Diese Retrospektive aus der allerersten Ausgabe (Januar 1994) des Game Developer Magazins der damals modernen Spiele Id Software Doom und Wolfenstein 3D malt ein einzigartiges Porträt des legendären Entwicklers, dessen Spiele den Grundstein für das FPS-Genre legten.In einer Zeit, in der häufig 20 MB Arbeitsspeicher erforderlich waren, um alle deklarierten Funktionen zu realisieren, konnten sie weniger als 4 MB aufnehmen. Zu einer Zeit, als die Kompatibilität mit Soundkarten ein großes Problem darstellte, wurde die Demo um die Unterstützung von Disney Sound Source erweitert. Während sich viele große Spielefirmen langsam der Idee einer plattformübergreifenden Entwicklung näherten, schien dies ihnen ganz natürlich. Sie schrieben Spiele, für die Entwicklung wären 30 oder mehr Mitarbeiter notwendig, obwohl ihre Firma nur aus sieben Personen bestand. Sie sind Id Software-Programmierer, und was sie tun, kann die PC-Spielebranche für immer verändern.
Wolfenstein 3D
Tatsächlich brachte das Unternehmen seine Popularität in sein vorheriges Spiel -
Wolfenstein 3D . Die Handlung von
Wolfenstein 3D war so einfach wie ein Film der Kategorie B: Schlachtfeldspieler bahnen sich ihren Weg durch eine Nazi-Burg.
Wolfenstein 3D hebt sich jedoch durch die hervorragende Verwendung von Bitmaps, den digitalisierten Sound und die erstaunliche Geschwindigkeit von den anderen Spielen ab und schafft die Illusion einer dreidimensionalen Welt. Id verwendete eine Technik namens "Textur-Mapping", die in Kombination mit der zusammengebauten Rake-Engine spielbare 3D-Grafiken auf 286, der schwächsten Maschine der Zeit, erstellte.
Das Erstaunlichste an
Wolfenstein 3D ist jedoch wahrscheinlich das Verteilungsmodell. Das Spiel war Shareware. Nach der bewährten Shareware-Technik waren die ersten 10 Level von
Wolfenstein 3D kostenlos. Der Distributor des Spiels, die Shareware-Firma Apogee, verkaufte nur zusätzliche Levels. Auf diese Weise konnten die Benutzer den ersten Teil des Spiels kopieren, der gemeinfrei war, bewerten, wie gut er auf ihren Computern funktioniert, und erst dann über den Kauf des gesamten Spiels entscheiden. Die kostenlose "Teaser" -Datei verbreitete sich wie ein Virus und überschwemmte schließlich die ganze Welt - mehr als 20% aller Bestellungen für das Spiel kamen aus dem Ausland.
Auf diese Weise hat Id möglicherweise den größten Einfluss auf die PC-Gaming-Branche gehabt. Nachdem sie ein hochmodernes Spiel auf der Basis des Shareware-Modells veröffentlicht hatte, konnte sie den bisherigen Verkaufsrekord für Shareware-Spiele, der von einem anderen Id-Projekt aufgestellt wurde - der
Commander Keen-Serie - mehr als fünfmal überholen. Nachdem Id bis Ende 1993 100.000 Exemplare verkauft hatte, bewies es, dass professionell erstellte Spiele erfolgreich als Shareware vertrieben werden können. Um Shareware wirklich mit traditionellen Verkäufen zu vergleichen, veröffentlichte
Wolfenstein Id sechs Monate nach der Veröffentlichung eine überarbeitete Version von
Wolfenstein namens
Spear of Destiny . Bis Ende 1993 hatten sowohl
Spear of Destiny als auch
Wolfenstein jeweils 100.000 Exemplare verkauft. Gleichzeitig wächst
der Umsatz von
Wolfenstein weiter , und der Umsatz von Spear of Destiny ist zurückgegangen, weil neue Spiele ihn aus den Regalen der Einzelhandelsgeschäfte entfernt haben.
