Der verheerende Fehler von Anfängern in Gamedev

Bevor Sie ein Unternehmen gründen, müssen Sie einen Plan erstellen, „Pen-Tests“ durchführen, kurz gesagt, einen Entwurf. Dies hilft, den Ausgangspunkt zu bestimmen und die Bewegungsrichtung zu verstehen.
Willst du schneller und besser als die anderen? Sie möchten nicht viel Mühe verschwenden?


Machen Sie einen Prototyp der Spielmechanik. 90% der unerfahrenen Entwickler tun dies nicht (!)
Was ist das? Warum? Und womit essen?
Ein Spielprototyp wird benötigt, um die Mechanik und das Gameplay des Spiels zu testen. Auf dieser Grundlage können Sie alle weiteren Arbeiten erstellen und einen guten Bezugspunkt für das gesamte Projekt haben.

Wenn Leute zu Gamedev kommen oder versuchen, Spiele zu machen, wissen sie nichts über die meisten Probleme, mit denen sie konfrontiert sind.

Das Hauptproblem ist, wie man versteht, wie interessant es ist, mein Spiel zu spielen?
Es ist sehr wichtig, dies so schnell wie möglich zu tun. Wie?
Machen Sie einen Spielprototyp und machen Sie es richtig.

Ich werde nicht sagen, womit der Spielprototyp ist, aber Tee wird beim Lesen definitiv nicht schaden.

In diesem Artikel erfahren Sie Tipps zum Erstellen des richtigen (meiner bescheidenen Meinung nach) Prototyps. Dies kann Ihnen sehr helfen.


In keinem Fall gebe ich vor, die ultimative Wahrheit zu sein, aber ich habe Erfahrung und möchte sie teilen.

Beginnen wir mit den Regeln.


Wir verwenden nur Grundelemente:

  • Keine visuellen Effekte oder Nachahmungen in Form von Grundelementen
  • Keine Sounds (es sei denn, Gameplay-Elemente sind an sie gebunden)
  • Keine riesigen Orte und Tausende von Monstern
  • Das Level für den Prototyp sollte typisch sein (wenn RPG mit einer offenen Welt, dann einem kleinen Ort), wenn der Korridor-Shooter ein Labyrinth mit 2-3 großen Räumen ist
  • Menüs, Inventar und mehr - optional. Der Prototyp sollte grundlegende Spielelemente und Mechaniken enthalten

Ausnahmen

Sie haben ein fertiges Asset für die Schnittstelle / Bäume / Feind / Effekt / Waffe usw.
Bei Bedarf verwenden.

Der Prototyp sollte sein


  • Grundlegendes Gameplay, auf dem das gesamte Spiel aufgebaut wird
  • Mechanik - die Bewegungsgeschwindigkeit von Spielern und Gegnern, ihre Gesundheit und andere Parameter
  • einfache Gameplay-Levels
  • ordnungsgemäße Organisation des Projekts

Der gesamte Kern des Spiels kann in dieser Phase leicht zusammengesetzt, getestet, verbessert werden und beginnt, den visuellen Teil, die Schönheit und andere Freuden zu machen.

Ziel ist es zu verstehen, wie interessant die Idee ist, und sie in Erinnerung zu rufen.

Seien Sie nicht faul und sammeln Sie eine Fokusgruppe / führen Sie einen geschlossenen Test durch. In dieser Phase sind zehn Tester die besten, die Sie in Ihrer Entwicklung haben können.

Als nächstes überlegen Sie anhand eines Beispiels, was in Spielprototypen enthalten sein soll.

Beispiel 1


Wir machen Rollenspiele aus der ersten Person (wie Morrowind)

Unsere Umgebung:

  • Bäume - Zylinder
  • große Steine ​​- Würfel
  • Die Welt ist einfach Terra

Unsere Gegner:

  • Ork - gelber Ball
  • Spinne - schwarzer Ball
  • Drache - große rote Kugel

Charakter

  • Schwert - Würfelfigur
  • Schild - Halbkugel / Kugel / Würfel-basierte Figur
  • Hände - 2 Bälle

Die Mechanik

  • Gegner verursachen Schaden (Ork 25, Spinne 15, Drache 50) ihrer HP 50, 30 bzw. 200.
  • Der Spieler wächst im Level und bekommt Erfahrung für die Gegner (wenn wir es jetzt einführen, wird das Balancieren einfacher).
  • Der Spieler kann rennen, springen, langsam gehen, schlagen, feindliche Angriffe mit einem Schild blockieren.
  • Der Spieler fügt jedem Treffer 5 Schadenspunkte zu
  • HP Player - 250 Einheiten

Im schlimmsten Fall benötigen Sie 2 Wochen, um es einzugeben. Kein Speichern, Übergänge zwischen Orten, Sounds, Effekte, Beute, Levelfähigkeiten und mehr.
Nur nacktes Gameplay mit Rubel, die Aufgabe ist es, das Spiel, seine Essenz zu fühlen. Aussehen ist nicht wichtig, Empfindung ist wichtig.

