Geschichte von Pac-Man

Am 30. November veranstaltet RUVDS zusammen mit dem Museum für sowjetische Spielautomaten das erste russische Turnier über Videospiele der alten Schule, Game Overnight. Das vorläufige Turnier wird auf der Website des Spiels fortgesetzt. Bis zum Finale bleibt immer weniger Zeit. In der Zwischenzeit haben wir beschlossen, uns an die Entstehungsgeschichte des Kultspiels Pac-Man zu erinnern.

Für Namco war Pac-Man in den frühen 1980er Jahren ein großes Ereignis. Es ist ohne Übertreibung zu einem echten Symbol des 20. Jahrhunderts geworden. Es ist unwahrscheinlich, dass es möglich sein wird, jemanden zu finden, der, wenn er nicht Pac-Man spielte, zumindest nichts von diesem Spiel hörte, da es eines der ersten Phänomene der Spielwelt wurde, das die Sphäre der Massenkultur durchdrang. Tatsächlich war das Spiel so beliebt, dass Namcos zusätzliche Einnahmen aus Pac-Man die Einnahmen des Unternehmens aus dem Verkauf von Spielautomaten übertrafen.



Das Interesse an dem Spiel war so groß, dass Spielautomatenhersteller mehrere Geräte gleichzeitig bestellten und nicht eines gleichzeitig, wie es für neue Spiele üblich war. Eine solche Strategie schien angesichts eines möglichen Einkommensverlusts gerechtfertigt zu sein, da die Leute Schlange stehen mussten, um Pac-Man zu spielen. Daher wurden mehrere Automaten in den Hallen aufgestellt, um mehr Münzen in ihren Sparbüchsen zu sammeln, was gut für die Besitzer von Spielesalons und für Namco war.


Der Schöpfer von Pac-Man, Toru Ivatani, kam 1977, als er 22 Jahre alt war, zu Namco, damals Nakamura Manufacturing genannt. Zunächst war er mit der Reparatur von Atari-lizenzierten Schwarz-Weiß-Videospielbrettern beschäftigt, die in Japan vertrieben wurden. Aber Thor reparierte die Drüsen nicht besonders gern. Er war ein großer Fan von Flipper und sagte dem Management, dass er an einer Videoversion dieses Spiels arbeite. So kam es, dass das erste Namco-Arcade-Videospiel, Gee Bee, das darüber hinaus erfolgreich war, von der Tora entwickelt wurde. Inspiriert vom Erfolg veröffentlichte Namco 1979 Galaxian - das allererste Spiel mit Farbgrafiken. Zu dieser Zeit war es eine revolutionäre Leistung. Galaxian war ein großer Erfolg. Es basierte auf der Idee des Space Invaders-Spiels, zu dem Kamikaze-Feinde hinzugefügt wurden, die auf das Schiff des Spielers tauchen.

Ivatani verstand, dass der Markt von Spielen dominiert wurde, die in Analogie zu den frühen erfolgreichen „Schützen“ entwickelt wurden, und ließ sich von den Kreationen des überseeischen Atari inspirieren, der dank seiner Spiele universelle Verehrung genoss (und ein gutes Einkommen erhielt) - hell, farbenfroh, viele verschiedene Ideen realisierend und Konzepte. Er war besonders ermutigt von der Tatsache, dass die Spiele, die Atari kreierte, von Natur aus „positiv“ waren. Er wollte etwas schaffen, das auf dem gleichen Modell aufgebaut sein würde.


