Obwohl Marketing und endloses Klonen in letzter Zeit die Bedeutung des Begriffs "Roguelike" abgewertet haben (die meisten dieser Produkte sollten als "Roguelite" bezeichnet werden), bestätige ich, dass es sechs Spiele gibt, die als "Roguelike Prime" bezeichnet werden können, ein Kanon, der Klarheit des Konzepts mit Popularität und Popularität verbindet Spielerbasisgröße: Natürlich Rogue, NetHack, Angband, Dungeon Crawl Stone Soup, Brogue und ADOM, auch bekannt als "Ancient Domains of Mystery".Von allen können nur die letzten beiden zu Recht als die Arbeit einer Person betrachtet werden. Und unter ihnen steht nur der ADOM-Quellcode neugierigen Spielern nicht zur Verfügung. (Rogue wurde nie als Open Source veröffentlicht, aber der Quellcode für die Standardversion von Rogue Clone IV war offen.) Dank des 7DRL-Wettbewerbs („7-Day Roguelike“) haben bereits Tausende von Menschen ihre eigenen Roguelike-Projekte erstellt, aber die Spiele sind ein ADOM-Projekt Herausfordernd, wie der mächtige NetHack selbst, ist eine erstaunliche Aufgabe.Glücklicherweise erklärte sich der Schöpfer von ADOM, Dr. Thomas Biscap, bereit, mit uns über das Spiel zu sprechen, für das er so viel Zeit und Energie aufgewendet hat, und erzählte uns kürzlich von ADOM und seiner Fortsetzung, die entwickelt wird - Ultimate ADOM.Der erste Teil dieses Interviews wurde vor ungefähr anderthalb Jahren aufgenommen. Die zweite fand kürzlich statt, hat also im Grunde genommen nicht an Relevanz verloren.Dieses Interview wurde erstmals im Fanzine Extended Play veröffentlicht , das kostenlos auf der Website und im Internetarchiv verfügbar ist. Sie können es auch im @ Play-Blog lesen.John Harris : Die erste Frage lautet also: Wie hat ADOM angefangen?
Dr. Thomas Biscap : ADOM begann, als ich als Student der Informatik beschloss, eine neue Programmiersprache (nämlich C) zu lernen. Ich lerne am besten, wenn ich an einem Projekt arbeite, und zu dieser Zeit habe ich Spiele wie DND, Rogue, Hack und NetHack gespielt (und Omega gesehen), und ich mochte dieses Genre. Ich war begeistert von den zufällig generierten Teilen sowie dem Einzelbenutzer-Forschungsstil solcher Spiele und hatte das Gefühl, dass ich herausfinden musste, wie sie funktionieren. Daher erschien es logisch, die Kompetenzentwicklung in C mit dieser Arbeit zu verknüpfen. Als ich mich jedoch mit dem Quellcode von NetHack befasste (der der detaillierteste und daher interessanteste Kandidat zu sein schien), wurde mir schnell klar, wie komplex und raffiniert sie waren. Dies führte mich zu der Idee, dass es viel einfacher sein würde, das Spiel selbst zu schreiben. Außerdem schien es mir viel interessanter, alles selbst zu erfinden, als lange Stunden damit zu verbringen, das Genie anderer Menschen zu verstehen. Also fing ich an, mein eigenes schurkenhaftes Spiel zu schreiben, indem ich zuerst versuchte, eine Karte zu erstellen, dann herausfand, wie man Tunnel gräbt, @ auf dem Bildschirm platziert und es bewegt. Am Ende stellte sich heraus, dass alles viel komplizierter war als ich erwartet hatte. Es dauerte also ungefähr zwei Jahre, bis ich im Sommer 1994 nichts in den Händen hatte, was wie die Grundlage eines funktionierenden Spiels aussah. Und so wurde der Grundstein für den ADOM-Quellcode gelegt. Als ich mich für die wahre Struktur des Baus entschied, ging es viel schneller. So nahm ADOM in den nächsten Jahren Gestalt an, was zu den ersten Veröffentlichungen und schließlich zu einem bekannten und ziemlich verbreiteten Spiel führte.
Harris : Ja! Ich habe auch den Quellcode von NetHack studiert und kann ihre Verwirrung bestätigen. Der Grund dafür war, dass viele Leute sehr lange an dem Spiel gearbeitet haben und hier und da verschiedene Funktionen hinzugefügt haben. Es ist erstaunlich, dass sie sich in der gesamten Entwicklungsgeschichte so gut gehalten hat! Ich erinnere mich, dass ich gelesen habe, dass die Version von NH 3.0 viel Code-Bereinigung verursacht hat, und dann wurde das kürzlich veröffentlichte NH 3.6 eine weitere solche Bereinigung.
Vielleicht war dies einer der Vorteile der Arbeit an Ihrem eigenen Projekt - Sie müssen sich keine Sorgen machen, dass Sie etwas kaputt machen, das von jemand anderem geschrieben wurde, entweder technisch oder in Bezug auf das Design. Hilft Ihnen heute jemand bei der Entwicklung von ADOM oder ist es immer noch Ihr eigenes Projekt?
Biscup : Meiner Meinung nach hat mein eigenes Projekt mehrere gravierende Vorteile:
1. Ihr Ausbildungsniveau ist um ein Vielfaches höher als beim Erweitern dessen, was andere erstellt haben, weil Sie es selbst herausfinden müssen.
2. Sie können Ihre Vision, wie das Spiel aussehen und sich anfühlen soll, leichter (oder besser) verwirklichen. Wenn Sie auf der Grundlage der Arbeit eines anderen arbeiten, sind bereits viele Annahmen in das Spiel integriert, und wenn Sie sie nicht mögen, wird es viel Arbeit kosten, all dies loszuwerden (wenn überhaupt möglich). Vor allem, wenn Sie als Anfänger zum Projekt kommen.
3. Das Verzweigen eines vorhandenen Projekts wird Sie wahrscheinlich nicht glücklich machen, da die Synchronisierung mit einem parallelen Projekt sowohl aus technischen Gründen (die Integration paralleler Codeänderungen ist möglicherweise nicht möglich) als auch aus gestalterischer Sicht (dh Sie müssen es herausfinden) sehr aufwändig ist Dies bedeutet, dass alle kleinen Änderungen im gesamten Code und wie sie sich auf Ihre Sicht auf die Gabel auswirken. Und Ihr Projekt wird immer mit dem Original verglichen, was sowohl gut als auch schlecht sein kann, aber wie es mir scheint, lenkt dies von Ihrem eigenen Design ab.
