Dies ist ein weiterer Beitrag nur für diejenigen, die sich für Spieleentwickler interessieren. Ich werde Sie weiterhin in die Welt der seltsamen Phänomene eintauchen. Ich möchte Ihnen sehr lange von Timofey Bokarev, unserem alten Freund, erzählen. Sie können ihn als die Person kennen, die die erste Studie des Runet-Publikums durchgeführt hat. Jetzt lebt er in Deutschland und macht nicht mehr das, was ihm Geld bringt, sondern das, was er mag. Und das bringt ihm gleichzeitig Geld.

Er hat vor langer Zeit als Aufpasser in einem Autoservice angefangen. Dann machte er viele Dinge und jetzt rannte Timothy plötzlich zu Alex (dies ist der Sprachassistent von Amazon) und begann, Sprachspiele speziell für sie zu entwickeln.
Aber fangen wir von vorne an. Es wird ein paar Geschichten und einen guten Blick auf den Spielemarkt von der Person geben, auf deren Meinung wir immer hören. Weil er richtig stöbert.
Wir haben Timofei auf einem sehr alten Forum von Brettspielliebhabern getroffen. Wir haben einen Thread platziert, den wir produzieren und verkaufen. Timothy wurde interessiert, traf sich und begann regelmäßig verschiedene Spiele mit ihm zu spielen, die unser Land noch nicht erreicht haben. Er brachte viele ungewöhnliche Dinge mit, weil er dieses Geschäft sehr liebte. Und liebt immer noch.
Er machte sein erstes Brettspiel nach Mithgard (der Wikingerwelt). Wie alle beginnenden Autoren der Desktops sammelte er etwas Geliebtes, aber gleichzeitig unbeschreiblich Schreckliches, Komplexes und Unversprechendes. Wenn Sie Live-Spieler außerhalb Ihres Unternehmens zeigen. Die Idee war, das Lieblingscomputerspiel Master of Magic anzupassen (dies ähnelt gleichzeitig Civilization 1 und Heroes of Might and Magic 1, das unter DOS gestartet wurde).

Er hatte den Mut, sich ein fertiges Spiel anzuschauen, eine Reihe von Illustrationen von professionellen Künstlern dafür, eine registrierte Domain ... und zu sagen, dass all dies auf den Tisch gelegt werden sollte. Für eine lange Zeit. Besser für immer.
Vielleicht sind es genau solche Entscheidungen, die diejenigen Menschen auszeichnen, die rationales Denken wie beabsichtigt anwenden.
Am Vorabend des Schweins 2007 beschloss Timofey, den Kunden der Unternehmensgruppe Next Media ein Neujahrsgeschenk zu machen - ein Kartenspiel, das auf dem Volksspiel Czech Fool (~ Uno) basiert. Svintus Timofey veröffentlichte zusammen mit der Firma "Fantasy World" (jetzt die Welt der Hobbys). Wir dachten, dass Sie etwas mehr drucken können, es wird sich wirtschaftlich rational herausstellen. Sie machten, verteilten Geschenke - und begannen, das Spiel im Einzelhandel zu verkaufen. Wir haben die beiden größten Pakete genommen, sagen sie, wir wissen wie ein bisschen. Eine Woche später kamen sie und nahmen den Rest. Zwei Jahre lang ging Svintus nicht und dann brach es durch. Dies war nur das Jahr, in dem wir auf den Markt kamen und zum Jahresende die Nummer 1 beim Verkauf von Tischplatten im Einzelhandel in Russland wurden.
Jetzt ist Svintus (als eine Reihe von Spielen) einer der meistverkauften im Land.
Im Allgemeinen müssen wir hier ein wenig unterbrechen und sagen, dass Timothy nur für die Kultur der Brettspiele durch einen Anschein von Open Source korrumpiert wurde. Er suchte nach Wegen, um die Entwicklung der Kultur in Russland zu unterstützen, und machte zunächst die Seite „Ludology“ aus Ludo - einem Spiel (in lateinischer Sprache). Dies ist eine solche Wissenschaft über Spiele. Er schrieb dort über verschiedene Aspekte von Spielen. Übrigens rät er von allem, was er liest, vor allem Zimmermanns
Spielregeln . Hier ist
ein Aufsatzauszug mit dem Wesen davon.
