Emotionen in Spielen werden von Entwicklern erzeugt, um den Spieler so weit wie möglich an sich selbst zu binden und ihn tiefer in den Spielprozess einzubeziehen:
- Von einer ungewöhnlichen Suche fasziniert, wird der Spieler das Spiel nicht sofort ausschalten, sondern ânur ein bisschenâ spielen, um seine Neugier zu befriedigen ( und am Ende wird er doppelt so lange sitzen ).
- Ein bedeutender NPC beginnt indirekt, den Charakter des Spielers fĂŒr intime Beziehungen zu erpressen, und der Spieler versucht gereizt, die UnverschĂ€mten friedlich loszuwerden ( Beispiel innen ).
- Wenn sich ein Spieler bereits in das Universum, das er studiert hat, und seine ursprĂŒnglichen NPC-Bewohner verliebt hat, wird er sich nicht um eine weitere Apokalypse kĂŒmmern, wenn nur sein Held die ganze Welt retten kann.
- Wenn ein Spieler in einer gefÀhrlichen Situation in Roguelike steckt ( und lÀnger als 20 Stunden bedroht ist ) und dann auf wundersame Weise aus der Situation herauskommt, wird er seine Erfolge sicherlich in seinem Lieblingsforum teilen wollen.
AVGN Games - Angry Video Game Nerd bekommt das Spiel fĂŒr sich [ 1 ]Der Artikel beschreibt die verschiedenen emotionalen Rollen, die der Spielcharakter und / oder der Spieler selbst spielen. Es werden Beispiele fĂŒr Spiele gegeben, bei denen diese Beteiligungstechniken erfolgreich angewendet wurden. FĂŒr eine eingehendere Untersuchung des Themas werden Links zu Quellen der verwendeten Literatur angegeben.
Das Thema der Erzeugung von Emotionen in entwickelten Spielen ist komplex und vielfĂ€ltig. Es ist schlecht studiert und formalisiert. Selbst der Ansatz zur Bewertung von Emotionen bei professionellen Psychologen ist umstritten. Dieses Thema kann aus verschiedenen Blickwinkeln angegangen werden. In meinen nachfolgenden Veröffentlichungen werde ich aus verschiedenen Blickwinkeln auf dieses Thema zurĂŒckkommen. Diese Veröffentlichung untersucht die
emotionalen Rollen des Spielers und / oder seines Charakters anhand spezifischer Beispiele fĂŒr Implementierungen in fertigen Produkten. Der Artikel erhebt keinen Anspruch auf UniversalitĂ€t und VollstĂ€ndigkeit, daher werden ErgĂ€nzungen und Korrekturen in den Kommentaren ihn nur verbessern.
Wir fangen an.
1.
Die Rolle des Verteidigers [
2 ]:
1.1.
Kanonenfutter (Kanonenfleisch) [
3 ]. Der vor jeder Mission gezeigte HĂŒgel wird allmĂ€hlich mit den GrĂ€bern gefallener Soldaten gefĂŒllt. Der Spieler beginnt sich mehr um seine âVorrĂ€teâ zu kĂŒmmern, und ein Sieg mit einem verlorenen Leben oder mit 0 macht plötzlich Sinn.
Retro Revisited: Kanonenfutter (Amiga) [ 4 ]1.2.
X-COM [
5 ]. Die Möglichkeit der kosmetischen Anpassung und
(Um-) Benennung jedes Soldaten in der Einheit. Dies fĂŒhrt zwangslĂ€ufig zum Auftreten von Haustieren und AusgestoĂenen. Schurkencharaktere werden zu ĂŒblichen Verbrauchsmaterialien, und der Spieler versucht zunĂ€chst, seine Favoriten zu schĂŒtzen und zu pumpen.
Kylo Ren in X-COM 2 - Anpassung [ 6 ]1.3.