Das ADOM-Team hat mich derzeit als Betreuer und Programmierer des Kernspiels und der Inhalte. Johan Tekstige, der einzige Mensch auf der Welt, der Zugriff auf die ADOM-Quellen hat, arbeitet an der Assembly-Infrastruktur, veröffentlicht auf Steam, behebt Softwarefehler und integriert Sounds und NotEye - er ist eine Säule der Stabilität und Qualität von ADOM. Zeno, das Genie, das NotEye erschaffen hat, was bedeutet, dass es dank ihm heute Grafiken in ADOM gibt; Lucas Dieges, Hauptkomponist, der den atemberaubenden Soundtrack von ADOM geschrieben hat; Krzysztof Dyha, Chefkünstler, und Michelangelo, die jedes Bild im Alleingang in der grafischen Version von ADOM gemalt haben und mehrere Jahre damit verbracht haben.
Das heißt, einerseits arbeite ich immer noch allein an ADOM (d. H. Im Kern des Spiels), andererseits bin ich Teil des besten Teams der Welt. Diese Jungs sind so kreativ und erfinderisch, dass wir uns gegenseitig vorantreiben. Ich liebe es, mit jedem von ihnen zu arbeiten und ich glaube, dass wir in Zukunft noch viele weitere erstaunliche Dinge schaffen werden.
Schließlich haben wir eine unglaublich engagierte und stetig wachsende Community. Es gibt viele Menschen, die über die Bug / Rfe-Datenbank unter
www.adom.de/bugs neue Ideen mit uns
teilen und somit auch an der Entwicklung von ADOM teilnehmen. Ohne all diese wunderbaren Menschen wäre das Spiel nicht so gewesen!
Harris : Als ich ADOM zum ersten Mal spielte, kam ich von NetHack dazu, das viele Verweise auf die klassischen Dungeons & Dragons, ihre Monster und Handlung sowie viele Verweise auf Literatur und Popkultur enthält. Als ich ADOM aufnahm, war ich ein wenig verblüfft - das Spiel war einzigartig, es enthielt seine eigene Mythologie und Umgebung. Jetzt glaube ich, dass Entourage einer der stärksten Aspekte von ADOM ist. Es scheint mir, dass ein Teil des Spiels das Studium der ungewöhnlichen, manchmal überraschend ungewöhnlichen Eigenschaften von Objekten wie Si oder allen Kräutern oder vielen Artefakten ist. Wurden sie speziell für das Spiel erstellt oder aus anderen Quellen stammen, von Drittanbietern oder von Ihnen erstellt?
Biscup : Ich würde sagen, dass der größte Teil des Inhalts von uns oder anderen erstellt wurde, aber die Inspirationsquellen waren viele vorhandene Ressourcen. Zum Beispiel stammt die allgemeine Idee der Korruption aus dem Warhammer Fantasy-Rollenspiel mit dem Prinzip des Chaos, das in die Zivilisation eindringt. Andor Drakon als Gott des Chaos bezieht sich auf meinen Charakter aus AD & D (erste / zweite Ausgabe), der ursprünglich ein Geistlicher des Bösen war und einen kleinen Dämon verehrte. Irgendwann gelang es ihm, seinen Gott zu töten und Unsterblichkeit zu erlangen. Der ursprüngliche Andor Drakon in seiner unsterblichen Form ist ein bisschen wie Sardo Numspa aus dem Film Golden Child. "Si" stammt auch aus einer sehr langen Kampagne der ersten Ausgabe von AD & D, in der mein Freund und ich für zwei Gnome, Gorko Galgenstrick und Groron Garman, spielten. Einmal fand ein Freund von mir plötzlich das Thema „si“ in seiner handgeschriebenen Inventarliste, und wir hatten keine Ahnung, woher er kam. Wir haben darüber gelacht und ein paar Monate später fanden wir plötzlich ein zweites "si" in dieser Inventarliste. Es gab also einen eigenen Witz über das reproduzierende Artefakt, das in ADOM endete.
Viele andere Details, wie Aylas Schal, Brannalbins Umhang und Rolf, stammen von den Charakteren, die meine Freunde und ich in den D & D- und AD & D-Kampagnen gespielt haben.
Eine weitere einflussreiche Quelle waren die Kommentare der ADOM-Community, die im Laufe der Jahre eingegangen sind. Fans des Spiels erzählten uns direkt oder indirekt eine Reihe erstaunlicher Details. Ich versuche diejenigen auszuwählen, die meiner Meinung nach am besten zum Spiel passen.
Schließlich wurden einige Teile nur für ADOM erstellt, insbesondere die gesamte Mythologie der Elemente, die sich noch entwickelt. Das Schurkendorf Terinyo, der schwarze Druide und andere ähnliche Elemente wurden speziell für ADOM geschaffen.
Das heißt, es gab im Allgemeinen viele Inspirationsquellen. Die Hauptkriterien für das Hinzufügen zum Spiel waren entweder meine emotionale Bindung oder einfach das Interesse der Vorschläge und Ideen anderer Leute, die sich als so geeignet herausstellten, dass sie Teil des Spiels wurden.
Harris : Ich mag es - Sie nehmen einige Aspekte der Zusammenarbeit mit der Community von der Erstellung eines Spiels mit Open Source, während der Quellcode geschlossen bleibt, was die Spieler geheim hält.
Die ADOM-Entwicklung wurde für eine Weile unterbrochen. Können Sie mir sagen, warum sie gestoppt wurde, als sie wieder anfing, und wie ist ihr aktueller Zustand? Es ist jetzt auf Steam. Wie ist Ihre Beziehung zur Plattform?