Beispiel 2


Wir machen einen Korridor-Shooter in einem engen Raum mit vertikalem Gameplay.

Was brauchen wir

automatische Maschine - Würfel zusammengebaut (nun, dies ist eine automatische Maschine) und Kugeln (rote Strahlen)
Gegner - blaue Kugeln und lassen Sie sie mit blauen Kugeln schießen

Spielermechanik - rennt, springt, es gibt einen Supersprung (halten Sie ein Leerzeichen, einmal alle 5 Sekunden), schießt, duckt sich.

Indikatoren - alle haben 100 HP und Schüsse verursachen 25 Schaden.

Level, lassen Sie uns genauer darauf eingehen.

Levels in Shootern sind extrem wichtig, sie müssen verständlich, interessant und wiederholbar sein, mit vielen Möglichkeiten und Geheimnissen.

Wir werden ein Labyrinth und 2 Räume schaffen. 1 Raum wird 3 Level sein, wir müssen springen und alle Gegner töten. 2 Räume befinden sich in der Mitte des Labyrinths, 5 Ebenen, über dem Ausgang und dem Sieg im Spiel. Es bleibt, die Gegner richtig zu platzieren und zu testen, zu testen, zu testen.

Wie das geht, erfahren Sie in den Level-Design-Materialien.
Ich habe die Beispiele speziell auf unterschiedliche Weise entworfen, jedes Projekt ist einzigartig, jedes braucht seinen eigenen Ansatz, aber Sie müssen die Regeln befolgen, ohne sie werden Sie eine Menge nutzloser Dinge, Videos, Effekte machen, alles wird zu einer langfristigen Konstruktion.

Wie erstelle ich TK, um einen Prototyp zu erstellen?


Es ist notwendig, die Mechanik, die geplante Anzahl von Schäden / PS usw., die Skala korrekt zu beschreiben. Sie können es so detailliert gestalten, wie Sie möchten, aber die Hauptsache ist, die Essenz zu vermitteln. Versuche auf Fanatismus zu verzichten.

Design


Machen Sie nicht alle Objekte im Spiel gleichfarbig. Für die Umwelt und das Land empfehle ich mittelgraue Farbtöne (RGB 80 80 80). Für Gegner - helle und aggressive Farben (rot, orange). Grün eignet sich hervorragend für aktive Elemente. Der Himmel ist hell, Sie können die Standard-Skybox verwenden oder RGB 15 15 15 füllen.

VERWENDEN SIE NICHT MEHR ALS 3 FARBEN + GRAU

Im Ernst, das ist sehr wichtig. Verwenden Sie Graustufen, die Farbtöne, die Sie selbst verwenden. Geben Sie ihnen eine Bedeutung und geben Sie die Informationen in die Tabelle ein.

Über die Bedeutung von Google Docks


Sie sind einfach verpflichtet, den Tisch zu behalten. Ich verstehe, dass Sie dies nicht geplant haben, als Sie sich für Spiele entschieden haben. Und doch ist Wissen Macht. Eine Tabelle mit den Parametern der Monster, des Spielers und der Legende der Farben vereinfacht die Arbeit und das Verständnis für ALLE Teilnehmer an der Entwicklung. Das ist wichtig.

Erstellen Sie Versionen, behalten Sie Statistiken bei und verfolgen Sie Änderungen an JEDEM Parameter in Ihrem Spiel. Es ist schwierig, aber Sie werden sich selbst beim Testen und Debuggen dankbar sein.

Das Debuggen und Erstellen eines Gleichgewichts sind die schwierigsten Aufgaben. Je früher Sie mit der Ausführung beginnen, desto schneller erhalten Sie ein qualitativ hochwertiges Ergebnis.

Fazit:


Der richtige Prototyp ist die Basis für eine gute Entwicklung, die Regeln helfen, nicht durch unnötiges abgelenkt zu werden und vermitteln die Essenz des Spiels. Der Prototyp ist nicht schade zu ändern, zu wiederholen und zu verbessern, viel offensiver, dies vor der Veröffentlichung des Spiels zu tun. In der Prototypenphase kommen coole Ideen und einzigartige Chips für das Spiel. (Kein Fehler, aber eine Funktion)

Das Testen in der Prototypenphase innerhalb des Teams und die Verwendung geschlossener Tests ist das Beste, was Sie für Ihr Spiel tun können.

Der richtige Prototyp reduziert die Entwicklungszeit um mehrere (!) Male. Glaubst du nicht? Schau es dir an.



Danke fürs Lesen! Ich hoffe, das Material hat sich als nützlich erwiesen.

