Touchscreens und Touchpads sind die Dinge, mit denen wir den ganzen Tag ĂŒber interagieren. Die ersten Computer verzichteten jedoch auf sie: Eingabewerkzeuge durchliefen einen beeindruckenden Entwicklungspfad.
Mikhail Fedosov , Art Director von Nanosemantics und Sprecher des
Product Design Weekend- Kurses, sammelte fĂŒr uns eine kurze Geschichte der Entwicklung von Mensch-Maschine-Schnittstellen und sprach ĂŒber alternative Methoden der Dateneingabe und Systeme, die in naher Zukunft populĂ€r werden könnten. Unter dem Schnitt viel Text und Fotos, die Nostalgie verursachen.
Plug-in-Schaltmethode
Der erste universelle elektronische Digitalcomputer, der zur Lösung einer Vielzahl von Aufgaben neu programmiert werden konnte, wurde 1945 geschaffen.

Die Benutzer der ersten Computer waren ausschlieĂlich Ingenieure und Programmierer: Die Interaktion mit dem System erfolgte ĂŒber Stecker, Lochkarten und LochbĂ€nder.

Kippschalter
Einer der ersten PCs war der Altair-8800. Die Maschine hatte weder eine Tastatur noch einen Bildschirm. Benutzer gaben Programme und Daten fĂŒr sie im BinĂ€rformat ein und klickten auf einen Satz kleiner Tasten, die nur zwei Positionen einnehmen konnten: Auf und Ab. Die Ergebnisse wurden auch im BinĂ€rcode gelesen - von GlĂŒhbirnen.

Teletyp und die ersten Tastaturen
Teletype ist eine elektromechanische Druckmaschine, mit der Textnachrichten zwischen zwei Teilnehmern ĂŒber einen einfachen elektrischen Kanal gesendet werden.
Computer verwendeten Teletypen zur Eingabe und Ausgabe von Informationen. Sie hatten keine Anzeigen - der Benutzer konnte erst nach dem Empfang eines speziellen Signals auf dem Band mit der Eingabe eines Befehls im Eingabefenster beginnen.
Es ist interessant, dass es zu dieser Zeit noch keine Standards fĂŒr die Anordnung von Tasten und Steuertasten gab und jeder Computerhersteller ein Informationseingabesystem auf der Grundlage seiner eigenen Ăberlegungen baute.

Eine der ersten Tastaturen fĂŒr PCs, hergestellt 1974 nach dem Entwurf von Tom Knight vom Massachusetts Institute of Technology. Die Tastatur enthielt viele Steuertasten und Modifizierertasten. Auch jetzt sieht das Design gut aus. Besonders hervorzuheben ist das SchlĂŒsselklassifizierungssystem: Die Dateneingabetasten sind grau, die Steuertasten sind blau mit weiĂem Text, die Modifizierertasten sind blau mit schwarzem Text.

Manipulator grafischer Informationen (Maus)
Die in den 80er Jahren in der UdSSR hergestellte Computermaus wurde im Volksmund "Ratte" genannt.

Die Metallkugel sieht besonders hart aus.

NatĂŒrlich ist dies nicht die erste Maus der Welt, sondern eine der ersten, die in der UdSSR hergestellt wurde. Ăbrigens wurde als eines der SchlĂŒsselelemente des Mechanismus ein herkömmliches Lager verwendet, das im Traktorwerk in Tscheljabinsk hergestellt wurde. Hier ist ein interessanter Auszug aus der Beschreibung der Arbeitsprinzipien:
âDie Erfindung bezieht sich auf Computertechnologie und kann zur Eingabe von Serviceinformationen verwendet werden. Um die Genauigkeit der Vorrichtung zu verbessern, werden Richtungssensoren eingefĂŒhrt, die auf der Basis eines Planetensystems in Form von Kugellagern hergestellt sind und die Bildung von Ausgangssignalen gewĂ€hrleisten, die die Drehrichtung der Sensorachsen entlang der X- und Y-Achse bestimmen, wodurch Fehler bei der Einstellung der in die AnschlĂŒsse eingegebenen Koordinaten vermieden werden. "
Und die allererste Computermaus der Welt wurde 1964 vom amerikanischen Wissenschaftler Douglas Engelbar erfunden.

Touchscreen
Das 1972 erschienene
PLATO IV-Computersystem verfĂŒgte ĂŒber einen Touchscreen, dessen Betrieb auf einem Raster von Infrarotstrahlen beruhte, die im 16x16-Format segmentiert waren. Aber selbst diese geringe Genauigkeit ermöglichte es dem Benutzer, die ausgewĂ€hlten Daten durch Tippen auf den Bildschirm an der richtigen Stelle einzugeben.