Biscup : Tatsächlich wurden die Arbeiten an ADOM für den Zeitraum von 2001 bis 2012 ausgesetzt. Der Grund war das Leben in der realen Welt. 1998 begann ich Vollzeit zu arbeiten, weil mein Studentenleben zu Ende ging und es bereits viel Freizeit in Anspruch nahm. Und bis 2001 hatten wir QuinScape gegründet. Ich arbeite immer noch mit zwei Gründungskollegen daran. Jetzt haben wir mehr als hundert Mitarbeiter. Dies ist ein starker und erfahrener IT-Integrator. Die Gründung des Unternehmens erfordert viel Energie, viel mehr als viele Menschen denken. Dies hat die Arbeit an ADOM stark beeinträchtigt. Dann, 2003/2004, entschied ich aus irgendeinem Grund, dass mein Ego beim Aufbau eines Unternehmens als Hobbyprojekt promovieren musste. Also fing ich morgens und spät abends damit an. Dann beschlossen meine Freundin und ich zu heiraten, was 2009 geschah. Zum Glück hatte sie mich bis dahin gezwungen, meinen Doktorgrad zu verteidigen.
Aber ich war sehr beschäftigt und begann, ADOM II (JADE) in Java als eine Art Fortsetzung zu programmieren. Daher hatte ich weder die Zeit noch die Motivation, an ADOM zu arbeiten, und je länger Sie eine Pause machen, desto schwieriger ist es, zurück zu gehen. Glücklicherweise störte mich mein guter alter Freund Johan Terstiege, der jetzt Teil des ADOM-Teams ist, weiterhin mit der Forderung, weiterzumachen. Eines Tages im Jahr 2010 zeigte er mir einen Prototyp für ein iPad, an dem er zu arbeiten begann. (Er hatte Zugriff auf die Quelle, weil er viele Ports erstellt hat, angefangen mit dem Port für Amiga in den Jahren 1996 oder 1997).
Es brachte mich zum Nachdenken und nachdem ich 2010 über meine Hobbys nachgedacht hatte, machte ich mich wieder daran, JADE zu entwickeln. Zu dieser Zeit bloggte ich vier oder fünf und schrieb verschiedene Papier-Rollenspiele. (Und ich wurde sogar in Deutschland im einzigen weltweiten Papiermagazin über Rollenspiele veröffentlicht. Ich meine nicht das Rollenspiel-Genre, sondern das Rollenspiel-Format. Durchsuchen Sie das Internet nach Maddrax und Thomas Biskup, und Sie werden Spuren finden.) Aber ich dachte weiter nach. Was suche ich und habe am Ende festgestellt, dass dies genau das ist, was ich in ADOM gefunden habe: eine großartige Community, mit der Sie Ideen austauschen und sie dann dem Spiel hinzufügen können.
Also sagte ich mir: "Nun, dann ist es Zeit, den Staub wegzublasen und weiter an ADOM zu arbeiten." Deshalb habe ich am 2. Juli 2011 JADE 0.0.1 veröffentlicht, was Johan dazu veranlasste, mich wieder sanft zu pushen. Dank dessen organisierten wir die ADOM-Crowdfunding-Kampagne, die am 2. Juli 2012 begann und recht erfolgreich war und uns ungefähr 90 einbrachte tausend Dollar, um weiter zu arbeiten. Der Erhalt von Geldern führte zur Gründung von Team ADOM und zur Wiederaufnahme der ADOM-Entwicklung.
Und obwohl wir noch einige Auszeichnungen abschließen müssen, um die Kampagne abzuschließen (sie wurde langfristig erstellt), sind wir äußerst zufrieden mit dem, was ADOM in den letzten vier Jahren entwickelt hat: Soundtracks, atemberaubende Grafiken, modernisierte Benutzeroberfläche (obwohl in diesem Bereich noch etwas zu tun ist viel mehr) und viele neue Inhalte.
Der jüngste wichtige Meilenstein war die Veröffentlichung von Steam im November 2015. Dies eröffnete mir eine neue Einnahmequelle, was natürlich wichtig ist. Aber bis jetzt habe ich es nicht geschafft, einen Dollar für ADOM zu bekommen, das ganze Geld geht an die Teammitglieder und ich arbeite weiterhin kostenlos.
Obwohl die anfänglichen Verkäufe zurückgegangen sind, sind die Gesamtverkäufe immer noch auf einem guten Niveau, so dass wir mindestens einige Jahre weiterarbeiten können, währenddessen wir auf einem neuen Niveau arbeiten werden. Wir werden endlich mit all den verbleibenden Crowdfunding-Versprechungen enden und eine bessere Zukunft für ADOM schaffen. Wir haben bereits eine Reihe großartiger Ideen gesammelt, aber bisher hatten wir nicht genug Zeit, um daran zu arbeiten, da wir uns hauptsächlich mit den Aufgaben des Crowdfunding befasst haben. Der Abschluss dieses Prozesses wird eine große Erleichterung für uns sein und wir werden freier arbeiten können.
Sie können es bei Steam kaufen [http://www.adom.de/steam]. Dies ist ein erstaunliches, wenn auch herausforderndes Spiel.
Harris : Warten Sie, also haben Sie einen Doktortitel? Dann muss ich Sie Dr. Biscup nennen! Ich bin sehr froh, dass ADOM wieder zum Leben erweckt wurde und sich weiterentwickelt!
Wenn es Ihnen nichts ausmacht, möchte ich mich mit Fragen des Spieldesigns befassen. Eines der einzigartigsten Elemente von ADOM ist der Korruptionsuhrzähler, der den Rogue-Lebensmittelzähler als Hauptkraft ersetzt, die den Spieler vorwärts treibt. Obwohl es widerstanden werden kann, denke ich, dass es einen guten Job macht, den Spieler zu pushen, insbesondere weil einige der Verfälschungen, wie Manabatterie und Poison Hands, das Spiel viel schwieriger machen können. Woher hast du diese Idee?
Biscup : Ja, ich habe promoviert. Aber um mich "Dr. Biscap" zu nennen, zwinge ich nur diejenigen, die mich nerven, damit Sie ruhig sein können.
Über Dreck: Ich mochte immer das Warhammer Fantasy-Rollenspiel und wie Chaos-Kreaturen verschiedene Arten von Dreck tragen. Mir gefällt auch, wie Broo bei Runequest versehentlich verdeckt wurde. Und ich habe Mutationen in Gamma World immer geliebt. Ich bin ein großer Fan von Gamma World und habe früher sogar einen offiziellen Gamma World-Newsletter geführt. dann waren Mailinglisten das Beste auf der Welt.
