Verrückter Kassander über die Nuancen der Spieldesign-Ausbildung in Russland

Der Text von Oleg wird von mir mit seiner Zustimmung veröffentlicht. Wir haben dieses Thema viele Male mit ihm besprochen und ich hatte das Gefühl, dass die Habrasociety über seine Gedanken sprechen würde. Vergangene Vorhersagen haben sich erfüllt, werden sich diese erfüllen?

Als Referenz: Oleg ist ein Dichter mit 20 Jahren Erfahrung, ein Herausgeber (mit Ausbildung in der Spezialität des Buchverlags). Auf der anderen Seite hat er einen unvollendeten Körper. Bildungs- und Arbeitsspezialität "Computer Operator" 4. Kategorie.

Oleg hat mich immer wieder erstaunt, als er Dinge erklärte, die normalerweise verschwommen sind, einfach und klar, und die akademische Sprache ins Russische übersetzt hat. Er hat mir erklärt, was ein „Verliber“ ist und warum Reim in der modernen Poesie völlig optional ist.

Um 2010-11 erkannte Oleg, dass Videospiele Kunst sein können, und begann in regelmäßigen Abständen, in der Theorie des Spieldesigns zu schwimmen. Einschließlich unabhängig studiert die Love2D-Engine und machte ein paar Spiele darauf. Mit der Zeit wuchs das Interesse an dieser Angelegenheit und wurde immer stabiler - aber das Paradoxon eines gleichzeitigen Mangels an Qualität und eines Überflusses an Informationen von schlechter Qualität führte zur Notwendigkeit unabhängiger Erfindungen.

Und jetzt übergebe ich das Wort an Oleg:


Wenn Sie meinen Feed mit Posts in VK für etwas mehr als fünf Jahre zurückspulen, sehen Sie zwei dieser Einträge:
Ich
19. Juli 2013
Das Original
Seit einigen Jahren verfolgt mich die Idee, eine Schule für Computerspielentwickler zu gründen. Kurz gesagt, Spieldesign. Es gibt mehrere Gründe:
1. Ich selbst würde mich nicht weigern, es zu studieren und einen ziemlich schönen Beruf für mich selbst zu bekommen (ja, ich habe eine Idee, was es ist);
2. Es ist eine Schande für die Macht. Historisch gesehen ist der Beitrag der russischen Bürger zur Spielecomputerindustrie (im Sinne der Produktherstellung) sehr gering. Andererseits wurde ein Teil des Beitrags nicht richtig bewertet.
3. Jetzt ist der Indie-Games-Sektor auf dem Vormarsch. Spiele von Enthusiasten und kleinen Studios. Glücklicherweise machen es Internet-Systeme relativ einfach, Ihr Spiel zu bewerben und zu vermarkten. Große Giganten der Spielebranche werden weniger kreativ und veröffentlichen einen zunehmend standardisierten Mainstream. Und das Spiel ist nicht der Bereich, in dem der Mainstream regiert.
4. Die Zahl der Länder, die Computerspiele als neue Kunstform anerkennen, wächst weltweit. Das heißt, die Menschen in ihrer Masse sind bereits bereit, das kreative und ästhetische Potenzial des Spiels zu realisieren. Ein Spieledesigner wird bald allgemein von jemandem anerkannt, der einem Regisseur oder Autor ähnelt. Die Namen von Benoit Sokal, Jordan Mechner, John Carmack usw. früher oder später werden sie zusammen mit den Namen von Akira Kurosawa, Leo Tolstoi, Luc Besson usw. in den Massenkulturcode eintreten.


II
16. August 2013
Das Original
Das bin ich ... Es ist nicht das erste Mal, dass ich bemerke, dass ich Trends einige Jahre vor ihrem Auftreten antizipiere. Also schreibst du Konzepte auf deinen Schreibtisch (weil die Leute um mich herum sie nicht brauchen), schreibst und dann schaust du - und irgendwo ist jemand aufgeregt und voila. Hat Beute und Ruhm davon ...
Ich wette, jemand wird in zwei bis drei Jahren eine funktionierende Spieledesignschule zur Welt bringen? In Moskau natürlich. Nach Nowosibirsk, warum ist es ...


Und ja. Das Thema Profilbildung in der heimischen Spieleentwicklung wurde irgendwann im Jahr 2016 aktiv diskutiert. Und der Boom der Inlandskurse für Spieledesigner begann um das letzte Jahr (d. H. Es vergingen ungefähr 4 Jahre anstelle der geplanten zwei oder drei), und Kurse tauchten überall und ungefähr zur gleichen Zeit an verschiedenen Orten auf. Und selbst an der NSU (Novosibirsk State University) haben sie dieses Jahr einen Masterkurs in Game Design gestartet.

