Schnell und wĂŒtend: Forza Horizon 4 beschleunigt mit Fenstershadern

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Gareth Harwood - Technischer Art Director, Spielplatzspiele

Die Aktion von Forza Horizon 4 findet im wunderschönen Großbritannien statt, gefĂŒllt mit sofort erkennbaren Orten und Attraktionen, einschließlich des Modells der Stadt Edinburgh in der Version von Playground Games.

Bei den meisten Open-World-Spielen muss der Geschwindigkeit des Daten-Streamings besondere Aufmerksamkeit gewidmet werden, und Forza Horizon 4 mit seiner detaillierten und farbenfrohen Stadt war keine Ausnahme. Um GebĂ€ude in Edinburgh zu zeichnen, waren neue Funktionen fĂŒr die Montage von Ressourcen, das Rendern sowie eine funktionierende Engine erforderlich, mit der Modelle geladen werden konnten, wenn sie sich mit einer Geschwindigkeit von 300 Meilen pro Stunde bewegten.

Modulare Lösung zur Reduzierung der Speicherlast


GebĂ€ude wurden nach Referenzen aus der realen Welt erstellt. Dazu war es notwendig, viele HĂ€user zu fotografieren und zu bauen, aber wir können eine begrenzte Anzahl von GebĂ€uden auf der Festplatte erstellen und physisch speichern. Um diese EinschrĂ€nkung zu bewĂ€ltigen und gleichzeitig die VariabilitĂ€t beizubehalten, haben wir einen austauschbaren modularen Satz von Objekten erstellt, die GebĂ€uden hinzugefĂŒgt werden . Dazu gehören Objekte wie Fensterrahmen, Veranden, Antennen und Einbruchalarme. Wir haben auch die Möglichkeit bereitgestellt, die Farben und Schattierungen von Teilen dieser Objekte zu Ă€ndern. Ein solches System war ideal geeignet, um eine Reihe von HĂ€usern mit Terrassen zu schaffen, von denen jedes eine TĂŒr seiner eigenen Farbe hat.


In Edinburgh mussten wir auf relativ kleinem Raum eine große Anzahl von GebĂ€uden schaffen. Durch das Herunterladen dieser GebĂ€ude fĂŒr einen kleinen Teil unserer offenen Welt wurde der Speicherbedarf erheblich erhöht. Um dies zu bewĂ€ltigen, haben wir GebĂ€ude aus Modulen gebaut, die aus den Bibliotheken der ersten Stockwerke, oberen Stockwerke und DĂ€cher stammen und auf verschiedene Weise miteinander verbunden werden können, um VariabilitĂ€t und ein interessantes Bild bei geringem Speicherbedarf zu erhalten.

Dies ermöglichte es uns außerdem, die KomplexitĂ€t der Modelle nĂ€her an die ersten Stockwerke zu verlagern. Die Fenster, an denen der Spieler vorbeikommt, sind detaillierter als DĂ€cher, die nur in einiger Entfernung sichtbar sind. Einzigartige GebĂ€ude wie das Scottish Monument und die National Gallery in Kombination mit modularen GebĂ€uden reduzieren die Monotonie des Bildes und maximieren gleichzeitig die Wiederverwendung von Ressourcen und die VariabilitĂ€t .

Implementieren Sie Parallaxentexturen



Realistische Welten waren schon immer ein starkes Merkmal von Forza Horizon- Spielen, und eine Möglichkeit, sie zu erstellen, bestand darin, GebĂ€uden InnenrĂ€ume hinzuzufĂŒgen.

Wir wussten, dass Edinburgh in Forza Horizon 4 so dicht und detailliert aufgebaut sein wĂŒrde, dass physisch modellierte InnenrĂ€ume unnötigen Stress verursachen wĂŒrden. Aus diesem Grund haben wir uns fĂŒr eine andere Technik entschieden, die als „Parallaxentexturen“ bezeichnet wird. Sie gaben uns einen großen Vorteil bei der Schaffung von InnenrĂ€umen. Wenn sie in einer Textur gebacken werden, sind sie nicht durch die Anzahl der Polygone und die KomplexitĂ€t der Materialien begrenzt . Das Rendern solcher Texturen ist kostengĂŒnstiger als das Erstellen von Geometrie, sodass das Spiel mehr Interieurs enthalten kann. FrĂŒher war es notwendig, die Fenster mit VorhĂ€ngen abzudecken oder zu beschatten, jetzt haben wir ein vollstĂ€ndig parallaxes Interieur.


Die Materialien der Parallaxen-InnenrĂ€ume bestehen aus drei Schichten, von denen jede von den KĂŒnstlern fĂŒr jedes Fenster einzeln ausgewĂ€hlt wird. Da jede Ebene mehrere verschiedene Variationen aufweist, erzeugen sie Hunderte von möglichen Erscheinungsbildern fĂŒr jedes Fenster, selbst wenn eine kleine Anzahl von Texturatlanten verwendet wird.

Die erste Schicht ist einfach, sie enthĂ€lt nur einen Fensterrahmen und Glas. Er fĂŒgt Nuancen wie Glasmalerei und Bleiglas hinzu, die fĂŒr die alte britische Architektur charakteristisch sind. Diese Schicht hat diffuse, Alpha, Rauheit, MetallitĂ€t und normalen Durchgang. Der normale Durchgang enthĂ€lt eine Variation jedes Buntglasfensters, um eine realistische VariabilitĂ€t der Reflexionswinkel von Glas hinzuzufĂŒgen, was insbesondere bei alten Buntglasfenstern bemerkbar ist.