Anstatt sich auf Schießspiele zu konzentrieren, untersuchte Ivatani Themen, die nicht nur für männliche Spieler interessant, sondern auch für Paare und Frauen attraktiv wären. Diese Kategorien von Spielern haben Spiele anders wahrgenommen als Männer:
Ende der siebziger Jahre waren die Spielhallen, die wir in Japan "Spielzentren" nannten, Orte, an denen nur Jungen und junge Männer Zeit verbrachten. Die einzige Aktivität, die er vorschlug, war das Töten von Außerirdischen. Ich wollte ein charmantes Spiel entwickeln, das man lieben kann und das einfach zu spielen ist. Es sollte ein lustiges, lustiges Spiel sein, das Paare und Frauen ansprechen würde. Als die Zeit gekommen war, an der Idee des Spiels zu arbeiten, dachte ich, dass es um ein bestimmtes Verb herum aufgebaut sein sollte. Ich habe viele Wörter wie „greifen“ und „umgeben“ durchgearbeitet. Zu dieser Zeit konnte man die Verbreitung von Brettspielen beobachten, einschließlich einer beträchtlichen Anzahl von Spielautomaten, die in Cafés und anderen ähnlichen Orten installiert waren. Ich dachte, dass ein Spiel, das irgendwie mit Kochen zu tun hat und auf dem Verb "essen" basiert, Spaß machen kann.

Dann machte sich Ivatani zusammen mit einem Team von acht Programmierern und Designern an die Arbeit. Ideen folgten nacheinander, einige Ideen verbesserten sich, andere wurden aufgegeben, was nicht dem Konzept des Spiels entsprach. Die Entwicklung dauerte 18 Monate.

Ivatani sah den Protagonisten des Spiels in der Pizza, die er einmal bestellt hatte, eines der Stücke, die er bereits vom Teller genommen hatte. Während er sich Pizza gönnte, schaute er auf das, was von ihr übrig war und sah, dass der Charakter des Spiels ihn ansah. Pac-Man wurde freundlich gemacht, damit sich die Leute mit ihm verbinden konnten. Das Hinzufügen von Geistern zum Spiel gab ihr die Stimmung der Tom- und Jerry-Cartoons, von denen Ivatani dachte, dass sie ein breites Publikum von Spielern ansprechen sollten. Trotz der Tatsache, dass ihm geraten wurde, die Augen, Haare und andere Details der Hauptfigur hinzuzufügen, lehnte er dies alles beharrlich ab und entschied, dass die Figur eine einfache Figur sein sollte, die mit reinem Gelb bemalt war. Infolgedessen erwiesen sich Pakman und Geister als einfach und attraktiv.


Die ursprüngliche Idee, dass Boni im Spiel wie Obst aussehen sollten, wurde durch die Tatsache inspiriert, dass solche Bilder in Spielautomaten verwendet wurden, die in Casinos zu finden sind. Es war sehr amerikanisch und sehr cool.
Da Pac-Man ein Spiel ist, in dem man etwas essen muss, haben wir dort Kirschen, Erdbeeren, Orangen und andere Früchte hinzugefügt. Und nachdem unsere Ideen zu Ende gingen, achteten wir auf die Charaktere des Galaxian-Spiels und auf so etwas wie Schlüssel.

Die Übergangstunnel tauchten in einem späten Entwicklungsstadium im Spiel auf, und die "Energizer" fügten sich dort unter dem Eindruck des Comic-Helden Popeye hinzu, der, nachdem er eine Dose Spinat gegessen hat, Supermacht gewinnt und seinem Gegner Bluto eine würdige Abfuhr gibt.

Die ursprünglich darin enthaltenen Klappen wurden aus dem Spiel entfernt, die sich öffnen und schließen konnten und an bestimmten Stellen die Korridore des Labyrinths blockierten. Beim Testen des Spiels stellte sich heraus, dass der Spieler eine Störung hatte, sodass sie aus dem endgültigen Code des Spiels entfernt wurden.

Ivatani wollte, dass das Spiel Spieler anzieht:
Das Spiel sollte auf einen Blick klar sein. Es ist notwendig, dass sein Zweck höchstens in zwei Sätzen erklärt werden kann. In modernen Spielen sehe ich das nicht - sie sind zu komplex. Natürlich ziehen diese komplexen Spiele Hardcore-Spieler an, aber wenn das Spiel eine große Popularität erlangen soll, müssen Sie etwas Einfaches und Angenehmes tun. Dies kann nur durch Untersuchung des menschlichen Verhaltens erreicht werden. Mein Hauptziel bei der Erstellung des Spiels war es, dass der Spieler es genießt. Positiv ist das Wichtigste.

