Formel-Fan oder warum wir Spiele spielen



Warnung: Es ist möglich, die Freude an Spielen und Filmen zu verringern, da das Bewusstsein und das Verständnis dafür, wie sie angeordnet sind, vorhanden sind.

Irgendwie wollte ich ein Spiel machen und hatte Fragen.
Warum spielen wir? Für welche Elemente des Spiels bekommen wir einen Fan?

Darüber hinaus bedeutet das Wort "Fan" positive Emotionen.

Eine Suche im Internet ergab keine genaue Antwort. Jemand schreibt, dass Spieler gerne tun, was sie in der realen Welt nicht können. Andere schreiben, dass die Handlung wichtig ist. Nach solchen Beschreibungen kann kein gutes Spiel gemacht werden.

Da ich mich seit langem für Neuropsychologie interessiere, wurde mir klar, dass es auf der unteren Ebene des Gehirns etwas gibt, das uns dazu bringt, Spiele zu spielen.

Ich habe mich entschlossen, Gedankenexperimente durchzuführen, bei denen alles, was aus den Spielen überflüssig war, verworfen wurde, um die Mindestmenge an Elementen zu bestimmen, für die der Fan noch vorhanden ist. Wenn Sie jedoch mindestens ein Element des Spiels entfernen, verschwindet der Fan oder ist nicht so stark.

Nachdem ich dieses Experiment mit den von mir gespielten Spielen durchgeführt hatte, erhielt ich die folgenden Grundelemente:

  1. Zweck.
  2. Die letzte Aktion.
  3. Die Wahrscheinlichkeit, das Ziel zu erreichen, liegt unter 100%.
  4. Zeit der Unsicherheit.
  5. Lösung der Situation - ob das Ziel erreicht wird oder nicht.

Die meisten Spiele haben konsequente Ziele. Das heißt, um das Spiel bis zum Ende zu beenden, müssen Zwischenstufen überwunden werden. Innerhalb dieser Ebenen müssen Mikrohindernisse überwunden werden.
Für all diese Ziele, von globalen bis hin zu Mikrozielen, gibt es diesen grundlegenden Satz trotziger Fans. Aufgrund dessen, was wir weiterhin spielen.

Betrachten wir alle verständlichen Spiele von Mario


Ihr Hauptziel ist es, bis zum Ende durchzukommen, den Boss zu töten und die Prinzessin zu retten. Es gibt auch eine Unterteilung in Ebenen.

Am interessantesten sind jedoch Mikrohindernisse, die hauptsächlich durch Springen überwunden werden müssen. Dies wird normalerweise als Spielmechanik bezeichnet.

Wenn wir über den Feind oder durch die Grube springen, machen wir das so:

  1. Definieren Sie das Ziel: Fliegen Sie über das Loch.
  2. Letzte Aktion: Drücken Sie die Sprungtaste.
  3. Die Wahrscheinlichkeit, das Ziel zu erreichen: ob wir das Loch springen können.
  4. Zeit der Unsicherheit: Flug.
  5. Ergebnis: gelandet oder in ein Loch gefallen.

Gehirn und Unsicherheit


Die Sache ist, dass das Gehirn alle unsere Handlungen ein wenig im Voraus berechnet.
Während die Prognose zu 100 Prozent vorhersehbar ist, ist alles in Ordnung und es gibt keine Spannung.
Wenn die Prognose jedoch nicht genau ist und nur eine bestimmte Wahrscheinlichkeit besteht, dass das Ziel erreicht wird, entstehen Spannungen im Gehirn. Das heißt, ein Versuch, mehrere Ergebnisse gleichzeitig vorherzusagen.



Es ist schwierig für das Gehirn, in dieser Unsicherheit zu sein. Er braucht eine Entlastung um ein Ergebnis.

Ein Übergang vom Zustand der "Unsicherheit" zurück zur üblichen Art der "Gewissheit" ist notwendig. Und manchmal spielt es keine Rolle, was das Ergebnis ist, die Hauptsache ist, dass es sein sollte, nur um Spannungen abzubauen.

Zeit der Unsicherheit


Auch ein wichtiger Parameter. Je länger die Unsicherheit ist, desto größer ist der Stress. Aber es gibt eine Nuance. Wenn die Zeit der Unsicherheit sehr groß ist, wird das Gehirn dem Stress und der Hingabe nicht standhalten. Die Spannung verschwindet. Und das Ergebnis wird nicht mehr wichtig sein.

Durch Klicken auf die Sprungtaste hat das Gehirn bereits die Wahrscheinlichkeit vorhergesagt, über ein Loch zu fliegen, und dass es sonst zu einem unangenehmen Verlust kommt.

Zum Beispiel sagte das Gehirn nach dem Drücken eines Sprunges die Flugwahrscheinlichkeit von etwa 70% voraus, die Zeit der Unsicherheit vergeht und Mario fliegt.

