John Romero: DOOM Reflexion

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Das Jahr 1993 erwies sich für Wunder als großzügiger als alle vorherigen. Dies war das einzige Mal, dass wir uns die Aufgabe stellten, ein Spiel zu entwickeln, das zu diesem Zeitpunkt so gut wie möglich war. Wir haben uns solche Aufgaben weder vor noch nach DOOMa gestellt. Es war der perfekte Zeitpunkt, um das Unmögliche zu erreichen.

Wir haben naiv eine unplausible Liste von technologischen Wundern zusammengestellt, die wir schaffen wollten, und in einer Pressemitteilung im Januar 1993 kühn erklärt, dass DOOM die Hauptursache für weltweit sinkende Leistungen sein würde. Wir haben wirklich daran geglaubt und in diesem Jahr hart gearbeitet, um es Wirklichkeit werden zu lassen. Ich empfehle nicht, zu Beginn Ihres Projekts eine Pressemitteilung zu schreiben, insbesondere nicht diese.

Wir haben mit DOOM so viel Neues gemacht. Dies war unser erstes 3D-Spiel, bei dem eine Engine verwendet wurde, die sich vom 2D-Paradigma abwandte, das seit der Gründung des Unternehmens verwendet wurde. Es wurde sogar in Wolfenstein 3D und Spear of Destiny verwendet, zumindest für Kartenlayouts. Wir wollten, dass das Spiel eine Videokamera zum Scannen von Waffen und Monstern hat, da wir diesmal echte Workstations verwendeten - leistungsstarke NeXTSTEP-Computer und das Betriebssystem Steve Jobs.

DOOM zu erstellen war schwierig. Wir haben mit unserem Kreativdirektor Tom Hall, der ein absolut positiver Typ war, ein dunkles, dunkles Spiel erstellt, was seiner Vorstellung von perfektem Design widersprach. Er legte den Grundstein für das Design, indem er ein „Doom“ von DOOM schuf, das einige Konzepte umreißt, die wir nie realisiert haben - von denen einige beim Neustart 2016 eingeführt wurden.

Unsere Spiel-Engine war revolutionär in dem Sinne, dass es sich um eine Art Welt handelte, die noch niemand auf einem Computerbildschirm gesehen hatte. Schräge Wände und Gehwege, die in der Ferne dunkel sind. Einige würden dies als Albtraum mit hoher Bildrate bezeichnen, aber es war eine Explosion mit hoher Oktanzahl, die alle Augen für das Potenzial von Computerspielen öffnete. Die heutigen Ego-Shooter stammen aus den Ursprüngen dieses Spiels. Dies ist die Verkörperung dessen, was ein Shooter sein sollte: eine ausgewogene Waffe, ein heimtückisches Level-Design, komplementäre Feinde und viele Momente, die schnelles Handeln des Spielers erfordern.

Im Laufe des Jahres haben wir Elemente des Spiels modifiziert, hinzugefügt und entfernt, um es so zu gestalten, wie es sollte. Graf und Leben sind verschwunden - Überreste der Arcade-Spiele, mit denen wir aufgewachsen sind. Elemente, die Punkte hinzugefügt haben, wurden gelöscht. Dank dessen wurde das Spiel viel besser und diese Entscheidungen beeinflussten unsere zukünftigen Entwicklungen.

Die Verwendung von Bruce Naylors binärer Aufteilung des Raums trug erheblich zur Beschleunigung des 3D-Rendering-Prozesses bei, und das abstrakte Design der Ebenen brachte die Spiele aus dem 90-Grad-Labyrinth der Wände, das seit 20 Jahren allgemein als Entwurf für Ebenen verwendet wird. Dies war etwas Neues mit strukturierten Böden und Decken, Treppen, Plattformen, Türen und blinkenden Lichtern. Wir haben es genossen, mit dieser Designer-Palette zu arbeiten. Sie kombinierte gut mit dem Hauptthema des Spiels: Hölle.

Wir haben viele Jahre Dungeons & Dragons gespielt. Die Pläne unserer Hauptkampagne wurden zerstört, indem Dämonen sich auf die materielle Ebene teleportierten und alles darin zerstörten. Dies gab uns die Idee einer dämonischen Invasion. Wir haben jedoch beschlossen, dass die Aktion in Zukunft stattfinden wird, wenn die Menschheit angeblich eine wirklich mächtige Waffe hat. Außerdem war die Kombination aus Hölle und Science Fiction zu erfolgreich, um nicht verwendet zu werden. Wir hatten das Gefühl, dass sogar die Handlung aus diesem Grund innovativ aussah.