All dies kam zusammen, als ich an Dreck dachte. Ich mochte immer den Satz "Macht korrumpiert, absolute Macht korrumpiert absolut." Daher dachte ich, es wäre großartig, wenn es etwas im Spiel gäbe, das den Spieler mächtiger macht, aber gleichzeitig zu allen möglichen Problemen führt. (Fragen Sie mich nicht nach der Idee von Chaos-Zauberern und Chaos-Nekromanten als Spielerklassen.)
Außerdem gefiel mir die Idee der sich entwickelnden ADOM-Storyline. Ich hatte das Gefühl, dass der Kampf gegen das Chaos greifbarer sein könnte, wenn es langfristige Teufeleffekte gibt, die sich im Laufe der Zeit verstärken. Am Anfang wurde es nicht als Ersatz für das Hungersystem wahrgenommen, sondern als etwas, das den Spieler enger mit der allgemeinen Handlung verband.
Bestimmte Arten von Schmutz entstanden aus einer Mischung von Ideen und Elementen, die ADOM-Fans in diesem goldenen Zeitalter erfunden hatten. Wenn ich mich nicht irre, wurde die Manabatterie (eine Art Schmutz, der einen Spieler mit großer Kraft dazu bringt, Mana anzuziehen, aber gleichzeitig die Verwendung von Dauben nicht zulässt) von einem der Community-Mitglieder erfunden. Es hat mir so gut gefallen, dass ich es einfach dem Spiel hinzufügen musste.
Heute mag ich Dreck, weil es ein ziemlich einzigartiger Mechanismus ist, der die Aufgaben des Spieldesigns (der von Ihnen erwähnte Zeitzähler) mit der Handlung (die Welt wird immer dunkler) verflochten. In ADOM II und ADOM III wird Schmutz die Welt viel stärker dominieren, wenn ich es jemals tue. Andere Kreaturen und Monster werden sich ebenfalls allmählich zersetzen und degenerieren, Verschmutzung wird das Wetter viel stärker beeinflussen (es beeinflusst es in ADOM, aber wahrscheinlich merkt es niemand), Pflanzen werden mutieren und ich habe eine Vision von einer Welt, die sich langsam verwandelt Das Chaos ist schlecht, überall ragen Tentakel heraus.
Und ich möchte weitere Funktionen hinzufügen, mit denen der Spieler die Teufelskraft bewusst austauschen kann, beispielsweise eine Möglichkeit, den Zauber durch das Verschlucken von Teufels zu verbessern. Ich mag es, Leute zu verführen.
[Das Folgende ist ein neuerer Teil des Interviews.]Harris : Hast du versucht, D & D 5th Edition zu spielen?
Biscup : Eigentlich habe ich die meisten Bücher, aber ehrlich gesagt habe ich fast nichts damit gemacht. Ich mag, was ich sehe, aber ich bin weiterhin ein starker Befürworter einfacher Skill-Systeme, und ich bin ein wenig wütend auf die Entwickler, weil sie nicht einmal versucht haben, ein einfaches Standard-Skill-System zu implementieren. Und diese Ausgabe hat mich ein wenig erschreckt, weil ich glaube, dass eine sehr flache Leistungskurve den Weg des Helden, den ich persönlich von D & D erwarte, nicht sehr gut widerspiegelt. Für mich ist der Unterschied in den Fähigkeiten eines Kriegers der ersten Stufe und eines Kriegers der Stufe 20 zu gering.
Aber ich mochte die Art und Weise, wie sie das System glätten konnten, sehr. Die vierte Ausgabe hat mir absolut nicht gefallen, und die dritte war für meinen Geschmack zu kompliziert.
Harris : Ja, ich mag in der vierten Ausgabe nicht viel. Zwei Mitglieder unserer Gruppe haben in der dritten Ausgabe viel gespielt und sich darauf spezialisiert. Daher ist das Spielen mit ihnen wie ein Betrug geworden. Sie kennen alle Heldentaten und es ist mir fast unmöglich, mit ihnen zu konkurrieren! In der dritten Ausgabe habe ich das Gefühl, dass ich ihnen entweder wenig XP oder eine ganze Reihe von XP gebe.
Biscup : Ich bin ein Traditionalist, ein Unterstützer der ersten / zweiten Ausgabe. Tatsächlich schreibe ich ein weiteres Rollenspiel, in dem ich alle meine Regeln für meine persönliche „ideale (A) D & D-Ausgabe“ sammle.
Aber wer macht das heute nicht?Das Thema Exploits ist ein weiterer Aspekt, den ich in der dritten Ausgabe nicht mag. Für meinen Geschmack ging sie zu tief in die Suche nach Minima, Maxima, was die Leute normalerweise dazu bringt, nach den besten Kombinationen und dergleichen zu suchen. Das gefällt mir nicht, ich erzähle lieber Geschichten.Trotzdem mag ich komplexe Systeme, aber wenn ich GM bin, bevorzuge ich etwas Leichteres. Ich brauche ein freies System mittlerer Komplexität. Und aus Sicht der Komplexität ist die zweite Ausgabe ideal für mich. Wir haben das Skill-System aktiv genutzt und die Rennen mit Klassen ziemlich frei behandelt, was meinem Lieblingsstil sehr nahe kommt. Wir hatten eine ausreichende Spannung im Gameplay, aber hauptsächlich konzentrierten wir uns auf die Handlung.Harris: Ja, in der fünften Ausgabe gibt es weniger Mindestmaxima, aber sie sind immer noch da. Ich habe an einem Mega-Dungeon gearbeitet und es war sehr interessant, es zu spielen.Biskap : Megapodzemelya - dieses erstaunliche Thema. Ich würde es gerne selbst erstellen, aber wir hatten kürzlich eine Tochter, daher ist der Zeitplan noch stressiger geworden.Dies ist eine großartige Idee, etwas im Stil von Castle Greyhawk. Wie im goldenen Zeitalter des Rollenspiels. Ich mag es!
