Design Digest: Onboarding, Feedback, Suche nach Ideen und Entscheidungsfindung



Onboarding


Onboarding ist der Prozess, mit dem Sie einem Benutzer Ihr Produkt vorstellen.

Am häufigsten wird das Onboarding auf drei Arten durchgeführt:

1. Bevor Sie den Benutzer in das System einlassen, werden mehrere Bildschirme angezeigt, in denen Sie die Essenz Ihres Dienstes erläutern. Normalerweise wird diese Methode in mobilen Anwendungen verwendet, wenn Ihnen ein Bild und ein erläuternder Text angezeigt werden. Ja, dies sind dieselben Bildschirme, durch die wir scrollen und dann versuchen, die Benutzeroberfläche selbst herauszufinden.

2. Sie können dem Benutzer Schritt für Schritt helfen, die ersten Schritte auszuführen. Basecamp schlägt beim Betreten des Systems vor, das erste Projekt zu erstellen und nach Namen, Fristen und Dokumenten zu fragen. Pinterest bietet an, interessante Themen zu abonnieren, und Apple Music für Ihre Lieblingskünstler. Auf diese Weise wird ein persönliches Band gebildet, und das Produkt kommt dem neuen Benutzer näher.

3. Sie müssen überhaupt keine schrittweisen Skripte verwenden und geben stattdessen auf jedem Bildschirm kontextbezogene Eingabeaufforderungen. Wenn ein Benutzer beispielsweise zum ersten Mal zur Bestellseite gelangt, können Sie auf wichtige Elemente verweisen (Schaltfläche zum Erstellen von Aufträgen, Filter, Liste).

Alle diese Aktionen schulen einen neuen Benutzer und beziehen ihn in den Prozess der Nutzung des Dienstes ein. Und je besser ein neuer Benutzer geschult und involviert ist, desto weniger wahrscheinlich ist es, dass er das Unternehmen verlässt.

Suche nach Ideen


David Ogilvy glaubt, dass großartige Ideen aus dem Unterbewusstsein kommen, und rät daher in seinem Buch „On Advertising“, den Prozess des rationalen Denkens regelmäßig auszuschalten.

Machen Sie zum Beispiel einen langen Spaziergang, nehmen Sie ein Bad oder trinken Sie ein Glas / Glas Ihres Lieblingsgetränks.

Bevor Sie dies tun, müssen Sie das Gehirn mit Informationen über die Aufgabe füllen, an der Sie arbeiten. Andernfalls kommen Ideen zu Ihnen, die nicht mit dem angesprochenen Problem zusammenhängen.

Mir ist oft aufgefallen, dass Ideen oft auf dem Weg zum Laden, unter der Dusche oder beim Lesen auftauchen. In diesen Momenten beginnt Verwirrung im Kopf, in dem zufällig verschiedene Gedanken auftauchen. Einige verbinden sich mit anderen, um Superideen zu machen. Die Hauptsache ist, Zeit zu haben, um sie aufzuschreiben.

Deshalb können persönliche Probleme die berufliche Entwicklung beeinträchtigen, da sie von Arbeitsaufgaben ablenken. Anscheinend haben daher viele Führungskräfte inhärente egoistische Eigenschaften, die es Ihnen ermöglichen, nicht auf die Gefühle anderer Menschen zu achten und sich ganz auf berufliche Aufgaben zu konzentrieren.

Zusammenfassend erfolgt die Suche nach kreativen Ideen in drei Schritten:

1. Untersuchen Sie alle verfügbaren Informationen zu Ihrer Aufgabe.
2. Abgelenkt von einem Beruf, der keine intellektuelle Arbeitsbelastung erfordert.
3. Denken Sie darüber nach, um zu wandern, und verpassen Sie keine Ideen.

Notausgang


Sie können nicht alle Szenarien vorhersagen, aber Sie können Ihr Produkt aufgrund unvorhergesehener Umstände weniger anfällig machen. (Liebhaber von Nassim Taleb konnten in diesen Worten das Konzept der Anti-Fragilität bemerken).

In meinem aktuellen Projekt, in dem wir eine ernsthafte Entscheidung treffen, zum Beispiel eine Plattform auswählen, fragen wir uns:

"Was werden wir tun, wenn die Entscheidung, die wir treffen, falsch ist?"

Diese Frage hilft, alle möglichen Ereignisse zu antizipieren und im Fehlerfall einen Aktionsplan zu erstellen.

Wenn wir beispielsweise bei der Auswahl einer Plattform einen Fehler machen, wie schwierig wird es dann sein, zu einer anderen zu wechseln? Wenn diese Aktion keine Schwierigkeiten verursacht, ist der Preis des Fehlers nicht so hoch und Sie können ihn riskieren, indem Sie auf die Geschwindigkeit der Entwicklung setzen. Ansonsten ist es besser, sorgfältig zu überlegen, aber eine flexiblere Lösung zu finden.

Die Essenz des Designers


Die Schlüsselidee des Buches „Design vertrauter Dinge“ ist recht einfach, aber sehr wichtig, um nicht nur Designer, sondern alle Menschen zu verstehen:

Wenn eine Person das Funktionsprinzip einer Sache oder Schnittstelle nicht versteht, ist der Designer schuld, nicht die Person.

