Wie Spieler Spelunky Reality-Stoff mit Schrotflinten zerreißen

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"Boom, Boom, Boom", schießt die Schrotflinte und zielt ... es sieht aus wie nirgendwo? Ein Plasmagan liegt auf dem Boden und ein Geist fliegt nach rechts, aber es gibt keine Feinde vor dem Spieler, und obwohl der Geist getötet werden kann, zielt der Spieler nicht auf ihn. Und ist dies der Weltrekord bei Spelunky (er überprüft seine Notizen) für die Auswahl des meisten Geldes? Und der Teil, über den sich die Leute freuen, beinhaltet das Schießen von einer Schrotflinte in den leeren Raum? Hm.


Sehr wenige Spiele sind wirklich gelöst , es gibt immer etwas zu lernen. Zum Beispiel versuchen die Menschen seit 33 Jahren, die ideale Geschwindigkeitspassage des ersten Super Mario Bros. zu erreichen. Aber im Laufe der Zeit steigt die Messlatte immer höher und es wird mehr benötigt, um sie zu überwinden. Das Vorankommen besteht aus Idioten und Entdeckungen, einer wilden Kombination aus Forschung und glücklichen Zufällen.

Ich habe Hunderte von Stunden bei Spelunky gespielt und kenne die Grundlagen: Laufen, Springen, Peitschen, Bomben, Tod. Ich weiß, dass es seltsame, verwirrende Strategien gibt, um bei Spelunky die Meisterschaft zu erlangen und Weltrekorde aufzustellen. Es ist in Ordnung. Aber nichts in dem obigen Video macht in meinen Augen Sinn, also schloss ich sie, aber seine Fremdheit begann mich zu quälen. Ich muss wissen, was darin vor sich geht.

Es stellt sich heraus, dass es Sinn macht. Die Erklärung ist verwirrend, es scheint, dass dies eine Art Code-Manipulation ist, die Fans des Spiels immer noch herausfinden wollen. Sie wurden von den selbsternannten "Wissenschaftlern" von Spelunky entdeckt . Dies ist ein lebendiges Zeugnis dafür, wie die Spelunky- Community sieben Jahre nach der Veröffentlichung des Spiels auf der Xbox 360 floriert hat. Eine Fortsetzung namens Spelunky 2 wird 2019 veröffentlicht, aber Spelunky profitiert weiterhin davon.

Panne oder nicht, aber selbst die Entwickler des Spiels sind vom Engagement des Fans beeindruckt.

"Was die Spelunky- Community mit dem Spiel anstellen konnte, übertrifft bei weitem das, was wir uns vorstellen können", sagt Designer Derek Yu in der letzten Folge des Spelunky Showlike-Podcasts . "Ich verstehe nicht. Für mich ist es schon zu viel [lacht] Es macht keinen Sinn. Forscher sind bereits in die Stratosphäre geklettert, und ich kann sie von hier aus nicht sehen. Und das ist großartig. "

Spelunky betreibt seit 2013 die Weltrekordszene, um das meiste Geld zu sammeln , und alle paar Monate wird ein neuer Rekord aufgestellt. Seit dem Sommer 2016 hat Kinnijup, einer der Spelunky- Götter, die Bühne immer wieder überholt und seine eigenen Rekorde überholt. (Lassen Sie Ihren Kiefer nicht überrascht fallen, wenn Sie sehen, wie er dieses Jahr auf AGDQ gegen Spelunky vorgeht .)

Fallen Sie nicht auf Vervielfältigung herein


Vor einigen Jahren entdeckte die Community in Spelunky doppelte Störungen . Wenn Sie den Schmuck übereinander legen und gleichzeitig sammeln, werden einige davon zweimal genommen. Dies ist besonders wichtig für die Übergabe an das maximale Konto (d. H. Geld). Ein Fehler bedeutet, dass Sie theoretisch mehr Geld sammeln können, als das Spiel in der Welt geschaffen hat, und neue Weltrekorde eröffnen. Aber der Fehler ist noch nicht vollständig verstanden und es ist schwierig zu reproduzieren. Alles, was die Community wusste - wenn Sie Geld auf einem Haufen sammeln, werden sie manchmal dupliziert. Zu anderen Zeiten passiert dies nicht.

