Letztes Urteil: Analyse der Finanzindikatoren des Spiels beim frühen Zugriff

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Im Mai dieses Jahres, zwei Jahre nach Early Access und dreieinhalb Jahren Entwicklungszeit, haben wir die Vollversion von Judgement: Apocalypse Survival Simulation veröffentlicht . Ich beschloss, mir die Zeit zu nehmen, um unsere Finanzdaten zu analysieren, damit sie anderen Indie-Entwicklern helfen, die keine Ahnung hatten, auf welchem ​​Weg sie sich befanden.

Hinweis: Alle in der Veröffentlichung angegebenen Verkaufsdaten sind die Summe der Werte für alle Geschäfte. Judgement wird derzeit auf Steam im Humble Store auf unserer Website (über Humble Widget), Green Man Gaming und Fanatical verkauft. Keine Bundles, nur Direktvertrieb.

Der Preis, den wir zahlen, um Indie zu sein


Das Erstellen von Spielen ist kein teurer Prozess. Es umfasst viele verschiedene Bereiche. Es ist sehr selten, eine Person zu finden, die in allen gleichermaßen erfolgreich ist. Daher beteiligt sich ein Team normalerweise an der Entwicklung von Spielen, oder der Entwickler bezahlt Auftragnehmer für die Dienstleistungen. Die unten angegebenen Werte beinhalten die Gesamtkosten für die Entwicklung des Urteils für die 40 Monate, die wir bisher verbracht haben, einschließlich 15 Monate für die Vorabfreigabe und die anderen 25 für den vorzeitigen Zugang. Offensichtlich werden nach der vollständigen Veröffentlichung zusätzliche Kosten anfallen, da wir das Spiel weiter verbessern und bewerben werden.

Daraus bestanden unsere Kosten für die Erstellung des Urteils:

  • Gesamtkosten für ungefähr 40 Monate Entwicklungszeit: 650.000 USD
  • Programmierung: 280.000 US-Dollar
  • Spieldesign: 118.000 US-Dollar
  • Marketing: 94.000 US-Dollar
  • Kunst: 87.000 US-Dollar
  • Produktion: 45.000 US-Dollar
  • Drehbuch und Sound: 8.000 US-Dollar
  • Büro-, Bürokratie- und andere Kosten: 18.000 USD


Sehr billig! Es ist jedoch erwähnenswert, dass diese Ausgaben keine entgangenen Einnahmen enthalten (die möglichen Einnahmen, die wir erzielen könnten, wenn wir für jemanden arbeiten würden, anstatt ein Urteil zu entwickeln).

Mitarbeiterkosten


Der Hauptteil der Kosten sind die Kosten der Mitarbeiter: alle Kosten für Programmierung und Produktion, der größte Teil des Spieldesigns und der Spielkunst sowie ein erheblicher Teil der Kosten für Marketing.

Es ist nicht erforderlich, Mittel für Mitarbeiter aus der eigenen Tasche zu ziehen, wenn Sie ein engagiertes Team mit Erfahrung in all diesen Bereichen zusammenstellen können, während die Teilnehmer bereit sind, nur für einen Bruchteil des Gewinns zu arbeiten.


Wie Sie sehen können, betragen die externen Kosten nur 50.000 USD (7,7%). Wenn unser Team ohne Gehalt arbeiten würde, würden wir für alle dreieinhalb Jahre nur diesen Betrag aus eigener Tasche ausgeben. Darüber hinaus waren viele dieser Ausgaben erst erforderlich, als wir mit dem frühen Zugriff Umsatzerlöse erzielten.

Aus eigener Erfahrung weiß ich jedoch, dass die Schaffung eines solchen Teams ein äußerst schwieriger Prozess ist und unbezahlte Teammitglieder dazu neigen, die Motivation zu verlieren, was zu einem instabilen Arbeitsumfeld führt. Ich würde empfehlen, den Teammitgliedern so weit wie möglich zusätzlich zu den versprochenen Umsatzanteilen mindestens eine bescheidene Gebühr zu zahlen. Das heißt, Sie benötigen einen größeren Anfangsfonds und / oder eine größere Investition. In unserem Fall erhielten die Teammitglieder von Anfang an ein angemessenes Gehalt sowie einen kleinen Teil des Einkommens.