Die zweite Schicht wird fĂŒr VorhĂ€nge oder VorhĂ€nge verwendet. Sie haben diffuse und Alpha-Werte sowie eine lichtdurchlĂ€ssige Textur, die nachts verwendet wird, um die Dicke der VorhĂ€nge anzuzeigen. Wir haben dichte VorhĂ€nge, die kein Licht zulassen, durchscheinende VorhĂ€nge und sogar VorhĂ€nge mit Dekorationen, die wir aus Öffnungen geschaffen haben, die teilweise Licht durchlassen.


In der letzten Ebene wird die gesamte Shader-Magie erzeugt - sie besteht aus einer flachen Textur, die ein dreidimensionales Interieur nachahmt. Die InnenrĂ€ume werden zuerst in 3D im gleichen Maßstab modelliert und dann in ein einzigartiges Texturformat gerendert, das von unseren Parallaxen-Innen-Shadern unterstĂŒtzt wird. Wie in allen anderen Ebenen erstellen wir in dieser Ebene Atlanten mit bis zu acht verschiedenen InnenrĂ€umen desselben Stils, um die Anzahl der Zeichnungsaufrufe zu verringern.

Wir haben mehrere Dorfatlanten, die auf DorfhĂ€usern gerendert sind, Atlanten fĂŒr StadthĂ€user sowie mehrere Atlanten von Gewerbebetrieben, die GeschĂ€fte, Restaurants und klassische britische Pubs ĂŒberlappen. Wir haben auch zwei Haupttiefen der InnenrĂ€ume. Einer fĂŒr StandardrĂ€ume, der andere fĂŒr flache Vitrinen. KĂŒnstler können auswĂ€hlen, welchen Teil des Atlas sie fĂŒr jedes Fenster des GebĂ€udes verwenden möchten, und dann die Materialien anhand der Eigenschaften des polygonalen Modells jedes Fensters angeben.


Der Shader berechnet den Winkel, in dem der Spieler in den Raum schaut, und Àndert die UV-Koordinaten so, dass er nur den Teil des Innenraums sieht, der in diesem Winkel sichtbar wÀre. Diese Technik weist mehrere EinschrÀnkungen auf, mit denen wir uns befasst haben.

Erstens macht sich der Shader-Trick in sehr scharfen Ecken bemerkbar. In solchen GrenzfĂ€llen haben wir den natĂŒrlichen Fresnel-Effekt von Glas verbessert, um ein stĂ€rker reflektiertes Bild als das Innere zu zeigen. Zweitens beginnen sich die Details in der Mitte des Raums mit zunehmenden Winkeln zu verzerren. Wir haben diesen Effekt reduziert, indem wir den Schwerpunkt auf die WĂ€nde und Ecken verlagert und den Boden abgedunkelt haben. Wie im wirklichen Leben können Sie mit dem Parallaxeeffekt Linien kombinieren, die in einen Brennpunkt fallen. In unseren Bildern haben wir dies genutzt und so viele parallele Linien wie möglich verwendet: in Fliesen, BĂŒcherregalen, Holzböden und Tapetenmustern.

Jede Innentextur hat auch eine Beleuchtungstextur fĂŒr Abendlicht. Aufgrund der Vorteile des Texturbackens können wir eine beliebige Anzahl von Lichtquellen verwenden, da sich alle als in der Textur aufgezeichnet herausstellen. Jedes GebĂ€ude hat Variationen mit Ein- und Ausschalten.


Die KĂŒnstler konnten eine beliebige Kombination von Fenstertypen, VorhĂ€ngen und InnenrĂ€umen wĂ€hlen, folgten jedoch einfachen Regeln: Die Schlafzimmer befinden sich normalerweise in den oberen Etagen, Sie können nicht in jedem Fenster die gleichen RĂ€ume verwenden, und in den oberen Etagen können keine Treppen nach oben fĂŒhren. Wir haben auch untersucht, wie ĂŒberzeugend jedes Zimmer ist. Zum Beispiel könnten wir kein kleines HĂ€uschen mit zwei Schlafzimmern haben, in dem zehn oder mehr Fenster zu verschiedenen RĂ€umen fĂŒhren. Deshalb haben die KĂŒnstler die Fenster so gestaltet, dass sie wie verschiedene Teile desselben Raums aussehen.

Um die Leistung beim Entfernen des Players vom GebĂ€ude zu verbessern, mussten wir nicht nur die KomplexitĂ€t des Netzes, sondern auch die KomplexitĂ€t der Shader und Materialien reduzieren. Zu diesem Zweck haben wir den Parallaxeeffekt deaktiviert und das Fenster durch ein flaches Bild ersetzt, das in einer Ebene ein Fenster, VorhĂ€nge und ein Interieur enthĂ€lt. Das Ersetzen erfolgt, wenn das Fenster wenig Platz auf dem Bildschirm einnimmt und fĂŒr den Player unsichtbar ist.


UnabhĂ€ngig davon, ob Sie in Ihrem Oldtimer-Roadster gemĂ€chlich durch Edinburgh fahren, jedes Schaufenster untersuchen oder mit einer Geschwindigkeit von 300 Meilen pro Stunde in einem Supersportwagen fĂŒr eine Million Pfund rasen , schafft Forza Horizon 4 eine schöne, realistische und interessante Umgebung. Jede Technologie, Rendering-Methode, jeder Shader und jede Textur arbeiten harmonisch zusammen und bilden einen der technisch komplexesten Teile der Forza Horizon 4- Karte.



Von einem Übersetzer: Zur besseren Übersichtlichkeit habe ich ein Video gefunden, das die InnenrĂ€ume des Spiels demonstriert.

Source: https://habr.com/ru/post/de433164/


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