Spielautomaten: Woher kamen sie in der UdSSR und wie sind sie angeordnet?

Am 30. November veranstaltet RUVDS zusammen mit dem Museum für sowjetische Spielautomaten das erste russische Turnier über Videospiele der alten Schule, Game Overnight. Jetzt findet das Qualifikationsturnier statt, an 3 Tagen haben mehr als 300 Habrazhiteli am Turnier teilgenommen. Nur wenige konnten den Test bestehen. Sie können sich am Ort des Spiels versuchen. In der Zwischenzeit beschlossen wir, uns daran zu erinnern, wie die ersten Maschinen in der UdSSR erschienen, ein wenig über ihr Gerät zu sprechen und den Spielern beim Üben vor dem Turnier zu helfen.

Spielautomaten tauchten in der UdSSR viel später auf als im Rest der Welt. Als sie in Amerika und Japan Flipper- und Arcade-Schützen mit Macht und Kraft spielten, begannen die Sowjets gerade, sich mit Karussells, Achterbahnen und Spielautomaten vertraut zu machen.



Im Sommer 1971 fanden im Gorki-Park und im Izmailovsky-Park in Moskau die große internationale Ausstellung Attraction-71 statt, zu der ausländische Hersteller 180 verschiedene Spielautomaten brachten. Die meisten Sowjetbewohner haben so etwas bis jetzt noch nicht gesehen, und noch mehr - sie haben so etwas noch nicht gespielt, daher ist es nicht verwunderlich, dass 2,5 Millionen Menschen die Ausstellung während der 10 Tage der Ausstellung besuchten!

Ausstellung "Attraction-71":



Für alle, einschließlich der All-Union Union „Soyuzattraktsion“, der Abteilung, die die Ausstellung organisierte, wurde das große Interesse an Spielautomaten und deren weiteres Potenzial deutlich. Doch anstatt Vereinbarungen mit produzierenden Unternehmen zu schließen oder eine Lizenz für die Herstellung solcher Spielhallen in der UdSSR einzulösen, verhielt sich die Sojusattraktsion anders: Von fast zweihundert ausländischen Ausstellungsmaschinen wurden 30 der beliebtesten ausgewählt und an sowjetische Fabriken geschickt. wo westliche Prototypen zerlegt, sorgfältig untersucht und sowjetische Arkaden bereits auf ihrer Basis hergestellt wurden.

Produktion: Militärfabriken und Konsumgüter


Die Fabriken, in denen sowjetische Spezialisten westliche Sturmgewehre zerlegten und studierten, waren militärisch. Während der meisten Arbeiten produzierten die meisten dieser Fabriken Komponenten und hochentwickelte Elektronik für die Verteidigungsindustrie. Es war kein Zufall, dass Maschinengewehre bei Militärunternehmen auftauchten: Niemand begann, separate Fabriken für „frivole“ Geräte zu bauen, und Militärwerke verfügten über ausreichende Ressourcen und Personal für die Herstellung von Maschinengewehren. Darüber hinaus verfügte jedes Unternehmen in der UdSSR, unabhängig davon, was dort hergestellt wurde, über einen Finanzplan für die Herstellung von „Konsumgütern“, von denen einer einschließlich Spielautomaten wurde.

Das von der Sowjetunion geplante Wirtschaftsmodell nahm jedoch Anpassungen an Produktionsproblemen vor: In der Tat zerlegten sowjetische Ingenieure westliche Maschinen und stellten sowjetische auf ihrer Grundlage her, jedoch nur aus den in einem bestimmten Werk verfügbaren Komponenten. Der „geplante“ Teilesatz, den jede sowjetische Fabrik erhielt, war nicht immer für die Herstellung dieser oder jener Maschine geeignet, also musste ich mit dem arbeiten, was war. Aus diesem Grund mussten Ingenieure komplexe Strukturen zusammenbauen, die leicht vereinfacht (und verbilligt werden konnten!), Wenn sie die erforderlichen Details hatten.

