Die Blütezeit und der Untergang von Dreamcast

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Für eine Set-Top-Box, die Einzelhandelsrekorde brach, es in das Guinness-Buch der Rekorde schaffte und den Grundstein für moderne Netzwerkkonsolen legte, war die Lebensdauer von Dreamcast überraschend kurz - weniger als bei fast jeder anderen Konsole in der Geschichte der Videospiele.

Nach dem 09.09.99 - dem denkwürdigen Veröffentlichungstermin für Dreamcast in Nordamerika - hat das Sega-Auto ein langlebiges Erbe in den Bereichen Online-Spiele, Einzelhandelsgeschichte und Sport aufgebaut. Das kurze und pulsierende Leben von Dreamcast war jedoch von Konflikten, kontroversen Managemententscheidungen und einem unerwartet abrupten Ende geprägt.

Einstellungsänderung


Die Videospielwelt, in der Sega Dreamcast veröffentlichte, war ganz anders als die moderne, die von drahtlosen Netzwerken durchsetzt war. Der Arcade-Automatenmarkt war immer noch erfolgreich, 80% der Verbraucher waren über Modems mit dem Internet verbunden, und der PC-Markt war auf dem Höhepunkt und, was noch wichtiger ist, der einzige Ort, an dem Online-Spiele präsent waren.

Nach einer erfolgreichen Veröffentlichung in Japan Ende 1998 wandte sich Sega dem nordamerikanischen Markt zu, um zu Beginn seines größten Konkurrenten Sony Computer Entertainment America zu überholen, eine große Fangemeinde aufzubauen und die Liebe zu den Produkten des Unternehmens wiederherzustellen.

1995 war Sonic the Hedgehog populärer als Mickey Mouse, aber die Geschichte von Sega Saturn, von seiner enttäuschenden Veröffentlichung bis zur unvermeidlichen Annullierung von Verkäufen, wandte viele Spieler von Sega-Produkten ab.

1997 stellte Sega Bernie Stolar, die kürzlich Sony Computer Entertainment America verlassen hatte, als neuen Präsidenten von Sega of America ein. Stolar war ein kluger, erfolgreicher Geschäftsmann und sammelte Erfahrungen im Videospielgeschäft bei Sony, dem Arcade-Automatenmarkt und Atari.


In einem Telefongespräch mit Gamasutra erzählte Stolar, der Getfugu, Inc. zum Zeitpunkt des Schreibens leitete, wie alles begann. „Saturn war bekanntlich ein Misserfolg. Ich wurde eingeladen, bei der Umstrukturierung und Wiederherstellung von Sega of America zu helfen. Als ich anfing zu arbeiten, hatte das Unternehmen mehr als 300 Mitarbeiter; Ich habe das Personal auf 90 Mitarbeiter reduziert. “

Stolar brachte unter anderem den 17-jährigen Peter Moore, den Manager von Reebok, den ehemaligen Leiter des Auftragnehmers Sony Gretchen Eichinger, den Vertriebsleiter Chris Gilbert und Charles Bellfield sowie einige andere wichtige Persönlichkeiten mit.

Stolar hatte die Aufgabe, Spieler zu besiegen, von denen viele die schnell verstorbenen 32X, Sega CD und Saturn kauften, sowie Einzelhändler, die sich immer noch angewidert an die Verkäufe von Saturn erinnern.

"Wir mussten die Einstellung des Einzelhandels zu uns ändern, damit sie glaubten, dass wir immer noch ernsthafte Spieler sind", sagt Stolar. „Und wegen der Saturn-Katastrophe hassten Einzelhändler Sega einfach. Ich musste mich sehr bemühen, ihre Einstellung zu ändern. Ich kontaktierte jede Einzelhandelskette und sagte ihnen, dass es ein großartiges System sein würde, es würde ein Modem haben, Online-Spiele, erzählte ihnen über den Inhalt und wie er aussehen würde. Das hat sie überzeugt. Sie alle glaubten mir. Außerdem hat ihnen das Team, das ich zusammengestellt habe, sehr gut gefallen. Sie fanden, dass es perfekt passt. "

Bevor Stolar jedoch seine Haltung gegenüber dem Unternehmen änderte, war es notwendig, die Haltung innerhalb von Sega selbst zu ändern.

Duell der Designs


1997 beauftragte Sega of Japan zwei konkurrierende Entwicklungsteams mit der Erstellung eines Dreamcast-Designs. In Sega selbst beauftragte sein Präsident Shoichiro Irimaziri Hideki Sato, der das Saturn-Design entwarf, das Chipsatz-Design zu entwerfen. Außerhalb des Unternehmens schuf Irimaziri eine „Pilotproduktionswerkstatt“ mit 11 Mitarbeitern, um ein konkurrierendes Design des ehemaligen IBM-Mitarbeiters Tatsuo Yamamoto zu erstellen. Dieses Projekt wurde Codename Blackbelt (Black Belt).

Sato entschied sich für die Architektur der SH4-CPU von Hitachi mit dem PowerVR2-Grafikgerät von VideoLogic von NEC, Japan. „Die erste Version von Dreamcast war wassergekühlt. Sie hatte ein Wasserkühlsystem ohne bewegliche Teile. Es hieß Dural “, sagt Charles Bellfield, ehemaliger Vizepräsident für Kommunikation (1998-2000) und Vizepräsident für Strategie und Unternehmensangelegenheiten (2000-2003) bei Sega.