Sonstige Aufwendungen


Neben den Personalkosten fallen zusätzliche Kosten an, die normalerweise aus eigener Tasche bezahlt werden. In unserem Fall handelte es sich dabei um Sound-, Skript-, Marketing-, Software- und allgemeine bürokratische Kosten, z. B. die Bezahlung der Arbeit von Anwälten, Buchhaltern und eine Gebühr für die Registrierung eines Unternehmens.

Die Marketingkosten umfassen sowohl die Zeit der Mitarbeiter (wir haben viel Marketingzeit aufgewendet) als auch externe Kosten wie die Teilnahme an Konferenzen, bezahlte Werbung, PR-Unternehmen und Beratungsdienste. Im Folgenden werde ich Ihnen mehr über die Marketingkosten erzählen.

Einkommen


In mehr als 40 Monaten Arbeit an Judgement belief sich der Gesamtumsatz des Unternehmens auf 560.000 USD. Davon wurden 80.000 US-Dollar durch die Bereitstellung von Programmierdiensten für andere Unternehmen im ersten Entwicklungsjahr verdient, und die restlichen 480.000 wurden aus den Early-Access-Verkäufen von Judgement erhalten. 80.000 US-Dollar reichten nicht aus, um unsere tatsächlichen Ausgaben vor der Veröffentlichung des Spiels zu decken. Daher mussten wir Risiken eingehen und unsere eigenen Mittel investieren, noch bevor wir die ersten Einnahmen aus Verkäufen erzielten. Dieses Geld wurde aus meinen eigenen Ersparnissen entnommen, die ich gesammelt habe, nachdem ich viele Jahre als Programmierer auf dem Gebiet der Netzwerksicherheit gearbeitet hatte.


480.000 ist der tatsächliche Geldbetrag, den wir auf unserem Bankkonto gesammelt haben, nachdem die Geschäfte ihren Anteil übernommen haben. Zahlungen für Zahlungen mit Kreditkarten, Mehrwertsteuer, Rückerstattungen und andere ähnliche Ausgaben wurden zurückgezogen. Der von den Spielern für das Spiel gezahlte Gesamtbetrag war viel höher.

Gewinn


Die Mathematik ist einfach: Wir haben ein Einkommen von 560.000 USD erhalten und die Entwicklungskosten beliefen sich auf 650.000 USD. Das heißt, die aktuellen Gesamtverluste in der Phase der Vorabversion und des frühen Zugriffs beliefen sich auf 80.000 USD. [ca. trans.: seltsame Mathematik, aber der Autor hat sich zumindest mit der Reihenfolge nicht geirrt.]


Angesichts der Tatsache, dass dies unser erstes Spiel ist und wir neben Geld wertvolle Erfahrungen, Reputation und Verbindungen gesammelt haben, sind wir mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Unsere Geschichte ist jedoch noch nicht vorbei. Das Spiel hat den vollständigen Start überstanden, was noch mehr Einkommen bedeutet, und wir planen, weiter an dem Spiel zu arbeiten, was zusätzliche Kosten bedeutet. Ich gehe davon aus, dass das Urteil uns vor diesem Hintergrund immer noch einen Gewinn bringen wird.

Verkaufscharts


Mal sehen, wie Judgement in der Early Access-Phase verkauft wurde:


* Die letzte Spalte in diesen Grafiken enthält nur Daten für die erste Aprilhälfte 2018.

Das monatliche Verkaufschart zeigt, dass wir nach einem Monat der Veröffentlichung, der einer der besten war, eine eher langsame Phase hatten. Während dieser Zeit haben wir uns auf die Verbesserung des Spiels konzentriert und keine Rabatte gewährt, mit Ausnahme von Ladenverkäufen wie Steam- und Humble-Sommerverkäufen, und keine großen Anstrengungen unternommen, um das Spiel zu bewerben.

