Was ist, wenn die Gewinnbeteiligung 30/70 nicht mehr der Standard für Spieleentwickler ist?



Gamedev ist eine Branche voller Unsicherheiten. Während der Entwicklung des Spiels können sich Engine, Genre, Handlung und Einstellung ändern, aber eines ist sicher: Wenn das Spiel herauskommt, werden die Geschäfte 30% des Gewinns einnehmen.

70 bis 30 ist der übliche Standard, an dem sich anscheinend niemand ändern würde. Einerseits wird es von geschlossenen Plattformen wie Spielekonsolen oder iPhones diktiert, andererseits von einem freien und offenen PC, auf dem das Steam-Monopol seit langem etabliert ist. Nur Giganten wie EA und Blizzard können es sich leisten, Spiele ohne sie zu veröffentlichen, aber sie zertrampeln Tracks für sich selbst und führen andere nicht entlang.

Aber vielleicht ab 2019 werden sich die Standards ändern.

Steam ist ein ziemlich alter Dienst, und als er erschien, kämpfte er nicht mit digitalen Plattformen, sondern mit analogen Medien. Für professionelle Entwickler war es schwieriger, Spiele für das Publikum zugänglich zu machen. Entwicklungswerkzeuge waren teuer, es erforderte weltweite Werbung ohne ein allmächtiges Internet, es war notwendig, Discs zu drucken und Lieferungen an Einzelhändler zu arrangieren.

Aber der digitale Markt wuchs und Steam wuchs mit. Allmählich fielen auch die alten Barrieren weg. Ideologische und aktive Schulkinder könnten eine kostenlose Engine nutzen, das Spiel im Laden selbst füllen, in sozialen Netzwerken Lärm machen - und die Arbeit ist erledigt. Unter solchen Bedingungen, in denen Steam das wichtigste Beispiel für PC-Spiele ist, schien die Empörung, dass 30% des Gewinns ausgezahlt werden sollten, keine große Ungerechtigkeit zu sein. Ohne „Steam“ gäbe es überhaupt keinen Gewinn.

Aber als der digitale Markt wuchs, tauchten neue Probleme auf.


Sergey Galenkin, Schöpfer des SteamSpy-Dienstes, erklärte in seinem Blog das Phänomen der sogenannten „Indipokalypse“:
Unity, Unreal und andere professionelle Tools wurden verfügbar, und die Spieleentwicklung schien den Leuten einfach zu sein. Sogar mein Sohn konnte mit dreizehn Jahren seinen eigenen Plattformer für Unity machen.

Dies führte zum Erscheinen des nächsten Apokalypse-Fahrers - einer niedrigen Eintrittsschwelle. Da jetzt jeder Zugang zu Werkzeugen und Wissen hat, könnte theoretisch jeder ein Spiel machen. Eine ganze Reihe von Spieleentwicklern ist aufgetaucht, um etwas Neues zu machen.

Der Fluss führte zum dritten Punkt - dem gleichen. Wie viele Retro-Plattformer brauchen wir wirklich? Brauchen wir wirklich all diese stilisierten 8-Bit-Spiele? Darüber hinaus sind viele von ihnen gut, sogar ausgezeichnet. Aber wie kann man erwarten, ein großartiges Spiel zu finden, wenn alle gleich aussehen?

Indie-Spiele füllten Steam bis zum Scheitern. Jedes Jahr gab es mehr Veröffentlichungen als in allen Vorjahren zusammen. Laut Sergei ist Steam aus diesem Grund kein guter Werbekanal mehr, da alle Spiele im selben Meer versanken, in dem nichts zu finden ist.

Das heißt, die Entwickler selbst mussten den Verkehr auf die Seite ihres Spiels im Laden abfangen und hofften nicht wirklich, dass Steam dabei helfen würde. Aber 30% gaben alles wie zuvor.

Kleine Studios hatten jedoch noch keine Wahl. Es gibt nur wenige Alternativen zu Steam, und das Erstellen Ihrer Plattform ist langwierig, teuer und riskant. Nur große Unternehmen konnten dem Geschäft standhalten. Blockbuster-Entwickler fanden es billiger, eine eigene Plattform zu erstellen, als ihren eigenen Datenverkehr auf Steam zu bringen und ein Drittel des Gewinns dafür zu geben.

Für die Spieler ist dies auch nicht sehr angenehm. Ich möchte einen einzigen Launcher für alles haben, aber ich muss Origin, Uplay, Microsoft Store, Battle.net und mehr installieren.

Die Veränderungen begannen vor nicht allzu langer Zeit


Im August 2017 sprach Tim Sweeney, Leiter von Epic Games, das Wort.

In einem Interview mit Game Informer äußerte er seine Ansicht ausführlicher:
Die Aufteilung von 70 auf 30 Gewinne war vor etwa zehn Jahren ein Durchbruch, als Steam, der App Store und Google Play auftauchten. Heutzutage haben sich digitale Geschäfte zu einem internationalen Geschäft mit einem Umsatz von über 25.000.000.000 USD auf allen Plattformen entwickelt, aber die Vergrößerung hat den Entwicklern keine Vorteile gebracht. Nach unseren Daten überschätzen Geschäfte ihre Preise um 300 bis 400 Prozent.

Etwa zur gleichen Zeit, als Sweeney über die unfaire Gewinnbeteiligung sprach, reduzierte sein Unternehmen die Lizenzgebühren für die Verwendung der Unreal Engine erheblich.