Yamamoto, dessen Arbeit zuerst vor Satos Team geheim gehalten wurde, war in den Vereinigten Staaten. Er entschied sich für den IBM / Motorola PowerPC 603e, wurde aber später gebeten, den japanischen Hitachi SH4 zu verwenden. Er schloss auch eine Vereinbarung mit dem amerikanischen Hersteller von Grafikkarten, eine spezielle Version der Voodoo 3-Karte als Grafikprozessor für die Konsole zu verwenden.

„Ich war am 4. Juli 1997 bei einem Treffen in Haneda im Sega-Büro, wo wir die PowerVR-Technologie vorstellten“, sagt Bellfield, der vor seiner Tätigkeit bei Sega Brand Manager bei NEC Electronics war.

„Wir haben eine Reihe von Spielen mit PowerVR-Technologie auf PCs gezeigt, darunter Tomb Raider , ein Spiel namens Kalistos Ultimate Race , und Flight Unlimited Looking Glass. Im Wesentlichen ging es bei der Präsentation darum, dass die PowerVR-Technologie eine hohe Leistung zu einem niedrigen Preis bietet. “

Laut Bellfield war einer der Vorteile von PowerVR die kachelbasierte Rendering-Technologie. Auf dem Bildschirm unsichtbare Polygone wurden nicht gerendert, was die zusätzliche Belastung der CPU verringerte. Die für damalige Entwickler ungewöhnliche PowerVR-Technologie könnte theoretisch eine hohe Leistung zu einem niedrigen Preis bieten. Bellfield fügt hinzu: "Es hat wahrscheinlich dazu beigetragen, dass Sega eine Beziehung zu NEC hatte."

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung unterstützte Dreamcast ein Modem. Die Führungskräfte von Sega innerhalb des Unternehmens diskutierten jedoch darüber, ob es in das Paket aufgenommen werden sollte. Viele Faktoren beeinflussten Segas Entscheidungen über die Systemarchitektur und das Modem, von Beziehungen zu Chipherstellern bis hin zu Volumen / Kosten-Verhältnissen eines bestimmten Herstellers.

"Es stellte sich heraus, dass sie zwei Projekte entwickelten, aber das haben sie uns nicht gesagt", sagt Bing Gordon, der von 1998 bis 2008 Creative Director von EA war. „Sie sagten uns, dass sie entscheiden, ob die Konsole ein Modem benötigt. Wir sagten: „Sie haben ernsthafte Konkurrenten [in Bezug auf Sony und Nintendo], daher ist ein Modem eine sehr gute Idee. Wenn Sie ein Modem hinzufügen, erstellen wir eine ganze Reihe von Produkten dafür.

Im Jahr 1996 gewann 3Dfx dank seiner leistungsstarken Grafikchips, von denen einer in Arcade-Automaten wie Ataris San Francisco Rush und Wayari Gretzkys 3D Hockey verwendet wurde, an Popularität . 1997 wurde 3Dfx eine offene Aktiengesellschaft und kündigte einen Börsengang an. In diesem Prozess wurden auf Ersuchen des US-Rechts die Einzelheiten des Vertrags des Unternehmens mit Sega bekannt gegeben. Diese Ankündigung hatte jedoch einen unerwünschten Effekt. Es öffnete der Öffentlichkeit die Pläne von Sega für eine neue, aber unangekündigte Konsole und verärgerte das Management von Sega Japan.

Viele Berichte zeigen, dass der Blackbelt Yamamoto-Chipsatz, der 3Dfx-Chips verwendete, leistungsstärker war als sein Konkurrent. Segas Führung, die immer noch wütend auf 3Dfx war, trennte jedoch den Vertrag mit dem Chiphersteller. (Kurz darauf reichte 3Dfx eine Klage gegen Sega ein und die Unternehmen lösten den Streit ohne Gerichtsverfahren .)

Am Ende entschied sich Sega aus Japan für Satos Design namens Katana und kündigte es am 7. September 1997 öffentlich an. Und bis heute ist nicht klar, ob Sega ein Blackbelt-Design mit einem 3Dfx-Chip gewählt hätte, wenn 3Dfx Segas Pläne nicht enthüllt hätte.

"Sie sagten, sie würden 3Dfx in Betracht ziehen, beschlossen dann aber, es aufzugeben", sagt Gordon. „Sie haben sich für einen anderen 3D-Chip entschieden, von dem wir noch nie gehört haben, und für einen seltsamen Prozessor. Wir fragten uns: „Was ist diese seltsame Wahl? Wahrscheinlich eine politische Entscheidung, weil sie dumm war. ""

„Ich dachte, dass es notwendig ist, die amerikanische Version, die 3Dfx-Version, zu verwenden. Japan wollte die japanische Version und sie hat gewonnen “, sagt Stolar. "Ich habe das Argument verloren."