Fan = (F +) ist der hellgrüne Bereich am oberen Rand des Diagramms. Es gibt einen Fan, aber nicht stark:



Und wenn die positive Prognose nur 5% betrug, Mario aber noch fliegen konnte, dann wird der Fan viel mehr sein:



Und wenn Mario in die Grube fällt, erleben wir unangenehme Gefühle. (F-) Bereich am unteren Rand des Diagramms:



Hinweis Manchmal können Sie in Spielen in der Phase der Unsicherheit Ihre Aktion leicht anpassen. Im Spiel ist Mario eine kleine Kontrolle im Flug.

So bekommen wir:
Je unwahrscheinlicher das Ziel erreicht wird, desto mehr Spaß wird die Person haben.

Wiederholungswert


Um das Spiel wieder spielbar zu machen, ist es notwendig, dass der Spieler niemals 100% Gewinne erzielen kann. Wenn das Ergebnis nur von der Fähigkeit abhängt, lernt der Spieler schließlich, perfekt zu spielen. Dies zeigt sich am Beispiel schneller, perfekter Spielwanderungen, bei denen die Reflexe maximiert werden.

Um das Spiel viele Male wiederholen zu können, müssen daher zufällige Parameter hinzugefügt werden.

Schützen


Das Ziel ist normalerweise immer klar.
Die Zeit der Unsicherheit in einem Schützen ist von dem Moment an, in dem Sie den Feind gesehen haben und mit dem Zielen beginnen, bis zu dem Moment, in dem Schüsse abgegeben werden und er getötet wird oder der Spieler getötet wird.


Wenn ein Spieler bei Online-Schützen ihn immer töten könnte, wenn er auf einen Feind zielt, würden natürlich nur Spieler mit einer schnelleren Reaktion gewinnen.
Um dies zu verhindern und andere Spieler hatten Gewinnchancen, führen Entwickler zufällige Parameter ein. Das heißt, sie versuchen auf jede erdenkliche Weise, das Spiel derer zu verschlechtern, die ihre Fähigkeiten an ihre Grenzen gebracht haben. Zum Beispiel fügen sie eine starke Streuung von Kugeln hinzu, wenn sie sich bewegen oder in einem Schuss schießen.

Battle Royale


Es scheint, dass beim Spielen gegen eine große Anzahl von Spielern die Gewinnchancen gegen Null tendieren, da dies eine sehr starke und lange Spannung von der Unsicherheit bis zum Ende des Spiels darstellt. Aber im Falle eines Sieges dreht sich der Fan um.

Gelegenheitsspiele


Im Genre "Nach Objekten suchen" ist die Zeit der Unsicherheit beispielsweise die Zeit vom Beginn der Aufgabe, welches Element zu finden ist, bis zu dem Zeitpunkt, an dem sie es finden und darauf klicken.

Warum klassische Quests fast ausgestorben sind

Sie verstehen oft nicht, wo und wo sie zu finden sind. Zuerst gibt es Spannungen aufgrund von Unsicherheit, aber Sie werden schnell müde, nach einem Pixeljagdobjekt zu suchen. Die Suchzeit ist sehr lang, und wie gesagt, das Gehirn hält anhaltendem Stress und Kapitulation nicht stand.

Ich selbst war ein Fan klassischer Quests und suchte manchmal mehrere Tage lang nach dem gewünschten Gegenstand. Es gab keine Hinweise und daher war es unglaublich schwierig, diese Quests bis zum Ende abzuschließen, und häufiger gaben die Spieler einfach auf.

Wenn wir ein Spielgenre nehmen und die Mechanik sorgfältig analysieren, können wir im Allgemeinen immer die Hauptelemente des Fans finden.

Beutekisten


Das Prinzip der Beutekisten ist dasselbe. Das Ziel ist zu gewinnen, etwas Seltenes. Wir drängen und warten auf die Zeit der Unsicherheit, Spannung entsteht. Normalerweise ist die Zeit besonders verzögert, etwas dreht sich oder ein Zähler wird angezeigt. Als Ergebnis erhält der Spieler einen Preis, von dem er entweder Enttäuschung oder Freude hat.

Warum moderne Spiele weniger Spaß machen, aber mehr Menschen spielen


Die Wahrscheinlichkeit zu verlieren ist besonders gering, da die Spannung abnimmt und mehr Menschen ihr standhalten können. Aus dem gleichen Grund nimmt der Lüfter ab.

Es kommt oft vor, dass nach dem Durchlaufen solcher Spiele gar nichts mehr zu merken ist. Da gab es fast keine Spannung.

Der Lebensstandard auf dem Bildschirm


Um die Wahrscheinlichkeit eines Spielers zu bestimmen, geben sie normalerweise in Spielen ein Maß für den Lebensstandard ein und zeigen es groß auf dem Bildschirm an.