Das Schreiben eines DoomEd-Karteneditors zum Erstellen von Ebenen war ein wahr gewordener Traum. Schließlich habe ich ein echtes Betriebssystem mit der hervorragenden Programmiersprache Objective-C verwendet und wie nie zuvor mit dem Programmieren begonnen. Wir hatten Monitore mit einer Auflösung von 1024 x 768, die es uns ermöglichten, unser Spiel auf eine Weise zu sehen, die wir unter DOS nicht konnten. Der Einsatz solcher „Werkzeuge der Zukunft“ hat uns sehr geholfen.

Wir haben so viel Neues gemacht, dass es ein wenig überwältigend war. Wir haben High-End-Workstations verwendet, eine völlig neue 3D-Engine, die unglaubliche Grafiken und ausdrucksstarkes Design sowie das grafische Scannen unserer Spiel-Sprites bietet. Wir haben unserem Spiel zuerst den Multiplayer-Modus mit einem Mod hinzugefügt, den ich Deathmatch nannte, einfach weil es Sinn machte.

Durch Aktivieren des Online-Modus können mehrere Benutzer zusammen spielen, und Deathmatch hat das Spiel geändert. Wir wussten, dass so schnell und jenseits des üblichen Gameplays wie in DOOM der Beginn einer neuen Ära eingeläutet wurde. Ich stellte mir vor, wie der E1M7 aussehen würde, wenn zwei Spieler mit Raketen durch einen großen Raum aufeinander schießen würden, und diese Idee gefiel mir seit der Zeit der Wolfenstein 3D-Maschinengewehr-Audiospur mehr als alles andere.

Wir waren gespannt, was die Spieler mit unserem Spiel machen würden, und haben daher sichergestellt, dass die Spieledateien für Änderungen geöffnet sind. Wir hofften, dass die Leute Texturen und Sounds ändern und viele neue Level schaffen würden. Wir haben den Spielern die Möglichkeit gegeben, endlich das zu spielen, was sie erschaffen. Dies war eine wichtige Entscheidung, die letztendlich mit der Veröffentlichung des Quellcodes endete. Machen Sie Ihr Spiel offen und Ihre Fans werden es besitzen und es am Leben erhalten, auch wenn Sie weg sind.

Unser kleines Team akzeptierte diese großen Änderungen sofort und versuchte, sie bis an die Grenzen ihrer Möglichkeiten zu nutzen. Die technischen Strecken, die wir gemacht haben, waren ähnlich wie die Designer-Strecken, die wir ausprobiert haben. Ich hatte das Gefühl, dass wir uns oft in einer Sackgasse befanden und einfach darüber kletterten. Als Tom Hall im August 1993 abreiste, stellten wir schnell Sandy Petersen ein, um uns im letzten Schritt zu helfen. Dave Taylor hat auch mitgemacht, um uns zu helfen, das Spiel zu beenden.

Wir waren ein engmaschiges Team von sechs Entwicklern. Adrian und Kevin hielten mit Zuversicht an dem Kunstwerk fest, während John Carmack auf der Grundlage des Codes arbeitete. Ich mochte es, alles zu verarbeiten, was als Ergebnis von jedem von ihnen herauskam. Ich habe der Spielumgebung viel nativen Code hinzugefügt, um mein Level-Design und das von Sandy erstellte Level-Design zu ergänzen. Am Ende der Arbeit am Spiel wussten wir alle, dass wir etwas von sehr hoher Qualität geschaffen hatten. Wir konnten es kaum erwarten, dass alle anderen das sahen.

Es waren erstaunliche 25 Jahre, und ich muss mich zunächst bei den Fans bedanken, die dies möglich gemacht und uns die ganze Zeit unterstützt haben, sowie bei der Spielepresse, die DOOM in all seinen Phasen immer unterstützt hat. Ihre Einschätzung unserer Arbeit bedeutet uns alles. Ich muss mich auch bei John, Adrian, Tom, Sandy, Dave und Kevin bedanken. Es war unser verrückter Traum, der DOOM zum Leben erweckte. Abschließend möchte ich dem aktuellen DOOM-Team für die hervorragende Arbeit am letzten Spiel danken (ich beschäftige mich überhaupt nicht damit, außer als Spieler). Wie alle anderen bin ich sehr froh, dass das Spiel DOOM Eternal erfolgreich wurde.

Seit einem Vierteljahrhundert sind wir Rip and Tear!


Noch





Die Übersetzung wurde von EDISON Software unterstützt , einem Unternehmen, das sich mit Reengineering und Support sowie Portierung und Migration befasst .

Source: https://habr.com/ru/post/de432978/


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