Es war jedoch nicht der allgemeine Umsatz, der dieses Vertriebsmodell revolutionär machte, sondern der Nettogewinn. Beispielsweise erhält jede verkaufte Kopie von
Spear of Destiny Id 8 US-Dollar und teilt die Hälfte des Gesamtumsatzes mit einem Einzelhändler FormGen. Bei der
Wolfenstein SNES-Patrone erhält sie nur etwa 2 US-Dollar. Bei Verwendung des Vertriebssystems über Shareware konnte Id jedoch die vollen Kosten des Spiels abzüglich der Materialkosten und der Verarbeitung der Bestellungen des Betreiberunternehmens ermitteln. In
Wolfensteins Fall betrugen die Materialkosten weniger als 5 US-Dollar und ein komplettes Spiel 50 US-Dollar. Obwohl das Unternehmen den Umsatz mit Apogee teilen musste, gab es ihm einen Teil des Gewinns, um den jedes Softwareunternehmen beneiden konnte.
Evolution Id
Id Software hat einen langen Weg zurückgelegt, dessen bescheidener Anfang in Shreveport, Louisiana, gelegt wurde. Der Großteil des zukünftigen ID-Entwicklungsteams traf sich bei Softdisk, einem Unternehmen, das monatliche Spielediscs produzierte. Einer der Gründer von Id, John Romero, erhielt Briefe von seinen Fans, die er in seinem Büro an der Wand befestigte. Er dachte erst eines Tages wirklich darüber nach, als er einen Artikel im Spielemagazin über das Shareware-Spiel
Caverns of Kroz las und eine vertraute Adresse bemerkte.
Es stellte sich heraus, dass Scott Miller, Präsident von Apogee, eines der Spiele sah, die Romero und seine Kollegen für Softdisk entwickelt hatten, und wollte, dass sie sich seinem Unternehmen anschließen und Software über Shareware vertreiben. Da er wusste, dass alle an Softdisk gesendeten E-Mails an der Rezeption geöffnet werden, schrieb er gefälschte Fanbriefe unter verschiedenen Namen an die Programmierer, die immer mit den Worten "Schreiben Sie mir an ..." endeten. Als John Romero die gleiche Adresse auf der gesamten Mail von den Fans sah, stellte er fest, dass er nicht so viele Fans hatte, wie er dachte. Aber der einzige echte Fan wird einen großen Einfluss auf sein zukünftiges Schicksal haben.
Miller entdeckte das Talent in den Jungs und wollte, dass diejenigen, die in Zukunft der Kern des Id-Entwicklungsteams werden, mit ihm zusammenarbeiten. Scott überreichte Romero und seinem Team einen Scheck über 2.000 US-Dollar und schrieb einen Absatz mit der Idee des Spiels, der der erste Teil der Commander Keen-Trilogie sein wird. Zu diesem Zeitpunkt verließen John Romero, John Carmack und Adrian Carmack Softdisk und organisierten Id Software, die zum Distributor von Apogee wurde. Nachdem das Id-Team ein wenig in Madison, Wisconsin, gelebt hatte, zog es in sein derzeitiges Hauptquartier in Mesquite, Texas.
In dieser Ecke der Vororte von Dallas wurde Id Software wirklich unabhängig. Die Gründer des Unternehmens: der leitende Programmierer John Carmack, der Projektmanager John Romero und der Grafiker Adrian Carmack schlossen sich ehemaligen Softdisk-Kollegen an - Geschäftsführer Jay Wilbur, Kreativdirektor Tom Hall und Grafikdesigner Kevin Cloud. Sie bildeten das Kernentwicklungsteam
Wolfenstein und Spear of Destiny, die nach Abschluss dieser Projekte von ihren Vorteilen profitierten.
Hält Id
Die Hauptarbeitsumgebung von Id sind mehrere mit dem PC verbundene Netzwerke (DOS funktioniert in einigen von ihnen). Bei der Programmierung wird NeXTStep jedoch zur bevorzugten Arbeitsmaschine für das Team. John Carmack bereute es nie, dass er einmal durch Madisons Schnee waten musste, um einen kubischen NeXT zu kaufen. Die Erstellung des von Romero für
Doom geschriebenen Level-Editors dauerte fünf
Mannmonate , aber auf jedem anderen Betriebssystem hätte es viel länger gedauert.