Warum Electronic Arts Dreamcast abgelehnt hat


In der Ära der 16-Bit-Konsolen arbeitete Electronic Arts mit Sega zusammen und konnte dank Spielen wie Madden NFL, Road Rash, NHL und vielen anderen beliebten Projekten erfolgreich mit Nintendo konkurrieren. Ein Redwood City-Verlag unterstützte alle kurzlebigen Sega-Systeme nach Genesis - von 32X, Sega-CD und Game Gear bis Saturn.

"EA war tief in den Sega Genesis / Mega Drive verliebt, weil diese Plattform EA zur Popularität geführt hat", sagt Gordon. "Das EA-Management teilte das Engagement von Sega und tat mehr, um die Sega-CD und die 32X-Gewinner zu gewinnen."

Electronic Arts unterstützte Sega Dreamcast jedoch nicht. Bei EA gab es drei Gruppen, die über die Unterstützung der Konsole abstimmten: Entwickler, Verkäufer und Geschäftsleute. Sie kamen zusammen, erhielten Informationen zu den einzelnen Konsolen und diskutierten deren Vor- und Nachteile.

"Wir haben das Meeting organisiert und gesagt:" Also werden wir 10 Spiele machen und Zeit haben, die Konsole freizugeben. Wird uns das Management unterstützen? "

Zu dieser Zeit investierte EA in 3Dfx. Hat die Investition von EA in 3Dfx die Entscheidung des Unternehmens beeinflusst? Gordon behauptet nein. „Wenn Sega einen direkten Konkurrenten für 3Dfx wählen würde, wäre alles in Ordnung. Aber sie wählten einen Hersteller, von dem wir noch nie gehört hatten. Es war der Freund eines anderen auf einer lokalen japanischen Party. Das hat uns verwirrt. Was machen sie? Das war der Grund. “

Laut Gordon zögerte Sega, ein Modem zu verwenden, und wählte außerdem den falschen Chipsatz. "Ich erinnere mich, wie unser CTO über den Prozessor sagte:" Oh mein Gott, ich kenne niemanden, der von diesem Chip hören würde. Es ist nicht Standard und es gibt keine Bibliotheken dafür. " Es war wie ein Schlag ins Gesicht. Aber schon damals dachte EA zuerst: „Das ist Sega. Wir müssen sie unterstützen. “ Wir waren viel mit ihr bei Genesis und haben erstaunliche Dinge getan. Daher reichte ein Chipsatz nicht aus, damit EA nicht mehr mit Sega zusammenarbeitet. "

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Am Ende stimmten die Hardware- und Geschäftsoptionen von Sega mit den roten Fahnen von EA überein. Laut Gordon war die Unsicherheit bei der Auswahl eines Chipsatzes der erste, Zweifel an der Notwendigkeit eines Modems - der zweite, aber Segas harte Taktik bei der Diskussion über die Lizenzierung wurde zum letzten Strohhalm.

„Sega, die finanzielle Probleme hatte, stand unter Druck. Sie konnte es sich nicht leisten, EA dieselbe Lizenz zu erteilen, die das Unternehmen in den letzten fünf Jahren hatte. Deshalb sagte EA: "Ohne uns können Sie keinen Erfolg haben." Und Sega antwortete: "Wir werden erreichen, wir sind Sega".

„Und an diesem Punkt in den Verhandlungen, wenn jemand sagt, dass Sie bluffen, stellt sich die Frage, ob Sie ihm gehorchen oder nicht. Und da sie mit der Konfiguration der Konsole zögerten und Dreamcast zum unerwünschtesten System für Entwickler in der Geschichte von EA wurde, war das Gespräch beendet. Am Ende schien es uns, dass Sega sich nicht wie ein erfahrenes Hardware-Unternehmen verhält. Ich war die Person, die die Presse zitierte: "Dreamcast kann ohne EA nicht erfolgreich sein." Und die Leute im Dreamcast-Projekt haben mich dafür gehasst. “

Aber im Gegensatz zu Gordons Worten sagte uns Stolar, dass es einen viel einfacheren Grund gab, warum EA Dreamcast ablehnte. Dabei spielten Verhandlungen über Lizenzen, Chipsätze und Modems keine besondere Rolle.

"Sega nahm keine harte Haltung ein", protestiert Stolar. „Ich habe zwischen EA und Sega verhandelt. Der Lizenzvertrag wurde zwischen mir und Larry Probst [damals EA-Präsident] und niemand anderem abgeschlossen. Und es gibt einen sehr wichtigen Grund, warum dies nicht geschehen ist. Dieser Grund wurde nie öffentlich gesprochen. Haben Sie jemals von Visual Concepts gehört? “

Situation mit Sport


Um 1999 eine Konsole in Nordamerika auf den Markt zu bringen, mussten die Konsolenhersteller ihre eigenen Sportspiele haben. EA konkurrierte mit vielen anderen Sportspielen, die von Nintendo, Konami, Namco, Acclaim und dann von Sony entwickelt wurden.

Um Dreamcast in Nordamerika zu veröffentlichen, führte Stolar eine rechtliche Bewertung eines Unternehmens namens Visual Concepts durch. Nach der Genehmigung von Sega aus Japan kaufte Stolar Visual Concepts für 10 Millionen US-Dollar.