Spielautomaten: Klassifizierung


Insgesamt wurden von Anfang der 1970er bis Anfang der 1990er Jahre in der UdSSR etwa hundert verschiedene Spielautomaten hergestellt. 95% von ihnen waren Kopien westlicher Automatikmaschinen, der Rest waren ursprüngliche sowjetische Entwicklungen, einige Maschinen wurden jahrzehntelang hergestellt, schrittweise aufgerüstet und verbessert, andere wurden aufgrund von Unbeliebtheit, Kostendeckung oder Produktionsschwierigkeiten aus der Produktion genommen.

Alle Spielautomaten können nach unterschiedlichen Teilungsprinzipien klassifiziert werden. Der einfachste Weg ist die Themenverteilung. So können die sowjetischen Spielhallen in Militär-, Sport-, Schieß- und Rennsimulatoren, Flipper und Schaukelmaschinen unterteilt werden. Eine genauere und komplexere Klassifizierung ist technisch, wonach alle sowjetischen Spielautomaten in elektromechanische und elektronische unterteilt sind. Letztere basieren auf diskreter Logik, und ein Fernsehbildschirm wird normalerweise verwendet, um das Spielfeld in ihnen anzuzeigen.

Elektromechanik: "Seeschlacht"



Der legendäre sowjetische Spielautomat "Sea Battle" ist eine elektromechanische Spielhalle. Das Ziel und das Prinzip des Spiels sind vielen, die bereits in der späten Sowjetunion geboren wurden, bekannt: auf das Periskop (übrigens nach dem Vorbild der echten) auf die Boote am Horizont zu zielen und „Torpedo“ - auf sie zu schießen, Torpedos abzufeuern.


Sucher

Dem Spieler stehen 10 Torpedos zur Verfügung. Wenn alle 10 Schüsse das Ziel erreichen, erhält der Spieler eine Belohnung - 3 zusätzliche Torpedos.

Die sowjetische "Seeschlacht" wurde von den amerikanischen Maschinenpistolen Sea Rider und Sea Devil kopiert, die seit 1969 von der Chicagoer Firma Midway hergestellt wurden. Amerikanische Hersteller erkannten, dass die lineare Anordnung der Spielelemente die Abmessungen der Spielhalle stark beeinflusst, was sie unannehmbar umständlich macht. Das Prinzip der Spiegelreflexion ist daher die Grundlage für die Position der internen Komponenten.

Das Panorama der "Kampf" -Operationen, dh das Spielfeld selbst, befindet sich vertikal, wird jedoch in einem Spiegel in einem Winkel von 45 ° reflektiert und sieht horizontal aus. Die Nachahmung des Meeres besteht aus Glas, auf das die Zeichnung des Meeres angewendet wird, und unter dem Glas befinden sich Flugbahnen des Torpedos - 8 „Pfade“ mit jeweils 10 Glühbirnen.


Draufsicht auf den Mechanismus zur Auswahl der Flugbahn des Torpedos. Links sind 8 Kontakte zu sehen, die für die Route verantwortlich sind.


Der Mechanismus, der die Schiffe antreibt. Befindet sich am Boden der Maschine. Die Kette, an der die Figuren befestigt sind, ist links sichtbar.

Beim Starten eines Torpedos schließt der Spieler tatsächlich einen der 8 Kontakte des Torpedoflugweg-Auswahlmechanismus. Die Lampen im ausgewählten „Pfad“ leuchten nacheinander auf und erzeugen die Illusion eines dynamisch fliegenden Torpedos. Wenn die letzte Lampe mit dem Sensor auf dem Schiff übereinstimmt, leuchtet die größte Explosionslampe auf, der Stromkreis schließt sich, der Spieler erhält einen Punkt. Dieses Prinzip der Festlegung des Torpedopfades macht das Gerät technisch zuverlässiger und gleichzeitig wird das Starten eines Torpedos für den Spieler weniger vorhersehbar.

