Modulares Sci-Fi-Level UE4: inspiriert von Nostromo und Serenity

Balance und Wiederspielbarkeit sind vielleicht einer der Hauptpunkte für einen PvP-Schützen. Das Visuelle ist ebenfalls wichtig, und für all dies haben wir eine ganze Pipeline von Level-Designern . Eine andere Sache sind Genres, in denen die Atmosphäre der Umgebung an erster Stelle steht und eine Person auf der Ebene statt des gesamten Teams arbeitet. Und der Workflow eines solchen „Orchestermanns“ erwies sich für mich als sehr interessant. Kürzlich bin ich auf einen Artikel gestoßen, in dem der Autor eine solche Rolle spielt und einen Sci-Fi-Speicherort erstellt.

Unter dem Schnitt befindet sich eine große Übersetzung des gesamten Prozesses - von modularen Assets und Materialien, die auf Fotografien basieren, bis hin zur Beleuchtung und der Art der Szene. Und als Teaser - das ist am Ende passiert:


Einführung


Mein Name ist Matt Olson , ich bin ein Umweltkünstler aus Orange County, Kalifornien. Er studierte Kunst, Illustration und Grafikdesign an der California State University in Long Beach.

Meine Karriere begann 1997 als Konzeptkünstler für eine kleine Science-Fiction-Firma von MMORPG Atriarch . Die meiste Zeit habe ich Aliens und Alien-Landschaften gemalt, aber ich habe auch mit Lightwave 3D gearbeitet. Es war eine großartige Plattform, um Modellierung, Beleuchtung und Animation zu erkunden. 2001 begann er bei Collective zu arbeiten, einem kleinen unabhängigen Studio in Newport Beach. Er hat Zorn getan: Entfesselt, Aufstehen, Star Wars Episode III Rache der Sith, Der Da Vinci-Code, Silent Hill: Heimkehr, Front Mission Evolved und mehrere andere unveröffentlichte Projekte. Für 9 Jahre in diesem Studio von einem Umweltkünstler wurde ich ein führender Umweltkünstler und dann ein Art Director.

Dann verließ ich das Management, um wieder Kunst zu schaffen - in den Turtle Rock Studios . Dort arbeitete er als leitender Künstler am Shooter EVOLVE und mehreren VR-Projekten. Und jetzt entwickeln wir einen unangekündigten Titel.







Sci-Fi-Projekt Anastasios : der Anfang


Sci-Fi ist mein Lieblingsgenre für die Arbeit am Umweltdesign. Ich mag die Freiheit, Räume, Formen und Gestalten zu schaffen. Vielleicht waren EVOLVE und Star Wars deshalb schon immer ihre Lieblingsprojekte. Ich wollte in Sci-Fi eintauchen, nachdem ich meine Vision vom Wilden Westen für die ArtStation Challenge erstellt hatte . Dort vermischte sich der Wilde Westen mit Science Fiction und es wurde klar, was mir dadurch näher kam.

Normalerweise schalte ich während der Arbeit den Film ein. Kürzlich gesehen "Alien", "Mission" Serenity "" und 4-6 Folgen von "Star Wars". In „Serenity Mission“ entstand von Anfang an die Idee, ein „bewohnbares“ Schiff zu bauen. "Alien" hat die Atmosphäre mit Old-School-Technologie stark beeinflusst. Ich mag die sperrige alte Art von Elektronik mit taktilen Schaltern, Tasten und grünen CRT-Monitoren.

Er wurde auch von alten U-Booten und Seeschiffen inspiriert, hauptsächlich wegen des wunderbaren technischen Chaos (und um zu vermeiden, den Stil aus den Filmen zu kopieren). Ich wollte, dass alle Oberflächen rau, zerkratzt, ölig, schmutzig und unordentlich sind. Der Standort sollte so aussehen, als müsste er gut repariert werden.







