von beispielsweise 2% dem Spieler die Hoffnung, und Unsicherheit wird zu einem vorzeitigen Ärger. Eine Wahrscheinlichkeit von 25-33% lässt schüchterne Hoffnung aufkommen. Der Spieler versteht, dass er wahrscheinlich nicht ernsthaft mit dem Erfolg rechnen sollte, aber die Hoffnung mit 1/4 oder 1/3 Chancen aufzugeben ist überhaupt nicht einfach.
Das gewünschte Ergebnis ist auch sehr wichtig. Es kommt direkt darauf an, worum es geht. So viel wie möglich kann es ein Sieg im ganzen Spiel sein, aber überhaupt nicht notwendig. Es kann auch ein Kampf um eine wertvolle Ressource oder eine Chance sein, einen führenden Gegner einzuholen. Nichts kühlt die Intensität des Spiels so sehr, wie der Anführer zu groß (
unerreichbar ) ist, um sich von den anderen Rivalen zu trennen. Um die Relevanz des gewünschten Ergebnisses aufrechtzuerhalten, können Sie den Einsatz ständig erhöhen: Indem Sie riskieren, einen Vorteil zu verlieren, ein Rettungsartefakt zu erhalten und die Welt im
Finale zu retten (
viele Fantasy-Spiele im Finale retten die Welt ).
Der letzte Punkt ist die
Möglichkeit, das Ergebnis zu beeinflussen. Wenn das Ergebnis vom Münzwurf abhängt, ist der Effekt minimal. Wenn die Münze vom Spieler selbst geworfen wird, ist der Einfluss jedoch etwas höher. Wenn das Ergebnis jedoch von der Entscheidung des Spielers aus einer Reihe von Alternativen abhängt, ist die Auswirkung am größten. Und es spielt keine Rolle, dass die Wahrscheinlichkeit des Ergebnisses in jedem Fall von genau demselben Zufallszahlengenerator mit derselben Wahrscheinlichkeit für Entscheidungen bestimmt wird - die Hauptsache ist, dem Spieler nichts davon zu erzählen.
Eine ähnliche Ansicht zur Entstehung von Drama findet sich im Artikel „Vier große Spannungsquellen bei Brettspielen“ [
17 ]. Es gibt vier Hauptfaktoren für die Entstehung von Drama:
- Countdown bis zum Ende, zum Beispiel bei Spielen mit einer begrenzten Anzahl von Zügen. Ein sehr tiefer psychologischer Trick, den Geschäfte aktiv für Werbeaktionen verwenden ( Die Werbeaktion dauert nur 2 Tage! Beeilen Sie sich, bis alle ausverkauft sind! Dies ist die letzte Instanz! )
- Die Fähigkeit, aus mehreren Alternativen aussagekräftige Entscheidungen zu treffen . TellTale-Spiele verliebten sich in die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, und mochten sie nicht, als sie feststellten, dass diese Entscheidungen keine Wirkung hatten [ 18 ].
- Verschleierung von Informationen . Wenn ein Spieler nicht bis zum Ende weiß, wer führt, und nur grob raten kann, kann er sich bis zum Ende nicht vollständig entspannen oder aufgeben.
- Anspruchsvolle / knifflige Aktions- / Strategieplanung. Je komplizierter der Trick ist, den der Spieler ausführen möchte (clevere Kombination, gerissener Bluff), desto mehr ist er in den Prozess involviert, desto größer ist die Spannung.
Fazit
Daher werden die folgenden Methoden zur Erzeugung von Fällen "erhöhter Gefahr" hervorgehoben:
1. Der Gegner auf einem Gummiband.2. Überproportionaler Streifen verbleibender Leben.3. Automatische Anpassung der Komplexität.4. Texturen kaum ausgewichen.5. Etwas verfehlt.6. Dauerhafter Tod.7. Angespannte Atmosphäre.Natürlich können nicht alle Spiele diese Tricks effektiv anwenden. Und nicht alle erfolgreichen Spiele, die sie nutzen konnten, nutzten sie und gewannen den Wettbewerb aufgrund anderer Faktoren. Aber das menschliche Gehirn sehnt sich nach Emotionen, und deshalb werden Spiele weiterhin ähnliche Techniken verwenden und neue erfinden.
Ich würde mich freuen, in den Kommentaren über andere Methoden zu lesen, wenn Sie solche kennen.
Literaturquellen
1.1877 Harpers Weekly 24. November-MA spart kaum GOP .
2.
Road Rash 3 auf dem Sega Mega Drive - Wikipedia .
3.
Reddit (Dissidia): Die HP-Balken in diesem Spiel sind sehr irreführend und unzuverlässig .
4.
GameFAQs (Dissidia): Ich hasse auch die neuen Gesundheitsriegel .
5.
Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia - Forum .
6.
TES IV - Vergessenheit und TES V - Skyrim - Automatische Nivellierung .
7.
Super Mario Bros. Speedrun in 4: 55.913 - Youtube .
8.
Angry Birds - Fast besiegt .
9.
Einführung in die Spielmechanik - Chris Bennett .
10.
Dungeon Crawl Stone Soup - der Ort des Spiels .
11.
Dungeon Crawl Stone Soup - eine schwierige Situation .
12.
Schneller als leicht - kaum gewonnen .
13.
Grue The Monster - ein mobiler Bagel mit der Mechanik eines Lebens .
14.
Wikipedia: Monster Grue .
15.
Schaffung einer angespannten Atmosphäre in Brettspielen von Bastiaan .
16.
Angespannte Atmosphäre - verloren .
17.
Vier große Spannungsquellen bei Brettspielen - Artikel .
18.
Ich bin über die Tatsache hinweg, dass Entscheidungen in Telltale-Spielen nicht wirklich wichtig sind .