Teleautograph (Grafiktablett)
Der erste Teleautograph oder Grafiktablett wurde bereits 1888 erfunden. Das uns durch den Arbeitsmechanismus bekannteste und bekannteste der zuvor erfundenen ist das 1964 erfundene Tablet RAND Tablet. Das RAND-Tablet verwendete ein Leitergitter unter der OberflĂ€che des Tablets, dem elektrische Impulse zugefĂŒhrt wurden, die durch den ternĂ€ren Code von Gray codiert wurden. Ein kapazitiv gekoppelter Stift empfing dieses Signal, das dann wieder in Koordinaten decodiert werden konnte.

Ein interessantes Funktionsprinzip war eine Akustikplatte, deren Stift mithilfe einer Funkenstrecke - einer die Elektroden trennenden Luftspalte - Funken erzeugte. Die Klicks wurden durch eine Reihe von Mikrofonen trianguliert, um den Stift zu lokalisieren. Das Funktionsprinzip war jedoch ziemlich kompliziert, und die Tablets stĂŒrzten unter FremdgerĂ€uschen ab.
Besonders beliebte Tablets, die nach der Veröffentlichung von AutoCAD erhalten wurden.
Spracherkennung
Das erste GerĂ€t zur Spracherkennung erschien 1952, es konnte die von einer Person gesprochenen Zahlen erkennen. 1963 wurde in den USA ein GerĂ€t eingefĂŒhrt, das ganze Phrasen erkennen und Befehle ausfĂŒhren konnte.
Jetzt entwickeln sich Sprachschnittstellen aktiv. Erstens trÀgt die Entstehung und Entwicklung neuronaler Netze zu einer genaueren Spracherkennung bei, was die QualitÀt dieser Technologie und damit ihre PopularitÀt erhöht. Die Technologie hat ein so hohes Niveau erreicht, dass selbst die Sprache einer Person mit unvollstÀndiger Aussprache, die sich an einem relativ lauten Ort befindet, erfolgreich erkannt wird.
Zweitens gibt es viele GerÀte, bei denen die Spracheingabe manchmal bequemer ist als bei allen anderen: zum Beispiel Navigatoren oder intelligente Lautsprecher.
Der dritte Grund fĂŒr die Beliebtheit der Spracheingabe ist der groĂe Markt in China, auf dem aufgrund der Schwierigkeit, Hieroglyphen einzugeben, Spracheingaben und Sprachnachrichten weit verbreitet sind.
Neben Giganten wie Amazon Alexa, Google Assistant, Siri oder Alice Yandex treten kleine, aber starke Player auf dem Markt auf, beispielsweise der von Mikhail Fedosov entwickelte Sprachassistent SOVA (Smart Open Virtual Assistant).
Das Hauptmerkmal dieses intelligenten Lautsprechers ist die dezentrale Spracherkennung, deren Verwendung es den Entwicklern zufolge ermöglicht, die vollstĂ€ndige Erfassung vertraulicher Benutzerinformationen zu verweigern. SOVA-Entwickler verwenden auĂerdem vollstĂ€ndig Open Source-Code, damit Entwickler von Drittanbietern das Column Intelligence-Modul verbessern können.

Es ist anzumerken, dass wir immer noch mehr oder weniger alle diese EingabegerÀte verwenden. Seit den sechziger Jahren hat sich ideologisch wenig geÀndert. Die beliebtesten Methoden zur Eingabe von Informationen sind nach wie vor Computermaus, Touchpad und Sprachbefehle, obwohl sich die VerwendungshÀufigkeit der einzelnen Befehle geÀndert hat.
Programmierer und Ingenieure versuchten jedoch, neue Arten der Interaktion mit dem Benutzer zu schaffen. Einige waren erfolgreicher und gingen in Produktion, wÀhrend andere Prototypen blieben. Einige GerÀte sind völlig innovativ, wÀhrend andere nur dazu dienen, vorhandene Funktionen zu erweitern oder zu verbessern. Schauen wir uns einige davon an.
Trackball
Trackball ist ein DateneingabegerÀt, bei dem es sich tatsÀchlich um eine invertierte mechanische Computermaus handelt. Das Funktionsprinzip ist Àhnlich. Der einzige Unterschied besteht darin, dass der Benutzer den Ball nicht auf der OberflÀche rollt, sondern den Ball um die Maus selbst rollt.