Ich wollte mich auf einen typischen Sci-Fi-Korridor beschränken, aber als alles fertig war, beschloss ich, die Idee weiterzuentwickeln. Infolgedessen erschien ein ganzes Inneres des Schiffes. Es stimmt, es ist noch nicht fertig (ich möchte weitere Details hinzufügen, die auf die Anwesenheit von Personen hinweisen).


Level Prototyp (Blockout)


Ich wiederhole, zuerst war geplant, einen kleinen Abschnitt des Korridors zu schaffen. Das Hauptziel: einen überfüllten und chaotischen Raum zu schaffen, der für die Menschen einen deutlich sichtbaren Durchgang bietet. Der erste Block des Korridors war zu breit, und ich versuchte, ihn so dicht wie in einem U-Boot zu machen. Daher habe ich eine viel engere Version entworfen, aber nach einem schnellen Import in UE4 wurde mir klar, dass ich sie übertrieben hatte. Jetzt erlaubte er nicht, die Kamera irgendwo zu platzieren, um gute Screenshots zu erstellen. Ich modellierte den Korridor, um die minimalen und maximalen Entfernungen zu bestimmen, und verwendete sie dann als Standards für den Rest des Schiffes. Offensichtlich sind einige Räume größer geworden, insbesondere zwei Hangars und ein runder Kern in der Mitte des Schiffes.

Dann blockierte er den gesamten Korridor grob.





Wenn die Frage mit der allgemeinen Ansicht der Szene (ob Konzeptkunst oder Referenz) geschlossen ist, beginnt die Erstellung einer Reihe von Texturen (sie wächst nach Bedarf).

Die Umgebung wird mit Trimm- und Kacheltexturen (Trimmblätter und kachelbare Textur) erstellt. Ich war der erste, der modulare Wände, Böden und Decken modellierte. Anfangs gab es drei Arten von Wänden, von denen es fünf gab. Dann kam ein modularer Satz von Rohren und modularen Türelementen (Türrahmen, Schiebedach, Einzel- und Doppeltüren). Dies war genug, um die Basis für Korridore und Räume zu schaffen.

Als nächstes bestand die Aufgabe darin, alle Paneele, Maschinen, Teile, Lichtquellen und Hilfselemente (Hebel, Zifferblätter und Kurbelräder) zu simulieren. Ich machte ein grundlegendes Set dieser Dinge und füllte sie mit einem Korridor, um die Leere auszugleichen und dem Ort Leben einzuhauchen.







Modulare Assets


Wenn es um modulare Assets geht, werde ich sicher alles auf einem Raster aufbauen, das den UE4-Metrikmessungen folgt. In Maya setze ich die Einheiten auf Zentimeter und erstelle dann ein Raster in Schritten von 1 Meter mit Teilungen pro halben Meter. Wenn ich das Modell für den Export vorbereite, überprüfe ich, ob mein Drehpunkt auf einen Punkt in diesem Raster festgelegt ist. Dies ist notwendig, damit sie so wie es in den Editor passen soll. Ich stelle auch sicher, dass meine modularen Elemente in einem Raster enden und miteinander konvergieren.

Sobald die Bibliothek der modularen Teile fertig ist, kann ich sie zur Änderung aktualisieren. Fügen Sie beispielsweise das UE4-Kabelsystem hinzu, um Drähte und Kabel durch alle Stufen zu führen und so das geplante organisierte Chaos zu unterstützen. Um Drähte und Kabel zu verlegen, habe ich „Stecker“ hergestellt, die ich überall an der Stelle platzieren konnte. Das System ist insofern cool, als Sie das Ende des Kabels am Objekt befestigen und überall installieren - das Kabel wird sich dehnen.



Speziell für die Brücke und den Hangar wurden mehrere benutzerdefinierte Modelle erstellt. Für eine Brücke benötigen Sie beispielsweise Sitze und eine Konsole. Tatsächlich wurden sie wie alles andere hergestellt (unter Verwendung von Zierblättern), aber ich musste mir noch einige einzigartige Funktionen einfallen lassen.