Planetfall (1983 Textabenteuer) [
7 ]. Laut der Handlung des Spiels ist die Hauptfigur Roger Wilko nach einem Schiffbruch auf einem unbewohnten sterbenden Planeten zusammen mit einem niedlichen Hilfsroboter Floyd. Seine Aufgabe ist es, einen Weg zu finden, den Planeten zu verlassen. Und bis zur Spielmitte lĂ€uft alles wie gewohnt. Aber dann erscheint ein RĂ€tsel, in dem es notwendig ist, Floyd in den sicheren Tod zu schicken, um es zu lösen. FĂŒr viele Spieler war es sehr schwierig, sich dafĂŒr zu entscheiden, und einige weigerten sich lange Zeit, dies zu tun, und erst am Ende des Spiels hatten sie die Möglichkeit, Floyd zu reparieren.
Retro Gaming: Planetfall Teil 4 - Opfer von Floyd [ 8 ]1.4. Die klassische und abgedroschenste Geschichte, um
die entfĂŒhrte Freundin / Schwester / Sensei / das heilige Relikt zu
retten (
Mario, Zelda ... die Liste ist grenzenlos ). Der Charakter hier fungiert als tapferer Held, der den UnglĂŒcklichen helfen will. Um den Effekt in einigen Spielen zu verstĂ€rken, besteht der Charakter die Mission klĂ€glich und der âgerettete Zauberâ stirbt auf tragische Weise oder erweist sich als heimtĂŒckischer VerrĂ€ter und BetrĂŒger. Dann Ă€ndert sich die Rolle des BeschĂŒtzers am hĂ€ufigsten in die Rolle des RĂ€chers.
Es tut mir leid, aber deine Prinzessin ist doch keine Prinzessin [ 9 ]Die Autoren des Artikels [
2 ] glauben, dass dieser Effekt der Sympathie bei Eskorten- und Wachmissionen ĂŒberhaupt nicht funktioniert (na ja
, oder zumindest verliert der Effekt nach einer solchen Mission stark an StÀrke ). Diese "wehrlosen NPCs" sterben entweder an ihrer Langeweile oder daran, dass sie in Texturen stecken. Wenn die NPCs nicht sterben, werden sie höchstwahrscheinlich unverwundbar gemacht, sodass alle Ihre Versuche, sie zu retten, lÀcherlich aussehen. Oft werden solche unsterblichen Eskorten als ablenkender Kadaver eingesetzt, der alle SchlÀge aushÀlt. Ich stimme ihnen eher zu.
1.5.
Auf die Schwachen hereinfallen . Der UnterdrĂŒcker / Einbrecher greift den wehrlosen NPC (Kind, alte Frau) an und der Held verbannt mutig den Bastard. Selbst in einer solch primitiven Implementierung offenbart dies den Charakter des Charakters. Einige Spiele sind kniffliger und anstatt eine solch edle Tat zu belohnen, erhĂ€lt der Held etwas völlig anderes:
- eine blinde alte Frau ruft Wache und beschuldigt den Helden des Angriffs;
- Der Bastard kehrt mit Komplizen zurĂŒck und beraubt den Helden.
- Der Hexer Geralt von Rivia [ 10 ], der die Hexe Abigail ( die eigentlich kein Beispiel fĂŒr Unschuld war ) vor dem Verbrennen schĂŒtzt, schneidet eine Menge Leute aus dem Dorf aus. Infolgedessen verlĂ€sst er das Dorf nicht als Retter, sondern als SchlĂ€ger. Dies fĂŒhrt dazu, dass der Spieler das Muster bricht, wenn er, anstatt fĂŒr die richtigen Aktionen zu belohnen, eine Strafe erhĂ€lt.
Der Hexer Geralt von Rivia rettet die Hexe Abigail [ 11 ]2.
Die Rolle des Liebhabers , in der sich der Spieler in die Liebeserfahrung seines Charakters einfĂŒhlt und versucht, ihm zu helfen. [
2 ]
2.1.