Modernere Variationen des Trackballs sind in Gamepads oder MĂ€use integriert.

Einer der Hersteller von Trackballs, ITAC Systems, behauptet, dass nach vier Stunden aktiver Nutzung der Maus aufgrund von ErmĂŒdung des Handgelenks die Hand bis zu 60% schwĂ€cher wird, wĂ€hrend die Verwendung des Trackballs die untersuchten Indikatoren fĂŒr HandermĂŒdung nicht beeinflusst.
Aufgrund der Spannung in den Handmuskeln verwenden viele Designer Grafiktabletts, auch wenn sie sich nicht fĂŒr Funktionen wie Druckkraft oder eine groĂe ArbeitsflĂ€che interessieren.
Viele Leute mögen auch das klare Feedback des GerÀts (solche Leute kaufen absichtlich lautere Tastaturen). 2016 veröffentlichte das koreanische Unternehmen Pantech das Pantech Sky IM-100-Smartphone, bei dem das Einstellrad eine wichtige Rolle spielte. Das Video zeigt, wie es funktioniert.
Aber Trackballs haben weder damals noch heute viel an PopularitÀt gewonnen. Das Pantech-Smartphone war kein Hit, obwohl es eine kleine Gruppe von Fans fand.
Gamecontroller
Es gibt viele Gamecontroller, die die Interaktion der Benutzer mit realen Dingen aus unserem tĂ€glichen Leben simulieren. Der wohl berĂŒhmteste von ihnen ist Guitar Hero.

Die Essenz dieses Spiels besteht darin, die Tasten rechtzeitig zu drĂŒcken. Wenn der Benutzer diese Aufgabe bewĂ€ltigt, klingt der Titel, den er âspieltâ, kontinuierlich und schön. Wenn eine Person die Tasten nicht drĂŒckt, ist ein Rasseln zu hören und die Melodie wird unterbrochen. Einige Handwerker haben es sogar geschafft,
Dark Soul auf eine Gitarre aus dem Guitar Hero-Set zu ĂŒbertragen.
Von den ungewöhnlichen DateneingabegerĂ€ten in Spielen kann man feststellen, dass das Tony Hawk Ride-GerĂ€t ein Skateboard imitiert. Das Thrustmaster Flight MFD Cougar-GerĂ€t fĂŒr Flugsimulatoren wird ebenfalls hervorgehoben - es wird hauptsĂ€chlich fĂŒr Microsoft Flight Simulator X verwendet.

Alternativen zu bekannten GerÀten
TatsÀchlich handelt es sich hierbei nicht einmal um Alternativen, sondern um modifizierte GerÀte zur Eingabe vertrauter Informationen, die nach denselben Prinzipien arbeiten, jedoch andere Technologien verwenden.
Projektionstastatur
Eine Tastatur, die auf eine ebene FlĂ€che projiziert. Es funktioniert mit einem Sensor, der erkennt, auf welche SchaltflĂ€che der Benutzer klickt. Aber bevor diese Tastatur erschien, hatte sie bereits an Relevanz verloren. Erstens erhĂ€lt der Benutzer nicht das ĂŒbliche Feedback von der Tastatur. Dies verlangsamt die Eingabe und ermöglicht es Ihnen fast nicht, blind zu tippen. Zweitens hat jeder die ĂŒblichen Smartphones, auf denen Sie schnell Text eingeben können, und es macht keinen Sinn, eine andere Box in Form dieses GerĂ€ts mitzunehmen.

Schlagring
Tap Keyboard wird auf die HĂ€nde gelegt und liest die Position der Finger im Raum. Es hat Analoga, aber sie lesen die Bewegungen des Benutzers nicht gut, und alle Vorteile solcher GerĂ€te ĂŒberschneiden sich sehr schnell mit dieser Tatsache. Die Tastatur der Schlagring wird in einem kĂŒrzlich erschienenen
Artikel ĂŒber HabrĂ© ausfĂŒhrlicher beschrieben.

Mausring
EasySMX Ring Mouse - ein Mausring.

Es ist unwahrscheinlich, dass es fĂŒr den tĂ€glichen Gebrauch geeignet ist, aber zum Beispiel als Clicker fĂŒr PrĂ€sentationen ist es sehr nĂŒtzlich.
Bewegungserfassung. Nahe Zukunft?
Der Leap ist ein kleines USB-GerĂ€t mit Kameras und Sensoren, das Handbewegungen erfasst und Informationen an einen Computer ĂŒbertrĂ€gt. Entwickelt von OcuSpec.

