Wie ich ein Lovecraft-Comic gemacht habe



Hallo Habr! Dies wird die Geschichte des dornigen Weges sein, eine 2D-Quest in der Kulisse der Welten von Howard Phillips Lovecraft zu entwickeln, die vollständig in Form eines interaktiven Comics gerahmt ist. Das heißt, alles im Spiel, von Rätseln bis zur Benutzeroberfläche, ist ein nahtloser Comic. Wenn Sie an einem solchen Konzept interessiert sind, bitte ich um eine Kürzung, bei der es mehr GIFs, technische Details und Erfahrung beim Veröffentlichen auf wichtigen Plattformen geben wird.

Über das Spiel


Ich zeichne ein wenig, versuche zu zeichnen, und dieses Spiel begann mit einer solchen Zeichnung. Mikro-Comic mit einer Yacht, einem tobenden Meer und einem Helden, der auf eine mysteriöse Insel am Horizont blickt. Mit Dekor im Lovecraftian-Geist (na ja, Tintenfische, Tentakeln und so weiter). Und auch mit Bezug auf einen anderen anerkannten Meister des Horror-Genres. Wer wird welches sagen?



Und ich dachte: Aber ein Spiel im Comic-Stil ist cool, eingängig und ungewöhnlich! Es gibt nur sehr wenige solcher Spiele. Ich kann mich an drei erinnern. Dies ist natürlich die legendäre „Comix Zone“, der Shooter „XIII“ (dreizehnte) und nicht das ganze Spiel, sondern die Episode in „What Remains of Edith Finch“. Aber es alleine / zusammen mit einem Plattformer oder FPS-Shooter zu machen, für einen unabhängigen Entwickler - ein unzulässiger Luxus - zu viel Animation, zu kompliziert, zu viel Zeit, und es ist wahrscheinlich, dass das Spiel der Veröffentlichung nicht gerecht wird. Nein, ich weiß, dass es Leute gibt, die es schaffen, 8 Jahre lang ein Plattformspiel zu entwickeln (Owlboy) und gleichzeitig nicht die Motivation verlieren. Ich bewundere und beneide solche Menschen aufrichtig ein wenig, aber ich fürchte, das ist nicht mein Fall. Aber ein Puzzle- / Point-and-Click-Spiel ist eine ganz andere Sache! Darüber hinaus habe ich Erfahrung in der Erstellung von 2D-Puzzles - einige erinnern sich vielleicht an mich als Autor der Mechanical Box-Puzzleserie. Also ist es entschieden! Einstellung - Werke von G.F. Lovecraft, Genre - Point-and-Click, visueller Stil - Comic.

Aber ich wollte nicht nur ein interaktives Comicbuch oder eine visuelle Kurzgeschichte machen. Ich wollte, dass dieses Projekt mehr ein Spiel als Literatur wird. Und dann hat mir ein anderes Hobby geholfen - die Geschichte der Videospiele. Ich erinnerte mich, dass ich kürzlich über ein textbasiertes Computerspiel gelesen hatte, dessen Hauptidee mir eher ungewöhnlich und interessant erschien.

Das Spiel hieß "Hunt the Wumpus". Dies ist ein klassisches Textspiel, das 1972 von Gregory Yob geschrieben wurde. Wie Wikipedia sagt, ist dies das erste textbasierte Spiel in der Geschichte sowie das erste Abenteuer-Computerspiel, das in den 70-80er Jahren des letzten Jahrhunderts äußerst beliebt war.



Kurz gesagt, das Wesentliche des Spiels war wie folgt: Der Spieler betritt das Labyrinth, das aus 20 nummerierten Räumen besteht, von denen jeder durch Korridore mit drei anderen verbunden ist. Das heißt, die Karte eines solchen Labyrinths ist ein geschlossener Graph. Lassen Sie uns jedoch nicht auf alle möglichen Begriffe eingehen, tatsächlich ist alles sehr einfach! In diesem Labyrinth lebt ein gefährliches Monster - Vampus, die Aufgabe des Spielers, das Labyrinth zu erkunden, dieses Monster zu finden und zu erschießen.