Ich habe auf die ersten Teile gewartet, die von Troll Lord Games veröffentlicht wurden, aber leider waren die Trolle zu langsam. Und Gail Guigax will anscheinend nichts mit dem Erbe anfangen. Sehr schade.Ich habe an GEN CON teilgenommen [ca. Lane: letztjährige Jahrestagung zu Brettspielen in den USA] und Teilnahme an allen Sondersitzungen zum 50. Jahrestag der Veranstaltung. Es war aufregend, all die alten Legenden zu sehen und zu hören, wie sie über vergangene Zeiten sprechen. Erstaunliche Zeiten. Ich mochte jede Minute und machte ein paar Fotos mit ihnen - ich bin so ein Fan! Tatsächlich planen wir, dass einer von ihnen Geschichten für Ultimate ADOM schreibt. Ich freue mich sehr darüber und hoffe, dass alles nach Plan läuft.Harris: Ja, es war wahrscheinlich großartig. Ich war noch nie in der Lage, an Kongressen teilzunehmen, mit Ausnahme von Dragon * Con, das ziemlich nahe bei mir stattfindet.Biscup : Ich war auf zwei GEN CONs, aber das war es. Hier in Essen haben wir die Spiel Games Fair. Dies ist die weltweit größte Veranstaltung, die traditionellen Brettspielen gewidmet ist. Leider besetzen Rollenspiele heute hier eine kleine Nische. Aber ich besuche seit 1988 jedes Spiel. Dies ist eine große Tradition, die hoffentlich noch viele Jahre andauern wird. Und zum Glück ist die Messe nur 30 Minuten von mir entfernt.Harris: Ich sehe ADOM auch nach all den Jahren immer noch als Neuling, obwohl Dungeon Crawl Stone Soup und Brogue danach gegangen sind und schon lange da sind. Was halten Sie von diesen gewagten „Emporkömmlingen“? Und wie nehmen Sie das Phänomen „Roguelite“ wahr - zufällig generierte Actionspiele, die vom schurkenhaften Beispiel inspiriert sind?Biscup : Ich persönlich denke, das ADOM-Problem ist diese große Pause in der Mitte. Deshalb wird es manchmal gleichzeitig jung und alt empfunden.Harris : Angesichts der Unterbrechungen in der Entwicklung von NetHack denke ich nicht, dass Sie sich darüber Sorgen machen müssen.Biscup: Ich erinnere mich noch daran, wie Dungeon Crawl seine ersten Schritte unternahm und Linley begann, den Quellcode anzuzeigen. Es war ein großes Chaos. Ich war beeindruckt von allem, was er tat, aber sein Code hatte Angst. Ich bin beeindruckt davon, was diese Spiele erreicht haben und wie viele Innovationen sie gemacht haben.Spiele wie Brogue und DCSS inspirieren mich wirklich. Sie ermutigen mich, die Grenzen in Ultimate ADOM noch weiter zu verschieben. Es ist großartig, dass es solche Spiele gibt, denn meiner Meinung nach unterstützen sie die Flamme des schurkenhaften Lebens. Und ich finde es toll, wie lebendig die Entwickler-Community aussieht. Viele Leute arbeiten an innovativen Spielen. Es ist großartig, dass prozedurale Generierung, Permadeath, zufällige Umgebungen und Spielobjekte immer mehr zum Mainstream werden.
Alles in allem mag ich Roguelite, obwohl sie nicht meine Favoriten sind. Aber es ist interessant zu sehen, wie schurkenhafte Prinzipien für andere Spielgenres gelten. Was ich nicht mag, ist die Verwirrung, die immer größer zu werden scheint. Es scheint, dass viele Studios versuchen, Marketingvorteile zu erzielen, indem sie ihre Spiele als schurkenhaft bezeichnen, obwohl dies tatsächlich nicht der Fall ist. Das ist nervig. Aber das ist persönlich mein schmerzender Kallus, vielleicht nicht sehr wichtig für den Rest der Welt.Im Allgemeinen gefällt mir, dass solche Aktivitäten rund um das Schurkengenre in vollem Gange sind, mich inspirieren und herausfordern.Harris : Ja, es scheint, dass die Hälfte der heutigen Steam-Spiele Roguelike heißt.Biscup: Ja, die Situation ist schlecht, besonders bei Steam. Aber Steam ist in vielerlei Hinsicht zu einem faulen Sumpf geworden, und trotzdem freue ich mich über die Möglichkeiten, die es ADOM bietet! Ich bin verärgert, dass sie Greenlight getötet haben, obwohl dieses System nicht perfekt war. Aber sie war besser als diese "Geben Sie uns 100 Dollar und veröffentlichen Sie." Es wäre besser, wenn es "auf 5.000 Dollar kommen und veröffentlichen" wäre, oder mindestens 2.000. Das würde also das Auftreten aller Arten von Müll stoppen.Harris : Letztes Jahr habe ich MobyGames ein bisschen geholfen, ihre Datenbank zu füllen. Ich habe mir die Liste der neuen Spiele auf Steam angesehen und Informationen darüber in der Datenbank gesammelt. Einige von ihnen waren schrecklich schlecht. Eines war im Wesentlichen eine Liebeserklärung an Donald Trump. Dies ist ein Ego-Shooter, in dem der Spieler "American President John Trump" kontrolliert und die Mafia-Jungs erschießt. [Dies ist ein SpielDie letzte Hoffnung: Trump Vs. Mafia .]Biscup : Brr. Das klingt ekelhaft.Harris : Wie Sie vielleicht vermutet haben, wurde es von einem russischen Verlag veröffentlicht [ca. Per .: Eigentlich Atomic Fabrik aus Moldawien] .Biscup : Lol, wenn es eine Hollywood-Geschichte wäre, würde jeder sagen: "Puh, unplausibler Müll."Harris: Noch eine Frage. Ein Aspekt von ADOM ist, dass das Spiel Ideen von NetHack und Angband aufgreift und erweitert. Zum Beispiel Bänke, Gegenstandssysteme, komplexe Monster und der intelligente Einsatz von Gegenständen aus NetHack, die Erinnerung an Monster und die regenerierten Levels (im Infinite Dungeon) des Angband. Ich mag diesen Aspekt sehr, wie Sie diese Ideen gerne aufgreifen und Ihren eigenen Ansatz umsetzen. Hmm, das ist eher eine Aussage als eine Frage. Ich vermisse wohl sehr.Biscup : "Nachahmung ist die aufrichtigste Form der Schmeichelei." Und das ist es wirklich.