„Visual Concepts war ein Schlüsselfaktor für diese Entscheidung, da alle Sportspiele erstellt wurden“, sagt Stolar. „Und wenn Sie sich alle Sportprojekte für Dreamcast ansehen, haben sie die EA-Sportprojekte weit übertroffen. Unser NFL 2K American Football Simulator war Madden weit überlegen. Nach der Veröffentlichung des Spiels haben alle dies erkannt. “

Stolar und Probst trafen sich 1999 im Niemandsland und diskutierten die Bedingungen eines möglichen EA- und Sega-Deals.

"Genau das ist dort passiert", erklärt Stolar. "Larry kam zu mir und sagte:" Bernie, wir werden Dreamcast unterstützen, aber das ist was ich will. " Und ich dachte: „Großartig. Ich kenne Larry und ich kenne die Firma gut, wir werden uns einig sein. “ Ich dachte, er würde um niedrigere Abzüge bitten. Ich würde ohne Fragen zustimmen. “

In den späten 1990er Jahren verfolgte EA aktiv die Veröffentlichung neuer Konsolen. Das Unternehmen wusste, dass der Abschluss von Transaktionen mit Hardware-Unternehmen zum Zeitpunkt der Erstellung der Systeme, als sie laut Gordon über die Kosten und Risiken des Unternehmens besorgt waren, zugunsten von EA war. "Dann machen Sie einen Lizenzvertrag über fünf Jahre", sagt Gordon. Probst sah, wie Konkurrenten EA-Sport-Franchise-Unternehmen ausbauten, und wollte etwas mehr.

"Wir wollen die einzige Sportmarke bei Dreamcast sein", erinnert sich Probst. "Wir möchten, dass Exklusivrechte die einzige Sportmarke bei Dreamcast sind."

Dies überraschte Stolar, in dessen strategischen Plänen Visual Concepts ein wesentlicher Bestandteil des Erfolgs von Dreamcast war.

Stolar protestierte: "Ich sagte:" Larry, ich werde dir das sagen. Als Dritthersteller würde ich dem zustimmen, aber wir werden uns selbst daran beteiligen. Ich habe Visual Concepts für 10 Millionen gekauft, damit Sie mit Visual Concepts konkurrieren können. Wir werden Sportspiele Visual Concepts und EA haben und wir werden dieses Problem lösen.

Probst stimmte nicht zu.


"Nein, ich möchte nicht einmal mit Visual Concepts konkurrieren", antwortete Probst Stolar. Dann antwortete Stolar: "Dann vergiss es, das Gespräch ist vorbei." Das war alles

Einige Wochen später versuchten die Japaner laut Stolar, EA zu überzeugen, aber sie scheiterten. "Sega hat versucht, die Lizenzgebühren zu senken, EA war nicht einverstanden."

Hat Stolar angesichts der Tatsache, dass EA einen eigenen Kundenstamm hat, die richtige Entscheidung getroffen?

„Sehen Sie, was Visual Concepts erstellt hat und was es für Sega veröffentlicht hat. Wenn Sie sich diese Spiele heute ansehen, werden alle zustimmen, dass sie besser aussahen als EA-Spiele. Deshalb würde ich meine Meinung nicht ändern. “

Stolar hatte vielleicht Recht mit dem Talent von Visual Concepts als Entwickler von Sportspielen, aber schon vor der Veröffentlichung von Dreamcast in den USA hatte Sega ein Problem. Größter unabhängiger Drittanbieter unterstützt Sega nicht? Wie Gordon ausdrücklich sagte, "Dreamcast kann ohne EA nicht erfolgreich sein", und die Presse griff diese Geschichte auf.

Die Botschaft war nirgends klarer: Sega würde ohne seinen langjährigen Partner Probleme haben, und die Konkurrenz seines neuen Systems mit Sony und Nintendo war eine große Frage.

Bellfield erklärt diesen Verlust ausführlicher: „Die Tatsache, dass EA uns nicht unterstützt hat, hat gegen uns gewirkt. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob EA von September 1999 bis Januar 2001 eine Art Durchbruchspiel in dem Genre geschaffen hätte, das wir noch nicht hatten. Ja, es wäre ein Sport, die Kraft der Marke Madden . Aber die NFL 2K hatte ein bahnbrechendes Gameplay. "

„Ich bin sehr stolz auf das, was wir in der 2K- Serie geschaffen haben“, sagt Moore. „Ich denke, dass es das Sportgenre tatsächlich größer und gesünder gemacht hat. Aufgrund des harten Wettbewerbs stieß das Genre auf größeres Interesse. Dies war die Kehrseite der Tatsache, dass EA sich weigerte, Dreamcast zu unterstützen. "

Nordamerikanisches Release-Marketing


Im März 1999 stellte Stolar Peter Moore ein, den Vizepräsidenten der erfolgreichen Schuhfirma Reebok. Abgesehen von der Tatsache, dass sein 11-jähriger Sohn Genesis und Saturn hatte, wusste Moore fast nichts über Videospiele; Aber seine Begeisterung, sein Selbstvertrauen und seine Vision bei Reeboks Arbeit waren genau das, wonach Stolar suchte.