Und hier zum Beispiel eine neue Diskussion über das Thema Online-Bildung in Gamedev. Es ist bemerkenswert, dass immer mehr Verbraucher solcher Kurse Menschen sind, nicht nur aus fernen Berufsfeldern, die noch nicht einmal nur Spielerfahrung haben. Und die Tatsache, dass einer der Teilnehmer direkt sagt:

„Ausländische Kollegen haben die Messlatte deutlich höher gelegt. Wenn meine Schüler nur auf Match 3 oder auf Farmen arbeiten können, gibt es in Europa solche Grenzen einfach nicht. “

Mit einem der führenden Podcasts habe ich übrigens vor zwei Jahren in einer Korrespondenz versucht, die Aussichten für die Veröffentlichung von Lehrbüchern zum Thema Spieledesign auf Russisch zu erörtern - worauf ich die Antwort erhielt, dass sie „nicht benötigt werden, für jeden, der sie braucht, lesen sie auf Englisch“. Gut, gut, sagte ich mir dann =) Wenn Sie auf Schulebene Englisch sprechen (und dies ist die Mehrheit unserer Bürger, deren Beruf nicht mit der Notwendigkeit verbunden ist, sich über ausländische Entwicklungen in ihrem Berufsfeld auf dem Laufenden zu halten), brauchen Sie eine sehr starke Motivation zum Lesen darauf pädagogische Fachliteratur.

Und jetzt stellt sich die Frage auf der Tagesordnung: Wie man einen guten Spieledesigner hervorbringt (Stichwort! Weil das Thema des Mangels an „guten“ Spieledesignern immer noch relevant ist, gemessen an Blogs, Foren und sogar dauerhaft offenen Stellen).

Auf keinen Fall, antworte ich. Während der Ausbildung basiert auf dem Transfer der verfügbaren Berufserfahrung, die in aktuellen Kursen praktiziert wird. Weil es die Erfahrung ist, ähnliche Arbeitspferde zu reproduzieren und sich über zahlreiche Klone von Gelegenheitsspielen zu stapeln. Arbeitspferde - das ist natürlich wichtig, notwendig und sogar ehrenwert; Aber sie entwickeln und heben die Branche auf ein qualitativ anderes Wettbewerbsniveau mit völlig unterschiedlichen Typen, deren Denken sich stark von dem der gerändelten Spur unterscheidet.

Einfach ausgedrückt sollte Game Design eine kreative Disziplin sein, die auf einem tiefen Verständnis des theoretischen Hintergrunds basiert. Und nach den veröffentlichten Lehrplänen zu urteilen, die mir aufgefallen sind (sie sind übrigens so ziemlich vom selben Typ, als ob sie aus derselben Quelle stammen), konzentrieren sich viele auf das Üben und Entwickeln von kostenlosen Spielen (meistens mobil). Das heißt, sie sprechen direkt die Herangehensweise an das Spieldesign an - als Werkzeug, um mit primitiven Marketingbewegungen Geld zu verdienen ("primitiv" bedeutet hier überhaupt nicht "schlecht / unfähig", sondern ist mechanistisch, sogar verhaltensorientiert, dh basiert auf grundlegenden psychologischen Reaktionen sphärischer Spieler im luftleeren Raum). Ich sage dies jetzt auf der Grundlage eines typischen Kurses, den ich in den Grundlagen des Spieldesigns absolviert habe. Und dies trotz der Tatsache, dass jede Analyse ganz klar zeigt, dass etwa 80-90% der Spieler es vorziehen, nicht alle diese Tricks auszuführen. Einfach ausgedrückt, sie spielen, zahlen aber nicht (oder vielmehr indirekt - indem sie Tonnen von Werbung „ansehen“).

Noch einmal. Inländische Spieleentwickler basieren auf Spielen, die mit der Anzeige von Anzeigen und etwa 10% der direkt zahlenden Spieler verdienen. Aber da es immer noch ziemlich leicht und riesige "Großmütter" sind, scheint jeder ein Auge zuzuwenden, dass sein Ansatz bei der Erstellung von Spielen im Wesentlichen irrational ist.

Hier zum Beispiel ein Lehrplan zur Netologie. Acht Blöcke (in Klammern ist die Anzahl der Stunden Theorie und Praxis angegeben):

  1. Game Design Einführung (6/2)
  2. Gameplay und Spielmechanik (4/4)
  3. Game Space Design (2/2)
  4. Schnittstellendesign (2/2)
  5. Prototyping und Balancing von Spielesystemen (4/4)
  6. Narrative Design (4/4)
  7. Grundlagen der Spielproduktion (4/4)
  8. Marketing und Verkauf von Spielen. Support nach der Veröffentlichung (8/8)

Insgesamt 64 Stunden Theorie und Praxis. Es scheint hübsch und verführerisch auszusehen. Aber denken Sie bitte darüber nach. Dem Systemdesign (2-4 Blöcke) wird genau die gleiche Zeit wie einem Block für die Monetarisierung und verwandte Analysen zugewiesen, d. H. ¼ Kurs.