Zu Beginn des Spiels befindet sich der Spieler in einem zufälligen Labyrinthraum. In einem Zug kann er in einen der drei benachbarten Räume gehen oder auf sie schießen. Im Raum kann der Spieler einen Luftzug, einen widerlichen Gestank spüren oder ein seltsames Geräusch hören. Draft sagt, dass man in einem der benachbarten Räume - einer bodenlosen Grube - verliert, wenn man hineinfällt. Riesenfledermäuse machen Geräusche. Wenn Sie mit ihnen den Raum betreten, greifen sie den Spieler und übertragen ihn in einen anderen, zufällig ausgewählten Labyrinthraum. Nun, der Gestank bedeutet, dass in einem der drei benachbarten Räume Vampus ist. Wenn ein Spieler im selben Raum wie er landet, frisst ihn der Vampus.

Wenn Sie also durch das Labyrinth reisen und sich an die Anzeichen von Gefahren in der Nähe erinnern, können Sie sich ein Bild von deren Standort machen und Vampus erschießen, wobei Sie genau wissen, wo er sich befindet. In der Tat können wir als Beispiel ein anderes, häufigeres Spiel mit ähnlicher Mechanik anführen. Dies ist der bekannte Minesweeper. "Vampus Hunt" ist im Allgemeinen eine weitere Option mit verschiedenen Arten von "Minen".



Zurück in Lovecraft fährt unser Held auf dem Seeweg nach Neuengland, aber offensichtlich waren seine Pläne nicht dazu bestimmt, wahr zu werden, da:
Am siebzehnten Reisetag ein schrecklicher Sturm wie aus dem Nichts, der das zum Scheitern verurteilte Schiff immer weiter in unbekannte Gewässer führte. Die Fregatte stürzt ab und die Hauptfigur wird im Sand der Bucht lebendig, umgeben von uneinnehmbaren Klippen. Vom einzigen Ausgang der Bucht, direkt in die Klippe geschnitten, bläst es mit außergewöhnlicher Antike ...
Dies ist der Eingang zu den Kerkern des Tempels der namenlosen Kulte, in denen die Hauptfigur in den besten Traditionen von Lovecraft nichts als Wahnsinn und Tod erwartet (in bis zu sechs Versionen der Endungen!). Dungeons sind ein Labyrinth aus dem Spiel „Hunt the Wumpus“, aber anstelle von Vampus lebt Dagon, der Schutzpatron des Deepwater, im Labyrinth. Sie können ihn nicht sofort töten, aber Sie können ihn nur verletzen - schließlich ist eine der niederen Gottheiten des Pantheons der Mythen von Cthulhu kein Scherz! Und in der Rolle der Riesenfledermäuse hier die Alten der Alten - Shoggot - eine formlose Masse von Protoplasma mit tausend Augen, Tentakeln und anderen unvorstellbaren Gliedmaßen. Du kannst vor Shoggot weglaufen. Die Flucht ist als Minispiel implementiert, in dem Sie für eine Weile einfache Rätsel lösen müssen, indem Sie eine von drei Türen auswählen. Mein spontaner Beitrag zum Thema QTE (Quick Time Event) ist eine ziemlich verbreitete Technik in Videospielen. Wenn Sie bestimmte Aktionen schnell ausführen müssen, drücken Sie bestimmte Tasten.

Zusätzlich zu einer solchen Variation des Minesweeper-Themas sollte es als Metaspiel natürlich Rätsel und andere Minispiele geben - alles, was klassischen Quests innewohnt. Ich habe nichts erfunden und mich für die alten, bewährten Mechaniken entschieden - "Spots", "rotierende Elemente", "eine Kombination auswählen" und dergleichen. Natürlich sollte alles ordentlich in die Lovecraftian-Umgebung aufgenommen werden. Unten finden Sie ein GIF mit einigen Beispielen.



