Wenn es um Geschäfte in einem neuen Bereich und sogar mit einem Unterhaltungsprodukt geht, sind in der Regel Menschen verloren. Es ist nicht ganz klar, was die Mitarbeiter dort tun und welcher Erfolg davon abhängt. Theoretisch scheint jeder zu wissen, dass der Produktionsprozess niemals einfach ist, dass Risiko und Aufwand hinter jedem Erfolg stehen. Aber welche, repräsentiert die Mehrheit vage.

Dies ist jedoch oft wichtiger, interessanter und gibt der Aktivität viel mehr Bedeutung als eine einfache Aussage über Leistungen oder die Höhe des Einkommens. Hier haben Sie neue theoretische Erfahrungen, ein Bewusstsein für den tatsächlichen Wert von Produkten und Motivation.
Wir sind dafür, dass Geschäftsleute und Entwickler nicht als Himmlische wahrgenommen werden, in denen alles aus dem Nichts schießt. Und wir sind bereit, mit uns selbst zu beginnen: Wir werden über die Seite der virtuellen Realität sprechen, die für den Benutzer unsichtbar ist, und über die Aufgaben, die unser Team von
Fibrum jeden Tag löst, ein gewöhnliches russisches VR-Startup.

Derzeit entwickeln wir Inhalte für unsere DESIRIUM VR-Plattform. Dies ist eine Anwendung für eigenständige Helme mit einer nachgefüllten Bibliothek emotionaler VR-Erfahrungen in verschiedenen Genres. Wir haben bereits vor einiger Zeit über DESIRIUM gesprochen. Sie können das Problem untersuchen, indem Sie auf den Link klicken .
Die entscheidende Besonderheit unserer Arbeit ist das Fehlen entwickelter Best Practices für VR. Wir haben keine bedingungslosen Arbeitstechniken, wie zum Beispiel im Kino. Es ist immer eine Mischung aus Kreativität und technischen Einstellungen.
Zum Beispiel haben wir beschlossen, ein Experiment über das Leben in den Schuhen einer Katze zu machen. Dabei stellt sich heraus, dass theoretisch alles besser war: Der Blick auf die Welt von unten ist nicht beeindruckend, der Befehl „Vorhänge mit Krallen aufreißen“ passt nicht zum Controller, es ist langweilig zu lecken, und im Allgemeinen ist der Wow-Effekt nicht eingetreten. Weil VR keinen einzigen Fehler macht: Damit Inhalte nicht als Stress, sondern als coole Reise in eine Parallelwelt wahrgenommen werden, müssen Sie zuerst die Erzählung perfekt aufbauen.
Der Benutzer muss den Kontext genau verstehen, wo er sich befindet, was mit ihm passiert, was er tun kann und sollte. Es ist notwendig, das Element der Herausforderung und des Verständlichen, so natürlich wie möglich für die Interaktion einer Person mit der Umwelt, zu kombinieren, um Algorithmen für mechanische Aktionen festzulegen. Und niemand wird Ihnen sagen, wie das in diesem Format geht. Jedes Mal müssen Sie eine Plus- oder Minus-Version des Projekts erstellen und testen. Dies bedeutet, dass es äußerst schwierig ist, Maßnahmen regelmäßig und genau zu planen.
Viele werden sagen, dass Sie einfach vorhandene Spiele nehmen und auf VR stellen können. Damit die Mechanik in der virtuellen Realität arbeiten kann, muss sie zunächst für die Bewegung einer Person in der objektiven Realität ausgelegt sein. Weder Spielekonsolen noch PC-Spiele geben dem Benutzer eine solche Freiheit. Und es ist eine Sünde, es nicht zu benutzen.

Wir hosten DESIRIUM nicht nur unsere eigenen Inhalte, sondern auch Inhalte von Drittanbietern. Gleichzeitig ist DESIRIUM keine Standardplattform. Dort können Sie nicht einfach die ausführbare Build-Datei ablegen und auf "Abspielen" klicken.
Damit es funktioniert, muss das ursprüngliche Projekt eines anderen in unser Projekt integriert werden. Und dies ist eine ernsthafte Herausforderung in der Integrationsphase: Es ist notwendig, dass die beiden Objekte als ideal geeignete Lego-Teile verbunden werden. Außerdem besteht die kommunikative Herausforderung darin, Entwickler mit guten Inhalten zu gewinnen, ihnen von uns zu erzählen und zu erklären, dass das Spiel die Kerze wert ist.
In der Anfangsphase dachten wir, es sei zu schwierig oder überhaupt unmöglich. Wie auch immer, probieren Sie zum ersten Mal in meinem Leben ein thailändisches Gericht und versuchen Sie, das genaue Rezept zu schreiben. Kompatibilitätsprobleme schleichen sich auf dem Weg ein und verlangsamen manchmal die Arbeit erheblich.
Wir haben viele Optionen ausprobiert und konnten so eine Reihe eigener Richtlinien für die Interaktion mit Drittentwicklern entwickeln. Zusammenfassend ist es notwendig, um mit uns zusammenzuarbeiten:
- Stellen Sie Unity-Quellprojekte bereit
- Unterstützung bei der Integration und Unterstützung ihrer Anwendungen;
- Optimieren Sie Ihre Anwendungen beim Aktualisieren von Unity (nicht mehr als einmal im Jahr).
- Bewahren Sie das Urheberrecht für Ihre Anwendungen auf.
- Veröffentlichen Sie diese Anwendung nicht kostenlos auf anderen Plattformen.
Wir helfen bei der Werbung, teilen den Gewinn aus dem Verkauf, lokalisieren Anwendungen und bieten gute Unterstützung für gute Entwickler mit interessanten Inhalten. Am Ufer sind wir uns jedoch immer einig: Es ist einfacher, zusammenzuarbeiten, und technische Inkonsistenzen werden frühestens minimiert.