Sathya zum Thema "Wie man ein Team zusammenstellt und die Arbeit organisiert"

UPD Interessante Kommentare

Ich möchte noch einen Punkt zur Bedeutung von Prototypen hinzufügen: Sie nüchtern die Erwartungen der Entwickler, insbesondere der Anfänger.
Nachdem ein Anfänger viel Zeit mit der Entwicklung von Grundelementen verbracht hat, kann er realistischer einschätzen, wie viel Zeit er für die endgültige Entwicklung benötigt. Und das wird ihn vor dem ewigen unvollendeten Alpha retten. - Qnok


Das ist richtig, das ist das Ziel.

Computerspiele sind nicht nur ein Regelwerk, sondern in erster Linie ein Entwurf (einschließlich Erzählung). Oft haben Spiele kein interessantes Gameplay, aber das Design lässt sie stundenlang dort sitzen. Die Verfügbarkeit und Vielfalt der Inhalte wird ebenfalls stark beeinflusst.
Es gibt eine Reihe von "Panzern / Flugzeugen / Booten", aber ich war nur an einem interessiert, während es auf der Fehlerstufe Unterschiede zwischen allen gab.
Gleichzeitig gibt es Spiele, die die Grafik- und Handlungskomponente völlig vernachlässigen - das Kerbal Space Program, aber hier gibt es das gleiche Geimple, aber es zeichnet sich aus, um in KSP zu spielen, aber nicht in Analoga.
Daher ist nicht alles so einfach wie von Ihnen beschrieben, wenn wir den Erfolg und die Vitalität des Spiels berücksichtigen. Aber bei der Erstellung ist der Ansatz sehr angemessen (aber meiner Meinung nach das Offensichtliche).
- Scrayer


Das eine schließt das andere nicht aus, aber das Design ist zweitrangig. Das Spiel selbst und das Gameplay sind wichtiger.

Wir haben Prototypen anprobiert, aber Schöpfer und Künstler der rechten Gehirnhälfte wurden von Flugzeugen und Zylindern entmutigt. Sie sehen, für jeden nächsten Schritt brauchen sie ein emotionales Bild und die Möglichkeit, mit ihren im vorherigen Schritt erstellten Gehirnkindern zu spielen. Und Technikfreaks, die sich in Formeln und Code etwas Richtiges vorstellen können, sind in ihrem kreativen Potenzial sehr begrenzt. Es gibt nur eine Chance mit einem kompetenten Architekten / Leiter / Technologen, der Aufgaben verteilt und die Ausführungszeit sorgfältig überwacht. - Dentarg


Es wird immer die richtige Organisation und Führung benötigt. Der Prozess der Erstellung eines Prototyps bildet vor allem ein Team und seine Arbeit.

Ich denke, der Autor hat einfach nicht genügend Beispiele aufgelistet ... Wenn es um Spielmechanik geht, sollte diese Spielmechanik in das MVP aufgenommen werden. Wenn es in Ihrem Spiel um Erzählungen geht, kann der Künstler zukünftige Stilskizzen in das MVP aufnehmen. Wenn es sich bei dem Spiel um einen visuellen Roman handelt, lohnt es sich, einige Handlungsszenen mit Text und Bildern zu skizzieren. All dies negiert nicht die Tatsache, dass Sie den Kern des Gameplays bilden müssen, nur abhängig davon, worauf sich Ihr Projekt konzentriert - Sie müssen bestimmte zusätzliche Dinge in das MVP aufnehmen. In jedem Fall benötigen Sie zur Bewertung der Konzeptgrafik in einem Prototyp einen Mechanismus, mit dem Sie die Kamera „steuern“ können, und es ist wünschenswert, dass er der Art und Weise entspricht, wie der Spieler dies tut. - wladyspb


Es scheint mir, dass die Leute Prototypen immer noch falsch verstehen.
Beispiele sind Erzählspiele oder mit einer starken Sichtweite.
Es kann durchaus sein, dass die Prototypen für sie Dialoge, Bilder oder Effektsätze sein sollten (wenn es im Spiel um die Grafik oder einige Funktionen geht, zum Beispiel um die Konstruktion des Gameplays aus Musik).
Dies ist nicht einfach, und für ein komplexes Spiel wie einen Hexer sollten es möglicherweise mehrere Prototypen oder ein ziemlich komplexer Prototyp sein.
Der Rat ist für Anfänger gedacht - oft kann man das Spiel noch nicht spielen, und dafür sind die Grafiken gemacht und drittklassige, aber interessante Funktionen. Prototypen helfen bei der Fokussierung.
Die Prototypen für Skyrim waren höchstwahrscheinlich Mods, die auf Vergessenheit basierten, neue grafische Prototypen und Actionspiele und nicht nur graue Quadrate. - SadOcean
Vielen Dank, Kommentare ergänzen das Material perfekt.

Source: https://habr.com/ru/post/de430276/


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