Fahren Sie mit Motor und explosiver Anzeigetafel.

Die Schiffe, die abgefeuert werden, sind flache Eisenfiguren, die an einer regulären Kette befestigt sind (wie sie noch in Fahrrädern verwendet wird), die sich entlang einer Kreisachse bewegt. Nachdem ein Torpedo getroffen hat, erlischt das Licht in der Maschine und signalisiert dem Spieler den Erfolg. Die Schiffe halten an und bewegen sich dann in die andere Richtung.

Seeschlacht spielen

"Sea Battle" wurde seit 1974 im Serpukhov Radio Engineering Plant "Ratep" produziert. Die Hauptprodukte des Unternehmens in der Sowjetzeit waren Radarkontrollsysteme für Flugabwehrraketen- und Artilleriesysteme sowie Module zur Kontrolle des Feuers von Schiffskomplexen mit abgefeuertem Stau. Es ist interessant, dass andere hier produzierte Maschinen Pilot und Puck sind! Puck! " nach einem ähnlichen Prinzip angeordnet - mit Spiegelreflexion.

Insgesamt produzierte die Fabrik mehrere Varianten von "Sea Battle": für den Inlandsmarkt und den Export in sozialistische Länder und nach Finnland. Eine der Versionen der Maschine wurde speziell für die Ausbildung von U-Boot-Besatzungen der Marine der UdSSR entwickelt. Solche Automaten hatten keinen Münzprüfer, und die Aufschrift „Seeschlacht“ wurde durch die Abkürzung „ET-10M“ ersetzt. Die mysteriöse Abkürzung wird einfach entschlüsselt: ET - ein elektronischer Simulator, 10 - die Anzahl der Aufnahmen, M - aktualisiert. Diese Version der "Seeschlacht" wurde nur auf Atom-U-Booten installiert - es gab genug Platz für sie -, um Seeleute auf langen Reisen zu unterhalten.

Elektronische Spielhalle


"Städte"

Die Frontplatte der Maschine ist offen: Der Münzaufnahmemechanismus mit Antrieb ist deutlich sichtbar.

Elektronische Spielautomaten sind meist originelle Designs, bei denen geliehene westliche Ideen auf sowjetischer technischer Basis umgesetzt werden. Aber es gibt völlig originelle sowjetische Entwicklungen, von denen die bekannteste der Gorodok-Spielautomat ist.

Das Gameplay von Gorodoks wurde auf der Grundlage des gleichnamigen alten russischen Spiels entwickelt, das sich im 20. Jahrhundert schnell vom Volksspaß in einen Massensport mit eigenen Regeln, Turnieren und Assoziationen verwandelte. In den 1960er Jahren waren Städte nach dem Fußball die zweitbeliebteste Sportart, daher ist es nicht verwunderlich, dass nach echten sportlichen Aktivitäten die „Arcade“ -Version erstellt wurde.

Die Spielhalle wurde von den Mitarbeitern des Zentralen Wissenschaftlichen Forschungslabors für Anziehungstechnologie (TsNILAT) entwickelt, einer Einheit der Sojusat-Anziehung, die sich mit wissenschaftlicher Forschung und soziologischer Forschung befasste. Der Spieler steht vor der gleichen Aufgabe wie in einer echten Sportart: Stadtfiguren mit der geringsten Anzahl von Bits auszuschalten.

Die Einstellung und Reihenfolge des Auftretens von Figuren auf dem Bildschirm entspricht auch den Regeln des klassischen Sports: von der einfachsten „Waffe“ bis zur komplexesten - „Buchstaben“.

Auf dem Kinescope der Maschine wird eine Ansicht des Spiels von oben dargestellt, sodass alles, was auf dem Bildschirm angezeigt wird - Bits und Zahlen - in ein zweidimensionales Pixelformat übersetzt wird. Um das Spiel interessanter und schwieriger zu machen, bewegen sich die Figuren und der Schläger fliegt nach 5 Sekunden automatisch aus.

