
In der Geschichte der Spieleentwicklung gibt es
viele interessante Fehler , mit denen
Entwickler zu kämpfen hatten . Wie aus der Geschichte hervorgeht
, die der technische Direktor von Media Molecule Alex Evans (bekannt für seine
Teilnahme an der Demoszene der späten 90er Jahre, der LittleBigPlanet-Serie und dem Rag Doll Kung Fu-Spiel) über das Wochenende
auf Twitter erzählt hat , sind viele Legenden noch nicht zu hören.
Der Fall, der diskutiert wird, ereignete sich vor zehn Jahren - im Jahr 2008. Während der Entwicklung des ersten Teils des Spiels
LittleBigPlanet - des ursprünglichen Puzzle-Plattformspiels, das exklusiv für die PlayStation 3 verfügbar sein sollte - mussten sich die Entwickler des Unternehmens einem wirklich schwer fassbaren Fehler stellen.
Um ein „grünes Licht“ für die Veröffentlichung eines Spiels auf Konsolen zu erhalten, ist normalerweise eine Zertifizierung erforderlich, um bestimmte vom Plattforminhaber festgelegte Anforderungen zu erfüllen. Die Zertifizierung kann auch bestimmte Bedingungen beinhalten, wie z. B. einen stabilen Betrieb des Spiels während des Tages ohne Abstürze.
Der Entwicklungsprozess von LittleBigPlanet ging fast zu Ende und es blieben nur noch zwei Wochen, bis das Spiel „Gold werden“ sollte. Plötzlich berichtete ein Tester aus der QS-Abteilung in Japan, dass das Spiel stabil „abstürzt“, wenn er es für die Nacht arbeiten lässt. Bevor der Fehler behoben wurde, war natürlich keine Veröffentlichung des Spiels mehr möglich.
Die Zeit verging, aber das Team konnte den Fehler immer noch nicht reproduzieren. Es hat mehrere Tage gedauert, um sicherzustellen, dass die Devkits von Entwicklern und Testern identisch sind - dass sie dieselbe Hardware, dieselbe Betriebssystemversion und dieselbe Umgebung haben. Aufgrund der unterschiedlichen Zeitzonen dauerte jeder Versuch, den Fehler zu reproduzieren, mehr als 24 Stunden, was die Situation weiter verschärfte.
Während der Untersuchung konnten die Entwickler feststellen, dass die EyeToy-
Digitalkamera an das Gerät des Testers angeschlossen war, das im Audioaufzeichnungsmodus funktionierte. Diese Tatsache brachte jedoch keinen besonderen Vorteil für sich. Schließlich bemerkte jemand ein seltsames Muster: Jedes Mal, wenn das Spiel zur gleichen Zeit "fiel" - um 4 Uhr morgens. Aber was hätte in Japan um 4 Uhr morgens passieren können?
Die Antwort war unerwartet: Sie waren Reinigungskräfte, die ihre Arbeitspflicht treu erfüllten. In das Spiel wurde ein Voice-Chat eingebaut, um die Lippen der Charaktere mit einer Rede zu synchronisieren, die die Spieler beim Spielen eines kooperativen Spiels verwenden konnten. Während der Reinigung arbeitete ein Staubsauger in der Nähe des EyeToy-Aufnahmetons, und als das Audio im Spielchat komprimiert wurde, gingen mehrere Bytes Speicher verloren - und dies geschah
nur durch „weißes Rauschen“. Es genügte, nur eine Stunde lang den Raum zu staubsaugen, und ein „Absturz“ war garantiert.
Es ist nicht verwunderlich, dass Media Molecule sofort Erfolg hatte, als sie versuchten, diesen Fehler in ihrem Büro mit einem auf "weißes Rauschen" eingestellten Radio zu reproduzieren. Infolgedessen brauchten die Entwickler nur etwa fünf Minuten, um den Fehler selbst zu beheben - die Erinnerung daran verschwand jedoch auch nach zehn Jahren nicht.