Wir streben viele verschiedene eigenständige Helme gleichzeitig an: Oculus Go, Vive Focus, Xiaomi Mi VR, Pico Goblin 2, Google Daydream ... Sie sind drahtlos, relativ billig, praktisch, kompakt und mobil. Und auf diesen Geräten können Sie bereits gute Inhalte erstellen. In der Tat bestimmt dies aus Sicht des Benutzers alles im Allgemeinen.
Um das richtige Leistungsniveau für eine komfortable Benutzererfahrung ohne Verzögerungen und Bremsen zu gewährleisten, müssen Sie jedem bestimmten Gerät eine enorme Optimierungszeit widmen. Debuggen Sie die Position aller Steuerelemente, passen Sie den Spielraum an die Helmparameter an und finden Sie alle kleinen heimtückischen Nuancen.
In VR ist beispielsweise selbst der kleinste Drawdown in der Anzahl der Bilder pro Sekunde sichtbar, was sofort zu Unbehagen führt. Es macht alle wütend, wenn der Fremde vor der U-Bahn ins Telefon steckt, plötzlich langsamer wird und den allgemeinen Rhythmus des Gehens verlangsamt, obwohl dies zufällig geschieht. Und hier kaufst du speziell einen Helm, eine Anwendung, verbringst deine persönliche Zeit damit, auf Dynamik und Adrenalin zu zählen ... bekommst du einen Mist? Nein, so sollte es nicht sein.
Wir geben mehr Ressourcen aus, erzielen aber eine bessere Qualität, obwohl dies durch Geräteparameter begrenzt ist. Immerhin ist die Technologie bereits cooler geworden, dies ist nicht die gleiche mobile VR, die die Leute 2015 beeindruckt haben. Und während es durchaus möglich ist, es zu beweisen.

Eine weitere Einschränkung im Standalone-Segment, die das Leben von Entwicklern beeinträchtigt, ist der Grad an Kontrolle und Interaktivität. Erklären Sie genauer.
In der teuren „großen VR“ ist ein „Fan out of the Box“ möglich: Sie haben beabstandete Sensoren und zwei Controller in der Hand - sie verfolgen die Position im Raum. Der Benutzer ist bereits daran interessiert, dass er virtuelle Objekte auf der Bühne anordnen und damit machen kann, was er will: Sie können aus verschiedenen Blickwinkeln aufgenommen, geworfen, betrachtet werden ... Und dies ist die Standardfunktionalität, dafür muss nichts getan werden. Zahlen Sie nur den Verkäufer.
Standalone-Helme sind bequemer, aber die Anpassung an sie ist etwas schwieriger. Ihr Controller fungiert meistens als Laserpointer - er versteht, wohin er gerichtet ist, versteht aber nicht, wie er bewegt wird. Obwohl dies bald behoben sein wird - nächstes Jahr kommt eine neue Generation von 6DoF-Standalone-Geräten, die den heutigen Marktführern in Sachen Funktionalität nicht nachgeben wird. Damit der Benutzer jedoch vollständig an der Handlung teilnehmen kann, muss der Controller vorerst irgendwie mit der grundlegenden menschlichen Biomechanik kombiniert werden. Die Handlung sollte nicht durch die Steuerung mit einer Hand anstelle von zwei fehlerhaft werden. Der Benutzer sollte sich teilweise nicht körperlich involviert fühlen.
Ein weiterer Faktor ist die Dauer des Inhalts. Wir haben entschieden, dass es keinen Sinn macht, lange Spiele zu machen. Viele Menschen sind nicht bereit, lange in VR zu bleiben, weil es Schweiß, Müdigkeit und Sehstörungen sind. Aber auch in einem kurzen Format können Sie die gleichen lebendigen Eindrücke erzielen wie bei langen Spielemissionen.
Experimente von bis zu 10-12 Minuten sind eine Anpassung an das uns bereits bekannte mobile Konsumformat, wenn alles so komfortabel und entspannt wie möglich ist. Szenarien werden geschnitten - wir zeigen keine langen Intros mehr und drehen keine heftige Erzählung. Wir sprechen großzügig, interessant und dynamisch mit dem Benutzer.