Gleichzeitig ist ein ausgezeichnetes Design schwer zu bemerken, da es so gut durchdacht ist, dass Sie Ihre Aufgaben ausführen, ohne durch das Erlernen der Benutzeroberfläche abgelenkt zu werden.

Laut Donald Norman ist die Arbeit des Designers wie folgt:

„Designer müssen Dinge schaffen, die den Bedürfnissen der Menschen entsprechen, funktional und dennoch verständlich und nützlich sind. Diese Dinge sollten den Menschen emotionale Befriedigung bringen, Stolz und Freude wecken. Mit anderen Worten, Design sollte als eine Art zusammenfassende Erfahrung gesehen werden. “

Schnittstellen-Feedback


Der Benutzer muss den Status der Schnittstelle und ihre Essenz verstehen. Dies kann in Form von Status ("Bestellung auf dem Weg") oder Download-Spinnern ("Brief wird gesendet") angezeigt werden.

Außerdem sollten Sie den Benutzer nach der perfekten Aktion nicht verlassen. Bieten Sie ihm Optionen an, um weiterzuarbeiten (z. B. einen weiteren Brief zu erstellen oder in den „Posteingang“ zu gehen) oder zumindest zu zeigen, dass die Aktion erfolgreich war („Brief gesendet“, „Auftrag erstellt“).

Durch die Erstellung eines hochwertigen Feedbacks zur Benutzeroberfläche hat der Benutzer das Gefühl, dass alles unter seiner Kontrolle steht. Dies schafft Vertrauen und Loyalität zum Produkt.

Einschränkungen


Alle modernen Geldautomaten werden vor der Ausgabe von Geld zwanghaft gebeten, eine Karte abzuholen. Somit minimieren sie die Wahrscheinlichkeit, dass Sie, nachdem Sie das Geld genommen haben, ohne es gehen. (Es ist unwahrscheinlich, dass Sie das Geld vergessen, da es der Zweck Ihres Besuchs war.)

Ein ähnliches Beispiel - Dies ist eine Einschränkung, die es nicht zulässt, dass eine Aktion ausgeführt wird (um Geld abzuheben), bis eine andere abgeschlossen ist (die Karte entfernen).

In digitalen Schnittstellen sind solche Einschränkungen nicht weniger nützlich. In dem Dienst, an dem ich arbeite, erlauben wir dem Benutzer nicht, die Grundfunktionen zu nutzen, bis wir seine Dokumente überprüft haben. Mit dieser Einschränkung erhöhen wir die Sicherheit des Systems.

Löschen und abbrechen


Oft klickt der Benutzer fälschlicherweise nicht auf die Schaltfläche „Löschen“. Normalerweise ist diese Aktion beabsichtigt. Das Problem ist, dass er das falsche Objekt auswählen kann, wodurch die wichtigsten Informationen verloren gehen. In diesem Fall führt die Benutzeroberfläche die Aktion des Benutzers gehorsam (und unwiderruflich) aus. Wird sie jedoch als gut angesehen? Es scheint nicht.

Was tun?

Eine gute Option wäre, das Objekt sofort zu löschen, aber gleichzeitig die Möglichkeit zu bieten, die Aktion rückgängig zu machen. In diesem Fall versteht der Benutzer, ob er das gewünschte Objekt gelöscht hat, und kann es im Fehlerfall schnell wiederherstellen. Daher werden Elemente in Google-Diensten (Keep, Docs, Gmail) gelöscht.

Aber es gibt ein Detail.

Diese Vorgehensweise funktioniert gut, wenn Sie mit Nullen und Einsen interagieren (z. B. einen Buchstaben oder eine Notiz löschen). Wenn sich jedoch eine reale Person auf der anderen Seite der Benutzeroberfläche befindet, ist diese Entscheidung falsch. Stellen Sie sich vor, was ein Taxifahrer (und das System) denken wird, wenn Sie die Bestellung stornieren und nach einigen Sekunden erneut aktivieren.

Wenn sich auf der anderen Seite der Benutzeroberfläche eine reale Person befindet, ist es daher am besten, vor dem Stornieren oder Löschen eine Bestätigung anzufordern.

Entwickle dich oder sterbe


Im letzten Jahr ist es für mich einfacher geworden, mich auf Momente zu beziehen, in denen ich nichts weiß, und mich mehr auf eine Methode zu konzentrieren, mit der ich meine Richtigkeit oder meinen Irrtum im Urteil zeigen kann.

Die Methode ist einfach: Aktion + Zeit = Feedback
Danach: Analyse der Ergebnisse + Schlussfolgerungen = Wissen

Schließlich können Sie nicht im Voraus genau wissen, wie sich Benutzer verhalten, welche Probleme während der Entwicklung auftreten oder was mit dem Markt geschehen wird. Es ist viel wichtiger, Ihre Best Practices so früh wie möglich zu zeigen, verschiedene Hypothesen zu testen und aus dem Feedback Schlussfolgerungen zu ziehen.

Anstatt so zu tun, als wüsste ich alles oder mache naive Vermutungen, würde ich lieber in der realen Welt nach der Wahrheit suchen und gerne auf deren Feedback hören, was auch immer es sein mag.

Nur so erscheinen praktische Erfahrungen und Fachkenntnisse. Nur so wachsen wir.

Source: https://habr.com/ru/post/de433316/


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