Laut ContraMuffin, einem "Wissenschaftler", der Spelunky studiert, bekannte sich die Community zum Prinzip "das Geld auf einen Haufen legen und auf das Beste hoffen". Zu dieser Zeit war die Einstellung zur Vervielfältigung umstritten.

" Früher war die Diskussion über die Vervielfältigung tabu", sagt der Spieler von Spelunky d_tea. "Das war ein großer Vorteil, aber wir wussten nicht, wie es funktioniert."

Zu Beginn dieses Herbstes änderte sich alles: ContraMuffin und andere Wissenschaftler begannen, das Problem der Vervielfältigung zu diskutieren. Ein echter Zufall in Videospielen ist sehr selten. Finden Sie heraus, wie es funktioniert. Die meisten Entwickler sind nicht bestrebt, Spielern dabei zu helfen, Codefehler auszunutzen, sodass das Erkennen von Mustern auf die Schultern der Community fällt.

Ein anderes Mitglied der Community namens Spef bemerkte etwas Seltsames: Wenn Sie ein Seil aufhängen (ein Werkzeug, um sich schnell in der Spielwelt zu bewegen), verschwindet der Fehler - es gibt keine Duplikate mehr. Dies deutete darauf hin, dass es einige spezifische Aktionen gibt, die sich auf das Gesamtergebnis auswirken können.

Und dann begannen die eigentlichen Tests.

„Wir haben Schritte unternommen, um sicherzustellen, dass unsere Tests konsistent und wiederholbar sind, obwohl wir noch nicht verstanden haben, wie Duplikate erstellt werden“, sagt ContraMuffin. „Wir alle haben eine Vorliebe für Wissenschaft, deshalb haben wir die wissenschaftliche Methode gut beherrscht. Durch wiederholte Experimente haben wir schnell erkannt, dass die Vervielfältigung ein konstanter und reproduzierbarer Prozess ist. Deshalb hatte er ein Muster, das wir noch nicht finden konnten. “

Einige der Tests wurden auf Video aufgezeichnet und veranschaulichen nun die allmähliche Verbesserung des Verständnisses.


Dies ist eine kontrollierte Umgebung, keine von Spelunkys halb zufällig generierten Levels. Ein Steinblock, jede Menge Gold und nichts weiter. Keine anderen Gegenstände, keine Feinde. Experimente stören nichts.


(Dieses Video ist speziell in Zeitlupe; ContraMuffin hat das Spiel Frame für Frame untersucht.)

Innerhalb von 24 Stunden gelang es mir, einige Fakten herauszufinden und zu lernen, den Fehler kontinuierlich zu reproduzieren, obwohl die zugrunde liegenden Prinzipien bislang vage blieben. Zu dieser Zeit glaubte man, dass die Reihenfolge ihrer Auswahl der wichtigste Faktor für die Implementierung der Vervielfältigung von Objekten war.

"Wir haben damit begonnen, diese Bestellung als erste Priorität zu bezeichnen", sagt ContraMuffin. "Zuerst glaubten wir, dass die Priorität in der Reihenfolge des Renderns von Elementen liegt, und gaben dem gesamten Phänomen den Namen" doppeltes Rendern "."

Also, was ist hier los? Das alles ist ziemlich verwirrend, aber lassen Sie mich erklären. Wenn Sie einen Gegenstand in Spelunky abholen , verschwindet er. Wenn Sie eine Reihe von Dingen gleichzeitig aufnehmen, verschwinden sie alle. Aber was im Spiel vor sich geht, ist wichtig. Wenn Sie einen Artikel abholen, markiert der Code ihn zum Löschen, aber der Artikel wird nicht sofort gelöscht. Tatsächlich wird dieser Schritt später in demselben Frame ausgeführt, den das Spiel rendert. Diese kleine Lücke schafft neue Möglichkeiten.