Entwicklung


Den ersten Prototyp auf Unity habe ich ziemlich schnell zusammengestellt, in ungefähr einer Woche. Und lassen Sie sie mir Hausschuhe werfen, aber ich erkannte eine einfache Sache - Einheit passt nicht zu mir. Ja, ein praktischer visueller Editor, ja, viele Informationen aufgrund der Beliebtheit der Engine. Aber ... Ich habe die meiste Zeit damit verbracht, herauszufinden, wie ich aus den vorhandenen Würfeln zusammenbauen kann, was ich brauche. Anstatt Würfel der „gewünschten Form“ herzustellen und zu verwenden. Nun, einige Dinge scheinen mir nur seltsam (aus Gewohnheit, denke ich). Beispiel: Startkoordinaten werden in der Animation „verdrahtet“: Wenn sich in einer Animation ein Objekt von Position (0,0) bewegt, springt diese Animation, wenn sie auf ein Objekt angewendet wird, unabhängig von ihrer aktuellen Position zu (0,0). Sie sagen: Es war also auch notwendig, <Plug-Name> aus dem Asset Store herunterzuladen! Vielleicht ...

Im Allgemeinen habe ich mich für das bekanntere und verständlichere Framework entschieden - LibGDX. Dies ist eine plattformübergreifende, kostenlose Java-Engine. Irgendwo hörte ich die Meinung, dass es bei Unity um schnelles Design und bei LibGDX um schöne Architektur und Code geht. Das heißt, LibGDX ist näher an Programmierern und Unity an denen, die im Gegenteil weniger Code und mehr "Action" wollen. Von den Vorteilen von LibGDX ist es auch erwähnenswert, dass Leichtigkeit und Geschwindigkeit während der gesamten Entwicklungszeit keine Probleme aufgetreten sind, dass irgendwo etwas langsamer wird. Nun, die Tatsache, dass dies für einige Java ist, kann ein entscheidender Faktor sein.


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Nachdem ich einen Prototyp zur Hand hatte, suchte ich nach einem Künstler, weil mir klar wurde, dass ich selbst weder die erforderliche Qualität noch die Menge an Kunst strecken konnte. Im gamedev.ru-Forum antwortete ein wunderbarer Künstler, Sergey Kovalev, auf meine Anzeige. Alle diese coolen Gifs, die Sie hier sehen, sind seine Arbeit. Dort gab es auch einen Komponisten - Maxim Grachev. Gifs übertragen natürlich keinen Ton, aber jeder, der das Spiel gespielt hat, sagt, dass der Ton im Spiel sehr atmosphärisch ist. Für jedes unserer kleinen Teams war es ein Freizeitprojekt. Daher endete das Spiel für wie lange, für wie kurz, aber nach sechs Monaten an Wochenenden und Abenden nach der Arbeit.

Posting


Da es sich um Java handelt, beschränken sich Builds für verschiedene Plattformen im Wesentlichen darauf, denselben Code mit der erforderlichen JRE-Plattform (Java Runtime Environment) bereitzustellen. Ich habe mich sofort entschlossen, das Spiel für alle gängigen Betriebssysteme zu veröffentlichen: Windows, Mac, Linux, Android und iOS. Ich werde nicht im Detail auf mobile Geschäfte eingehen, sondern Ihnen besser über Steam erzählen. Darüber hinaus ist dies meine erste Erfahrung mit dem Platzieren eines Spiels in einem Valve-Geschäft.

In letzter Zeit kann jeder seine Spiele auf Steam verkaufen, einfach das Registrierungsverfahren durchlaufen und eine Gebühr von 100 US-Dollar (für jedes Spiel) zahlen. Die Registrierung dauert mehrere Tage. Steam überprüft angeblich die auf dem Steuerformular W-8BEN ausgefüllten Daten. Es ist nicht ganz klar, warum. In anderen Fällen, als ich dieses Formular ausfüllen musste, reichten nur Fotokopien aus.

Auf die eine oder andere Weise ist es an der Zeit, eine Spieleseite zu erstellen, wenn Sie zu Steamworks gelangen und der erste Schock von der Anzahl der Schaltflächen, Menüs, Elemente und Unterelemente darin herrührt. Hier ist alles Standard: Screenshots, Videos, eine Reihe von Werbegrafiken, Beschreibungen in verschiedenen Sprachen (wenn Sie eine Lokalisierung vorgenommen haben, natürlich). Die Seite muss moderiert werden. In meinem Fall lief alles schnell und fast reibungslos. Das erste Mal, als die Seite abgelehnt wurde, wurde erklärt, dass die Promobilder einen gut lesbaren Namen für das Spiel haben sollten, und als ich diese Bemerkung korrigierte, wurde die Seite akzeptiert.