Es reicht nicht aus, ein gutes Produkt herzustellen, es muss dennoch an die Verbraucher weitergegeben werden. Und wenn Ihre Zielgruppe über den ganzen Planeten verstreut ist, müssen Sie auf alles vorbereitet sein. Kommunikation mit Vertretern verschiedener Länder und Kulturen ist notwendig. Unter ihnen wird es sicherlich Märkte geben, die besondere Anstrengungen erfordern - zum Beispiel Chinesen.
Die Chinesen stehen westlichen Content-Machern positiv gegenüber, da ihre Content-Produktion für die virtuelle Realität noch in den Kinderschuhen steckt. Aber es gibt ein paar Aber.
Erstens werden sie immer die Lokalisierung auf Chinesisch als dominierende Sprache anstreben, ohne sie erklären sie sich damit einverstanden, sie nur schwer zu fördern. Zweitens muss der Inhalt einer Parteizensur unterzogen werden - ein zusätzlicher Blutstropfen im Sichtfeld kann Probleme verursachen. Drittens ist der Ansatz zur Unternehmensführung sehr unterschiedlich. Zum Beispiel ist es in der Reihenfolge der Dinge, für ein oder zwei Monate aus dem Workflow auszusteigen, selbst für einen Vertreter eines großen Unternehmens. In solchen Fällen lohnt es sich nicht, die Hoffnung auf Zusammenarbeit zu verlieren - die Arbeit wird nach einiger Zeit immer aktiv fortgesetzt.
Und dies ist nicht aus der Kategorie "sie sind schlecht, aber wir sind gut" - dies ist nur eine Praxis, ohne die es keinen Weg gibt. Überraschen Sie und seien Sie zuerst sauer. Dann akzeptiere und interagiere. Und dann wird jeder wie eine Familie - und die Chinesen, Brasilianer und alle anderen. Die Hauptsache ist, ein gutes Produkt herzustellen und an gute Menschen zu glauben. Sie sind und es gibt viele, sogar im Geschäft.
Unsere Erfahrung ist bis zu einem gewissen Grad einzigartig - wir hatten und hatten keine Arbeitsmuster. Wir haben die Branche erkundet, uns Risiken gestellt, Probleme gelöst und nach neuen Ressourcen gesucht. Und jetzt verstehen wir, dass Informationen darüber für jemanden wirklich wichtig und notwendig werden können. Einige mögen denken, dass dies außerhalb der Mauern von Büros aufbewahrt werden sollte, aber dieser Ansatz wird weder der Entwicklung der Branche noch der Schulung der Benutzer helfen. Wir sind bereit, so offen wie möglich über unsere Erfahrungen in der VR-Branche zu sprechen. Und wir werden dies gerne weiterhin tun, damit virtuelle und objektive Realitäten endlich Freunde werden.
Bonus: Über Übelkeit in VR
Einer der beständigen Mythen über VR ist die begleitende Kinetose. Das heißt, das Vorhandensein von Übelkeit, Schwindel, Orientierungslosigkeit im Weltraum und anderen Problemen. Aufgrund dieser Gerüchte versuchen viele nicht, einen Helm zu tragen, aus Angst vor Verlegenheit. Wir haben speziell auf diesen Artikel geachtet, um den meisten Insider zu diesem Thema zu bieten.
Was ist los?
Übelkeit und andere Folgen eines Aufenthalts in der VR sind auf die Dissonanz visueller und physischer Empfindungen zurückzuführen - das Gehirn versteht nicht sofort, wo es sich befindet und was zu tun ist. Aber ungefähr das Gleiche passiert zum Beispiel beim Klettern in einem Flugzeug oder beim ersten Eislaufen.
Wovon hängt es ab?
Und von einer Veranlagung zur Kinetose und von der Häufigkeit der Anwendung. Und von dem, was Sie am Tag zuvor genug gehört haben. Wenn Sie einen sehr schwachen Vestibularapparat haben und von einer Fahrt auf dem Rücksitz des Autos schwer getroffen werden, kann es natürlich auch sein, dass Sie sich von VR krank fühlen. Die Erfahrung zeigt jedoch, dass selbst unter solchen Bedingungen die Toleranz gegenüber VR-Inhalten schnell entwickelt wird und anhaltende Übelkeit nur ein Vorurteil und ein Stereotyp ist.
Was tun, um sich nicht krank zu fühlen?
Übe öfter und ergebe dich nicht dem Einfluss von Geschichten im Geiste: "Mein Nachbar Nikolai hat es 2008 versucht und war 9 Stunden 54 Minuten lang krank." VR ist nur ein Format für die Bereitstellung von Inhalten. Alles wird gut, wenn der Inhalt angemessen ist. Und wir machen zum Beispiel keinen anderen.
Haben Sie keine Angst vor der virtuellen Realität - ungewöhnliche Welten werden von gewöhnlichen Menschen für dieselben gewöhnlichen Menschen geschaffen.