Die
Wolfenstein- Version des Super Nintendo Entertainment Systems (SNES) wurde hauptsächlich auf dem NeXT-Computer entwickelt, und Apple IIGS wurde zum Kompilieren und Portieren des Codes auf ANSI C verwendet. Für die weitere Entwicklung unter SNES plante Id, den Free Software Foundation Assembler und den GNU C-Compiler neu zu konfigurieren, um 65816-Code auf einem NeXT-Computer zu generieren, und mithilfe einer ROM-Emulatorkarte den auf dem NeXTStep 486 kompilierten Code direkt auf Nintendo SNES herunterzuladen.
Die obige Abbildung zeigt den
DoomED- Level-
Editor , ein gutes Beispiel dafür, wozu Id in NeXTStep fähig ist. Es verfügt über die Funktionalität eines einfachen CAD-Programms und ermöglicht es Level-Designern, sich nicht auf die Programmierung, sondern auf das Level-Design zu konzentrieren. In
DoomED kann der Leveldesigner Monster und Objekte (mehrfarbige Blöcke auf dem Bildschirm) anordnen und, was noch wichtiger ist, die Wände, Decken und Böden der Spielumgebung ändern. Mit dem Editor können Sie Rasterbilder verwenden, die von Grafikern erstellt wurden, sodass der Leveldesigner improvisieren kann, ohne die Bilder selbst zu zeichnen.
Obwohl häufig spekuliert wird, dass Id in der Entwicklung eine große Menge Assembler-Code verwendet, ist die Hauptsprache ANSI C. „Die Assembler-Sprache ist fast tot“, sagt Carmack. „In
Doom gibt es nur zwei Assembler-Verfahren: eines zum vertikalen Strecken der Spalten und das andere zum horizontalen Textur-Mapping auf der Linie. Alles andere ist in C geschrieben. "
Carmack schlägt vor, dass das Spiel nur 15% schneller wäre, wenn der gesamte
Doom- Code in Assemblersprache geschrieben wäre und der Programmierer die überschüssigen Ressourcen korrekt entsorgt hätte. Obwohl
Wolfensteins Haupt-Rakecast-Trace in Assemblersprache geschrieben ist, sagt Carmack, dass er dank fortschrittlicher Algorithmen
Wolfenstein in C schreiben könnte, damit es schneller funktioniert.
Das Schreiben von ANSI C-Code erleichtert das Portieren auf andere Betriebssysteme und das Neukompilieren von Code unter DOS. NeXTStep hilft dabei, Fehler während des Entwicklungsprozesses zu beseitigen. Es scheint Carmack, dass er
Doom in nur wenigen Tagen in einem Fenster auf einem Macintosh zum Laufen bringen könnte, aber ich würde den Port selbst nicht schreiben. Id möchte mit Anhängern verschiedener Betriebssysteme zusammenarbeiten und erwägt, Versionen von
Doom für Macintosh, OS / 2 und UNIX zu erstellen.
Kern-ID
Zwei Personen aus dem Kern des Id-Entwicklungsteams sind die größten Fans von Id-Spielen und ihre heftigsten Kritiker. Der Hauptprogrammierer John Carmack gilt als Hauptgrund für die technische Überlegenheit von Id-Spielen. Mit ihm über die Spiele zu sprechen, die er erstellt hat, ist fast entmutigend - er konzentriert sich immer darauf, wie viel besser sie wären, wenn er sie heute schreiben würde. Als der Auftragnehmer, der mit der Erstellung der
Doom- Netzwerktreiber beauftragt wurde, die Aufgabe nicht erledigte, schrieb Carmack den Netzwerktreiber, als wäre nichts passiert, und ließ ihn am nächsten Tag arbeiten.