Eine aktive Institution der Liebesbeziehungen als zusĂ€tzliche Aufgabe (viele JRPG, Skyrim mit ihren Hochzeiten). Dient oft als Zecke in Form einer anderen Leistung. Beeinflusst Emotionen schwach. Obwohl Ăberraschung manchmal eine starke Rolle spielt. Zum Beispiel könnte in Dragon Age eine etwas harmlose Phrase mit einem freundlichen Begleiter Alistair unerwartet zu einer Bettszene und LiebeserklĂ€rungen (in beliebiger Reihenfolge) fĂŒhren. DarĂŒber hinaus könnte Alisetr beginnen, einen Spieler wegen Sex zu erpressen, da sich im Falle einer Verweigerung die Beziehungen zum Charakter sehr verschlechtern wĂŒrden [
12 ] (
und dies beeintrÀchtigte die Kampfeigenschaften sowie das gesamte Freundschaftssystem erheblich ).
Dies ist natĂŒrlich ein schiefes Design, aber diese Funktion hat in der Presse so viel LĂ€rm gemacht, dass sie möglicherweise absichtlich von den Entwicklern hinterlassen wurde. Es ist erwĂ€hnenswert, dass in Dragon Age die Entwicklung freundschaftlicher Beziehungen auf Kommunikation in den Pausen und in regelmĂ€Ăigen AbstĂ€nden mitten in Story-Missionen beruht. Zu diesem Zweck sollte der Spieler regelmĂ€Ăig Satelliten nach ihrer Vergangenheit fragen und dabei immer zustimmen, dass es dem GesprĂ€chspartner gefĂ€llt (es
lebe die Heuchelei und das mÀchtige Speichern / Laden ).
Erlebe die Freude und das Trauma des Drachenzeitalters noch einmal [ 13 ]Oh ja, Dragon Age ist eines dieser Spiele, bei denen die aktive Entwicklung von Liebesbeziehungen ĂŒberhaupt nicht vom Geschlecht und der Rasse der Charaktere abhĂ€ngt. In der Bettszene und der Verteilung von LeistungsprĂ€mien endet die romantische Linie in diesem Spiel nicht. Der Spieler kann seine neue Liebe Ă€ndern, indem er sofort einen Zusammenbruch und ein SchuldgefĂŒhl verursacht (
oder Erleichterung, insbesondere wenn dies alles ursprĂŒnglich durch die versehentliche Bedienung obskurer Skripte verursacht wurde ).
2.2.
Die passive Institution von Liebesbeziehungen als Teil der Handlung, möglicherweise zweitrangig. In diesen FĂ€llen hat der Spieler nur eine minimale Möglichkeit, die Entwicklung von Beziehungen zu beeinflussen, oder er hat ĂŒberhaupt keine solche Möglichkeit. Es gibt bereits Konvergenzmethoden aus BĂŒchern und Filmen:
- Charaktere sind individuell interessant und charismatisch, sie haben Vergangenheit, Charakter und Motivation;
- Helden lernen sich allmÀhlich nÀher und nÀher kennen;
- mehr Zeit miteinander verbringen;
- gemeinsame Interessen finden;
- Schwierigkeiten gemeinsam ĂŒberwinden;
- opfere etwas fĂŒr einander.
Ein passiver Ansatz wird hÀufiger verwendet als ein aktiver, da er vom Drehbuchautor einfacher zu implementieren und besser zu steuern ist. Zum Beispiel ist es in Final Fantasy VIII [
14 ] gut implementiert.
Final Fantasy VIII (upgrademag.com) [ 15 ]2.3.
Supersexuelle Nebenfiguren (oder sogar Hauptfiguren) . Dies Ă€uĂert sich normalerweise in trotzigem Verhalten, hyperbolischen Formen und direkten Outfits. Vielleicht die faulste und schlecht funktionierende Methode. Aber auch er kann ein Feature des Spiels werden und sein dankbares Publikum finden.
NegligĂ©: Liebesgeschichten - der unschuldigste Bildschirm [ 16 ]Romantische Beziehungen in Spielen richten sich traditionell fast immer an die mĂ€nnliche Zielgruppe. Obwohl sich die Situation jetzt allmĂ€hlich beruhigt. Da jedoch Die Entwicklung zusĂ€tzlicher romantischer Szenarien fĂŒr andere Geschlechter (
plus die dritte Option "das andere wurde noch nicht entschieden" ) erfordert zusÀtzliche Entwicklerkosten, meistens wird nur das Geschlecht der Zielgruppe ermittelt.