Darüber hinaus berücksichtigte Ivatani die Empfindungen des Spielers. Das Laufen durch das Labyrinth der Geister verursacht ein Gefühl von Angst und Panik. Diese Spannung faszinierte den Spieler, aber der Schöpfer von Pac-Man wollte das Spiel ausbalancieren. Es gab also "Energizer" und die künstliche Intelligenz von Geistern.

Im Verhalten der Geister gab es Momente (den sogenannten "Runaway-Modus"), in denen sie aufhörten, den Spieler zu jagen, und sich jeweils in ihre eigene Ecke des Labyrinths bewegten. Auf diese Weise können Sie das Spiel stressfreier gestalten, dem Spieler die Möglichkeit geben, eine Pause einzulegen und über die nächsten Schritte nachzudenken.


Die Rolle der Feinde in Pac-Man wird von vier bunten Geistern gespielt - Blinky, Pinky, Clyde und Inca. Ihre Entwicklung hat den Programmierern viel Mühe gekostet. Stellen Sie sich vor, vier Feinde verfolgen Pakman ununterbrochen, angetrieben von denselben Regeln. Früher oder später werden sie sich nacheinander aufstellen, der Hauptfigur durch das Labyrinth folgen und nichts Interessantes tun. Um dies zu verhindern, wurden Algorithmen entwickelt, mit denen Geister einerseits ihre Arbeit zur Verfolgung des Helden erledigen und sich andererseits anders verhalten. Wenn Sie die Merkmale der einzelnen Geister sehr kurz beschreiben, erhalten Sie Folgendes:

  • Blinky: Ein roter Geist, der Pac-Man ohne viel Nachdenken verfolgt.
  • Tritte: Ein rosa Geist, der eine Position 32 Pixel von der Vorderseite des Protagonisten entfernt anvisiert.
  • Inkas: ein blauer Geist, der versucht, einen Punkt zu erreichen, der durch einen speziellen Algorithmus gefunden wurde, wobei die Position des Spielers und eines anderen Geistes berücksichtigt wird - Blinky.
  • Clyde: Ein orangefarbener Geist, der je nach Entfernung vom Protagonisten Pakman nachjagt und dann in die untere linke Ecke des Labyrinths geht.

Es ist erwähnenswert, dass die Geister tatsächlich keine echte „künstliche Intelligenz“ haben, obwohl es den Anschein haben mag, dass dies nicht der Fall ist. Sie folgen einfach den Algorithmen, was ein Gefühl für ihre „Rationalität“ erzeugt. Infolgedessen stellt sich heraus, dass sich Pakman im Labyrinth befindet und vier einzigartige Feinde ihn verfolgen. Dies macht das Spiel interessant, macht süchtig und macht Spaß.

Wir glauben, dass es neugierig sein wird, sich die ersten groben Skizzen anzusehen, die Ivatani während der Arbeit am Labyrinth und an den Charakteren des Spiels gemacht hat.


In dieser frühen Skizze des Labyrinths können Sie das Fehlen von Tunneln entlang der Bildschirmränder und die Tatsache feststellen, dass die Eckzonen des Labyrinths sowohl oben als auch unten nicht wie in der endgültigen Version des Spiels angeordnet sind.


Und hier sind die frühen Modelle von Pakman selbst.


Hier ist links ein Storyboard von Pacmans "Todes" -Animation und rechts sind Geisterskizzen.


Hier ist die endgültige Pixelzeichnung der Geister.

Ivatani bestand darauf, dass sogenannte "Kaffeepausen" - animierte Bildschirmschoner - ins Spiel kommen. Dagegen war einer der Programmierer, Shigeo Funaki, aber Ivatani glaubte, dass sie dem Spieler einen Anreiz geben, das Spiel fortzusetzen, ein Interesse an dem zu wecken, was als nächstes passieren wird, und infolgedessen bleiben die Bildschirmschoner im Spiel.

Wieder wandte sich Ivatani der Psychologie zu und wollte, dass der Spieler die Gründe für das Ende des Spiels verstand, damit er sehen konnte, was er falsch gemacht hatte. Er wollte, dass die Spieler Strategien entwickeln können, die es ihnen ermöglichen, in Zukunft das gleiche Ende des Spiels zu vermeiden. Und das alles bedeutete natürlich, dass der Spieler immer wieder spielen wollte, um zu lernen, wie man besser spielt.