Die automatische Maschine "Gorodki" wurde im Werk "Terminal" in der ukrainischen Stadt Winniza hergestellt. In der Sowjetzeit war das Unternehmen ein "Monopolist" bei der Herstellung von Displays und Bildschirmen, auch für die Verteidigungsindustrie. Das Werk produzierte auch Konsumgüter, einschließlich Spielautomaten. Für Industrielle war es rentabel, Displays in ihren Produkten zu verwenden. Daher haben wir unter den Spielautomaten für die Produktion diejenigen ausgewählt, die Bildröhren für die Bildanzeige verwenden. Zusammen mit Gorodoks produzierte das Terminal Motorsport, Fighters und alle Sturmgewehre auf der Basis der TIA-MTs-1-Plattform.

TIA-MTs-1


Ein Farbfernsehspielautomat mit mehreren Bildern, besser bekannt als TIA-MC-1, ist eine Art sowjetischer elektronischer Spielautomat mit austauschbaren Spielprogrammen. In der Sowjetunion wurden alle TIA-MTs-1-Maschinenpistolen in denselben Gebäuden hergestellt, die sich nur in Farbe, Inhalt des Spielhandbuchs und Bezeichnung der Bedienelemente unterschieden.

Auf der Basis der TIA-MC-1-Plattform wurden 12 Originalspiele erstellt: Das kleine Buckelpferd, Die Schneekönigin, SOS, Katzenfischer, Sternenritter, Kämpfer, Kotigoroshko, Insel Drache “,„ Schatzinsel “,„ Autorennen “,„ Billard “,„ Städte “. Alle Spiele für TIA-MTs-1 wurden Mitte der 1980er Jahre von Extrem-Ukraine entwickelt, und die Maschinen selbst wurden bei der Terminal Production Association hergestellt.

Strukturell besteht die Maschine aus einem Monitor mit einem 16-Farben-Bildschirm und einer Auflösung von 256 x 256 Pixel, einer Steuerkonsole und einer Basis, in der sich Blöcke von Elementen des Spielautomaten (BEIA) befinden, die in Form separater Karten hergestellt sind.

Der BEIA-100-Block dient zur Verarbeitung logischer Informationen gemäß dem Spielprogramm, wobei ein digitaler Code in analoge Farbsignale R, G, B umgewandelt wird; Tonsignalerzeugung, Steuerung des Münzakzeptors und Kommunikation mit dem Bedienfeld. BEIA-101 ist zur Bildung von synchronisierenden Serien- und Hintergrundbildelementen vorgesehen. BEIA-102 bildet Bewegtbildobjekte, und BEIA-103 wird zum Speichern des Spielprogramms, der Hintergrundbilder, der sich bewegenden Objekte und anderer Betriebsinformationen benötigt. Um das Spielprogramm in der Maschine zu ändern, musste der BEIA-103-Block ersetzt werden.

Turnierrennmaschinen: "Highway" und "Auto Rally"


Beim Game Overnight- Turnier müssen sich die Teilnehmer nicht nur in legendären Videospielen, sondern auch in den ebenso legendären sowjetischen Rennarkaden - „Magistral“ und „Auto Rally“ - gegenseitig bekämpfen. Um beim Turnier voll ausgerüstet zu sein, bieten wir an, uns im Voraus vorzubereiten und alle Feinheiten des Gameplays des sowjetischen Arcade-Rennens kennenzulernen.

"Autobahn"

The Magistral ist ein elektronisches Renn-Arcade-Spiel, das im Kampf um die Popularität leicht mit Sea Battle oder Sniper streiten kann. Die Maschine simuliert Autorennen auf verschiedenen Versionen der Strecke, der Spielverlauf wird auf dem Fernsehbildschirm angezeigt, und Sie können den „Kofferraum“ alleine oder zusammen spielen und Ihr Auto mit dem Lenkrad und dem Gaspedal steuern.