3.
Die Rolle eines Freundes . Spirituell sehr nah an der Rolle eines Liebhabers, hat aber eine Reihe grundlegender Unterschiede. [
2 ]
Freundschaft ist viel schwÀcher als Romantik, hat aber ihre eigenen Vorteile in Bezug auf die Implementierung im Spiel:
- Freundschaft ist nicht erforderlich, um sich in irgendetwas zu entwickeln (ich erinnere Sie daran, dies ist eine Spielfreundschaft zwischen Spielcharakteren ). Sie muss sich nicht zu einer Hochzeit, Bettszenen, Kindern, dem Kauf eines Wildhauses oder dem Kauf eines Wildrings entwickeln.
- Freundschaft ĂŒberwindet Rassenunterschiede viel einfacher. Was ist zum Beispiel leichter vorstellbar, Freundschaft oder Liebe zwischen dem Tolkien-Hobbit und dem Troll?
- Freundschaft ermöglicht die Anwesenheit vieler Freunde, aber mit mehrfacher Liebe in Spielen kann ich mich nicht einmal an ein einziges Beispiel erinnern (oder zumindest an Polygamie - ich kenne solche Beispiele noch nicht).
Mach ihn fertig! Wo sind all die TodesfÀlle geblieben? [ 17 ]Um Freundschaften (aktiv oder passiv) zwischen NPCs aufzubauen, können Sie verschiedene rollenbasierte Formen der Freundschaft verwenden [
18 ]. Um die Freundschaft natĂŒrlicher zu gestalten, erscheint es sinnvoll, nur eine kleine Anzahl von Rollen zu kombinieren, um die Charaktere zu zwingen, sich gemÀà den ihnen zugewiesenen Formen zu verhalten:
- Gegenseitige UnterstĂŒtzung ( gemeinsame Ziele, gemeinsame Arbeit, gemeinsamer Feind ). Das heiĂt, die Rolle des Satelliten auf Reisen. Deshalb spielen sie in Final Fantasy-Spielen am hĂ€ufigsten fĂŒr Charaktere, die vor den anderen im Team erschienen sind.
- Der GesprĂ€chspartner. Es ist immer interessant, mit ihm zu sprechen, er kann als wandelnde EnzyklopĂ€die im Spiel dienen. Diese Rolle wurde in Dragon Age: Origins aktiv genutzt, wo die Parteimitglieder nicht nur im Stillstand kommunizieren, sondern auch regelmĂ€Ăig geskriptete Bemerkungen auf Reisen veröffentlichen.
- Gehendes Gewissen. Berichtet ehrlich ĂŒber Ihre Erfolge und MĂ€ngel. Er hat eine GroĂmutter ausgeraubt, anstatt zu helfen - ein solcher Freund sollte ihn irgendwie verurteilen ( oder im Gegenteil loben - dies sollte von seiner Weltanschauung abhĂ€ngen ).
- Das Gegenteil. Sich gegenseitig mit fehlenden FĂ€higkeiten ergĂ€nzen. Ăhnliches habe ich in Spielromanen in den Kombinationen âgeschlossener bescheidener Mann + frecher Tyrannâ kennengelernt, wodurch die Charaktere nach und nach einige Merkmale voneinander ĂŒbernehmen.
- Ein Beispiel, dem man folgen muss. Am hĂ€ufigsten in Spielen sind dies Kombinationen aus Sensei-Studenten, Erwachsenen-Teenagern und AnfĂ€ngern, die zusammen reisen. Sehr oft endet eine solche Freundschaft mit dem Tod eines FreundesfĂŒhrers (Sensei, Erwachsener, Veteran), der die fĂŒr den Spieledesigner notwendige TrĂ€ne drĂŒckt. NatĂŒrlich funktioniert es nicht, wenn der Spieler nichts ĂŒber seine Beziehung wusste.