Das zweite Projekt war
Printfan , es war Timothy, der die Regeln verschiedener Brettspiele sammelte und den Preis dafür, sie nach Hause zu bringen, auf 5 Milligramm schwarzen Toners bringen wollte. Und ein paar Zettel. Ich möchte Sie daran erinnern, dass dies die vorletzte Wirtschaftskrise ist, dass die Kaufkraft nicht sehr gut war und sich der Desktop-Markt gerade als solcher entwickelte.
Und dann hat er
Teser gemacht . Teser ist eine Enzyklopädie von Brettspielen und die größte russischsprachige Community für Brettspiele, ein Mini-Hubr für Desktop-Gamer.
Um diese Zeit arrangierte Timothy jeden Donnerstag Spieletreffen mit den Leitern verschiedener Unternehmen. Er trug Spiele nach Russland, sie versuchten und erweiterten ihren Horizont. Und zur gleichen Zeit getroffen. Die Datierung dieser Jahre war später nützlich. Aber es gab gemeinsame Interessen, die sofort waren. Zum Beispiel haben wir den zweiten Mosigra-Laden in der Comradely Lane wieder in einem Raum eröffnet, der mit dem Startup Timofey geteilt wurde. Es wurde Whipley genannt. Es war ein Projekt zum Austausch von Spielediscs von verschiedenen Konsolen. So etwas wie das Ausleihen von Videokassetten, nur etwas komplizierter. Die Geschichte dieses Projekts endete damit, dass wir am Morgen irgendwie im Laden ankamen (es gab ein Büro in der Nähe) und die Tür kaputt war. Sie schlossen den Raum ein: Fast alles wurde den Lehrlingen weggenommen, aber wir hatten Geld, eine Kamera, einen Laptop und ein Pokerset. Schreibtische links.
Dann hat Timothy ganz klar verstanden, dass man Medienspiele machen muss. Er hat uns Sergei Melimuk vorgestellt, der das Krokodil im MUZ-TV hergestellt hat. Sie boten an, dies in Form einer Box zu tun, einigten sich auf eine Lizenz und machten das Spiel. Es war erstaunlich, aber das Produkt nahm ab und wurde ein Bestseller. Ich habe damals nichts Fremdes gehört: Es stellte sich heraus, dass eine unglaubliche Anzahl von Menschen im Land keine Worte erfinden wollte, sondern fertig spielen wollte. Die Schachtel öffnen - und das auf einmal für die Party. Und um schön zu sein, könnte man geben. Und das TV-Flair durch Werbung. Schon damals nannten sie uns Gelegenheitsleute auf dem Markt, aber es war ein Super-Super-Hyper-Gelegenheitsprodukt.
Dann haben wir die erste Schachtel mit kleinen Dingen veröffentlicht, ein
schwarzes Set . Hardcore Hardcore, jede Komödie für 40 Minuten. Sie haben es sechs Monate lang gemacht, in einem Café gestritten und unglaublich getestet. Aber Timothy schaute, sagte, dass es notwendig sei, das Spiel mit einem menschlichen Gesicht zu machen, und schlug eine andere Option vor, die heller und einfacher war. Sofort 6 Ausgaben gesprudelt, jetzt gibt es 21 davon. Ein Jahr später wurde Danetka zum meistverkauften Spiel des Jahres in Russland (nach unseren Angaben in der Anzahl der Stücke, in der Summe der Ausgaben).
Im Jahr 2018 veröffentlichte Timofey insgesamt 45 Spiele. Das erfolgreichste Projekt in Russland ist
Svintus , dann unser gemeinsamer
Albtraum (Mechaniker von Seleznev), ein Spiel darüber, wie man Monster aus Albträumen auf dem Tisch sammelt. Es ist sehr schön geworden, einfach und wiederholbar.

Ich wollte wiederholen, ich wollte in der Firma spielen und plötzlich unterbrach etwas meine Eltern. Es stellt sich heraus, dass die wahre psychologische Tatsache: dass das Kind keine Angst mehr vor Geistern hat, man sich Cartoons über sie ansehen muss. Und um keine Angst mehr vor Monstern zu haben, muss man mit ihnen spielen. Also pass auf die Kinder auf, aus den Informationen, ja. Das funktioniert zwar nicht überall: Damit das Kind nicht als Alkoholiker aufwächst, muss es kein Bier geben.