Im Gegensatz zu Carmack ist der Projektspezialist John Romero mit seinem ewigen Pessimismus gegenüber seinen früheren Kreationen der größte Fan von Id-Spielen, die Sie jemals getroffen haben. Wenn er die letzte Beta spielt und seine eigenen Soundeffekte mit dem Mund macht, um den vorübergehenden Mangel an Sound im Spiel auszugleichen, infiziert sich seine Begeisterung. Es ist diese perfekte Kombination aus einem hartnäckigen Programmierer, der Spiele spielt, und einem hartnäckigen Spieler, der sie programmiert, was Id-Spiele so wunderbar macht.
John Carmack war seiner Natur nach bereits enttäuscht, als er öffentlich freigelassen wurde. Seine Spiel-Engine wurde im ersten Monat eines sechsmonatigen Entwicklungszyklus entwickelt, und als die erste Kopie von
Wolfenstein zwischen Modems in Amerika übertragen wurde, wusste er, dass er sie verbessern konnte. Während der Rest des Id-Entwicklungsteams hart daran arbeitete,
Wolfenstein fertigzustellen, schrieb Carmack eine Spiel-Engine, die später von Raven für die Erstellung des Shadowcaster-Spiels lizenziert wurde.
Spiel ShadowcasterDiese Spiel-Engine unterstützte eine Mehrpunktperspektive und ermöglichte es Objekten, größer als der Spieler zu sein. Basierend auf den Verbesserungen an der Raven-Engine sollte ein neues Spiel erstellt werden (vorläufig "Grün und sauer" ("Grün und böse")). Bei der Entwicklung eines angeblichen
Doom- Spiels brach Id Software jedoch die Beziehungen zu den beiden Partnern ab, die von Anfang an bei ihr gewesen waren.
Zu Beginn der
Doom- Entwicklung wurde entschieden, in welche Richtung sich Id-Spiele bewegen sollten. Diese Entscheidung veranlasste Tom Hall, Id Software zu verlassen. Carmack und Romero hatten das Gefühl, dass Halls Arbeit im Widerspruch zum Gameplay stand. Als Creative Director bestand Hall auf der Integrität der Geschichte und versuchte, dem Spiel eine Handlung hinzuzufügen. Wie Romero später sagte: "Wenn das Spiel gut ist, wird die Handlung nicht besonders benötigt."
"Ein Spieledesigner sollte keine Welt schaffen, in der ein Spieler nur ein kleiner Teil davon ist", wiederholt Carmack. "Der Spieler ist der Boss, Ihre Aufgabe ist es, ihn zu unterhalten." Inmitten solcher Kontroversen und anderer kreativer Meinungsverschiedenheiten verließ Hall Id, um Projektmanager bei Apogee zu werden.
Mach weiter
Nachdem sie sich erholt hatte, nachdem Hall gegangen war, kristallisierte Id ihre Designideologie heraus. Ids Mission ist es, die Technologie voranzutreiben und sie in lustige Spiele zu verwandeln. Die Handlung oder das Fehlen davon in
Doom ist ein gutes Beispiel dafür. Es besteht nur aus einer sehr vagen Idee, zur Raumstation zu gelangen und in die Hölle hinunterzugehen.
Doom und möglicherweise alle anderen zukünftigen Id-Spiele enthalten die kleinstmögliche Handlung, die ausreicht, um die Atmosphäre zu bestimmen und Verweise auf die Popkultur einzufügen, hauptsächlich auf Filme der Kategorie B. Wahrscheinlich hat Carmack es am besten ausgedrückt: „Wir Wir bringen den Spieler in eine gefährliche Position und lassen die Instinkte „schlagen oder rennen“ überwiegen. “
Ein weiterer Bruch in alten Beziehungen war auf die Tatsache zurückzuführen, dass Id die Verteilung von
Doom übernahm und die Dienste von Apogee aufgab. Obwohl die Mitarbeiter von Id anfangs mit der Zusammenarbeit mit Apogee zufrieden waren, was die Tür zur Welt der Shareware-Spiele öffnete, war das Unternehmen der Ansicht, dass Apogee nicht über genügend Ressourcen verfügt, um die Welle von Telefonbestellungen zu bewältigen, die
Doom begleiten würden. Eine ironische Wendung: Nachdem Id Digital Magnetics mit der Abwicklung von Telefonbestellungen beauftragt hatte, erkannte Apogee, dass Id mit ihren Fähigkeiten Recht hatte, und schloss daraufhin auch eine Vereinbarung mit Digital Magnetics. Id arbeitet weiterhin mit Apogee an laufenden Projekten wie
Wolfenstein II zusammen , das Apogee mithilfe der leicht verbesserten
Wolfenstein- Engine selbst entwickeln wird. Id empfiehlt weiterhin die potenziellen Spielprogrammierer von Apogee als guten Ausgangspunkt für einen Karrierestart.