- SpaĂ / Optimist. Dies ist eine typische lustige Party in der Abenteuerparty mit einem Vorrat an Optimismus und Witzen fĂŒr alle Gelegenheiten
des Drehbuchs. Optimistisch fĂŒr die Zukunft, auch wenn das Team ernsthafte Schwierigkeiten hat. - Weste fĂŒr TrĂ€nen. Hilft, Misserfolge zu ĂŒberleben, ermutigt im Falle einer Niederlage, tritt bei Beschwerden des Helden immer auf Ihre Seite.
Seltsamerweise, aber der Hauptgrund fĂŒr die Eingabe netter freundlicher Charaktere in Spielen ist, dass sie in Zukunft leiden mĂŒssen. Wenn der NPC-Charakter fĂŒr den Spieler attraktiv ist (er hat einen Ă€hnlichen Charakter, einen Ă€hnlichen Kleidungsstil, nur Liebling), ist es dem Spieler egal, ob dieser NPC entfĂŒhrt, verwundet oder getötet wird. Deshalb können in Hollywood-Filmen unbekannte Charaktere von Drittanbietern nicht ĂŒber ihre Familie sprechen, wie sehr er sie liebt, wie er sie umarmt, wenn er zurĂŒckkommt ... Sie können zu 80% sicher sein, dass dieser Charakter sehr bald getötet wird. Und trotzdem wird dieser billige Trick immer noch verwendet. Manchmal ist es fĂŒr Genies erfolgreich:
HeiĂe Köpfe - Happy Dead Day [ 19 ] [ 20 ]4.
Die Rolle des Opfers . [
2 ]
Hier können zwei Hauptbereiche unterschieden werden: Der Held des Spielers selbst leidet oder die umgebenden Charaktere leiden, möglicherweise sogar durch die Schuld des Helden des Spielers.
4.1.
Das Opfer ist der Held des Spielers .
Typischerweise ist der Held in einer solchen Verschwörung ungerechter UnterdrĂŒckung, Bestrafung und DemĂŒtigung ausgesetzt. Im Gegensatz zur Rolle des RĂ€chers impliziert die Rolle des Opfers die Demut des Charakters mit den UmstĂ€nden und Versuchen, sich anzupassen und unter rauen Bedingungen zu ĂŒberleben. Zum Beispiel versucht im Spiel War of Mine [
21 ] eine Gruppe von Charakteren, in einer Stadt zu ĂŒberleben, in der KĂ€mpfe stattfinden.
Mein Krieg [ 21 ]Wenn einer der Bewohner des Hauses stirbt, trauern die anderen um diesen Verlust, rĂ€chen sich aber nicht an den Invasoren und allen PlĂŒnderern in der Stadt, sondern versuchen, bereits unter den Bedingungen eines kleineren Teams zu ĂŒberleben. Die Rolle des RĂ€chers wĂŒrde in diesem Fall erfordern, sich mit einem Reittier / einer Schusswaffe zu bewaffnen und die Bösen und GenerĂ€le in der Stadt zu zerstören.
4.2.
Opfer sind umgebende Charaktere .
Der entscheidende Punkt hierbei ist, dass sich der Spieler als Opfer fĂŒhlen muss. Um ihre Erfahrungen auf sich selbst zu projizieren und den Gedanken zu scrollen: âSie sind wie ichâ in meinem Kopf. Je mehr GrĂŒnde ein Spieler hat, eine Analogie wie âSie sind wie ichâ zu entwickeln, desto mehr wird diese Ăhnlichkeitsverbindung bestehen. Oder fĂŒhlen Sie sich schuldig fĂŒr das Leiden anderer. Zum Beispiel ein Videoauszug aus dem Spiel Call of Duty: Modern Warfare 2 am russischen Flughafen:
Call of Duty: Modern Warfare 2 "Kein Wort auf Russisch" [ 22 ]Dies hat insbesondere die russischsprachigen Menschen berĂŒhrt, und hier lassen sich sehr leicht Ăhnlichkeiten hervorheben:
- Das Missionsbriefing bestimmt eindeutig den Standort - Moskau, Russland ( Ăhnlichkeit - ein Land, aber der Flughafen ist fiktiv ).