Nach der Genehmigung wird die Seite für alle Benutzer sichtbar und das Spiel fällt in die Kategorie "Coming Soon". Sie können den Build sammeln und herunterladen. Ich werde Ihnen etwas mehr darüber erzählen, wie dies bei LibGDX geschieht. Zuerst müssen Sie das Spiel im Vollbildmodus ausführen. Dazu fügen wir dem DesktopLauncher den folgenden Code hinzu:

LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration(); config.vSyncEnabled = true; config.width = LwjglApplicationConfiguration.getDesktopDisplayMode().width; config.height = LwjglApplicationConfiguration.getDesktopDisplayMode().height; config.fullscreen = true; 

Zweitens müssen wir das Bundle aus der ausführbaren Datei (Starter), unserer JAR-Datei, die ausgeführt wird, und der JVM für die gewünschte Plattform sammeln. Dafür gibt es viele Werkzeuge. Ich würde mich auf zwei konzentrieren: Es ist ein bekanntes Dienstprogramm, Launch4J . Und Packr , entwickelt vom LibGDX-Team. Was zu verwenden ist, Geschmackssache, persönlich Packr ist mir persönlich näher. Wir erstellen die Konfigurationsdatei und sammeln den Build in einer Zeile, beispielsweise unter Linux (zumindest automatisch):

Konfigurationsbeispiel für Packr
 { "platform": "linux64", "jdk": "/Users/me/Documents/builds/jdk1.8.0_191-linux-x64.zip", "executable": "My-Game", "classpath": [ "desktop.jar" ], "output": "EFIBB-ZIY32-8Q569", "mainclass": "com.puzzle.comix.desktop.DesktopLauncher", "vmargs": [ "Xmx1G" ] } 


Als nächstes müssen wir Assemblys auf Steam herunterladen. Ich habe drei davon: für Windows, Mac und Linux. Die Beschreibung dieses Prozesses befindet sich in der Dokumentation (auf Russisch), daher werde ich einfach die wichtigsten Punkte auflisten:

  1. Erstellen Sie in Steamworks "Repositorys" für das jeweilige Betriebssystem. Ich habe "Windows-Inhalte", "Mac-Inhalte" und "Linux-Inhalte" erstellt.
  2. Nehmen Sie diese "Repositories" an derselben Stelle in die "Kits" auf.
  3. Laden Sie das Steamworks SDK herunter - mit ihm wird es auf Steam heruntergeladen.
  4. Ersetzen Sie in den Beispielen für Download-Skripte die Anwendungs- und Speicher-IDs durch Ihre. Geben Sie den lokalen Pfad zu den Spieledateien vor.
  5. Starten Sie den Bootloader. In meinem Fall (Mac OS) sieht der Befehl folgendermaßen aus:

 bash ./steamcmd.sh +login "user" "password" +run_app_build ../scripts/app_build_xxxxxx.vdf +quit 

Das ist in der Tat alles. Ich habe dreimal Steamcmd mit einem Serverfehler von 500 bekommen, ab dem vierten Mal hat alles gebootet. Danach senden wir den Build des Spiels selbst zur Moderation. Plus 4-5 Tage und Sie können auf die geschätzte grüne Schaltfläche "Veröffentlichen" klicken.

Alternative Websites


Jetzt erscheinen wie Pilze nach dem Regen alternative Steam-Läden: Discord, GOG, Green Man Gaming usw. Jeder diskutiert aktiv über die Ankündigung seiner eigenen Plattform von Epic Games (es besteht die Hoffnung, dass er mit Steam konkurrieren kann). Und ich möchte ein paar Worte über itch.io sagen. Wenn ich mich frage, wie sehe ich den perfekten Shop für einen Entwickler? Ich werde ohne zu zögern antworten - itch.io. Ich verstehe, dass der perfekte Laden für den Entwickler und für den Spieler etwas andere Dinge sind. Im Allgemeinen ist Juckreiz eine Utopie. Aber wie cool und einfach wird hier alles gemacht! Mega-praktischer Spieleseiten-Editor, alles ist sehr nachdenklich, schnell und modern. Keine Anhäufung von Schaltflächen und Aktionen, nur ein paar Klicks und Ihr Spiel ist weltweit verfügbar!