Das Shuttle im Hangar ist ebenfalls ein eigenständiges Objekt, das angeschlossen wurde. Der Hauptteil des Shuttles ist ein spezielles Modell aus Mischmaterial, sodass Sie den Verschleiß an den Kanten und Ecken verstärken können.





Material


In dem Projekt wollte ich nicht viele glatte und glänzende Oberflächen verwenden. Ich wollte, dass alle Materialien grob, ölig, rau und schmutzig sind. Aber sie sollten die Szene ergänzen und sie nicht überladen oder miteinander um die Aufmerksamkeit des Spielers "konkurrieren". Bühnenbeleuchtung kann dabei helfen, aber nur, wenn die Oberflächenmaterialien miteinander kombiniert werden.

Beim Erstellen von Materialien scanne ich gerne Dinge aus dem wirklichen Leben. Es gibt so viele kleine Dinge und Details, die auch kostenlos sind. Da dies für mein Sci-Fi-Projekt nicht so einfach ist, habe ich beschlossen, Materialien auf der Grundlage von Fotografien zu erstellen: Erstens haben sie das gewünschte Erscheinungsbild, und zweitens habe ich mehrjährige Erfahrung damit.

Die Methode ähnelt der Erstellung von Material in Substance Designer, erfolgt jedoch in Photoshop mithilfe bestimmter Ebenen und Filter. Ich begann mit einem typischen Sci-Fi-Wandmaterial, das während des gesamten Projekts verwendet wurde.



Ich habe zwei Bilder gemacht, um das erste Material zu erstellen: Edelstahl, um den Rand der Wand zu erstellen, und das alte Rolltor für den Hauptteil der Wand. Dann reinigte er die äußeren Pfosten und entfernte sie. Dann löschte er die Beleuchtungsinformationen mit Ausnahme der Umgebung - er fügte sie unter dem Metallrahmen um die Grenze hinzu. Richten Sie abschließend ein Histogramm ein, um allzu dunkle und helle Werte zu entfernen. Ein bisschen weniger Kontrast.



Dann machte er eine normale Karte. Der Schritt ist recht einfach, insbesondere bei solchen Wandmaterialien. Eine einfache Höhenkarte wird mit Schwarz-Weiß-Verläufen erstellt, die großen Formen in der Grundfarbe entsprechen. Dies ist die Basis für die normale Karte, die die Gesamttiefe des Materials steuert. Um eine dünne Bump-Ebene zu erstellen, verwende ich eine ungesättigte Version der Grundfarbe mit aggressiv erhöhtem Kontrast. Es gibt das Gefühl einer Kunststoffbeschichtung.

Ich behalte kleine Details für die Rauheitskarte. Das XNormal-Plugin in Photoshop ist praktisch, um Normalen zu generieren. Ich mische die Bump-Ebene mit der generierten Höhenebene, entferne den blauen Kanal und verwende den Mischmodus für hartes Licht. Auf diese Weise können Sie die Stärke der Erhebung steuern, indem Sie einfach die Deckkraft der Ebene anpassen.



Für die Rauheitskarte verfärbe ich die Grundfarbe und nehme die notwendigen Änderungen vor, um Blendung und Unebenheiten zu erhalten.

Meine Sachen, die auf Standard-PBR-Sachen abgestimmt sind, sind in UE4 ziemlich einfach. Es gibt eine Sache, um die Anzahl der Karten zu sparen und gleichzeitig den Speicher zu reduzieren. Ich kombiniere Karten (Metall, Rauheit und AO) mithilfe von RGB-Kanälen zu einer Struktur. Die Rauheit wird in den grünen Kanal gelegt, da dies bei der Texturkomprimierung hilft.