Nachdem Carmack Erfahrung in der Arbeit mit dem Motor für Raven gesammelt hatte, begann er mit der Arbeit an
Doom . Der Raven-Motor war viel leistungsstärker als der
Wolfenstein . Er konnte geneigte Böden rendern, jedem Teil des Würfels Texturen auferlegen (in
Wolfenstein war der Würfel immer von allen Seiten gleich), er erlaubte, verschiedene Texturen für die Decke zu verwenden und Wände in einem Winkel von nicht nur 90 Grad zu schaffen. Leider waren die in der Raven-Engine verwendeten Technologien zu kompliziert, sodass Carmack von vorne anfangen musste, um an
Doom zu arbeiten.
Drei Versionen später bekam Carmack endlich eine Spiel-Engine, deren Leistung seinen Erwartungen entsprach. Die Engine wurde für schnelle Autos optimiert: Sie teilte die Karte in kleine Sektoren auf und ordnete sie so an, dass der interne Cache 486 verwendet werden konnte. Die
Doom- Engine verfügt über einen Modus mit mittleren Details, der die horizontale Breite von Pixeln verdoppelt und die Geschwindigkeit eines Spiels auf langsamen Maschinen verdreifacht . Eine weitere wichtige Ergänzung der
Doom- Engine war das Vorhandensein physikalischer Eigenschaften aller Objekte: Gewicht, Impuls und sogar Geräusch. In
Doom waren Kugeln beispielsweise physische Granaten, im Gegensatz zu
Wolfenstein , wo es sich nur um Berechnungen handelte. Verbesserte KI-Verfahren ermöglichten es den Monstern, miteinander zu interagieren, und Lichtquellen gaben ein größeres Gefühl für Tiefe.
Erweiterte Doom- Funktionen
Eine der Funktionen, die von Anfang an in der Engine auftauchten, war der Mehrspielermodus. Id hat diese Funktion hinzugefügt und eine Reserve für die Zukunft gebildet.
Doom- Entwickler waren der Ansicht, dass Multiplayer-Spiele immer beliebter werden und das Internet und andere Arten von kommerziellen Netzwerken auf Heimcomputern zunehmend aktiver genutzt werden.
Obwohl erwartet wurde, dass weniger als 10% der Spieler diese
Doom- Gelegenheit nutzen, können bis zu vier Personen über das Novell IPX-Netzwerk am Spiel teilnehmen. ID-Entwickler hielten es für wichtig, sofort mit der Arbeit an Multiplayer-Spielen zu beginnen, um Erfahrungen zu sammeln, wenn sie in der Entwicklung kritisch werden.
Nach dem Hinzufügen des Mehrspielers traten jedoch andere Schwierigkeiten auf. Zum Beispiel verlangsamten Überprüfungen des Umfangs von KI-Monstern das Spiel, da sie für jeden Spieler durchgeführt wurden. Ein weiteres Problem bei KI-Verfahren war, dass Monster einige Spieler jagten, andere jedoch völlig ignorierten. Diese Mängel wurden beseitigt, es blieb jedoch ein kleines Problem, das im Spiel verbleiben musste.
Die Sprites der Spieler wurden mit denselben Waffen gezogen, was im Einzelspielermodus kein besonderes Problem darstellte. Im Mehrspielermodus konnten die Spieler jedoch nicht herausfinden, welche der sieben verschiedenen Waffen ihre Gegner hielten. Um die Spieler darüber zu informieren, müssten sieben vollständige Sätze von Charakter-Sprites gezeichnet werden, aber die Designer entschieden, dass dies nicht so wichtig ist.