- Die Situation wird aufgrund russischer Inschriften am Flughafen als russisch definiert ( unerwartet tolerante Alphabetisierung ).
- ziemlich realistische Filmgrafiken fĂŒr die Veröffentlichungszeit des Spiels (die Leute sind wie am Leben );
- Wenn die SchieĂerei beginnt, geraten die Leute in Panik und versuchen wegzulaufen oder sich zu verstecken ( ganz logische Handlungen, viele wĂŒrden das wahrscheinlich auch tun ).
- Das Thema TerroranschlÀge ist heute weltweit sehr akut.
Es wurden mehr Punkte herausgearbeitet - mehr Empathie, Abneigung, Ekel, Wut. Weniger Ăhnlichkeitspunkte - ein Minimum an Empathie.
5.
Die Rolle des RĂ€chers .
5.1.
Rache fĂŒr Verbrechen .
Diese Rolle kann nicht unabhĂ€ngig sein. Sie können nicht sofort ein RĂ€cher werden, der sich nicht darum kĂŒmmert. ZunĂ€chst muss der Spieler eine andere Rolle ausprobieren: einen Verteidiger, einen Liebhaber oder einen Freund. Dann muss er eine gestĂ€rkte emotionale Verbindung verlieren - meistens durch EntfĂŒhrung oder Tod. Dann will sich der Spieler selbst rĂ€chen. Oder er will nicht, wenn der letzte Absatz vom Spiel schlecht umgesetzt wurde. Je besser der Feind dem Spieler vertraut ist, desto stĂ€rker wird der Spieler natĂŒrlich von der Idee der Rache inspiriert.
Max Payne [ 23 ]Das Actionspiel Max Payne, in dem die Familie des Detektivs zu Beginn des Spiels getötet wird, widmet sich ausschlieĂlich der Rolle des RĂ€chers. Wenn der Beginn der Handlung mit ihrer Tragödie ganz am Anfang bekannt wird, findet sie eine schwache Reaktion des Spielers. WĂ€hrend des Spiels wird der Spieler jedoch allmĂ€hlich mit den Erfahrungen der Hauptfigur vertraut gemacht, es treten regelmĂ€Ăig Erinnerungen an die Vergangenheit auf, sogar Levels mit AlbtrĂ€umen ĂŒber seinen Verlust. Dies verleiht letztendlich all den Aufnahmen, die auf dem Bildschirm stattfinden, Bedeutung und Bedeutung.
5.2.
Wiederherstellung der sozialen Gerechtigkeit .
Normalerweise werden in dieser Rolle viel schwĂ€chere Emotionen verwendet, die Schaffung der erforderlichen Situationen ist jedoch spĂŒrbar einfacher. Das AusmaĂ der Ereignisse ist normalerweise lokal, die anfĂ€nglichen Konsequenzen sind minimal und unbedeutend, die Motivation ist gering, aber die emotionale Reaktion kann sich als unerwartet stark herausstellen. Um die Hauptidee der Situation zu verstehen, schlage ich vor, an eine bĂ€rtige Anekdote zu erinnern:
- GroĂmutter! Entschuldigung, ich bin auf deinen FuĂ getreten!
- Nichts, mein Lieber! Ich habe dir schon auf den RĂŒcken gespuckt!
In Situationen der Wiederherstellung der sozialen Gerechtigkeit ist es charakteristisch, dass mit jeder Wiederholung des Konflikts die Ernsthaftigkeit der Reaktion stĂ€ndig zunimmt. Es ist notwendig, mehr als den verursachten Schaden zu bestrafen, damit dies von nun an nicht mehr ĂŒblich ist. Und das gibt Anlass zu einer Reaktion ...
Als Spielbeispiel können Sie Schweine in Angry Birds nehmen.
Angry Birds 2 - Den Boss verspotten - Youtube [ 24 ]Schweine machen regelmĂ€Ăig bösartige Bemerkungen ĂŒber das lange Zielen oder die FehlschlĂ€ge des Spielers. Nichts Seriöses. Aber nach einem weiteren Fehler beginnen sie ernsthaft zu Ă€rgern, und ich möchte diese grĂŒnen Reptilien richtig bestrafen.