Trimmblätter und Montage


Bei der Erstellung von Sci-Fi sind Trimmblätter besonders beim Aufhellen unverzichtbar. Die Hauptsache, für die sie benötigt werden, sind Übergangszonen (zum Beispiel, wo die Wand auf den Boden trifft) oder zum Zusammenbau des Rahmens (um ein Objekt an einer anderen Oberfläche zu befestigen). Und auch um Balken, Rahmen und Rohre zu erstellen, die helfen, die Struktur der Umgebung aufzubauen. Für diese spezielle Umgebung wurde ein Trimmblatt hergestellt. Fast jedes Modell verwendet es in der einen oder anderen Form.





Zusammen mit Zierblättern verwende ich viele Atlasblätter. Sie bestehen normalerweise aus Elementen im Gegensatz zu Fliesen, Paneelen, Konsolen, Blechen und anderen.



Ich benutze auch Module, um die monotone Arbeit während der Szenenerstellung zu reduzieren. Es ist so, als würden Sie ständig in dasselbe Editor-Menü oder Tool wechseln und sich fragen: "Warum habe ich dafür keinen Hotkey?".

Ich mag es, eine Szene manuell in Teilen zusammenzusetzen und zu animieren, aber die übermäßigen modularen Teile erlauben es mir nicht, dies ohne eine große Anzahl von Ebenen und eine komplexe Hierarchie zu tun. Ich versuche, die Zonen aneinander anzupassen und zum Funktionieren zu bringen: Manchmal stellt sich heraus, manchmal nicht.

Ich habe sogar ein paar zwanghafte Symptome beim Modellieren. Zum Beispiel, um eine flache Oberfläche „perfekt“ flach zu machen oder so, dass etwas Zylindrisches die Anzahl der Seiten durch 4 teilbar ist (4, 8, 16, 20, 24, 36). Aber als ich das Innere des Schiffes schuf, machte ich mir keine Sorgen um seine perfekte Form. Das Ziel ist es, es alt und alt aussehen zu lassen, als würde die Besatzung alles tun, um es in einem funktionierenden Zustand zu halten.

Beleuchtung


Um eine Standortatmosphäre zu schaffen, wollte ich dicke Luft mit vielen Partikeln erzeugen. Ich schraubte die Beleuchtung hell genug ab, damit keine Gegenstände im Dunkeln verloren gingen, aber es gab das Gefühl, dass die Glühbirnen von Staub abgewischt werden konnten. Ich wollte auch Farben hinzufügen. In vielen Sci-Fi-Filmen und -Spielen der letzten Jahre ist die Umgebung so dunkel, braun oder grau. Es sieht sehr eintönig aus. Ich mag die Beleuchtung in „Alien“ und „Aliens“ sehr, wollte aber ihren Stil nicht vollständig kopieren und dunkle oder helle weiße Oberflächen sorgfältig vermeiden.



Ich habe "volumetrischen" Nebel und Beleuchtung verwendet. Meist nur statische Beleuchtung verwendet. Stationäre Lichtquellen wurden verwendet, wenn eine bestimmte volumetrische Streuung erzielt werden musste: Punktlichter, um ein Leuchten innerhalb oder hinter dem Objekt zu erzeugen, und Scheinwerfer, um Strahlen zu erzeugen.



Eines der größten Probleme besteht darin, die "Masse" im Schiff zum Laufen zu bringen, ohne den Sternenhimmel dahinter zu beeinträchtigen. Auf der Erde ist dies kein Problem, da es eine Atmosphäre gibt, die mit der himmlischen Kuppel gemischt werden kann. Der Weltraum ist eine andere Geschichte. Die Lösung war einfach, aber ich musste mit der Dichte des Nebels Kompromisse eingehen - es hat einen Sichtabstandswert, der eine dichte Atmosphäre ergibt.

Ich benutze gerne die Hintergrundbeleuchtung, um einen Schlag auf Objekte im Mittelgrund zu bekommen. Es fügt mehr Tiefe hinzu, insbesondere in engen Räumen. Es hilft auch komplexen Objekten, nicht im Hintergrund verloren zu gehen.