„Vor meinem Eintritt in das Unternehmen war ich ein großer Fan der Marke Sega“, sagt Moore. „Ich mochte die Stimmung von Sega. Erinnerst du dich an den Sega-Schrei? [ca. trans .: Sega Sound Logo von Sonic 3D Blast. Pass auf deine Ohren auf .] Sega war ein wesentlicher Bestandteil der Videospielwelt. Wir haben einmal über Sega und Nintendo gesprochen, und Sega war schon immer die bevorzugte Marke. Ich erinnere mich an den Film Swingers und sehe immer, wie Vince Vaughn in der NHL '94 spielt und welche sozialen Auswirkungen diese Spiele hatten. “

Während Stolar mit der Unterstützung des Einzelhandels beschäftigt war, stürzte sich Peter Moore, der nur sechs Monate vor der Veröffentlichung von Dreamcast eingestellt worden war, kopfüber auf die Veröffentlichung seiner ersten Konsole vor.

"Die Saturn-Situation war sehr negativ", sagt Moore. "Aber die Marke Sega, ihr frecher Stil und alles, was wir verteidigten, waren immer noch sehr beliebt."

In seiner ersten Woche bei Sega setzte sich Moore an seinen neuen Schreibtisch und begann zu untersuchen, wie die Werbekampagne der Konsole entwickelt wurde. Gegen Ende der Woche traf er sich mit einem Team von Werbetreibenden: Foote, Cohn und Belding sowie Access Communications, einem PR-Team.

„Wir mussten etwas schaffen, das die Verbraucher wirklich faszinierte, das sie dazu brachte, vergangene Fehler zu vergessen, aber gleichzeitig an alles erinnern, wofür wir Sega liebten, vor allem in dieser Zeit“, sagt Moore . Er organisierte die Werbekampagne It's Thinking, die mit einer Reihe von 15-Sekunden-Fernsehspots begann.

"Wir haben versucht, die Spieler zu der Annahme zu bringen, dass dies eine neue Stufe der künstlichen Intelligenz ist, eine neue Stufe der Hardwareleistung, die Spiele bietet, die sich stark von denen auf der PlayStation oder dem N64 unterscheiden", sagt Moore. „Es war mysteriös. Zuerst schien es, als wollten wir dem Betrachter nichts sagen. Aber wenn er etwas herausfand, wollte er in einer kleinen Gruppe von Menschen sein, die wussten, was bald kommen würde. “

Nach der Anzeige „It's Thinking“ veröffentlichte Sega die innovative Serie „In the Box“, in der Profisportler (darunter die NFL- und NBA-Profispieler Gary Peyton, Penny Hardaway, Brian Grant, Allen Iverson und Randy Moss) mit Modellen und Ressourcen gepaart wurden von echten Dreamcast-Spielen. Moore und sein Team erhielten Auszeichnungen für diese Werbeserie.

09/09/99: Dreamcast erscheint in Nordamerika


Vor dem Start in Nordamerika arbeitete Sega an allen Kleinigkeiten.Sie hat Verträge mit Einzelhändlern abgeschlossen, damit Kunden Dreamcast im Voraus bestellen können. Durch die Vorbestellung der Konsole sowie die Vorbestellung des Spiels wurde die Konsole am Tag ihrer Veröffentlichung bereitgestellt, und diese Idee wurde für immer beibehalten.

Nordamerikanische Einzelhändler stellten mit dem Vorverkauf von 300.000 Konsolen einen Rekord auf. Einige, wie Babbages, veröffentlichten vor der Veröffentlichung Pressemitteilungen und kündigten ihre eigenen Vorbestellungsaufzeichnungen an, um den Hype zu verstärken.

"Wir haben 100.000 Dreamcast-Vorbestellungen überschritten", sagt Babbage-Präsident Dan DeMatteo in einer Pressemitteilungeine Woche vor der Veröffentlichung. "Wir erwarten, dass der 9. September der wichtigste Tag in der Geschichte unseres Netzwerks ist, und wir möchten frühzeitig öffnen, um so vielen Spielern wie möglich zu dienen, die erst einschlafen können, wenn sie Dreamcast kaufen."


Am 9. September 1999 veröffentlichte Sega eine leistungsstarke Konsole, deren Grafik die Fähigkeiten der PlayStation mit einem Modem für Online-Spiele und einer Reihe von 18 Spielen bei weitem übertraf. Mit einem niedrigen Preis von 199,99 USD (100 USD weniger als der ursprüngliche PlayStation-Preis) können Spieler Soul Calibur , NFL 2K, Sonic Adventure, Power Stone, Hydro Thunder und Trickstyle kaufen .

Das System selbst, die Spiele und der Gesamtumsatz waren ein wichtiger Moment in der Geschichte der Videospiele. Innerhalb von 24 Stunden verkaufte Sega mehr als 225.132 Konsolen (ein Branchenrekord) und verdiente 98,4 Millionen US-Dollar.

Innerhalb von vier Tagen nach der Veröffentlichung wurden 372.000 Geräte verkauft, was einem Umsatz von 132 Millionen entspricht. Hervorragende Verkaufsleistungen pro Tag fielen in das Guinness-Buch der Rekorde in der Kategorie der maximalen Einnahmen, die in der Unterhaltungsbranche innerhalb von 24 Stunden erzielt wurden, und schockierten die Partner des Unternehmens.

