Microsoft bietet eine Alternative zu benutzerdefinierten Zeichen



1983 weckte Alan Cooper mit einer Handbewegung den ersten Benutzercharakter im Design. Cooper, ein Softwareentwickler, der den Grundstein für viele neue Konzepte legte, führte gerade eine Umfrage unter einer Gruppe potenzieller Kunden durch. Er verstand, dass es möglich ist, komplexe Probleme mit großem Erfolg zu lösen, indem man sich auf die Motive realer Benutzer und nicht auf ihre eigenen Bedürfnisse konzentriert. Später begann Cooper in seiner kritischen Analyse des Designs, Gesten, Sprachmerkmale und den Denkprozess von fiktiven Personen zu modellieren, die auf der Grundlage der Bilder der von ihm interviewten Personen erstellt wurden.

Das Konzept der Charaktere gewann sowohl im Bereich des Designs als auch in der Entwicklung schnell an Popularität. Kein Wunder: Sie helfen uns, die Bedürfnisse der Verbraucher besser zu verstehen und vorherzusagen, wie sie sich in Situationen verhalten werden, in denen eine direkte Kommunikation schwierig sein kann.

Aber jetzt beginnen wir zu erkennen, was die negative Seite der Charaktere ist. Sie sind von Natur aus eine Verschmelzung, eine gemittelte Menge von Attributen, die wir unserem durchschnittlichen Benutzer zuschreiben. In Wirklichkeit gibt es jedoch keine durchschnittlichen Benutzer.

Künstliche Mittelung und ihre Folgen


In den 50er Jahren führte die US Air Force ihre berühmte Studie über die Größe von Piloten durch. Sie nahmen Messungen an mehr als 4.000 Personen vor und berechneten die durchschnittliche Größe anhand von 140 physischen Merkmalen: Größe, Brustumfang usw. Basierend auf diesen 140 Messreihen wurde ein Bereich von Durchschnittswerten festgelegt; Es wurde angenommen, dass die meisten Piloten in diesen Bereich fallen. Tatsächlich stellte sich heraus, dass es unter diesen viertausend keine einzige Person gab, die die gemittelten Werte für alle Parameter erfüllen konnte.

Das Entwerfen für den durchschnittlichen Piloten könnte daher möglicherweise zum Tod führen. Die Ergonomie von Flugzeugen, die auf der Grundlage durchschnittlicher Abmessungen gebaut wurden, war so nutzlos, dass aus diesem Grund ein Absturz auftrat. Diese Flugzeuge, die für alle gemacht wurden, waren für niemanden geeignet .

Vermutungsbasiertes Design-Dilemma


Wir wiederholen jeden Tag den gleichen Fehler bei der Arbeit an unseren Produkten. Wir erfinden einen Charakter - nennen wir ihn Ted - geben ihm verschiedene Eigenschaften: zum Beispiel eine Familie, eine erfolgreiche Karriere, ein Haus in den Vororten, zwei Autos (all dies können Sie auf dem Bild am Anfang des Artikels sehen). Vielleicht hat er sogar eine Katze. Danach fangen wir an zu streiten, was Ted gefallen wird und was nicht. „Scheint es Ihnen wirklich so, als würde Teda eine ähnliche Entscheidung für das Produkt treffen? Persönlich sagt mir sein Profil mehr über das Gegenteil. “

Aber tatsächlich weiß niemand wirklich, wie man Ted gefällt, einfach weil Ted nicht wirklich existiert. Eine solche Aussage mag alltäglich erscheinen, und dennoch ist das Problem ernst: Je mehr wir uns bemühen, Ted zu „humanisieren“, ihm neue Charaktereigenschaften und detaillierte Gewohnheiten zu geben, desto stärker, ohne es zu merken, verwandeln wir es in ein Stereotyp. Von diesem Prozess mitgerissen, verwirren wir uns, weil wir vergessen, dass es sich um einen abstrakten Druck aus den Ergebnissen der Benutzerforschung handelt.

Schlimmer noch, mit jedem dieser übermäßig kleinen Details, mit denen wir das Bild von Ted dekorieren, zeigt er immer weniger Ähnlichkeit mit dem Publikum, auf dessen Grundlage wir das Produkt entwerfen. Mit dieser Herangehensweise an Design beginnt eine nicht existierende Person, unsere Wahrnehmung realer Menschen zu überschatten und auszulöschen. Oft haben solche Teds die folgenden Eigenschaften: Sie werden irgendwo in Bunkern ohne einen bestimmten Zweck erstellt, bleiben im Laufe der Zeit statisch, ändern sich nicht von einem Anwendungsfall zum anderen und basieren auf Artefakten, die für Produktdesigner und ihre Teams unbrauchbar sind.

Spektrum der Charaktere: keine fiktiven Charaktere, sondern echte Motive


Wir brauchen Tools, die wieder ein Bewusstsein dafür schaffen, wie vielfältig unser Publikum ist, um den Produktdesignprozess zu verbessern. Jede Entscheidung, die wir treffen, schafft entweder zusätzliche Hindernisse für die Aktivität in der Gesellschaft für die eine oder andere Gruppe von Menschen oder zerstört sie umgekehrt. Universelles Design konzentriert sich auf die Tatsache, dass unsere Verantwortung darin besteht, Inkonsistenzen zwischen Menschen und Produkten, der Umwelt und sozialen Strukturen zu beseitigen. Sie sollten nach Möglichkeiten suchen, um zu überprüfen, wie vielseitig ein bestimmtes Design ist, um Messungen vorzunehmen und das Gleichgewicht zu halten.