Wenn Sie einen Gegenstand berühren, wird er der Liste der Gegenstände hinzugefügt, die das Spiel zerstören möchte. Das Spiel bedeutet, dass die Spieler den Gegenstand berühren, die entsprechende Belohnung erhalten, der Gegenstand zum Löschen markiert ist und aus dem Spiel verschwindet. Es scheint, dass alle diese Aktionen gleichzeitig ausgeführt werden. Wenn Sie jedoch die Implementierung verlangsamen, stellt sich heraus, dass dies nicht der Fall ist.

Wenn Sie Dinge auf einen Haufen legen, wird das Spiel verwirrt, welche gelöscht werden sollen.


Angenommen, Sie legen vier Juwelen auf einen Haufen. Wenn Sie sie abholen, werden sie im Löschcode des Spiels markiert. Aber die Panne führt dazu, dass nur zwei Juwelen entfernt werden und der Rest erhalten bleibt. Das heißt, wir haben zwei zusätzliche Schmuckstücke!

Wichtig ist, dass sich der Fehler wiederholt. Diese beiden "Bonus" -juwelen sind jetzt zum Löschen markiert, aber der Fehler wird erneut ausgelöst und nur einer wird zerstört. Das heißt, wir haben ein weiteres Juwel. Zu diesem Zeitpunkt verarbeitet das Spiel das letzte Juwel, markiert es zum Löschen und verschwindet schließlich.

Das heißt, wir haben sieben von vier Juwelen „gequetscht“.

Wiedergeburt der Gemeinschaft


Während ContraMuffin und andere Forscher das Phänomen untersuchten, hat die Community der Fans den Stier bereits bei den Hörnern gepackt. Dank eines besseren Verständnisses der Vervielfältigung haben die Aufzeichnungen erheblich zugenommen. Jetzt war die Frage kein geringfügiger Überschuss des vorherigen Rekords - sie wurden einfach immer wieder geschlagen. Die Menschen haben Wege gefunden, um Entdeckungen in ihren exemplarischen Vorgehensweisen besser zu nutzen.

Die Entdeckung hat die Art und Weise, wie Spieler sich dem Spiel nähern, stark verändert. In der Vergangenheit war es fast irrelevant, wo das Geld fiel; alles was zählte war sie zu erziehen. Jetzt war ihr Standort von großer Bedeutung, da Sie für die Vervielfältigung Geld auf einen Stapel ziehen müssen. Wenn das Geld an einen seltsamen Ort fällt, an dem es nicht herausgezogen werden kann, entsteht ein Problem. Jedes Level hat sich in ein Puzzle verwandelt.

Dies erklärt, warum der Player im Video am Anfang des Artikels ständig Geld in Haufen stapelt. Aber das erklärt nicht, warum er mit einer Schrotflinte in die Leere schießt, und wegen der Schrotflinte begann ich, dieses Thema zu studieren.

Um dies zu verstehen, müssen wir tiefer gehen. Viel tiefer. Alles wird sehr seltsam.

Raum voller Lärm


Nach vielen Testläufen wurden andere wichtige Aspekte aufgedeckt. Das Vorhandensein eines Seils verhindert keine Vervielfältigung, verringert jedoch geringfügig seine Größe. Durch das Eliminieren des Seils konnte der Duplikationsfehler jedes Juwel im Haufen verarbeiten. Außerdem ging es nicht nur um die Seile! Das Vorhandensein einiger anderer Dinge beeinflusste auch die Vervielfältigung, während andere Objekte sie überhaupt nicht beeinflussten. Zwei andere Spelunky- Wissenschaftler, Dan und Samcv, nannten diesen unerwarteten und seltsamen Effekt „Lärm“.

ContraMuffin und Spef, die die seltsame Wirkung des Seils entdeckt hatten, führten eine Reihe von Tests mit Geräuschen durch, in der Hoffnung, seinen Wert zu verringern und die Wahrscheinlichkeit von Doppelarbeit zu erhöhen. Wissenschaftler haben zwei Arten von Lärm entdeckt: universelle und lokale. Elemente mit allgemeinem Einfluss wirken sich auf die Wahrscheinlichkeit von Doppelarbeit auf der gesamten Ebene aus. Denken Sie daran, dass ein Seil die Wahrscheinlichkeit von Doppelarbeit verringert? Sie macht jedermanns Lärm! (Wissenschaftler haben es sogar geschafft, ihren quantitativen Wert zu bestimmen! Jede Seilkachel ist eine Geräuscheinheit, und die Gesamtlänge des Seils beträgt sieben Geräuscheinheiten.) Einige Objekte, die allgemeines Geräusch erzeugen, können zerstört werden, andere können ausgewählt werden, wodurch aus irgendeinem Grund beseitigt wird das Geräusch, das sie verursachen.