6.
Die Rolle des Bösewichts .
In dieser Rolle ist der Spieler eingeladen, die Haut des Antihelden zu besuchen - von der Seite der "bösen MÀchte", die in den meisten klassischen Geschichten fast immer einen Verlierer darstellen.
6.1.
Der Bösewicht ist von Natur aus .
Normalerweise sind Monster hier die Helden. Diese Bösewichte, wenn Sie schauen, und es gab keine Wahl. Aus ihrer Sicht handeln sie natĂŒrlich und die Bösartigkeit ihrer Handlungen ist nur fĂŒr die Vertreter anderer Arten sichtbar. Solche Helden können Sympathie und sogar Sympathie hervorrufen, und ihre MonstrositĂ€t rechtfertigt die Handlungen eines Spielers und verursacht keine Schande. Zum Beispiel kontrolliert ein Spieler in meinem 7-Tage-Bagel eine Armee von Xenomorphen und zerstört eine ganze feindliche Armee, aber anstelle bösartiger Empfindungen erscheint das GefĂŒhl einer unzerstörbaren Menge dummer Monster (dies war die Aufgabe der Entwicklung):
Xenomorph 7drl der unendlichen Unterwelt [ 25 ]6.2.
Der Bösewicht seiner Wahl .
DarĂŒber hinaus kann diese Wahl sowohl vom Spieler selbst (der in Dungeons & Dragons [
26 ] einen Charakter mit einer bösen Weltanschauung spielt [
26 ]) als auch von den Entwicklern des Spiels getroffen werden. Dies bedeutet, dass der Spielcharakter im Wesentlichen die Wahl hatte, die böse Seite zu ĂŒbernehmen, und er traf seine eigene Wahl (
zum Beispiel die schurkenhafte Version des ursprĂŒnglichen Dungeon Keeper [ 27 ] ). Und der Spieler folgt dieser Wahl. Manchmal kann ein Spieler jedoch immer noch den Grad der Schurkerei kontrollieren.
Dungeon Keeper roguelike - KeeperRL [ 28 ]Fazit
Daher haben wir untersucht, welche interessanten Rollen ein Spieler durch seinen Charakter spielt:
1) ein Verteidiger;
2) Liebhaber;
3) Freund;
4) das Opfer;
5) der RĂ€cher;
6) der Bösewicht.
Ein Spiel kann mehr als eine Rolle sowohl in Kombinationen (Verteidiger + Freund + Liebhaber) als auch in schrittweisen ĂbergĂ€ngen von einer Rolle zur anderen (Verteidiger-> Opfer-> RĂ€cher) kombinieren. Versuche, alle Rollen hintereinander zu verwenden oder zu ignorieren, fĂŒhren normalerweise dazu, dass der Spieler das Geschehen nicht ernst nimmt. Infolge eines solchen Misserfolgs verliert das Spiel ernsthaft seine AttraktivitĂ€t und hat weniger Erfolgschancen.Spiele sind seit langem als Kunstform mit einem bedeutenden Markt anerkannt. FĂŒr Endentwickler bedeutet dies nicht nur ein Umsatzwachstum, sondern auch einen RĂŒckgang aufgrund des explosiven Wettbewerbswachstums. In Zeiten der Marktschwemme ĂŒberleben nur die StĂ€rksten / Flexibelsten ( nicht unbedingt die GröĂten ), und die Einkommensverteilung wird so, dass âFĂŒhrungskrĂ€fte fast alles bekommenâ [29 ] und "die Mittelbauern und die Unterschicht erhalten fast nichts." Als gutes Beispiel können Sie sich die Filmindustrie ansehen: die Filme selbst und die GebĂŒhren von Schauspielern verschiedener Kategorien.Wenn Sie ErgĂ€nzungen zu der vorgestellten Klassifizierung haben, wĂ€re es fĂŒr mich sehr interessant, darĂŒber in den Kommentaren zu lesen. Das Thema ist sehr umfangreich und es ist sehr schwierig, es vollstĂ€ndig zu berĂŒcksichtigen.