Die Grafiken für
Wolfenstein wurden vollständig von Adrian Carmack gezeichnet, aber als das Id-Team an
Doom arbeitete , stellte es fest, dass sie Hilfe brauchte. Sie nahm die Unterstützung des professionellen Modelldesigners Gregor Punchatsa in Anspruch und entwickelte ein System, mit dem sich die Ergebnisse seiner Arbeit leicht digitalisieren ließen.

Die Modelle wurden auf einen Plattenteller gestellt und dort an der Basis befestigt. Auf dem Tisch befanden sich acht Stecknadeln, die acht Gesichtspunkte darstellten, die die Spiel-Engine zum Rendern von Kreaturen benötigte. Dann wurden die Modelle Frame für Frame animiert: Das Modell wurde verschoben und dann zu jedem der von der Engine verwendeten Gesichtspunkte gedreht. Die Bilder wurden mit einer Videokamera digitalisiert, die an eine NeXT-Maschine angeschlossen war. Nach der Aufnahme jedes Frames wurde es mit den installierten Electronic Arts Dpaint-Tools über das Netzwerk auf einen PC importiert, auf dem die Fotoquelle in die Auflösung des Spiels konvertiert wurde. Die Bilder wurden mit voller Helligkeit gezeichnet, und die Spiel-Engine ändert den Kontrast abhängig von der Lichtquelle.
Normalerweise wurden Soundeffekte während des Entwicklungsprozesses vernachlässigt, auch weil das Unternehmen keinen Soundprogrammierer hatte. Die Klangqualität für
Doom ist besser als in
Wolfenstein , da sie mit einer Abtastfrequenz von nicht 7, sondern 11 kHz aufgenommen wurde. Id glaubt, dass 16-Bit-Sound angesichts des Aufwands, des Speicherplatzes und der Prozessorressourcen eine Pleite für
Doom und jedes andere Actionspiel ist. ID-Entwickler waren bereit, die Unterstützung für Roland Sound Canvas und die beliebtesten Soundkarten zu implementieren, erhielten jedoch verärgerte Briefe von Unterstützern der Gravis UltraSound-Karte. Das Unternehmen glaubte, dass die Unterstützung von UltraSound zu viel Zeit und Mühe kosten würde, aber Id, der Audio-Auftragnehmer, schnitt den Gravis-Code ab, und die UltraSound-Unterstützung erschien im fertigen Spiel.
Egal wie gut
Wolfensteins Gameplay ist, es gibt immer Raum zum Wachsen.
Ich nutzte Wolfensteins Erfahrung , um Doom besser zu machen . Zum Beispiel waren Geheimtüren in Wolfenstein oft nicht von den sie umgebenden Wänden zu unterscheiden. Der einzige Weg, sie zu finden, bestand darin, jede Wand auf einer Ebene zu überprüfen. In Doom haben alle Geheimtüren ein Unterscheidungsmerkmal, das sie von ihrer Umgebung unterscheidet. Dem Spiel wurden weitere Waffen hinzugefügt, und jeder Typ hat seine eigene Wendung. Leider musste die größte Waffe, die BFG 9000, gelockert werden, da sie so komplex war, dass das Spiel mit jedem Schuss erheblich langsamer wurde.Eine weitere Verbesserung war der automatische Kartenmodus, der es den Spielern ermöglichte, mit verworrenen Korridoren in einer zweidimensionalen Perspektive mit einer Draufsicht umzugehen. Im Autokartenmodus wurde absichtlich eine Einschränkung hinzugefügt - Monster sind darauf nicht sichtbar. Diese Einschränkung wurde während des Testens hinzugefügt, da die Tester beim Wechsel in den Autokartenmodus lieber darin blieben, als auf einem dreidimensionalen Spielbildschirm zu spielen. "Ein Spiel ist keine Aufgabe, die effektiv angegangen werden muss, sondern eine Erfahrung, die erlebt werden muss", sagt John Carmack.Hacking Doom Cradle