Einige Monate später, etwa im Oktober 2016, stieg der Umsatz deutlich an. Dieses Wachstum ist schwer zu erklären. Die Bewertung der Spieler stieg und wir veröffentlichten einige wichtige Updates sowie verbesserte Seiten im Store und aktualisierten den Trailer. Wir wissen nicht genau, was zu solchen Änderungen beigetragen hat, aber wir glauben, dass sie irgendwie mit der Verbesserung der Systeme von Spielern zusammenhängen, die Tags auf Steam hinterlassen, weshalb der Store-Algorithmus begann, Judgement besser geeigneten Spielern zu empfehlen.

Der Juni 2017 bleibt unser stärkster Monat. Darin haben wir die deutsche und chinesische Version des Spiels veröffentlicht, die mit den Rabatten auf den Sommerschlussverkauf zusammenfielen.

Interessant ist auch der Oktober 2017. Im September haben wir den Preis von 14,99 USD auf 19,99 USD erhöht. Wie Sie sehen, hatte dies keine wesentlichen Auswirkungen. Jeder Verkauf brachte jetzt mehr, aber ihre Gesamtzahl nahm ab, wodurch der Effekt zurückgesetzt wurde. Schauen wir uns die Anzahl der verkauften Exemplare an:


Sie können den Rückgang im Oktober 2017 im Vergleich zum September deutlich sehen, während das Umsatzdiagramm mehr oder weniger stabile Werte zeigt. Die Preiserhöhung hat unser Einkommen nicht verbessert oder verringert. Zu einem höheren Preis könnten wir jedoch mehr Rabatte gewähren. Die potenziellen Verkäufe bei 14,99 USD, die wir durch die Erhöhung des Preises auf 19,99 USD verloren haben, gehen nicht unbedingt verloren - vielleicht warten die Käufer nur auf Rabatte.

Schauen wir uns nun das tägliche Verkaufschart an und versuchen, die wichtigsten Punkte zu analysieren.


Wir sehen die gleichen Trends wie beim monatlichen Umsatz, aber es gibt spezifischere Spitzen, die einen genaueren Blick wert sind. Der erste Höhepunkt war ungefähr einen Monat nach der Veröffentlichung im Mai. Zu diesem Zeitpunkt wurde ein Video über das Spiel von einem Youtuber mit zwei Millionen Abonnenten veröffentlicht. Dank dieses Videos haben wir nur etwa 400 Exemplare verkauft, was angesichts der geringen Verkaufszahlen in diesem Zeitraum ziemlich viel ist.

Als nächstes gibt es am Black Friday 2016 einen leichten Anstieg und im Dezember 2016 einen höheren Höchststand aufgrund der Teilnahme an Weihnachtsverkäufen. Normalerweise weisen die ersten Tage höhere Spitzen mit einem Umsatzanstieg von 400 Prozent auf, aber gegen Ende des Umsatzes sinken sie allmählich auf 150-200% der üblichen Zahlen. Die durchschnittliche tägliche Umsatzsteigerung bei Rabatten betrug ca. 150%.

Nach den Ferien können Sie im März 2017 einen sehr hohen Höhepunkt sehen. Dies war unser erster eigener Verkauf. Wir haben den Preis nur um 10% gesenkt, aber dank des Rabatts wurden wir in allen Filialen deutlicher, was die Conversion-Raten erhöhte.

Der nächste Anstieg beginnt um Mai 2017, als wir die deutsche und chinesische Version von Judgement veröffentlicht haben. Der Höhepunkt dieses Anstiegs im Juni 2017 war der Sommerverkaufsrabatt. Sie können sehen, dass die Veröffentlichung in neuen Sprachen nicht nur einen hohen Höhepunkt erzeugt, sondern auch den Bereich des Diagramms vollständig vergrößert hat. Dies erklärt, warum der Juni bisher unser stärkster Monat war - der gesamte Verkaufsmonat ist überdurchschnittlich + der höchste Höchststand während des Sommerschlussverkaufs hat es geschafft.

Danach entstanden mehrere weitere Spitzen. Die meisten von ihnen werden entweder durch die Veröffentlichung von Videos großer YouTubes (Danke, Quill18 ) oder durch Rabatte (saisonale Verkäufe oder unsere eigenen) verursacht.

