Hallo lieber Leser , im vorherigen Artikel haben wir uns die Entfernung angesehen, in der Monster angreifen, welche Variationen und Kombinationen innerhalb von Kategorien vorliegen
und welche Gegner für die meisten Spieler am nervigsten sind.
Bevor Sie jedoch zum fünften Artikel des Zyklus übergehen, empfehle ich Ihnen, die vorherigen Materialien unter den folgenden Links zu lesen:Teil 1
"Monster in Spielen oder wie man Angst erzeugt"Teil 2
"Monster in Spielen oder Angst vielfältig machen"Teil 3
„Monster in Spielen oder wie man einen Spieler überrascht“Teil 4
"Monster in Spielen oder 15 cm reichen aus, um anzugreifen"Heute werden wir lernen, wie man Monster für ein dichtes und interessantes Gameplay richtig kombiniert, spezifische Beispiele gibt und sie visualisiert.
Wir werden in einer separaten Artikelserie darüber sprechen, wie sie in den Materialien zum Level-Design angeordnet werden können
Willst du coole Spiele mit Fusion-Gameplay machen? Möchten Sie dem Benutzer unvergessliche Emotionen und Speichelattacken geben, wenn Sie Ihre Titel sehen?
Willkommen unter Katze
Und so haben wir, wie wir bereits im letzten Artikel untersucht haben, 3 feindliche Angriffsentfernungen - nah, mittel und lang. Jetzt ist es unsere Aufgabe, sie richtig zu kombinieren, um interessante Spielsituationen zu schaffen.
Typische SituationenStellen Sie sich vor - ein riesiger gehörnter Krieger läuft in Ihre Stirn, er wird von kleineren Kreaturen mit ein paar Zähnen überholt, diese ganze Horde klappert bereits mit den Kiefern und sabbert über Ihren Kadaver. Aber das ist noch nicht alles, kleinere Kreaturen springen von der Seite und werfen Feuerbälle auf dich, und Scharfschützen irgendwo im tiefen Heck schießen mit mächtigen Waffen auf dich. Das ist
DOOM .
Der frechste Feind mit einem Schild erklimmt den Amoklauf und gibt dir keinen Abstieg, listige Räuber gehen in den Rücken und suchen nach einem Fenster zum Angriff, ein Speermann pumpt die Situation auf und hilft dem Schildmann. Oh ja, Bogenschützen schießen auf dich, aber das sind Kleinigkeiten.
Assasins Creed Origins.
Der Unterschied
In
DOOM wird alles von Level-Designern inszeniert, arrangiert und zusammengestellt und ausgewogen, sodass das Gameplay sehr dicht ist. Wenn es viele Feinde gibt, werden wir in Gruppen rausgeworfen (es ist nicht immer möglich, das zu verstehen, der Spieler ist zu scharf auf das Schießen) und sie lassen uns nicht zu Atem kommen. Aber dynamische Kämpfe werden durch das Gehen an Orten verwässert, dort spüren wir die Atmosphäre. Die Fleischigkeit der Gegner, das Ende, die allgemeine Dynamik und die Kühle des Geschehens lassen das Herz schneller schlagen und dieses Gefühl der Nostalgie ... mmm ...
In
AS: Origins werden Gegner einfach auf einen Haufen gelegt und patrouillieren. Die oben beschriebene Situation ist typisch, aber DOOM ist weit davon entfernt, zu funktionieren. Ja, die Gegner sind nach vorgefertigten Regeln angeordnet, aber die Schlachten sind eintönig und bringen keine solche Freude, die die Ausrottung von Horden von Dämonen mit sich bringt. Auf der anderen Seite spüren Sie Ihre Überlegenheit gegenüber blinden und dummen Gegnern. In DOOM ist es so, aber wenn Sie den Knight of Hell oder Cyberdemon zum ersten Mal treffen, sprechen Sie unfreiwillig etwas wie @ #! @% @! welche Kreatur und wie man sie überhaupt tötet?

Um interessante Situationen zu schaffen, müssen Sie verstehen, wer in Ihrem Spiel die überlegene Kraft ein Spieler oder ein Monster ist. Entweder muss der Spieler Vieh zum Schlachten geben, oder der Spieler muss in jeder Hinsicht manövrieren, sich bewegen und knifflig sein, um zu überleben.