Wie können Sie also echte Benutzer an die erste Stelle setzen, ohne auf künstliche Konstrukte wie die „durchschnittliche Person“ zurückzugreifen? Eine Methode besteht darin, die Charaktere zu zerstören (sorry, Ted!) Und sie durch ein Modell mit Spektren zu ersetzen. Mit diesem Ansatz versuchen wir nicht, eine verallgemeinerte Person zu skizzieren, sondern konzentrieren uns auf eine ganze Reihe von Motiven, Kontexten, Möglichkeiten und Umständen.

Der Bereich der Charaktere ist kein Bild einer fiktiven Person. Dies ist Ausdruck eines bestimmten Motivs, an dem sich die Menschen in ihren Handlungen orientieren, und Beobachtung der Bevölkerungsgruppen, in denen es entsteht. Auf diese Weise können wir verfolgen, wie sich die Motivation je nach Kontext ändert. Einige Merkmale bleiben unverändert, beispielsweise bei einer Person, die von Geburt an blind ist. Gleichzeitig kann ein Patient, der sich kürzlich einer Augenoperation unterzogen hat, auch vorübergehende Sehprobleme haben. Und jemand anderes wird aufgrund der Besonderheiten der Umgebung mit der gleichen Barriere konfrontiert sein: Beispielsweise wird der Bildschirm seines Geräts bei Arbeiten in der offenen Sonne stark geblendet.



Die Spektren der Charaktere können nicht als ideale Technik bezeichnet werden, aber sie helfen uns dennoch, eine Benutzererfahrung mit großer Gleichheit aufzubauen. Sie wenden die Stärken der Charaktere an - ihre Fähigkeit, abstrakte Forschungsergebnisse in etwas Spezifisches und Humanisiertes zu verwandeln -, löschen jedoch nicht die Vielfalt der individuellen Merkmale. Wir entwerfen in Übereinstimmung mit den unterschiedlichen Bedürfnissen und Motiven und vermeiden die Annahmen und Vorurteile, die einen integralen Bestandteil eines jeden Charakters ausmachen. Wir passen das Design an die Interessen einer großen Anzahl verschiedener Benutzer an und nicht an den abstrakten hypothetischen Ted.

Spektren aus wirtschaftlicher Sicht


Die Spektren der Charaktere sind aber nicht nur eine Übung für Empathie-Training. Sie liefern uns auch einen Business Case. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, Sie passen ein Produkt mit einer Hand an die Bedürfnisse von Menschen an. Es gibt ungefähr zwanzigtausend von ihnen in den USA. Aber wenn wir zu dieser Zahl auch diejenigen hinzufügen, die einen gebrochenen Arm oder ein beschädigtes Handgelenk haben, sowie diejenigen, die aus dem einen oder anderen Grund nur einen Arm frei haben (zum Beispiel junge Eltern, die überall ein Baby tragen), Sie können leicht ein zwanzigmillionstes Publikum erreichen, sogar innerhalb des Landes.



Das Microsoft Design-Team führt jetzt ein Zeichenspektrum-Modell ein, um an einer Reihe von Produkten zu arbeiten. Wir überprüfen ernsthaft den Zweck unserer Charaktere und ihre Einschränkungen, um Produkte für echte Menschen in realen Situationen zu entwickeln. Mit Hilfe von Spektren überdenken und iterieren wir das Design unter Berücksichtigung verschiedener physischer, sozialer, wirtschaftlicher, zeitlicher und kultureller Bedingungen.



Physischer Kontext

Unterschiedliche Bedingungen eröffnen unterschiedliche Möglichkeiten, führen unterschiedliche Einschränkungen ein und sind mit unterschiedlichen Regeln und sozialen Normen verbunden. Hier sind einige Beispiele, mit denen Sie beginnen können: Zuhause - Außerhalb der Stadt - In der Bibliothek - Im Auto - In der Innenstadt - Im Bus



Sozialer Kontext

Unterschiedliche soziale Kontexte schreiben unterschiedliche Regeln, Normen und Verhaltensmuster vor. Hier sind einige Beispiele, mit denen Sie beginnen können: Allein - Mit Kollegen - In einer Menschenmenge - Mit Familie oder Freunden



Zeitliche / situative Einschränkungen

Körperliche Einschränkungen sind oft vorübergehend und werden durch eine bestimmte Situation verursacht. Auf dieser Karte können Sie auswählen, welche Einschränkungen für die betreffende Situation relevant sind: Nicht sehen - Nicht sprechen - Nicht hören - Nicht berühren



Wirtschaftliche Hindernisse

Ein Budget von weniger als 10 USD - Fehlender Zugang zu formeller Ausbildung und professionellen Lehrern - Mindestressourcen - Viele Schüler in der Klasse

Es ist wichtig, das Problem der Universalität zu untersuchen und die Bedürfnisse der Menschen von Anfang an zu berücksichtigen. Wenn wir die Meinungen realer Menschen sammeln, die uns von ihren Motiven erzählen, können wir nach und nach die gesamte Bandbreite menschlicher Merkmale verstehen und in das Produkt einführen. So entsteht ein Design, das Individualität unterstützt und auf den Motiven basiert, die uns alle verbinden. In den kommenden Wochen wollen wir den Prozess der Bildung unseres eigenen Spektrums genauer beschreiben. In der Zwischenzeit können Sie sich auf Wunsch mit unseren Tools zur Erstellung eines universellen Designs vertraut machen.

Source: https://habr.com/ru/post/de431324/


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