Ein Aspekt von Wolfenstein , der von den Entwicklern von Id nicht vorausgesehen wurde, war die Entstehung einer ganzen Branche von Hackern, die den ID-Code knacken wollten. Vielleicht lag der Grund darin, dass Wolfenstein über Modems verbreitet wurde, und dies ermutigte die Leute, Karten- und Bitmap-Editoren zu knacken und manchmal vollständig modifizierte Spiele zu erstellen, die auf der Shareware-Version mit zehn Ebenen basieren. Apogee behauptete, dass all diese „Mutationen“ des Spiels den Umsatz beeinträchtigen, da die Leute tatsächlich viel mehr kostenlos erhalten als die ersten 10 kostenlosen Levels.Die Mitarbeiter sahen das anders. Sie hatten nichts dagegen und glaubten, dass die Leute das Recht haben, das Spiel zu benutzen, da es ihnen interessant erscheint. Sie hatten vor, dasselbe mit Doom zu tun .und enthüllte sogar einige technische Spezifikationen. Dieses Mal überprüft das Spiel die Prüfsumme, um sicherzustellen, dass sie nicht geändert wurde. Wenn es geändert wurde, wird eine Meldung über die Nicht-Originalversion und Informationen darüber, wo Sie das Original kaufen können, auf dem Bildschirm angezeigt.Lecks von Alpha- und Beta-Versionen vergifteten Ids Leben von den ersten Tagen an, und Doom war keine Ausnahme. In den frühen Stadien von Wolfensteins Entwicklung hatten die Autoren die Idee, einen Wettbewerb abzuhalten: Jeder, der einen geheimen Raum findet, der irgendwo auf einer der Ebenen versteckt ist, sollte 10.000 US-Dollar erhalten. Aber der erste, der anrief, war ein Pirat, der in der Beta-Testphase ein Geheimnis gefunden hatte, weshalb er die Idee eines Preises aufgeben musste.
Doom in Version 0.2In einem frühen EntwicklungsstadiumDoom ist eine so weit verbreitete Alpha-Version des Spiels, dass die Leute den technischen Support anriefen, um herauszufinden, warum der Sound auf ihrem Computer nicht funktioniert. Natürlich hat er nicht gearbeitet, weil er noch nicht im Spiel war. Die unangenehmste Geschichte ereignete sich mit der Alpha-Version der Wolfenstein- Kassette für SNES. Das Spiel wurde nur an wenige Redakteure von Spielemagazinen verschickt, und dennoch fiel es irgendwie in die Hände eines hawaiianischen Piraten, der Patronen für den Schwarzmarkt herstellte. Um sich gegen solche Situationen zu verteidigen, erstellte Id eine Beta-Richtlinie: Die Spiele waren passwortgeschützt und die Verteilung der Beta-Kopien wurde sorgfältig kontrolliert.Ausländische Märkte waren für Id wichtig, und die Entwickler unternahmen große Anstrengungen, um die Verfügbarkeit des Spiels zu erhöhen. Alle Charaktere wurden aus Grafiken und nicht aus Schriftarten erstellt, sodass Id Grafikdateien zur Übersetzung an ausländische Distributoren übertragen konnte und das Spiel selbst nicht neu kompiliert werden musste. Der Umsatz in Übersee machte ungefähr 20% des Umsatzes von Wolfenstein aus , und Id geht nun davon aus, dass ausländische Bestellungen dank eines guten Vertriebsvertrags in Übersee ein Drittel des Umsatzes von Doom ausmachen werden . Ein unerwartetes Hindernis, das verschiedene Gerüchte verursachte, waren Wolfensteins Probleme in Deutschland. Ich gab an, dass WolfensteinEs ist dort verboten, aber nicht wegen der Symbole der Nazis, sondern wegen des Ausmaßes der Gewalt, und das Unternehmen erwartet, dass Doom die gleichen Beschränkungen auferlegt werden .Trotz der Tatsache, dass Id durchschnittlich fünf Anrufe pro Monat von Risikokapitalgebern erhält, die vorschlagen, das Unternehmen öffentlich und groß zu machen, ist Id Software bestrebt, privat und klein zu bleiben. ID-Entwickler glauben, dass die Teamgröße ideal für die Arbeit an einem oder zwei Projekten ist. Der ID-Wachstumsplan umfasst die Zusammenarbeit mit anderen kleinen Entwicklern und Lizenzgebern. Dieser Plan steht im Einklang mit dem, was Wolfenstein widerfahren ist .