Eine weitere Entdeckung beleuchtet dieses Rätsel. Das Spiel zeigt regelmäßig bestimmte Objekte auf dem Bildschirm vor den Juwelen an und gab den Objekten Vorrang, die Wissenschaftler als Lärm klassifizierten. Es war kein Zufall.

„Die Idee, dass einige Objekte vor bestimmten Objekten, aber nach anderen Objekten erstellt werden sollten, scheint dem Konzept der Ebenen in der digitalen Kunst und der Fotobearbeitung sehr ähnlich zu sein“, sagt ContraMuffin. "Deshalb habe ich dieses Konzept" Schichten "genannt."

Nach und nach konnten Wissenschaftler beobachten, wie Spelunky Geräusche an verschiedene Objekte anbrachte, um zu kategorisieren, wie das Spiel Ebenen wahrnimmt. Die gesamte Liste ist in diesem Dokument aufgeführt.

Es war wichtiger, nicht jede Schicht zu verstehen, sondern ihre Existenz zu erkennen.

In Photoshop können Sie optional verschiedene Bildebenen verschieben. In Spelunky werden Ebenen vom Programmierer vordefiniert, der die Struktur des Spielcodes erstellt hat. Aber was wäre, wenn es eine Möglichkeit gäbe, die Logik des Spiels und seiner Ebenen gegenüber dem Spiel selbst zu ändern?

Also haben wir den Kreis geschlossen, um das Rätsel vom Anfang des Artikels an zu erklären: Der Grund, warum man endlos mit einer Schrotflinte schießen muss, um einen Weltrekord in Spelunky zu erreichen.

Das geheime Level der Stadt des Goldes mit Tonnen von Geld ist Spelunkys Schatzkammer. In City of Gold steckt so viel Geld, dass es wichtig ist, die Aufenthaltsdauer und die Anzahl der Duplikate zu maximieren. Aber die Mumien rennen in Level, die nach dem Tod Bandagen an ihrer Stelle lassen. Mumienbinden verursachen viel Lärm und es ist sehr wichtig, dass sie nicht zerstört oder angehoben werden können. Bei Rauschen treten Probleme mit Duplizierungsfehlern auf. Die Lösung ist, wie Sie sich vorstellen können, eine Schrotflinte.

Warum?

Die Geschichte von tausend Kugeln


An einem Oktoberabend testete ContraMuffin traditionell das Töten von Mumien und beobachtete, was Sie über den Lärm von Mumienbinden lernen konnten.

„Ich habe das Töten von Schrotflintenmumien getestet. Und er bemerkte etwas Merkwürdiges - wenn ich Juwelen im Tempel schoss, dann flogen die Kugeln über sie. In der gleichen Situation in den Minen [einem anderen Spelunky- Level] wurden Kugeln unter ihnen gezogen, als sie an den Juwelen vorbeiflogen. “

ContraMuffin hat einen Weg gefunden, um Spelunky- Code durch das Erstellen von Aufzählungszeichen in der Welt zu manipulieren. Boom, Boom, Boom. Dank dessen war es möglich, die Sichtbarkeitsebenen des Spiels wie in Photoshop zu ändern. Diese Technik wurde als "Schalteinsätze" bezeichnet. Mit ihrer Hilfe können Sie die Prioritätsreihenfolge der Anzeige von Objekten und damit deren Duplizierung ändern. Dadurch bewegen sich die Ebenen nach unten und oben.

„Wir können wählen, welche Elemente dupliziert und welche als Rauschen verwendet werden sollen“, sagt er.

Um zwischen funktionierten Einsätzen zu wechseln, müssen Sie 1000 Objekte erstellen. Wenn Sie mit einer Schrotflinte schießen, werden neue Objekte erstellt. ( Hier ist ein schöner Twitter-Beitrag , der die technischen Details erklärt.