Das Problem ist eines, das gleiche wie das aller alternativen Parteien - ein kleines Publikum. Ich wurde auf der Hauptseite vorgestellt, indem ich einfach per E-Mail an den Ersteller von itch.io schrieb (ja, das ist möglich und sogar nicht schwierig). In diesem Sinne hatte das Spiel nur ~ 200 Seitenaufrufe pro Tag und ein paar faule Verkäufe.



Aber die kleine Gemeinde hier ist sehr freundlich! Itch hat diese Funktion: Sie legen den Mindestpreis für das Spiel fest, und der Käufer kann ihn nach Belieben erhöhen, um den Entwickler zu unterstützen. Und solche Verkäufe, die über dem festgelegten Preis liegen, sind weit verbreitet! Im Gegensatz zu Steam, wo die Toxizität und Kommentare "für 15 Rubel gekauft hätten" - zu viel.

Ja, das Spiel ist klein. Wenn Sie schnell auf den Grund gehen und sich nicht auf ein Rätsel beschränken, können Sie es höchstwahrscheinlich in einer Stunde durcharbeiten. Ich verstehe, dass das Spiel keine Chance hat, ernsthaftes Geld zu verdienen. Daher habe ich bei Steam den ehrlichsten und günstigsten Preis von 99 Rubel festgelegt. Vielleicht ist dieser Betrag für niemanden von Bedeutung. Trotzdem verlangen sie einen Rabatt von 50%, schreiben ungefähr 15 Rubel und verschenken im Allgemeinen "kostenlos, um den Namen des Entwicklers zu bewerben" (damit es nicht heißt). Ich war jedoch abgelenkt. Es ist nur meine "wunde Stelle". Ich weiß, wie niemand, wie viel Mühe in diese bedingte Stunde des Spielens gesteckt wurde, und es tut mir weh, gebe ich zu.

Marketing


Ich erzähle Ihnen von verschiedenen Aktivitäten, die ich unternommen habe, um das Spiel irgendwie anzukündigen. Erstens Keymailer. Dieser Service ist bekannt, aber es wird nicht unangebracht sein, Ihnen zu sagen, wie er funktioniert. Sie registrieren das Spiel und laden einige Steam-Schlüssel in den Dienst hoch, um sie an Blogger zu verteilen. Auf der anderen Seite sind Blogger im Dienst registriert und fragen Sie möglicherweise nach Schlüsseln, um das Spiel zu überprüfen. Theoretisch klingt das gut. Das ist aber nur theoretisch. Es ist schade, dass ich keine vorläufigen Bewertungen über Keymailer googelt habe.

Dieser Service wird von Entwicklern monetarisiert. Ich habe nichts dagegen. Denken Sie daran. Bei einem kostenlosen Abonnement ist fast die gesamte Funktionalität eingeschränkt. Ich habe 50 Dollar für Werbung ausgegeben - das Spiel wird eine Woche lang irgendwo an einem prominenten Ort Keymailer gezeigt. Ja, es gibt viel mehr Anfragen nach Schlüsseln von "Bloggern". Aber es scheint mir, dass die Idee dieses Dienstes bösartig ist, wenn Sie darüber nachdenken. Ein mehr oder weniger großer Kanal muss wichtige Anfragen nicht über einen Keymailer bearbeiten, er verfügt über genügend Inhalte und der Kauf neuer Produkte verursacht keine Schwierigkeiten. Vielleicht irre ich mich, aber es schien mir, dass Keymailer hauptsächlich von unehrlichen Benutzern verwendet wird, um kostenlose Schlüssel für sich selbst oder zum Weiterverkauf zu locken.