Tatsächlich habe ich die Lieblingsfunktionen anderer Spiele übernommen und versucht, sie nach meinem eigenen Geschmack abzustimmen. In vielen Fällen hat mich die Community zu erstaunlichen Variationen meiner Lieblingsideen veranlasst.Design war für mich eng mit der Verbesserung von Elementen verbunden, die gut funktionieren. Daher finden Sie viele davon in ADOM.Harris : Ja, es gibt so viele neue Elemente, insbesondere die Struktur von Quests. Ich glaube nicht, dass es ein anderes Spiel gibt, das Quests so verwendet wie ADOM. Ich glaube, dass sie sehr effektiv sind. Sie geben dem Spiel seine Form.Biscup : Quests sind auch aus meiner Sucht nach Geschichten entstanden. Ich weiß, dass viele Spieler denken, dass schurkenhafte Spiele eher taktische Aufgaben oder Rätsel sind. Für mich war es immer eine Möglichkeit, eine interessante Geschichte zu erzählen und sie mit zufälligen Elementen zu bereichern, die sie unendlich wiederholbar machen.Harris : Aber es ist die Form des Erzählens, die das Spiel strukturiert. In vielen Spielen wirkt sich das Geschichtenerzählen nachteilig auf das Gameplay aus. Bei ADOM ist die Situation völlig anders, es wurden Quests erstellt, die durch Zufall ergänzt werden.Biscup: Genau das wollen wir in Ultimate ADOM erheblich verbessern. Wir haben Pläne für sehr lange Handlungsstränge, die sich überschneiden ... aber in jedem Spiel auf eine neue Art und Weise. Einbeziehen von Fraktionen mit eigenen Zielen, Vorwärtsbewegen der Welt und Ermöglichen, dass der Spieler selbst entscheidet, wann er mit Teilen einer riesigen und sich ständig ändernden Handlung interagieren möchte.Harris : Mein Lieblingsbeispiel ist der Versuch, Yriggs zu retten.Biscup : Warum gefällt dir dieses Beispiel so gut?Harris : Ich erinnere mich an das erste Mal, als ich von ihm erfuhr und es selbst im Spiel entdeckte. Ich erinnere mich, dass ich versucht habe, Yrrigs zum Spaß zum Arzt zu ziehen, und war überrascht, als es wirklich funktionierte.Mir gefällt besonders die Tatsache, dass seine Natur stark von der Zufälligkeit des Dungeons abhängt. Dies ist eine sehr interessante taktische Aufgabe, die je nach Levelschema und Standort der Monster sehr einfach oder komplex sein kann.Biscup : Ich persönlich habe heute besonders das Gefühl, dass jedes kleine Fragment einer statischen Handlung in einer zufällig generierten Welt etwas schafft, das zum aufstrebenden Gameplay beiträgt. Solche Momente lassen die Menschen ihre Gefühle miteinander teilen, wenn sie beispielsweise ihre Version durchgehen, wie im Fall der Yrrigs-Quest, und das ist einfach großartig.Haben Sie versucht, die neue Suche der Eiskönigin zu durchlaufen und ihr Geheimnis preiszugeben? Du wirst es mögen. Es ist wie eine Handlung mit Yrrigs, nur in viel größerem Maßstab.Harris: Ich habe Ice Queen noch nicht erreicht. Leider hatte ich nach seiner Auferstehung nicht die Gelegenheit, ADOM besonders gründlich zu studieren.Biscup : Oh, es wird dir gefallen. Dies ist jedoch eine sehr hochrangige Aufgabe. Und die Konsequenzen dieser geheimen Suche werden auf Ultimate ADOM übertragen.Harris : Zu meiner Schande gebe ich zu, dass ich trotz der Tatsache, dass ich jetzt viel über Spiele schreibe, diese nicht so oft spielen kann.Biscup : Lol, dasselbe mit mir und der Spielprogrammierung. Keine Zeit, sie zu spielen. Deshalb bin ich bei ADOM so schlecht.Harris : Welche anderen Spiele hast du gespielt oder findest du sie inspirierend? CRPG zum Beispiel D & D-Spiele der Gold Box-Serie? Oder ein Teil der Legende von Zelda?Biscup: Oh, ich bin ein Fan von mehreren alten Spielzeugen. Was ADOM betrifft, so waren die beiden einflussreichsten Spiele höchstwahrscheinlich das erste Ödland aufgrund seiner unglaublichen Menge an Nebenquests und Rätseln und Bards Geschichte III, einfach wegen der komplexen Dungeon-Handlung. Ich mag auch Realms of Impossibility für Commodore 64 wegen des Gefühls des Wunders, das mich in meiner Kindheit inspiriert hat. Ich mochte das allererste Fate-Spiel wegen seines Mottos "Jede Aktion hat Konsequenzen", und das möchte ich auch in Ultimate ADOM hervorheben.Harris : Oh, Bard's Tale. Ich habe BT2 fast vollständig durchlaufen, bin aber bei diesem nervigen letzten Rätsel hängen geblieben.
Biscup : Ich mochte die Phantasie III für Amiga wegen ihrer heftigen Schlachten, seltsamen Rassen und des gleichen Gefühls des Wunders. Ich habe alle drei Geschichten des ersten Barden durchgesehen und viel Zeit damit verbracht. BT III ist nur ein Juwel.
Harris : Ich habe es nicht geschafft, 3 zu spielen, aber ich habe noch irgendwo Karten für BT2. Ich hoffe, die Entwickler des neuen BT werden es versuchen. Anscheinend mögen Leute Wasteland 2, also sind die Chancen hoch.
Biscup : Natürlich habe ich einige der Gold Box-Spiele gespielt. Pool of Radiance war super. Und dieser seltsame besondere Extrakampf mit der Legion der Betrachter inspirierte mich zu einer neuen, äußerst komplexen Abschlussquest aus den neuesten Versionen von ADOM, die Sie nur spielen können, wenn Sie bei ADOM gewinnen.
Harris : Interessant! Das bedeutet höchstwahrscheinlich, dass ich ihn nie sehen werde.
Biscup : Diese neue letzte Quest wird höchstwahrscheinlich nur von 0,0001% aller Spieler gesehen.
Harris : Das heißt, 100 Leute werden am Dienstag in einem Blog über ihn schreiben, und nächstes Jahr wird es auf SGDQ Speedran sein.
Biscup : Lol, wahrscheinlich. Ich habe das neue BT unterstützt und bin gespannt, ob es ihnen gelingen kann. Ich habe auch Wasteland 2 unterstützt und jetzt habe ich eine Box in limitierter Auflage in meinem Regal ... aber leider ist keine Zeit, sie zu spielen.