"1000 Löffel eines Artikels reichen aus", sagt ContraMuffin. „Theoretisch kann man 1000 Mal mit einer Peitsche winken, und es wird funktionieren. Natürlich hat das niemand überprüft, denn es gibt interessantere Aktivitäten, als im Spiel zu stehen und 1000 Mal auf eine Peitsche zu klicken. Aber deshalb werden Schrotflinten dafür bevorzugt - sie erzeugen viele Kugeln und Rauchwolken. "

"Im Wesentlichen möchten wir, dass die Juwelen eine höhere überlappende Priorität haben als die Mumienbinden", sagt der Spieler von Spelunky d_tea, der mich ins Spiel gezogen hat. "Das heißt, wenn sich Kugeln vor der Waffe befinden, hat alles, was auf dem Level erstellt wurde, eine niedrigere Priorität, und wenn sich Kugeln unter der Waffe befinden, wird alles mit der höchsten Priorität erstellt."

Voila.

Deshalb schießt der Spieler ständig mit einer Schrotflinte. Es verschiebt die Spelunky- Ebenen und erhöht die Priorität doppelter Elemente, um deren maximalen Wert sicherzustellen. Das Rätsel ist gelöst.

Der erste Rekord, bei dem Spelunky die maximale Punktzahl überschritten hat, wurde am 2. Februar 2013 vom Vardulon-Spieler aufgestellt. Er erzielte 2.126.925 USD. Im Laufe der Tage, Monate und Jahre wurden die Werte allmählich größer. Aber es war eine langsame, methodische Bewegung der Spieler, die immer wieder das ideale Ergebnis verbesserte. In den letzten Monaten gab es explosive Veränderungen in der Szene, und obwohl der Gott Spelunky Kinnijup die meisten neuen Rekorde aufstellte, erreichte er kürzlich 5.534.700 USD, andere Spieler fühlten neue Möglichkeiten und dieser Teil der Community wurde der aktivste und wettbewerbsfähigste.

Während ich diesen Artikel schrieb, ging der Weltrekord von d_tea an Kinnijup über, und ich bin nicht überrascht, wenn er erneut geschlagen wird.

In solchen Momenten sprechen die Schlagzeilen der meisten Artikel von hochklassigen Spielern. Das ist natürlich. Sie schaffen es, Tricks zu machen, die so beeindruckend aussehen und uns daran erinnern, wie unvollkommen unsere Fähigkeiten selbst in den Spielen sind, in denen wir uns als Meister betrachten. Aber Journalisten verpassen einen Prozess, der tatsächlich dazu geführt hat, dass diese Spieler solche Tricks ausführen können. Nicht alle Spielforscher sind hochrangige Spieler, und sie sind oft berühmt.

Was Spieler wie d_tea und Kinnijup tun, ist großartig, aber all dies wäre ohne die harte, eintönige Arbeit von ContraMuffin, Spef und unzähligen anderen Mitgliedern ähnlicher Communities nicht möglich gewesen.

All dies erinnerte mich an die Eröffnung des Jahres 2016 - das berühmte „halb drückende A“ in Super Mario 64 , als das Gehirn vieler Menschen (einschließlich meines) buchstäblich aus einer detaillierten Erklärung der Nuancen eines High-Level-Spiels explodierte. Ehrlich gesagt, wenn ich dieses Video sehe, wird mir schwindelig. Aber die Leute waren wütend über das Konzept des „halben Drückens von A“, auch weil sie nicht erkannten, wie viel Forschungsarbeit erforderlich war, um ihre Lieblingsspiele zu verstehen. Super Mario 64 ist noch ungelöst.

Die Leute sind es gewohnt, sich auf das „nächste coole Spiel“ einzulassen, weil es so aufregend und neu ist. Aber Spiele sind seltsame Wesen, das sind Ideen, die mit Klebeband zusammengeklebt sind. Selbst nach den Credits am Ende können sie uns viel beibringen, und dann übernehmen Leute wie die Spelunky- Wissenschaftler den Job. Zu verstehen, was in neuen Spielen besonders und interessant ist, ist erst der Anfang der Reise.

Source: https://habr.com/ru/post/de432074/


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