Typische Situationen mit einer Dominanz einer Art von GegnerZum Beispiel, Anor Londo in Dark Souls, die Pfeile der silbernen Ritter fliegen auf dich zu, die Schwierigkeit besteht darin, über schmale Plattformen und Visiere zu gehen, der Pfeil, der den Spieler trifft, stößt ihn weg und du fliegst in den Abgrund.

Sie können sich die Situation immer noch vorstellen - eine Brücke über den Abgrund, ein schwerer gepanzerter Gegner auf der Brücke, auf beiden Seiten der Brückenlücken mit Bogenschützen, Sie müssen den dicken Mann besiegen und den Pfeilen ausweichen. Nicht sehr einfach, oder?
Warum gibt es einen Abgrund? - Die Aufgabe besteht darin, Sie in eine Sackgasse zu treiben, den Bewegungsspielraum zu begrenzen und den Spieler nach Ihren Regeln spielen zu lassen. Die Aufgabe des Spielers ist es, deine Regeln zu brechen und zu zeigen, wer verantwortlich ist. Er wird das Monster auf der Brücke kiten, ihn überlisten. Infolgedessen wird er in die Schlupflöcher gehen, die Bogenschützen ausschneiden und für das Opfer auf der Brücke zurückkehren - ein typischer Hardcore-Spieler. Oder er wirft Bomben / schießt Bogenschützen und tritt gegen den Boss an. Er kann die Kreatur auf der Brücke - einen Midcore-Spieler - auch einfach wunderbar abwickeln.
Der Gelegenheitsarbeiter wird diesen Ort für eine lange Zeit verbringen, entweder wird er ihn mit Leichen überfluten oder er wird nach einem anderen Weg suchen.
Ein riesiger Dämon, der Feuerbälle wirft, beschwört eine Horde kleiner Dämonen, die sich an den Spieler halten. Der Kampf mit Azmodan in D3, natürlich in Vanille. Azmodan kontrolliert das Schlachtfeld, kleine Dämonen lenken den Fokus der Aufmerksamkeit ab.
FallstrickeWenn das Level nur auf eine Weise abgeschlossen ist (Anor Londo), sollte es offensichtlich und einfach sein (Sie können es dumm durchlaufen, wenn Sie die Timings berechnen).
Mehrere Optionen zum Bestehen des Levels geben dem Spieler die Wahl, und ein neugieriger Spieler erhält eine schwierige Aufgabe. Dies wird als adaptives Gameplay bezeichnet. Es wird in der Phase der Bildung der Grundregeln des Spiels festgelegt. Die Hauptsache ist eine würdige Belohnung. In Bezug auf Komplexität und Belohnung werden wir mehr mit Ihnen sprechen.
Kombination
Jetzt sind wir bereit, Gegner zu kombinieren. Wenn wir die Kombinationen verstehen, können wir ein interessantes Gameplay erstellen. Von einfach bis komplex.
Situation 1Vor dem Spieler steht ein Ritter mit einem Schild, er wird von 2 Armbrustschützen bedeckt.
Situation 2Vor dem Spieler steht ein Ritter mit einem Schild und 2 Räubern von hinten.
Situation 3Vor dem Spieler befindet sich rechts ein Ritter mit einem Schild, ein Armbrustschütze und ein Speerführer.
Situation 4Hinter dem Rücken sind 2 Räuber, ein Ritter mit einem Schild vorne, Armbrüste vorne. Sie können einen Speerführer und vorzugsweise zwei hinzufügen, und die Komplexität wird noch größer.
Situation 5Hinter 2 Armbrustschützen, 2 Räubern, vor einem Ritter mit Schild und Speerführer.
Situation 6Ähnlich wie bei Satz 5, jedoch vor 2 Armbrustschützen.
Situation 7Fügen Sie den Zauberer hinten hinzu und lassen Sie ihn die Feuerbälle werfen.
Atypische Situationen- Hinter 5 Armbrustschützen und vor einem Ritter mit Schild.
- Vor 3 Räubern, hinter einem Magier
- 4 Speermänner und Magier
- 10 Räuber und ein Armbrustschütze
Okay, mit den herausgefundenen Kombinationen können Sie jetzt ganze Voreinstellungen daraus sammeln und Sätze kombinieren, wobei Sie die Regeln beachten.
Stellen Sie sicher, dass Sie Sets und Kombinationen testen und ausbalancieren. Teilen Sie der Einfachheit halber die Stichproben nach Komplexität. Ich verwende Licht, Mittel, Komplex und kombiniere sie, um Zwischenschwierigkeiten zu erhalten.