Schlussfolgerungen aus der Verkaufsanalyse


Meine wichtigsten Ergebnisse aus der Analyse von Verkaufsplänen:

  • Rabatte machen Gewinn. Selbst ein Rabatt von 10%, wenn Sie das Spiel nicht umsonst verkaufen möchten, hat immer noch einen großen Einfluss auf den Umsatz.
  • Die Preiserhöhung gegen Ende von Early Access hatte fast keine Auswirkungen auf die Ergebnisse. Es kann irgendwie Einfluss auf die Zukunft haben - zum Beispiel wird es ermöglichen, größere Rabatte zu gewähren oder die Anzahl der negativen Bewertungen von Spielern zu erhöhen (ein hoher Preis erhöht die Erwartungen an das Spiel).
  • Wenn die Situation zuerst schwierig war - verzweifeln Sie nicht! Harte Arbeit und Engagement können alles verändern. Nach der Veröffentlichung waren unsere monatlichen Verkäufe sehr niedrig. Wir erzielten Einnahmen unter 2.000 USD pro Monat. Dies war nicht einmal nah genug, um alle Kosten zu decken. Einige Monate später verdienten wir jedoch mehr als 10.000 US-Dollar monatlich ohne Rabatte und bis zu 30.000 US-Dollar in reduzierten Monaten.
  • Das Hinzufügen von Unterstützung für neue Sprachen kann den Umsatz erheblich steigern. Indem Sie die Seiten der Geschäfte vor der neuen Sprache überprüfen, erhöhen Sie für einige Zeit die Sichtbarkeit des Spiels und die Conversion-Raten für die jeweiligen Länder.

Marketingkosten


Bei Bedarf können die Marketingkosten minimiert und flexibler angegangen werden. Ich empfehle jedoch nicht, das Marketing zu vernachlässigen. Wenn Sie keine Erfahrung mit der Veröffentlichung und Förderung eines Spiels für den PC haben und Ihnen niemand dabei helfen kann, empfehle ich dringend, Marketingberatungsdienste so oft zu nutzen, wie es Ihnen passt. Wenn Sie keinen Mitarbeiter zuweisen können, der viel Zeit für Marketing aufwenden kann, sollten Sie darüber nachdenken, ein PR-Unternehmen einzustellen, das dies tut.

Wir haben fast ein Jahr vor dem Abschluss mit EA Beratung in Anspruch genommen, und sie waren sehr hilfreich. Dann haben wir selbständig einen Abschluss bei EA gemacht und viel Zeit für die harte Arbeit aufgewendet. Der Hauptgrund, warum wir dies alleine gemacht haben, war, Ausgaben zu vermeiden, während die Einnahmen ziemlich niedrig waren. Später, als wir mit der Entwicklung sehr beschäftigt waren und das Gefühl hatten, das Marketing zu vernachlässigen, stellten wir eine PR-Firma ein, die diese Aufgabe übernahm, und vor einigen Monaten stellten wir einen neuen Mitarbeiter ein, der 50% seiner Zeit für Marketing und die Arbeit mit der Community verbrachte (und 150%) aus seiner Zeit, nachdem wir die bevorstehende vollständige Veröffentlichung angekündigt hatten).

Konferenzen


Wir haben die Teilnahme an Konferenzen der Kategorie der Marketingkosten zugeordnet. Ich kann die Teilnahme nur empfehlen. Dies ist hauptsächlich notwendig, um andere Indies kennenzulernen, von ihnen zu lernen, in Kontakt mit der Branche zu bleiben, sich mit der Presse / einflussreichen Leuten zu treffen und einfach eine gute Zeit zu haben.

Nach unserer Erfahrung macht die Teilnahme an einem Spiel in einer Konferenz - in unserem Fall war es ein Indie Arena-Stand auf der Gamescom - keinen direkten Gewinn. Wir haben viel mehr ausgegeben als zusätzliche Verkäufe erhalten. Ich empfehle jedoch weiterhin dringend, an ihnen teilzunehmen, da Veranstaltungen bei all den anderen Aspekten helfen, die ich erwähnt habe, insbesondere beim Kennenlernen anderer Indie-Entwickler und beim Lernen von ihnen. Darüber hinaus ist dies eine großartige Gelegenheit für andere Leute, Ihr Spiel zu testen.