- Id entwickelte eine neue Technologie und demonstrierte sie im Spiel. Anschließend lizenzierte Id die Technologie an andere Softwareunternehmen, die ID-Code und Tools zum Erstellen von Spielen verwendeten. Im Fall von Wolfenstein verkaufte Id die Lizenz für die JAM Productions-Technologie, mit der Blake Stone erstellt wurde, und Apogee für die Erstellung von Wolfenstein II .Id plant, Beziehungen zu anderen Unternehmen wie Cygnus Studios aufzubauen. Cygnus hat mehrere Apogee-Spiele entwickelt, die Id gefallen haben. Also lud Id Cygnus ein, nach Texas zu ziehen und mit dem Id-Team zusammenzuarbeiten. Cygnus arbeitet derzeit an einem Cyberpunk-Rollenspiel, das die Doom- Engine und alle ID-Tools verwendet[ca. Lane: Gemessen an der Beschreibung ist dies das Strife-Spiel, das Rogue Entertainment fertiggestellt und veröffentlicht hat . Nach Abschluss des Spiels wird Cygnus, Id sein Shareware-Distributor sein.Nach der Veröffentlichung der Shareware-Version von Doom wird Id mit der Arbeit an der kommerziellen Version von Doom auf die gleiche Weise beginnen wie mit Spear of Destiny nach Wolfenstein . Kommerzielles SchicksalEs wird die Erfahrung des Unternehmens auf dem Shareware-Markt nutzen und alle unerwarteten Probleme beheben, die in der Shareware-Version auftreten. Und dies ist ein weiterer schöner Aspekt der Shareware-Distribution. Wenn Sie auf Probleme stoßen, die durch die Vielzahl der Geräte auf dem PC-Markt verursacht werden, können diese sofort behoben und eine neue Version veröffentlicht werden, die die folgenden Benutzer von den elektronischen Mailboxen von Id herunterladen können.Zukünftiger Untergang
Das nächste Projekt sollte Doom für SNES sein, aber während der Arbeit an Wolfenstein für Nintendo änderten sich die Pläne. Es gab keine technischen Probleme bei der Entwicklung von Wolfenstein für SNES, Nintendo selbst stellte Hindernisse auf. Nintendo zwang Id, die Nazi-Symbolik aus dem Spiel zu entfernen und den deutschen Schäferhund durch riesige Ratten zu ersetzen, aber es war nichts Kompliziertes daran. In den nächsten Monaten bemängelte Nintendo jedes Detail und verärgerte das Id-Team so sehr, dass es die weitere Entwicklung unter SNES ablehnte.Ich schaue jetzt zur Atari Jaguar-Konsole. Die Entwickler von Id waren zunächst begeistert und wollten nach Fertigstellung der Doom- Version mit der Entwicklung dieser Konsole beginnen.für SNES. Id ist zuversichtlich, dass Atari mehr als 500.000 Jaguar-Konsolen verkaufen wird. Aufgrund der schlechten Erfahrung mit Nintendo entschied sich das Id-Team, zuerst mit Atari zusammenzuarbeiten.Später kam Doom endlich auf SNES heraus.Danach wird sich das Unternehmen frei machen, um ein weiteres Spiel zu entwickeln, das neue Technologien demonstriert. Bisher haben sie sich noch nicht für das Thema entschieden, aber die Technologie ist bereits bekannt. Die nächste Spiel-Engine wird eine echte dreidimensionale Perspektive haben, in der detaillierte Objekte in jeder Entfernung und in jedem Winkel betrachtet werden können. Wenn es dem Id-Team gelingt, seine hohen Standards in Bezug auf Leistung und Spielbarkeit beizubehalten, kann es dies als ernsthaften Meilenstein betrachten und etwas verlangsamen, aber ich würde dies nicht mit aller Zuversicht sagen.