In einer Pressemitteilung vom 14. September erklärte Electronics Boutique, Dreamcast habe "innerhalb eines Tages zu den höchsten Umsätzen in der gesamten 22-jährigen Unternehmensgeschichte geführt". EB-Präsident Joseph Firestone fügte hinzu: „Traditionell fällt der größte Verkaufstag mit den Weihnachtsferien zusammen. Dieses Verkaufsvolumen im September ist ein wichtiges Ereignis. “

Zwei Wochen nach der Veröffentlichung auf dem in San Francisco ansässigen Intelliquest Brand Tech Forum gab Sega bekannt, dass mehr als eine halbe Million Geräte (514.000) verkauft wurden, weit vor der ersten Sony PlayStation, die vier Monate brauchte, um diese Marke zu erreichen.

Kurz nach der Veröffentlichung beschloss Sega, seine Leistung mit dem ersten Veröffentlichungstag in der Film- und Musikindustrie zu vergleichen. Sega verglich seine ersten Verkäufe seit 24 Stunden mit der besten Hollywood-Leistung und stellte die Veröffentlichung der Konsole auf den Niveau des Films Star Wars. Die Phantombedrohung “von George Lucas.

"Der größte Filmverkaufstag war Star Wars." Und wir haben diesen Rekord gebrochen “, sagt Moore. „Bis zu diesem Zeitpunkt konnten Videospiele nicht mit diesen Indikatoren verglichen werden. Es war ein großer Schritt, nicht nur für die Branche, sondern auch im weiteren Sinne. Unser Erfolg wurde von der New York Times, der Washington Post und allen nationalen Tageszeitungen hervorgehoben. Sie sagten, es seien die schwersten 24 Stunden in der Geschichte des Einzelhandelsverkaufs der Unterhaltungsindustrie. "

„Wir haben daraus ein riesiges Unterhaltungs- und Kulturphänomen gemacht, das sich nicht nur auf Gamer ausgeweitet hat. Die Leute wussten von Dreamcast und selbst wenn sie nicht vorhatten, es zu kaufen, wussten sie, dass es am 09.09.99 veröffentlicht werden würde. Natürlich haben wir am nächsten Tag allen von unserer Leistung erzählt. Und ich glaube, dass dies ein Signal war, um die breiteren Kreise der popkulturellen Presse zu erwecken und zu erkennen, dass Videospiele ernst sind, sie sind bereits hier und werden bei uns bleiben. “

Die Veröffentlichung von Dreamcast in Nordamerika war aus jeder Sicht ein großer Erfolg.

Anfang vom Ende


Nach der erfolgreichen Veröffentlichung in Nordamerika veröffentlichte Sega zusammen mit seinen Partnern von September 1999 bis März 2001 Dutzende von Spielen in einer Vielzahl von Genres und Stilen.

Die Spiele waren sehr vielfältig: die beliebten Sportprojekte von Visual Concepts, Experimente wie Fancy Seaman und exquisite Rez , bahnbrechende Arcade-Hits wie Crazy Taxi . Sega schüttelte den Katalog seiner Konsolen auf und belebte Genesis-Franchise-Unternehmen wie Ecco The Dolphin .

Das Unternehmen hat Innovationen in Spielen wie dem brillanten Jet Set Radio , dem legendären Musical Samba de Amigo mit Maracas und dem unglaublich großen und ehrgeizigen Abenteuer entwickeltShenmue Yu Suzuki. Im ersten Jahr entwickelten sich Unternehmen wie Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames und Capcom aktiv auf der Sega-Plattform und backten originelle Projekte und Ports von PlayStation-, PC- und Arcade-Maschinen.

"Ich würde sagen, dass ich das Gefühl hatte, dass Unternehmen wie Ubisoft dank Dreamcast gegründet wurden", sagt Bellfield. „Unternehmen wie Acclaim haben dank Dreamcast etwas länger gelebt. Gleiches gilt für Activision. Capcom war ein großer Erfolg auf der Plattform. Im ersten Jahr hatten wir breite und erfolgreiche Unterstützung. “

Sega erfüllte sein Versprechen von Online-Spielen und startete im September 2000 das Online-Netzwerk SegaNet. Zu den ersten Online-Spielen für Dreamcast gehörte ChuChu Rocket! Sonic Team und NBA 2Kgefolgt von Ethernet-Spielen wie Bomberman Online , Phantasy Star Online , Quake III Arena , der gesamten Reihe von 2K2 Visual Concepts und Unreal Tournament .

"Im September 2000 hatten wir eine voll funktionsfähige NFL 2K , die Benutzer aus San Francisco und New York gleichzeitig spielen konnten", erinnert sich Bellfield. "Und das alles auf der Konsole, die mit der Telefonleitung verbunden war, was zu dieser Zeit unbekannt war."

Sega Dreamcast hatte jedoch noch vor Ende 2000 Probleme. Die erste Sony PlayStation eroberte einen großen Teil des Konsolenmarktes, und die PS2 erhöhte den Druck, sich auf die Veröffentlichung in Nordamerika am 26. Oktober 2000 vorzubereiten. Obwohl PS2 im Frühjahr in Japan mit nur sechs ausdruckslosen Spielen veröffentlicht wurde, nutzte Sony Segas offensichtliche Schwäche immer wieder aus.