Timothy bringt schwerere Dinge zur Veröffentlichung in den Westen. Es gibt viele davon: Zum Beispiel wurde der Kult in zwei Sprachen veröffentlicht, der Meister der Galaxis wurde in zwei Sprachen veröffentlicht. Und die gute alte Danetka und der Albtraum, die auf Russisch begannen, sind bereits in 5 Sprachen erhältlich.
Glaubst du, er hat das Portfolio gefüllt und weiter nach interessanten Spielen gesucht? Fick da. Neue Idee. Er setzte sich, um einen Brettspielsimulator für einen Computer zu schreiben. Universell, sodass Sie der Software nur zeigen können, welche Komponenten im Spiel enthalten sind, und dann die virtuelle Welt durchspielen können. Zuerst wurde angenommen, dass es eine Dofiga von Fans verschiedener Spiele geben würde, die nicht kommunizieren können, aber es scheint, dass das Paradoxon, dass Computerspiele hier gespielte Brettspiele wiederbeleben. Weil die Menschen sowohl eine lebhafte Reaktion als auch, was noch wichtiger ist, eine lebhafte Kommunikation wollen. Aber Timothy drehte sich schnell um und fand eine großartige Nische: einen Simulator für Tests für große Verlage. Und weißt du was? Verdient! Der Simulator heißt
Tabletopia , und jetzt (nach Jahren) gibt es eine aktive Gruppe von Spielern, Herausgebern und fast 700 Spielen im Katalog.
Das Kult-Spiel auf der TischplatteIm Allgemeinen liebt Timothy es, seltsame Dinge zu erledigen. Nachdem er in einem Autoservice gearbeitet hatte, bestand die nächste Aufgabe darin, das Schiff zu betreiben - einen kräftigen Massengutfrachter mit einer Kapazität von 26.000 Tonnen. Ohne das Büro zu verlassen, bewegten sie ein großes Frachtschiff auf der Karte. Mit allen Konsequenzen. Im wahrsten Sinne des Wortes. Dann verkaufte die Firma dieses Trockenfrachtschiff und Timofey machte sich mit Internetnutzern bekannt. Das erste Eintauchen in die IT war interessant: Er erstellte die Website Tim Production, auf der gefälschte Nachrichten zum Thema des Tages geschrieben wurden. Dann kannte niemand das Wort "Fälschung", aber die Tatsache, dass die Nachrichten ausgezeichnet waren und sie oft für echt gehalten wurden, war sehr erfreulich. Aber häufiger wurde es für den beabsichtigten Zweck verwendet, ungefähr als Anekdote.ru.
„Ich habe alle Internetnutzer getroffen - die Party war sehr klein. Er machte die ersten kommerziellen Banner, startete das erste Flash-Banner in Russland und führte die erste Studie des Runet-Publikums durch. Promo Interactive (später von Ogilvy verkauft) hat sich zu einer der führenden digitalen Agenturen entwickelt ... Aber das Interesse hat sich ständig gewandelt - es gab mobile Werbung mit Spielen, interaktiven Projekten im Fernsehen und vielem mehr ... Aber aus irgendeinem Grund besteht das Interesse seit ungefähr 15 Jahren. Jetzt Spiele - eine der Haupteinnahmequellen. Aus einem Hobby ist ein greifbares Geschäft geworden. Das Produktniveau steigt von Jahr zu Jahr. Viele Initiativen wie Teser und Tabletopia finanziere ich auch aus dem Erlös aus dem Verkauf von Spielen ... "
Über ernsthafte Geschäfte - hier geht es um
Igrologie . Die Reihe der Spiele ist profitabel. Es wächst nur nicht in der Breite, sondern auf hochwertige Weise. Um jetzt aufzufallen, müssen Sie grundlegend neue Spiele entwickeln. Alle neuen Spiele sollten nicht nur eine weitere gute Sache sein, sondern auch wirklich herausragend.