Harris : Ich frage mich, wie die Dungeons aussehen werden. Werden sie immer noch Zauberlabyrinthe sein?
Biscup : Ich hoffe, sie wählen diese Option. Aber ich habe nur ein paar Kampfszenen gesehen. Auch hier bleibt keine Zeit, um auf die Details einzugehen.
Harris : Lassen Sie uns ein wenig über das Skills-System in ADOM sprechen.
Biscup : Interessantes Thema, weil es in Ultimate ADOM völlig anders sein wird. Jetzt denke ich viel über sie nach, denn bald werden wir UA ein neues Skill-System hinzufügen.
Harris : Dies ist wahrscheinlich mein Lieblingsteil des Spiels, weil es wie das klassische prozentuale Skill-System von Runequest / Call of Cthulhu aussieht.
Biscup : Interessant. Heute mag ich es wirklich nicht, obwohl ich es geliebt habe, als ich es implementiert habe.
Harris : Neugierig! Warum hast du aufgehört, sie zu lieben?
Biscup : Ich mag sie auf mehreren Ebenen nicht:
1. Heute finde ich es zu fraktioniert. Sie ist ein wenig verwirrt und Neuankömmlinge haben Angst vor all diesen Zahlen. Da die kleinen Schritte zur Verbesserung der Fertigkeit kaum spürbar sind, scheint es komplizierter zu sein, als es tatsächlich ist.
2. Jetzt gefällt mir nicht, dass einige Fähigkeiten automatisch funktionieren, während andere manuell aktiviert werden müssen. Es ist zu schwer für die Spieler zu verstehen.
3. Fähigkeiten scheinen in Bezug auf den Nutzen nicht besonders ausgewogen zu sein. Wir haben Brückenbau zusammen mit Wachsamkeit und Konzentration. Das ist nicht unbedingt schlecht, aber das System sieht ein bisschen hässlich aus.
4. Es scheint mir, dass Spiele heute interessanter werden, wenn die Auswahl der Spieler nicht einfach ist. In ADOM ist es eher so, als würde man "Punkte in Fertigkeiten pumpen, bis sie 100 erreichen, aber der Weg zu diesen Punkten ist nicht besonders wichtig".
Harris : Ich kann nicht in jedem Punkt anderer Meinung sein. Ich denke, dass Punkt 4 besonders wichtig ist. In der Tat ist das Wichtigste in Spielen die Wahl des Spielers. Wenn die Wahl schmerzhaft ist, bedeutet dies, dass er wichtig und daher besonders interessant ist. Der Ausschluss gedankenloser Entscheidungen ist ein Zeichen für gutes Design.
Biscup : Daher habe ich für UA andere Pläne, die noch die folgenden Prinzipien erfüllen: Fähigkeiten werden fünf oder sechs Stufen haben (Schüler, Reisender, Experte, Meister, Großmeister, Legende - so etwas). Jede einzelne Ebene wird etwas Sinnvolles hinzufügen. Zum Beispiel kann „Beobachtung“ auf Stufe 1 grundlegende Daten über Monster und Gegenstände anzeigen. Auf Stufe 2 lernt der Spieler PV / DV / Trefferpunkte, auf Stufe 3 - über Kraftpunkte und Zaubersprüche usw. Dies ist immer noch ein Gaming-Ansatz, aber es macht wirklich Sinn. Und wenn jede Fähigkeit nützlich ist, wird die Wahl jedes Levels schmerzhaft sein. Und plötzlich bekommen wir ein völlig anderes Gameplay und Gefühl von den Charakteren.
Ich arbeite immer noch an den Details des Designs (insbesondere an der Liste der Fähigkeiten und Niveaus). Im Allgemeinen wird das Design so sein, wie ich es beschrieben habe.
Harris : Ich stimme der Notwendigkeit zu, ein anderes Gameplay zu verwenden und den Raum der Möglichkeiten zu erweitern.
Biscup : In der Tat werde ich zu anderen ernsthaften Änderungen gehen, zum Beispiel werde ich die Notwendigkeit ablehnen, Objekte zu identifizieren. Vielleicht bleibt dies eine Option für den Hardcore-Modus.
Harris : Interessant. Dies kann eine gute Lösung sein, alles hängt vom Rest des Designs ab.
Biscup : Es scheint mir, dass die heutige Identifikation die meisten Spieler nicht interessiert. Das Identifizieren von Objekten ist sehr schwierig, und das Vorhandensein verfluchter Objekte (in ihrem aktuellen Zustand) macht dies noch gefährlicher und beeinträchtigt häufig den Spielspaß. Anstatt etwas Interessantes zu tun (ein paar neugierige Themen zu studieren), müssen wir Routineaufgaben ausführen (was mit all dem Müll gemacht werden muss, den ich nicht verstehe). Daher sind auch verfluchte Objekte in UA sehr unterschiedlich.
Flüche sind viel seltener und variieren. Etwas wie "Sie können es nicht innerhalb der nächsten 100 Züge abnehmen", "Verursacht 4W8 Schaden, wenn es entfernt wird", "führt zu Verwirrung bei 2W10 Zügen, wenn es entfernt wird" und dergleichen. Das heißt, Flüche werden interessante Entscheidungen hinzufügen.
Harris : Die Identifizierung von Gegenständen ist eine seltsame Sache. Es kann gut implementiert werden, aber der ursprüngliche Schurke hat es am besten gehandhabt. Da Identifikationswerkzeuge in Rogue ziemlich selten sind, muss ein Spieler häufig nicht identifizierte Dinge verwenden und riskieren, etwas Schlechtes zu verwenden. In Rogue ist der Spieler sehr abhängig von Gegenständen. Es wurde diese Kombination verwendet - Sie müssen Objekte verwenden, aber sehr oft wissen Sie nicht, was sie sind, was schlechten Objekten und ihrer Identifizierung zusätzliches Gewicht verlieh.
Biscup : Angesichts der Tatsache, dass es in ADOM viele Dinge gibt, nimmt das ständige Risiko, sie zu verwenden, einen erheblichen Teil der Aufregung aus dem Spiel. Besser, ich werde dem Spiel viel interessantere Möglichkeiten hinzufügen, um sie bei der Arbeit mit Objekten zu verwenden und zu kombinieren.
Harris : Ich bin sicher, dass Sie die beste Lösung finden werden, da Sie ADOM erstellt haben. Ich glaube, dass wir Ihnen darin vertrauen können.