Als es den Entwicklern gelang, die Hauptkomponenten des Spiels zu sammeln und seinen Zweck besser zu verstehen, erhielt der Protagonist einen Spitznamen - "Pakku Man" - vom japanischen Slang-Ausdruck "paku-paku", der die Geräusche beschreibt, die der Mund einer Person beim Essen macht. Dies führte später dazu, dass das Spiel, als es in Japan veröffentlicht wurde, Puck Man hieß. Namco-Vertreter in Amerika beschlossen jedoch schnell, den Namen des Spiels in "Pac Man" zu ändern, da sie befürchteten, dass der Buchstabe "P" am Anfang des ersten Wortes des Namens leicht durch "F" ersetzt werden könnte. "Arcade Vandal" braucht dafür nur einen Marker und ein bisschen Glück.


Es ist interessant festzustellen, dass es nach der Veröffentlichung des Spiels in den USA im Jahr 1980 zunächst weder von Distributoren noch von Vertretern von Unternehmen, die an der Spieleentwicklung beteiligt sind, bemerkt wurde. Es bestand das Gefühl, dass eine andere Maschine, Rally X, die gleichzeitig von Namco herausgebracht wurde, auf großen Erfolg wartete. Bis Ende 1982 waren jedoch mehr als 400.000 Pac-Mans verkauft worden, und in ganz Amerika spielten sie das Spiel ungefähr 7 Milliarden Mal. Das Spiel wurde zu einem riesigen Phänomen, es überraschte alle und brachte am Ende des Jahrzehnts mehr Einkommen als der erfolgreichste Film dieser Zeit - Star Wars.


Ivatani war freundlich zum Spiel, nannte sie oft sein „Kind“, kannte sie hin und her, aber es stellte sich heraus, dass sie sogar ihn überraschen konnte und den Spielern allmählich ihre Geheimnisse preisgab. Die erste Person, die Pac-Man "besiegte", nachdem sie alle Levels bestanden hatte, war der Amerikaner Billy Mitchell. Er erinnert sich an ein Treffen mit Ivatani nach diesem Erfolg und sagt, er habe ihn nach einigen der von ihm entdeckten Merkmale gefragt. Er war interessiert zu wissen, ob dies absichtlich getan wurde. Nachdem Ivatani mit seinen Kollegen gesprochen hatte, antwortete er wie folgt:
Mr. Mitchell. Wir wissen es nicht. Es wurde nicht angenommen, dass das Spiel so lange gespielt werden konnte.

Obwohl Ivatani 18 Monate damit verbracht hat, das Spiel zu entwickeln und es zum Leben zu erwecken, hat das Spiel selbst seine Geheimnisse „entsorgt“ und sie Mitchell und seinen Freunden gegeben. Es gibt einige Kuriositäten und unbeabsichtigte Fehler im Spiel, wie die Fähigkeit, einen Ort im Labyrinth zu finden, an dem Geister Pakman nicht sehen, oder die Fähigkeit, durch Geister zu gehen, ganz zu schweigen von dem berüchtigten schlechten Bildschirm mit 256 Level, auf dem das Spiel endet Einschränkungen des 8-Bit-Codes. Hier ist dieser Bildschirm.


Fast vierzig Jahre sind seit der Veröffentlichung von Pac-Man vergangen, aber es ist buchstäblich immer noch überall. Sie können die Auswirkungen auf die Akzeptanz von Spielen durch die Gesellschaft und das Verständnis, dass Erfolge in Spielen genauso real sind wie in anderen Lebensbereichen, nicht unterschätzen. Das Spiel wurde nach seinem Erscheinen fortgesetzt und immer wieder neu veröffentlicht, und sein Symbol - Pakman - hat vor langer Zeit seine Grenzen verlassen und sich auf den Weg gemacht, um die Welt zu bereisen.


Übrigens, wenn Sie mehr über die internen Mechanismen von Pac-Man erfahren möchten, schauen Sie hier .

Source: https://habr.com/ru/post/de430648/


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