Dies ist ein sehr wichtiges Element des Spiels! Du siehst aus, als hättest du noch 2 PS und versuchst den Feind zu töten. Das Gehirn sagt voraus, dass die Wahrscheinlichkeit eines Sieges sehr gering ist, selbst wenn der Spieler über gute Fähigkeiten verfügt. Aber der Spaß mit so wenigen Leben wird viel größer sein, wenn Sie immer noch gewinnen.

Überraschenderweise machen auch große Unternehmen Fehler.

Siehe BATTLEFIELD 3 - keine Lebensskala. BATTLEFIELD 5 - das Ausmaß des Lebens ist zurück!
Call of Duty: Black Ops 2 und Call of Duty: WW2



Was ist dann das richtige Spiel


Dies ist ein Spiel, in dem wir Hindernisse nicht immer beim ersten Mal überwinden können. Sobald es für uns jedoch einfach und vor allem vorhersehbar wird (Training fand statt und es hat sich ein Reflex entwickelt), sollte die Komplexität zunehmen. Und weiter zunehmen.

Lassen Sie uns jetzt ein einfaches Spiel entwickeln


Wir brauchen einen Mechaniker, der alle Grundelemente enthält, zum Beispiel:

  1. Wir haben einen Ball und müssen ihn in den Korb werfen.
  2. Es gibt eine Aktionsschaltfläche. Je länger Sie den Knopf gedrückt halten, desto stärker fliegt der Ball heraus.
  3. Die Schlagwahrscheinlichkeit beträgt nicht 100%. Der Korb ist nicht groß.
  4. Ballflugzeit.
  5. Das Ergebnis des Schlags auf den Ball im Korb.

Fang an zu spielen! Wirf es. Wirf es. Wirf es. Aber.

Nach einiger Zeit verstehen wir, dass es zuerst einen Fan gibt, aber dann verschwindet er, da wir gelernt haben, mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% zu schlagen.





Wir müssen die Spielmechanik so ändern, dass die Trefferwahrscheinlichkeit immer unter 100% liegt.
Zum Beispiel werden wir den Korb allmählich vom Beginn des Ballfluges wegbewegen.

(Manchmal fügen Sie in Spielen probabilistische Elemente hinzu.)









Wenn der Spieler lernt, über den Bildschirm zu schlagen. Sie können weitere Hindernisse hinzufügen. Wind, Vögel usw.



Am schwierigsten ist es, alle Parameter im Spiel zu verbessern, damit eine Person kontinuierlich den maximalen Lüfter erhält und nicht in eine Routine gerät.

Wo sonst kann dies angewendet werden


Wie sich herausstellte, gilt dies für die gesamte Unterhaltungsindustrie und das allgemeine menschliche Leben. Glücksspiel, Sport, Filme usw.

Sport


Aufprall - Flugzeit - Treffer (oder nicht).

Kino
Alle Filmhandlungen basieren auf dem gleichen Prinzip. Es ist ein Ziel zu erreichen. Nach 2-3 Handlungsänderungen nimmt die Wahrscheinlichkeit, ein Ziel zu erreichen, ständig ab. Dies erhöht den Stress. In den letzten Minuten des Films wird gezeigt, dass die Wahrscheinlichkeit nahe Null liegt (normalerweise scheint der Held zu sterben und wird plötzlich lebendig). Dann findet ein unglaublicher Sieg statt. Und der Zuschauer hat einen Fan.

Das Ende des Films ist oft sehr verzögert, um die Zeit der Unsicherheit zu verlängern. Zeitdilatation wird verwendet.



Eine besondere Handlung kann den brillanten Film "The Beginning" von Nolan hervorheben. Darin ist eine Wahrscheinlichkeit in eine andere eingebaut, und so mehrmals. Es gibt eine Multiplikation von Wahrscheinlichkeiten.
In einem Traum ist ein anderer Traum eingebaut und es ist ein anderer darin. Die Wahrscheinlichkeit eines positiven Ergebnisses geht gegen Null. Zu viele Faktoren beeinflussen das Ergebnis.

Die maximale Wirkung von Filmen tritt auf, wenn das Ergebnis einer Handlung Leben oder Tod ist.

Zum Beispiel der Film "Dreizehn" über russisches Roulette.

Spielautomaten und Glücksspiel



Wir ziehen den Hebel - wir warten auf die Zeit der Unsicherheit - das Ergebnis.

Youtube, Instagram, Feeds sind unterschiedlich

  1. Die Überschrift, die fängt.
  2. Spannung aus Unsicherheit, was steht oder steht dort?
  3. Wir klicken - wir schauen uns das Ergebnis an.

All dies ist einem Experiment mit einer Maus sehr ähnlich, bei dem gerne der Hebel gedrückt wurde. Aber der Mann fand heraus, wie man das macht, ohne die Elektroden in das Gehirn zu implantieren.

Source: https://habr.com/ru/post/de433388/


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