Ich habe nur Anfragen von Kanälen mit Abonnenten (mindestens 5-10 Tausend) und "akkreditierte" Morgendämmerungen von Keymailer angenommen. Ich habe 65 Schlüssel ausgegeben, 47 davon sind aktiviert, weitere 18 werden wahrscheinlich noch irgendwo verkauft (zum Beispiel habe ich mein Spiel auf plati.ru gefunden). Als Ergebnis habe ich 6 (sechs) YouTube-Videos und einen Tweet erhalten. Mit ein paar Dutzend Ansichten ... Wiederhole meine Fehler nicht.

Aber nicht alles ist so traurig. Das manuelle Versenden von Briefen manuell auf YouTube erwies sich als recht gut. Nachdem ich den Abend damit verbracht hatte, Google viele Male zu beweisen, dass ich kein Roboter bin, sammelte ich auf YouTube etwa 30 E-Mails mit russischsprachigen, geeigneten Spielern. Die Auswahlkriterien sind einfach: Ich habe Indie-Spiele gesehen, nicht viele Abonnenten (aber nicht wenige, ich habe aus 100.000 ausgewählt), mich nicht auf AAA-Spiele spezialisiert, mich nicht auf ein bestimmtes Spiel spezialisiert (Minecraft, Tanks).



Als nächstes benötigen Sie den richtigen Buchstaben. Wenn mein Gedächtnis mir recht tut, lese ich diese Tipps von Sergei Galenkin (ich werde keinen Link geben, eine berühmte Person in der Spielebranche). In meiner kostenlosen Nacherzählung klingen sie so:

  1. Die prägnanteste Beschreibung des Spiels, nicht mehr als zwei Sätze: "Ein Spiel im Rahmen der Werke von Howard Phillips Lovecraft, das vollständig in Form eines interaktiven Comics gerahmt ist."
  2. Was wollen Sie? "Es wäre cool, wenn du mein Spiel auf dem Kanal spielen würdest."
  3. Ein interessantes GIF von bis zu 2 MB direkt im Textkörper (ich habe eine höhere Truhe eingefügt).
  4. Steam Link und Schlüssel. Im Allgemeinen ist die Hauptsache kurz und auf den Punkt.

Und ich möchte sagen, dass die Antwort ganz für mich selbst ist! Bis zu 4 Kanäle veröffentlichten Videos zum Spiel und sogar ein "Millionär" antwortete auf den Brief. Dies an sich ist eine Leistung! Angesichts der Tatsache, dass das Spiel alles andere als super für das Streaming geeignet ist. Ein ähnlicher Newsletter über englischsprachige Blogger ist leider gescheitert. Entweder ist mein unvollkommenes Englisch schuld, oder ich konnte nicht die richtigen Zielkanäle auswählen.

Fazit


Puh! Es ist Zeit, Bilanz zu ziehen. Das Thema wird länger als geplant. Fassen wir das Finanzielle zusammen oder so. Bei Steam haben wir ungefähr 1000 US-Dollar verkauft, weitere 70 US-Dollar (ich möchte sie dem Laden spenden), und ein paar hundert Dollar sollten aus mobilen Läden kommen. Ist das ein gutes Ergebnis? Ich finde nicht schlecht! Angesichts der Tatsache, dass es in der modernen Welt fast keinen Platz für Indie gibt, wenn Sie kein "Star" sind, natürlich. Und ich bin der übliche "Durchschnitt", muss ich zugeben. Und obwohl sich das Spiel als klein herausstellte, ist es genau so, wie ich es mir vorgestellt habe. Und vor allem vollständig und vollständig. Ich bin also zufrieden.

PS Entschuldigung für einige Verwirrung in der Geschichte, um klare, konsistente Texte zu erstellen, bin ich immer schlecht geworden. Ich freue mich, Ihnen die fehlenden Details in den Antworten auf die Fragen mitteilen zu können. PPS Ich liebe Ostereier und Geheimnisse, daher sind in diesem Thema drei Steam-Schlüssel zum Spiel versteckt. Zerlegen!

Source: https://habr.com/ru/post/de431218/


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