Spieldichte
Das Ziel eines jeden Spiels ist es, ein Gefühl des Flusses zu erzeugen. Wenn ein Spieler „ahnungslos“ versteht, was zu tun ist, wohin er gehen soll und sein Unterbewusstsein aktiviert ist, spielt er einfach und empfängt Emotionen. Um dies zu erreichen, ist es wichtig, zwischen „leicht und schwierig“ zu balancieren, die Waage in die eine oder andere Richtung zu kippen und gleichzeitig in bestimmten Grenzen zu bleiben. Die Dichte des Spiels ist die Anzahl solcher Situationen pro Zeiteinheit. Je mehr sie sind und je vielfältiger sie sind, desto interessanter ist Ihr Spiel.
Komponenten für dichtes Gameplay:
- Vielzahl von Gegnern
- die Anzahl der Ereignisse pro Zeiteinheit (Ereignisflussdichte)
- Variabilität von Entscheidungen
- Pause und Pausen zwischen Ereignissen
- Klarheit der Aktionen und Bewegungspfade des Spielers (wenn ich in den Kopf schieße, den ich töte, muss ich dorthin gehen)
- Schwierigkeitsgrad / adaptive Komplexität
Wissen Sie, wie das alles gelöst ist? 80% sind ein kompetentes Level-Design, die restlichen 20% sind Mechaniker.
Das heutige Thema dreht sich teilweise um Leveldesign.
Anstelle von Ausgabe
Sie lesen wissentlich zu diesem Ort. Lassen Sie uns ein wenig über Kombinatorik sprechen und wie sie uns im Entwicklungsprozess helfen wird.
Was ist Kombinatorik?
Die Kombinatorik ist ein Zweig der Mathematik, der die Probleme der Auswahl und Anordnung von Elementen aus einer Grundmenge nach vorgegebenen Regeln untersucht. Kombinatorische Formeln und Prinzipien werden in der Wahrscheinlichkeitstheorie verwendet, um die Wahrscheinlichkeit zufälliger Ereignisse zu berechnen und dementsprechend die Verteilungsgesetze von Zufallsvariablen zu erhalten.
Dies ermöglicht es uns wiederum, die Gesetze der zufälligen Massenphänomene zu untersuchen, was für ein korrektes Verständnis der statistischen Gesetze, die sich in Natur und Technologie manifestieren, sehr wichtig ist.
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MaterialreferenzWie bewerbe ich mich?
Berechnung möglicher Kombinationen von Gegnern basierend auf eingehenden Daten. Die einfachste Formel, Sie möchten mehr, lesen Sie den Artikel als Referenz und zusätzliches Material.
Zusammenfassend:
- Entwickle Kombinationsregeln für Feinde in deinem Spiel
- Erfinden und testen Sie viele Varianten von Kombinationen von Gegnern. Dies ist am bequemsten im Prototypenstadium.
- Entwickeln Sie Ihre Schwierigkeitsgrade und halten Sie sich beim Erstellen von Levels daran
- Lernen Sie die Kombinatorik und ihre einfachen Formeln kennen. Auf diese Weise können Sie schnell die mögliche Anzahl von Kombinationen ermitteln.
Als nächstes werden wir analysieren, wie man coole und eingängige Bosse und Verhaltensmuster erstellt. Dies beendet die Artikelserie und beginnt mit dem Material zum Level-Design.
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Zumindest haben sie die Taktik des Zerg-Rush-Fleisch-Verhaltens von Mobs verpasst - wenn es keine starken Gegner gibt, aber viele Tote, und das Problem ist der rationelle Einsatz vorhandener Waffen und Munition, Serious Sam CE zum Beispiel, können einige Level von Painkiller (PC) durch etwas kompliziert sein wie eine Hopfengrube mit Zähnen in Sam oder eine rutschige Brücke in einem PC.
Eine weitere Option des PCs ist die Kombination mit einer künstlichen Komplikation des Levels, um Boni zu erhalten - im Tarotkarten-PC. Zum Beispiel ist das Level, in dem Sie die Karte öffnen müssen, nur mit einer Waffe zu erreichen, und zuerst sind die Gegner einfach, und dann erscheinen fliegende Hexen oder gepanzerte Dämonen, die leicht von anderen Waffen getötet werden können, wenn der Bonus nicht wichtig ist.
- Neuromantix