Bisher sieht das GerÀt feucht aus, der Erfassungswinkel ist ziemlich eng und die Genauigkeit ist schlecht. Sie haben einen eigenen Markt, auf dem Sie das GerÀt testen können. Vor allem aber entwickelt das Unternehmen seine Sensoren weiter und sieht die Aussicht auf sein GerÀt in Kombination mit einer Virtual / Augmented Reality-Brille.

Es ist besonders frisch, dass die Hand hinter dem Objekt "vorbeigeht". LeapMotion erstellt ein 3D-Modell der Hand und âwischtâ einen Teil des Objekts ab. Auf ihrem
YouTube-Kanal gibt es viele Videos
, die diese Technologie demonstrieren. Zumindest im Video ist die Erkennung jetzt viel klarer als nur bei The Leap. Aber mal sehen, was in den Release-Versionen des Produkts passieren wird.

Eye-Tracker
Mit Tobii Eye Tracker 4C erkennt der Computer die Blickrichtung des Benutzers. Das GerĂ€t besteht aus Kameras und Sensoren. Im persönlichen Gebrauch dient es als ErgĂ€nzung zu Tastatur, Maus oder Gamepad, meistens fĂŒr Spiele. Wenn Sie dieses GerĂ€t beispielsweise im Spiel verwenden, können Sie auf Gegner zielen. In einigen Spielen (z. B. Elite Dangerous) dreht sich die Kamera in AbhĂ€ngigkeit von der Blickrichtung des Benutzers, wodurch ein GefĂŒhl der RealitĂ€t entsteht und in das Spiel eingetaucht wird.

Neben Spielen werden solche GerÀte hÀufig in Unternehmen eingesetzt, um beispielsweise ein Design oder Produkt zu erforschen. Sie können verfolgen, wo eine Person bei der ersten Bekanntschaft mit einem Produkt zuerst hinschaut, oder eine Heatmap erstellen und anhand dieser Daten den Kontrast von Elementen erhöhen oder verringern.
Diejenigen, die dieses GerĂ€t verwendet haben, stellen fest, dass es auch im Dunkeln einwandfrei funktioniert (genĂŒgend Licht vom Monitor) und die Brille, die der Benutzer tragen kann, den ordnungsgemĂ€Ăen Betrieb des GerĂ€ts nicht beeintrĂ€chtigt.
Eye Tracker ist ein hervorragendes Beispiel dafĂŒr, wie Sie vorhandene Methoden der menschlichen Interaktion mit der Maschine verbessern können, ohne den Benutzer zum Neulernen zu zwingen, sondern den vorhandenen Prozess nur harmonisch zu ergĂ€nzen.
Neuro-Schnittstellen
Die Neuro-Schnittstelle ist die Interaktion einer Person und einer Maschine durch die Impulse des Gehirns. Es gibt viele Unternehmen, die an neuronalen Schnittstellen beteiligt sind, z. B. Ctrl Labs (Informationen durch Lesen der MuskelaktivitÀt des Benutzers abrufen) oder Emotiv (Interaktion durch Analyse der GehirnaktivitÀt des Benutzers). Derzeit hat jedoch kein Unternehmen signifikante Fortschritte in diesem Bereich erzielt: In der Regel werden ihre FÀhigkeiten durch das Bewegen von Objekten auf dem Bildschirm eingeschrÀnkt.
Fazit
In dem Artikel werden möglicherweise die hĂ€ufigsten Arten der Interaktion zwischen Mensch und Maschine betroffen. Aber es gibt noch viele hier nicht beschriebene, aber nicht weniger interessante GerĂ€te. Es gibt also Möglichkeiten, mit GerĂ€ten fĂŒr Menschen mit besonderen BedĂŒrfnissen zu interagieren - zum Beispiel mit der Zunge oder dem GesÀà zu steuern. Experimentelle Prothesen binden sich an das menschliche Nervensystem und lernen selbst: Je lĂ€nger eine Person sie verwendet, desto einfacher ist es fĂŒr sie, sie zu verwalten, und desto leichter haben sie die Kontrolle.
Weitere Informationen zu Verwaltungsschnittstellen und anderen Elementen des Produktdesigns finden Sie in unserem Kurs zum
Produktdesignwochenende , der am 22. und 23. Dezember stattfindet. Mikhail Fedosov erklĂ€rt Ihnen, wie Sie das Produkt funktional verbessern, worauf Sie bei der Bewertung der BenutzeroberflĂ€che achten mĂŒssen und wie Sie sich nicht in Trends verlieren.