Biscup : Lol, danke. Mach dir keine Sorgen.
Harris : In meinen Notizen habe ich eine Notiz zum Vergleich von „Gegenstandsstärke“ und „Stufenstärke“ hinterlassen. Zum Beispiel sehe ich Nethack als ein Spiel, in dem es hauptsächlich um die Kraft von Objekten geht. Wenn du ein gutes Inventar hast, kannst du selbst mit Erfahrungsstufe 1 ziemlich weit gehen. Und das Spiel vergleicht normalerweise nicht die Erzeugung von Gegenständen mit der Dungeonstufe, so dass eine gute Beute (aber selten) auf Stufe 1 gefunden werden kann.
Gleichzeitig betrachte ich Angband als ein Spiel über die Kraft von Levels, über das Erfahrungsniveau deines Charakters. Und ich sehe ADOM als eine Synthese dieser beiden Ansätze.
Biscup : Ich verstehe dich. Persönlich glaube ich daran, die beste Balance zu finden. Levels und ihre Auswirkungen sollten interessant sein, sonst können Sie Levels, Klassen und dergleichen aufgeben. Interessante Objekte sollten jedoch in der Lage sein, das Verhältnis zu ändern. Weil die Objekte ziemlich zufällig sind und Zufälligkeit dabei hilft, zufällig auftretende (entstehende) Handlungsstränge zu erstellen. ("Wow, ich habe diesen steilen, langen Speer der Zerstörung aus dem Ewigen bereits auf Stufe 3 gefunden, und das erlaubt mir ...") Das heißt, ich selbst glaube, dass es hier notwendig ist, am Mittelweg festzuhalten.
Harris : Dies ist ein guter Ansatz, und ich mag die Idee von aufstrebenden Handlungssträngen. Charaktergeschichten. Ereignisse und Abenteuer, die ihn unvergesslich und situationsabhängig machen.
Biscup : Es wäre großartig, wenn der Spieler weit gehen könnte und nur eine Kombination aus Level / Klasse verwenden würde, aber die Stärke der Objekte ermöglicht es Ihnen, neue Wege und Ansätze zu finden. Und manchmal ist es einfach toll, dass bestimmte Gegenstände für bestimmte Quests oder Monster benötigt werden. Und ich mag die Art und Weise, wie Menschen neue Ansätze finden, um Monster zu töten, indem sie Objekte auf interessante Weise verwenden, zum Beispiel Dauben, um Türen zu schaffen und die Bewegung bestimmter Monster einzuschränken. Ich habe nie darüber nachgedacht, als ich dieses Personal entwickelt habe.
Harris : Und ich denke, das ist eine gute Funktion, denn wenn die meisten kommerziellen Spieleentwickler etwas sehen, das einem Exploit ähnelt, haben sie es eilig, es loszuwerden. Viele der seriösen Entwickler glauben, dass der Einfallsreichtum der Spieler bekämpft werden sollte.
Biscup : Tatsächlich nehme ich natürlich die entgegengesetzte Position ein, wenn es nicht zu einem völligen Ungleichgewicht im Hauptspiel kommt. Aber es ist großartig, wenn es so erstaunliche innovative Lösungen für komplexe Probleme gibt, und ich beabsichtige, sie aktiv in UA umzusetzen, weil sie neue, innovative Möglichkeiten bieten, Elemente zu kombinieren.
Harris : Um mich auf das Interview vorzubereiten, habe ich das ADOM-Wiki ein wenig gelesen und es gibt einige sehr seltsame Dinge.
Biscup : Dann wissen Sie wahrscheinlich mehr über ADOM als ich. (Fängt an, in den Quellcode zu graben.)
Harris : Im Wiki wird erwähnt, dass in den Code des Spiels eingebrochen wird, um Informationen zu erhalten, was natürlich Betrug ist. Es heißt aber auch über einen Spieler namens Anilatix, der den Zauber "Gegenstand erstellen" über 150.000 Mal gewirkt hat. Und er hat eine Website mit tabellarischen Ergebnissen erstellt! Ich habe einen Link. [https://sites.google.com/site/adomitems/] All dies, um den Algorithmus zum Generieren von Elementen zu verstehen. Ich bin überrascht, erstaunt und ein wenig verängstigt über dieses Maß an Spielerbesessenheit.
Biscup : Wow, das wusste ich nicht. Ich bin einfach erstaunt über diese unglaublich störrischen Menschen. Wahrscheinlich wäre sogar das Lesen von Binärcode weniger schmerzhaft.
Harris : Ich erinnere mich an die frühen Tage des Endes von Ultimate Ending, als niemand wusste, worum es ging.
Biscup : Ja, herrliche Tage.
Harris : Wahrscheinlich wird heute ein ähnliches Geheimnis viel schneller gefunden.
Biscup : Deshalb gibt es jetzt im Spiel eine Schriftrolle der Allmacht ... und bisher konnte niemand sie lesen ...
Harris : Ich habe den SGDQ Speed Running Marathon gesehen und einige der Punkte haben mich die Hoffnung verlieren lassen, dass Entwickler einige Spielgeheimnisse im Code verbergen könnten. Nun, die Schriftrolle der Allmacht beweist, dass es immer noch möglich ist!
Biscup : Ich bin mir nicht so sicher. Früher gab es erstaunliche Spieler aus Russland, die die Binärdatei zerlegten und mir Fehler mit Genauigkeit aufzeigen konnten, was ich für jemanden unglaublich fand, der keinen Quellcode in der Hand hat. Wir verlieren allmählich ähnliche Fähigkeiten. Ich finde das extrem schwierig. Dies ist normalerweise möglich, wenn Menschen nicht über die richtige Kombination von Fähigkeiten verfügen. Zum Beispiel ist Grond ein äußerst begabter Spieler, und er findet sehr schnell Fehler (und meldet sie), was einfach unglaublich ist.
Harris : Wie süß von ihm. Ich möchte nicht einmal darüber nachdenken, wo sie ihre Fähigkeiten jetzt anwenden.
Biscup : Ja genau.
Ich danke Dr. Biscap für die Kommunikation und Geduld. ADOM ist bei Steam für 14,99 USD erhältlich. Ältere Versionen können von der Homepage des Spiels unter https://www.adom.de/ heruntergeladen werden.