Und dann drehte sie Fortnite und wurde das größte kulturelle Phänomen des Jahres 2018. Der Erfolg hat es dem Unternehmen ermöglicht, entscheidende Schritte zu unternehmen. Beispielsweise wurde die mobile Version des Spiels auf Android nicht über Anwendungsspeicher, sondern direkt vom Entwickler verteilt. Wie Sweeney sagte, hätte das Spiel unter iOS auch den Store passiert, wenn Apple die Plattform nicht geschlossen hätte.

In diesem Sommer kritisierte der Leiter von Epic Geschäfte für Werbung in Suchergebnissen. In einer Reihe von Tweets gab er ein Beispiel an, bei dem ein Konkurrent des gewünschten Dienstes häufig den ersten Platz im Feed einnimmt.

Wirklich? Wie sind wir dazu gekommen? Der Laden stellt seinen Gewinn über die Wünsche des Benutzers, so dass die Entwickler Werbung vor den Anforderungen der Wettbewerber kaufen und jetzt niemand mehr das bekommt, wonach er im SERP wirklich gesucht hat. Sind alle verrückt?



Anfang Dezember kündigte Epic den Start eines eigenen Game Stores an , in dem Entwickler 88% des Gewinns erhalten. Fast unmittelbar nach der Ankündigung wurde der Laden eröffnet. Dies ist zwar kein enger Konkurrent von Steam - jetzt gibt es nur noch wenige Spiele, aber keine regionalen Preise und viele andere Funktionen, die voraussichtlich im nächsten Jahr schrittweise erscheinen werden.

Die Hauptsache ist jedoch, dass Epic es bisher geschafft hat, zu starten - dies ist kein Geschäft, sondern eine breite Diskussion über das Thema, wie viel Entwickler das Geschäft für die Platzierung bezahlen sollten


Valve, der Eigentümer von Steam, unternimmt ebenfalls Schritte, um sich zu ändern , aber weit weniger radikal. Wenn das Spiel nun 10 bis 50 Millionen US-Dollar einbringt, geben die Entwickler 25% statt 30. Wenn der Umsatz 50 Millionen US-Dollar übersteigt, nimmt der Store nur 20 Prozent weg. Der Schritt ist für die meisten kleinen Studios nutzlos. Es richtet sich nur an große Verlage, die daran denken, ihre Blockbuster auf alternative Plattformen zu bringen.

Aber das bisher großzügigste Angebot verspricht Zwietracht. Dies ist ein Dienst für die Kommunikation in Spielen, der bereits eine Basis von 200 Millionen Nutzern hat. 2019 planen sie die Eröffnung ihres 90/10-Gewinnbeteiligungsgeschäfts.
In diesem Jahr haben wir eine Veränderung in der Spielebranche festgestellt. Wir haben mit vielen Entwicklern gesprochen, und für die meisten von ihnen scheint es, dass moderne Geschäfte ihre 30% nicht für die standardmäßige Aufteilung der Einnahmen von 30/70 rechtfertigen. Daher sehen wir, wie Entwickler begannen, ihre eigenen Geschäfte oder Starter zu erstellen, anstatt sich auf die Erstellung guter Spiele zu konzentrieren.

Der Wettbewerb ist gut für die Spieler, es sei denn, der Desktop ist mit Symbolen verschiedener Geschäfte gefüllt, da auf den Wettbewerb mit Hilfe von Zahlungen der Wettbewerb mit Hilfe von Exklusiven folgt. Aber jetzt können Sie den Moment nutzen und kostenlose Spiele sammeln, während neue Geschäfte nacheinander die Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

Aber wenn das Problem des Gewinns gelöst ist, wird das vergangene Problem zurückkehren


Epic Games hat einen hervorragenden Schritt gemacht und sich auf eine der Ungerechtigkeiten konzentriert - die, die leichter zu lösen ist. Das Problem ist jedoch, dass ein Gefühl der Ungerechtigkeit auftrat, als die Geschäfte nicht mehr mit der Aufgabe fertig wurden, Müll zu filtern und den Spielern Spiele zu liefern. Selbst wenn jetzt jeder Steam für einen größeren Anteil anderen Läden überlässt, wie wird das Problem des Ertrinkens des Spielers im täglichen Meer der Veröffentlichungen gelöst? Wird der Gewinn wirklich höher sein als zuvor? Der Markt ist immer noch voller Unsinn, wo die Werke von mehreren Jahren in zwei Minuten vom Band verschwinden.

Wird es eine Personalisierung durch Algorithmen sein, wie Valve es versucht hat, aber fehlgeschlagen ist? Oder die Eintrittsschwelle durch manuelle Qualitätskontrolle senken, wie Epic Games zu planen scheint. Oder laut Discord helfen nur Community und Mundpropaganda guten Spielen, der Vergessenheit zu entkommen.

Welcher Ansatz sich am Ende als effektiver herausstellen wird, ist nicht weniger interessant als die gerechte Aufteilung des Geldes, das noch verdient werden muss.

Denn wird nicht ein kleiner Prozentsatz des Gewinns die moralische Verantwortung von den Geschäften entfernen? Bedeutet dies, dass sie die Idee, ein Schaufenster zu sein, endgültig aufgeben und dabei helfen, Spiele zu finden oder Entwicklern zumindest ein Minimum an Marketing zu bieten? Was ist, wenn die Geschäfte zugeben, dass sie längst nur noch eine Infrastruktur für die Bereitstellung von Dateien von einem Server auf einen Computer sind? Zum Beispiel: „Suche und bewerbe deine Spiele selbst. Wir nehmen einen Cent und schulden niemandem etwas. "

Source: https://habr.com/ru/post/de433582/


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