„Das Desktop-Geschäft ist sehr wettbewerbsfähig, da die Einstiegsschwelle niedrig ist. Und ein weiterer großer Fanfaktor: Die Leute investieren oft ihre Seele und ihr letztes Geld, um ihr eigenes Spiel zu entwickeln. “
Auf dem deutschen Markt macht sich dies besonders bemerkbar. Der Markt ist groß, aber überhitzt, die Auflage des durchschnittlichen Spiels ist merklich geringer als bei uns. Es gibt einen starken Einfluss der Mode:
„Dieses und letztes Jahr ist eine Mode für Detektive und Kommunikationsspiele. In diesem Jahr ging es um Aufnahmen aus Räumen. Vermächtnis war vorher. Deckgebäude waren einmal. Aber jedes Jahr wächst der Umsetzungsgrad in jeder Hinsicht. Die Produktion ist für alle besser geworden. Das Budget für einen guten Desktop entspricht bereits fast einem Computerbudget. Die Messlatte für einen möglichen Blockbuster steigt. Immer mehr Unternehmen tauchen auf und brechen zusammen.
Ich hatte die Illusion, dass wenn in Deutschland veröffentlicht - viel interessanter als in Russland. Aber der Markt ist übersättigt, es gibt viele Unternehmen. Sehr schwierig hier. Der größte Markt ist der amerikanische und auch der interessanteste. Deutsch ist viel kleiner und seine Dynamik ähnelt der Stagnation, obwohl das Wachstum weltweit anhält - die sogenannte Renaissance der Desktops. Es ist wichtig, dass bei Kickstarter das meiste Geld genau von den Desktops gesammelt wird.
Übrigens wurde "For Five Seals" in Russland von einem deutschen Autor veröffentlicht. In Gottingham trafen sich die Autoren im Sommer, wir trafen uns dort. Soweit ich weiß, ist dies der erste Präzedenzfall, als ein Spiel eines westlichen Autors erstmals in Russland debütierte und erst dann in Frankreich und den USA herauskam. “
Jetzt ist der Trend so, dass große Spieler wie Besitzer von Film-Franchise-Unternehmen ihre Spiele zuerst als separate Objekte ankündigen, sie dann zu Kickstarter bringen und dann eine große Kampagne sammeln (Kickstarter wird hier als Medium verwendet und nicht als Mittel zum Sammeln von Geld, wenn auch nicht ohne letzteres). und dann kommt das Spiel einfach raus. Nicht als Spiel, sondern als Medienobjekt in einem Omnichannel eines Franchise.
Natürlich spielt er weiterhin alles Neue und Interessante:
„Ich habe eine große Anzahl von Menschen in Russland und Deutschland gepflanzt und bin stolz darauf. Und ich weiß, wie es geht. Unterschiedliche Zielgruppen benötigen unterschiedliche Spiele. Hier ist ein älterer deutscher Nachbar, der von Blockus angelockt wurde. Mama mit Freunden, Rummikub kam besser rein. Es hängt sehr stark vom Publikum ab, das ich in Dixit wiederholt habe und das ich nicht möchte - aber dies ist eine der Win-Win-Optionen, um die Jugendfirma den Desktops vorzustellen. Es gibt Spiele für verschiedene Situationen. “
Auf der Ausstellung in Essen gelang es ihm, das neue Klumbu-Spiel in wenigen Tagen zu zeigen (ein Gemeinschaftsprojekt mit dem ehemaligen Major des Forschungsinstituts Fedor Korzhenkov, ebenfalls eine
sehr helle Persönlichkeit ) und 30 Proben an verschiedene Verlage auf der ganzen Welt zu verteilen. Und alles auf der Suche nach etwas vollständig zu inspizieren und die Welt der Tischplatten komplett auf den Kopf zu stellen.
Testet "Blumenbeete" auf unserem Tisch in DeutschlandNun, hier sind ein paar Links:
In früheren Episoden fremder Menschen gab es den
Elefanten, einen Flit von Eva ;
Hust mit Theo mit einem kommerziellen Rollenspielprojekt,
John Yanni , Schöpfer von The Beehive.
Und schließlich, warum macht Timothy immer noch Stellplätze:
- Dies ist die Schaffung einer kleinen Welt mit ihren eigenen Gesetzen des Universums, mit ihrer eigenen Geschichte. Demiurge-Aktivität ist ein besonderer Nervenkitzel. Im Gegensatz zu Computerspielen ist der Erstellungszyklus kürzer. Sie können in einem Jahr ein gutes Spiel erstellen. Ziemlich große Vielfalt. Der Preis für Fehler ist nicht hoch - Sie verlieren Geld und ein Jahr und fahren dann fort.