Spieler können eine der Routenoptionen wählen:

Der "Trainingsstrecken" -Modus ist die einfachste Rennoption, bei der entgegenkommende Autos statisch sind

"Racing" -Modus - eine Strecke mit Gegenfahrbahn, auf der virtuelle Konkurrenten verschiedene Autos fahren - sowohl Standard- als auch Supersportwagen, doppelt so breit wie die "Norm".

Eine „spezielle“ Strecke ist ein Rennen mit vorbeifahrenden statischen Autos mit einem speziellen Fahrzeug. Der Spieler muss manövrieren, indem er andere Autos nach vorne überspringt oder sie überholt. Das Spiel wird durch periodisches Vorbeifahren an Spezialfahrzeugen kompliziert, deren Geschwindigkeit viel höher ist als der Gesamtfluss.

Der "Nacht" -Modus imitiert künstliches Licht von Scheinwerfern von Autos. In der völligen Dunkelheit des Nachtmodus müssen Sie sich daran erinnern, dass sich auf der Fahrspur gleichzeitig zwei Autos auf der Gegenfahrbahn bewegen können.

Der "Eis" -Modus ist ein Rennen mit vorbeifahrenden dynamischen Autos, bei dem virtuelle Rivalen in die gleiche Richtung wie der Spieler gleiten. Gleichzeitig können drei Rennwagen von „Rivalen“ auf dem Bildschirm angezeigt werden.

→ Wähle einen Track, trainiere und spiele hier „Highway“

Und im Spielautomaten „Magistral“ wird die Route mithilfe von Touch-Geräten (!) Auf dem Bedienfeld des Automaten ausgewählt!

Auto Rallye

Avtoralli-M ist ein weiteres sowjetisches Arcade-Rennspiel für ein oder zwei Spieler. Das Steuerprinzip ist typisch für viele Rennmaschinen - dem Spieler stehen ein Lenkrad und ein Gaspedal zur Verfügung, der Spielvorgang sowie der „Kofferraum“ werden auf einem horizontal angeordneten Fernsehbildschirm angezeigt, die Spielsituation ist jedoch anders.

Das Ziel des Spielers bei der Auto Rally ist nicht, den Gegner zu überholen, sondern so viele Punkte wie möglich zu sammeln, die in Form von grünen Flaggen über das Spielfeld verteilt sind. Um die Auto Rally zu gewinnen, müssen die Spieler auf sie treffen, um Punkte zu sammeln. Aber blaue Ölflecken, rote Fahnen und weiße Barrieren werden am besten vermieden: Wenn der Spieler sie trifft, verliert er die Kontrolle und Geschwindigkeit. Einige Sekunden vor Spielende beginnen die Punkte zu blinken: In diesem Moment ist es besser, sich zu konzentrieren und sich zu beeilen, da sich die Anzahl der Punkte auf der markierten Flagge verdoppelt.

Das automatische "Avtoralli-M" (der Buchstabe "M" bedeutet, wie in vielen anderen sowjetischen Spielhallen "modernisiert") wurde beim Tomsker Produktionsverband "Kontur" hergestellt. In der Sowjetzeit produzierte das Unternehmen hauptsächlich numerische Steuergeräte und elektronische Füllung für Raketen.

Auto Rally spielen

Liebe Leser! Wir laden Sie ein, am ersten Turnier in Russland über Old-School-Videospiele Game Overnight teilzunehmen. Das Turnier hat einen qualifizierenden Teil und einen echten Kampf der Besten der Besten, der am 30. November im Museum der sowjetischen Spielautomaten stattfinden wird. Wir warten auf das Turnier von 20 bis 3 Stunden, Smart Admin Schaumgetränke, Dj Ogurets (Sergey Mezentsev) und der RUVDS Admin Unpushible DJ werden ihm helfen und wir werden auch neue Sub Zero Snow Burger von unseren Admins probieren. Also, wie sie sagen, willkommen!

Source: https://habr.com/ru/post/de430526/


All Articles