Sony trompete lautstark die Vorteile des Emotion Engine-Prozessors der PS2-Konsole, arbeitete mit Stephen Spielberg zusammen und erhielt EA-Unterstützung, um 29 Spiele an einem Tag mit der Konsole zu veröffentlichen. Damit gewann Sony vor allem Sega bei den Marketinginvestitionen.

Im September 2000, ein Jahr nach ihrer Freilassung in Nordamerika, erkannte die amerikanische Sega-Führung die bittere Wahrheit. Trotz anfänglich hoher Umsätze in Nordamerika fehlten Sega Marketing-Dollars, um mit Sony Nintendo zu konkurrieren. Sie spürte das Erscheinen von Sony bereits vor ihrer Ankunft, als die Verkäufe in der Herbstsaison zurückgingen. Darüber hinaus hat Sega Gerüchte gehört, dass Microsoft, mit dem es eine Partnerschaftsvereinbarung zum Start der Windows CE-Plattform in Dreamcast geschlossen hat, den Eintritt in den Konsolenmarkt selbst plant.

Obwohl Segas Geschäft mit Arcade-Automaten weiterhin florierte, ging dem Unternehmen insgesamt das Geld aus. "Die Zahlen dieser Zeit wurden mir nicht mitgeteilt, aber Sega sagte, dass ab dem Tag der Veröffentlichung 100 Millionen US-Dollar für Marketing ausgegeben werden, und ich glaube nicht, dass mindestens die Hälfte dieses Betrags erreicht wurde", argumentiert Bellfield.

Aufgrund finanzieller Probleme kaufte Sega weniger Werbung in Magazinen und im Fernsehen, ließ innovative Spiele mit wenig Marketingunterstützung herauskommen und konnte kein Geld ausgeben, um Publisher davon zu überzeugen, exklusive Spiele zu erstellen oder exklusive Spiele nur für Dreamcast zu veröffentlichen.

Moores Manifest der Zukunft


Im September 2000, lange vor der größten Verkaufssaison des Jahres, verfassten Peter Moore und Charles Bellfield einen Bericht mit dem Titel „Manifest der Zukunft“, den sie allen japanischen Sega-Führungskräften sowie Studioköpfen in Japan, einschließlich solcher kreativen Schwergewichte, vorstellten wie Yu Suzuki (AM2), Yuji Naka (Sonic Team), Rikiya Nakagawa (AM1 / Wow Entertainment) und Toshihiro Nagoshi (AM4 / Ausement Vision).

"Wie Sie sehen können, waren wir sehr nah am Geschäft", sagt Moore. „Die Signale für die Möglichkeit, das Konsolengeschäft aufrechtzuerhalten, waren eindeutig: Zu dieser Zeit war Sega mit finanziellen Schwierigkeiten konfrontiert, und die Veröffentlichung von PS2 rückte näher. Deshalb haben wir als verantwortungsbewusste Geschäftsleute gehandelt und ein zutreffendes Bild davon präsentiert, was in Nordamerika passiert. “

"Ich erinnere mich an alles, als wäre es gestern gewesen", sagt Bellfield. „Im September 2000 haben wir eine Strategie eingeführt, die besagt, dass das Unternehmen nach Weihnachten 2000 in den USA nicht mehr als Hersteller von Geräten existieren kann, und wir müssen dieses Geschäft verlassen. Bei diesem Treffen erfuhr die japanische Führung zunächst, dass wir uns nicht gegen die Macht von Microsoft stellen würden, das seine Absicht, in diesen Markt einzutreten, noch nicht angekündigt hat. Aber wir wussten, dass das passieren würde. “

„Das Management wusste, dass Dreamcast nur in einer Region erfolgreich war - den USA - und dass die Zukunft der Konsole nicht mit Rosen übersät war. "Nordamerika blieb die einzige Hoffnung, die noch übrig war. Vielleicht ermöglicht der Erfolg in den USA dem Unternehmen, mit der Entwicklung einer weiteren Hardwareplattform zu beginnen, die Lebensdauer der aktuellen zu verlängern oder sie in Japan und Europa wiederzubeleben."

„Als wir ihnen sagten, dass wir dem Unternehmen nicht empfohlen haben, im Gerätebau zu bleiben, standen die Leiter aller Studios auf und gingen, ohne ein Wort zu sagen. In der japanischen Kultur ist dies eine ziemlich unhöfliche Geste. Wir waren schockiert. "

In Moores Artikel heißt es, dass Sega eines der besten Softwareunternehmen ist und sich auf seine Hauptstärke konzentrieren sollte: Software. Die Branche befand sich in einer Übergangsphase, die ernsthafte Schwierigkeiten verursachte: Japanische Inhalte wurden im Westen immer weniger populär, und westliche Entwickler erhöhten ihr Volumen.

Einer der Hauptaspekte waren Spiele für Erwachsene. Videospielspieler sind gereift und damit hat sich ihr Geschmack verändert. Jetzt war die Spieleentwicklung eher auf Sonic the Hedgehog ausgerichtet , sondern auf neue Spiele wieGrand Theft Auto III .