Ich habe jede Art von Licht verwendet, außer direktional, weil ich nur Innenräume gemacht habe. Punktlichter platzierten es am meisten, da sie den Raum mit viel Licht füllen und nicht darüber nachgedacht werden muss, in welche Richtung sie zeigen (sie sind hinter den Objekten in der Mitte des Bodens versteckt, um die Hintergrundbeleuchtung zu erzeugen). Rect Lights werden bei fast allen Leuchten verwendet, da sie das Licht einer Quelle natürlicher verbreiten. Scheinwerfer wurden verwendet, um in eine bestimmte Richtung zu leuchten (zum Beispiel beim Durchgang durch die Belüftung). Und um die Szene nicht zu überbelichten, wurde nirgendwo ein höherer Wert als Eins verwendet.

Alles beginnt mit einem grundlegenden Aufbau von Licht, das natürlich im künstlichen Raum entsteht. Ich füge ein paar Luftlichter hinzu, die den Raum korrekt mit Licht füllen, und mache mehrere Iterationen, bis ich mit dem Ergebnis zufrieden bin. Dann habe ich die Lichter hinten und in der Mitte platziert, um Parallaxe und Trennung zu erzeugen.

Dann platziere ich ein paar volumetrische Lichter für eine größere Atmosphäre. Ich wollte, dass das Licht aus dem Auto kommt. Der letzte Schritt ist das Hinzufügen von Akzenten aus allen kleinen Lichtquellen, einschließlich Konsolen und Computerbildschirmen. Sobald ich mit der gesamten Szene zufrieden bin, sortiere ich die Werte und Farben für den gewünschten Look.



Die Hauptsache bei der Schaffung einer Atmosphäre ist Nebel und Glühen. Sowie Partikel für die Wirkung des Einfrierens von Staub in der Luft, so dass es natürlicher aussieht.



Hinzufügen von Charakter zur Szene


In Videospielen muss die Umgebung genauso viel Charakter haben wie die Charaktere selbst. Dies hilft der Erzählung ohne zusätzliche Worte. Ich mag es, personalisierte Empfehlungen hinzuzufügen, wie in Silent Hill: Homecoming. Ich bat jede Person im Entwicklungsteam, eine kurze Nachricht oder einen Namen zu schreiben, den sie an die Wand der Gefängniszelle schreiben würde. Diese Sätze wurden zur Grundlage für Atlas-Texturen, die auf Gefängnisebene verwendet werden.

Ich hatte mehrere Ziele bei der Erstellung von Sci-Fi-Standorten: raue und schäbige Materialien, unebene und Oberflächen ohne glänzende Elemente, komplexe Mechanismen, keine Touchscreens, keine Hologramme, physische Tasten und Hebel, viele Drähte und Rohre, Computertechnologie der 80er Jahre, Asymmetrie, kleine geschlossene Räume, wie in einem U-Boot oder Kriegsschiff, und geordnetes Chaos.

Die Komposition ist der Hauptfaktor, um der Szene Charakter zu verleihen. Während ich an meinem eigenen Projekt arbeite, stören mich die Konventionen der Gamedev-Studios nicht. Daher habe ich völlige Freiheit bei der Erstellung von Kompositionen und Skizzen. Jede Zone ist so angeordnet, dass Sie von jeder Ecke oder Tür aus eine gute Sicht haben. Einschließlich und bei Betrachtung von Standorten getrennt voneinander. Jeder Raum hat seinen eigenen Charakter, sodass Sie nicht verstehen werden, dass alles mit denselben Assets erstellt wurde.

Ich wollte, dass die Spieler das Schiff mehr erkunden, weil jeder Raum dort einzigartig ist.



Der Name des Schiffes stammt von der Nachahmung der Schiffe von Nostromo und Sulako aus den Filmen „Alien“ und „Aliens“. Ich fand den griechischen Namen Anastasios (Auferstehung).

Es scheint zu passen.

Source: https://habr.com/ru/post/de432308/


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