Bezahlte Werbung


Bezahlte Werbung ist der Teilnahme an der Konferenz sehr ähnlich - Anzeigen bringen keinen Gewinn. Wir zahlten durchschnittlich 0,75 USD pro Klick, und weniger als eine der 50 Seitenaufrufe führte zu einem Kauf, dh der Preis für jeden Kauf betrug 0,75 * 50 = 37,5 USD. Angesichts der Tatsache, dass das Spiel für 19,99 US-Dollar verkauft wird, von denen wir ungefähr 12 US-Dollar erhalten, haben wir für jeden Einkauf mehr bezahlt, als wir damit verdient haben. Die Ausnahme war Werbung auf reddit, wo wir es geschafft haben, eine sehr zielgerichtete Zielgruppe zu erreichen, die einen Preis von 0,12 USD pro Klick erreichte. Der Effekt wurde jedoch nicht skaliert, und das Maximum, das wir durch ein derart enges Targeting erzielen konnten, betrug etwa 100 Klicks pro Tag, unabhängig davon, wie viel wir zahlen möchten.

Es ist wichtig, einige Aspekte zu berücksichtigen:

  • Ich bin kein Experte. Obwohl ich vor dem Einrichten von Werbung Nachforschungen angestellt habe, könnte ein Spezialist ein besseres CPC-Verhältnis erzielen, indem er eine bessere Ausrichtung bietet oder attraktivere Anzeigen erstellt.
  • PC-Spieleläden messen die Conversion-Raten nicht genau. Ich habe den Indikator manuell berechnet, indem ich die Gesamtzahl der Seitenaufrufe durch die Anzahl der Verkäufe geteilt habe. Wenn Sie Besuche nur durch Klicken auf Werbung berücksichtigen, kann dieser Indikator entweder besser oder schlechter sein.
  • Neben dem Direktvertrieb gibt es viele versteckte Vorteile. Beispielsweise bevorzugen Geschäfte die Werbung für Ihr Spiel aufgrund des externen Datenverkehrs, des Effekts, das Objekt kennenzulernen , oder einflussreiche Personen können Ihre Anzeige sehen und mit der Werbung für das Spiel beginnen.

Bleib bei uns


Das ist im Moment unsere Geschichte. Das kleine Team arbeitete dreieinhalb Jahre und veröffentlichte schließlich die Vollversion des Spiels. Wir unterhalten uns gerne mit anderen Indies, sodass Sie mich auf Twitter kontaktieren können, um unsere Geschichte zu diskutieren oder Ihre eigene zu teilen. In Zukunft plane ich, unsere zukünftigen Abenteuer in Early Access zu veröffentlichen.

November 2018 Update


Sechs Monate nach der vollständigen Veröffentlichung haben wir endlich die "Sicherheitszone" erreicht - jetzt ist das Spiel offiziell profitabel. Dies dauerte länger als erwartet, da das Spiel nach der Veröffentlichung weiter bearbeitet wurde (und daher zusätzliche Ausgaben getätigt wurden). Die Veröffentlichung der endgültigen Version war gut, aber etwas schwächer als ich erwartet hatte - auf allen Plattformen haben wir ungefähr 15.000 Exemplare verkauft, aber nach der vollständigen Veröffentlichung wurden weniger als 2% der Wunschzettel zu Verkäufen.

Nach der vollständigen Veröffentlichung ging der Gesamtumsatz um 50 bis 60 Prozent zurück. Zuerst dachte ich, dass dies daran lag, dass das Spiel nicht mehr im frühen Zugriff war, aber wie sich herausstellte, leiden auch viele Indie-Entwickler unter solchen Abstürzen, zusammen mit denen die Sichtbarkeit des Spiels abnimmt. Bisher glauben wir, dass der Hauptgrund die Änderung der Steam Store-Algorithmen durch Valve ist.

Source: https://habr.com/ru/post/de431374/


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