Moore sagte, eine neue Generation von Spielern werde realistischere Spiele spielen. "Videospielunternehmen müssen dem Geschmack von Spielern folgen, und ehrlich gesagt müssen Sie ausgereiftere Inhalte erstellen, die für das, was sie in Filmen und TV-Shows sehen, relevanter sind."

Bei einem Treffen am 31. Januar 2001, das selbst diejenigen schockierte, die vermuteten, dass Sega Probleme hatte, kündigte das Unternehmen an, die Dreamcast-Produktion bis März 2001 abzuschließen und ein Drittanbieter von Software zu werden. Etwa 50 weitere Spiele werden veröffentlicht und mit der Veröffentlichung von Visual Concepts NHL 2K2 im März enden .

Lehren aus Dreamcast


Innerhalb von nur 19 Monaten hat sich Sega von einem Branchenführer mit einer Plattenkonsole der neuen Generation zu einem Unternehmen entwickelt, das die Produktion seiner neuesten Konsole einstellen und ein Spielehersteller von Drittanbietern werden wird. Sega wird Sonic the Hedgehog sogar für die Konsole seines ehemaligen Rivalen veröffentlichen. Sonic the Hedgehog auf einem Nintendo-System? Wie hat ein so innovatives, kreatives und erfolgreiches Unternehmen so enttäuschende Ergebnisse erzielt?

Stolar, Moore, Bellfield und Gordon erinnerten sich an Sega Dreamcast und sprachen über die Lektionen, die die letzte Sega-Konsole ihnen beigebracht hatte.

Peter Moore: „Die von mir und Charles erstellte Präsentation war nicht nur unsere Meinung, sie basierte auf den Daten. Unmittelbar nach der Veröffentlichung der Konsole waren wir einer hartnäckigen Konkurrenz ausgesetzt. Sega of America hat alles getan, um das Geschäft voranzutreiben und seine Dynamik aufrechtzuerhalten, aber es stellte sich heraus, dass es zu spät war. Vielleicht ging es nur um das falsche Timing. Es ist notwendig, die richtige Kombination von Technologien zu haben, die richtige Software vorzubereiten, den richtigen Preis zu wählen und der Technologie einen Schritt voraus zu sein, ohne hinter ihnen zurückzubleiben. "

Bernie Stolar: "Für den Verkauf der Geräte benötigen Sie qualitativ hochwertige Inhalte."

Bing Gordon: „Ich denke, Sie können eine Lektion über zu viel Selbstvertrauen kreativer Menschen lernen. Es gibt einen Unterschied zwischen denen, die einmal Erfolg hatten, und denen, die ihn zweimal erreicht haben. Sega glaubte, dass sie es verdient hatte, nachdem sie einmal Erfolg hatte, und dies war kein Unfall. Für mich ist dies eine Lektion darüber, zu arrogant zu sein, und bei EA sind wir schon oft darauf gestoßen. Wir hatten Spiele mit Fortsetzungen, die unserer Meinung nach auch Erfolg hatten, und das Unternehmen hat es verdient, nach ihrem Erfolg zu wachsen, aber die Leute lernen diese Lektion nie gut genug: Erfolg gibt Ihnen nicht das Recht auf größeren Erfolg. "

"Die zweite Lektion: In Partnerschaften zu sein, für erfolgreiche Verhandlungen muss man sicher sein, dass es der anderen Seite schaden wird, wenn man geht."

"Und die dritte Lektion: Wenn zwischen den beiden Partnern eine gegenseitige Abhängigkeit besteht, sind solche Beziehungen sehr schwer zu kontrollieren."


Charles Bellfield: „Geld. Geld ist die Hauptsache. Benötigen Sie unbedingt ein Budget. Ich denke, die heutige Welt unterscheidet sich darin, dass Sie Innovationen in Marketing und Kommunikation entwickeln können, ohne große Budgets zu benötigen. 1999 waren wir stark von traditionellen Medien abhängig - Fernsehen, Zeitschriften, Außenwerbung. “

„Natürlich hatten wir 1999 das Internet, aber es war schmalbandig und nicht voller Inhalte. Tatsächlich war es dann nur eine Möglichkeit, per E-Mail und über die einfachsten Nachrichten- und Informationsdienste zu kommunizieren. Die Welt, in der wir heute leben, ermöglicht viel aggressivere Marketingprogramme ohne große Budgets und mit derselben Reichweite. “

„Wir hatten gute Inhalte. Wir haben das Marketing richtig organisiert. Das Produkt war Qualität. Wir haben die richtige Philosophie für Networking-Möglichkeiten gewählt. Das Team und die Partner haben alles richtig gemacht. Wir hatten jedoch kein Budget, um in den Augen unserer Wettbewerber eine verlässliche Marke aufzubauen, das Vertrauen, dass wir lange bleiben würden. Das war meiner Meinung nach die Achillesferse von Dreamcast. Die erste Xbox war ein weitaus größerer Fehler als Dreamcast. Aber Microsoft hatte viel mehr Geld als Sega, obwohl die Xbox schrecklich war. “

„Am Ende war es eine großartige Erfahrung für alle, die an dem Projekt beteiligt waren, und wir sind stolz auf unsere Beziehung zu Dreamcast. Jeder, der daran gearbeitet hat, hat ein Stück Sega im Herzen. “

Source: https://habr.com/ru/post/de432286/


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