Und hier ein Auszug aus dem Rückruf eines der Studenten : „Coole Vorlesungen in der zweiten Hälfte der Ausbildung“; „Hervorragende Informationen zu Handlungsschreiben, Drama und Erzählung (na ja! Es lebe Narratorika, einer der wenigen wirklich angemessenen Kurse, der sich leider oder glücklicherweise nur auf die erzählerischen Aspekte des Spiels spezialisiert hat - Anmerkung des Autors). Hervorragende Informationen zu Balance, Analyse und Monetarisierung “; "Die erste Hälfte des Trainings ist sehr langweilig und offensichtlich, aber vielleicht brauchen Anfänger es." Das heißt, das eigentliche Systemdesign wird hier offensichtlich formal und in Form von Copy-Paste angegeben. Ich wage es, aus den bekannten Vorlesungen von Jan Schreiber vorzuschlagen (übrigens für eine Minute - es gibt 20 Vorlesungen. Karl! Etwa 80% von ihnen sind direkt dem Systemdesign von Spielen gewidmet mit praktischen Aufgaben, deren Analyse und Listen von Links zum unabhängigen Lesen; die restlichen 20% - zu damit zusammenhängenden Fragen. Und kein Wort zur Monetarisierung).

Hier ist ein weiterer Online-Kurs mit 22 Vorlesungen, der in 6 Module unterteilt ist.

1. Einleitung
Vorlesung 1 Jeder kann Spiele machen
Vorlesung 2 Woraus besteht das Spiel (Analyse der Grundkonzepte)
2. Wo soll ich mit der Spieleentwicklung beginnen?
Vorlesung 3 Wie und warum man ein Designdokument schreibt (Refs, Abschnitte, Zweck)
Vorlesung 4 Wie man Monetarisierung in das Spieldesign einbringt
Vorlesung 5 Prototyping im Game Design
Vorlesung 6 Monetarisierung des Spiels beim Softstart

3. Spielmechanik
Vorlesung 7 Grundlagen der Mechanik
Vorlesung 8 Spielvielfalt und Balance
Vorlesung 9 Tutorial / FTUE und Spielzyklen
Vorlesung 10 Retentions- / Rückgabemechanik
Vorlesung 11 Erzählung: Wie man eine Geschichte im Spiel macht

4. Benutzererfahrung, Inhaltserstellung und Genre-Funktionen
Vorlesung 12 Allgemeines über UX: und wie der Spieler darüber denken wird
Vorlesung 13 Level Design
Vorlesung 14 Merkmale der Benutzerinteraktion am Beispiel mobiler Schützen
Vorlesung 15 Social Casino Game Design

5. Wirtschaftlichkeit des Spiels
Vorlesung 16 Analyse der Glücksspielwirtschaft
Vorlesung 17 Grundprinzipien der Bilanzberechnung: Zeit und Ressourcen
Vorlesung 18 Grundprinzipien der Gleichgewichtsberechnung: Kampf

6. Monetarisierung
Vorlesung 19 Produktion
Vorlesung 20 Aktionen in Spielen
Vorlesung 21 Personalisierung des Geschäfts nach Benutzerarchetypen
Vorlesung 22 Erfahrung nach dem Verkauf und Rückgabe zum Wiederkauf

Ich habe in kühnen Vorträgen hervorgehoben, die sich vermutlich zumindest geringfügig mit Fragen des Systemdesigns befassen - ungefähr ⅓ des Kurses.

Ich denke, ein paar visuelle Illustrationen sind genug. Es ist jedoch erfreulich, dass es zumindest in der Metropolregion einige Enthusiasten der jungen wissenschaftlichen Disziplin Game Studies gibt. Ich bin froh, dass mehr oder weniger regelmäßig in RuNet interessante Veröffentlichungen erschienen, die sich nicht den praktischen Fragen der "Monetarisierung" oder "wie man einen erfolgreichen mobilen #Genamenamen erstellt" widmeten, sondern einer theoretischen und umfassenden Analyse des Phänomens von Videospielen und ihrer Wahrnehmung als Kunst, nicht als Handwerk.

Ich habe eine Prognose getroffen (ich erinnere mich leider nicht, wo), dass der Markt für mobile Spiele bald platzen wird, da dies eine Wirtschaftsblase in der Phase der endgültigen Sättigung ist. Und das klingt nach der Wahrheit.

Dies bedeutet, dass der Wettbewerb in die Höhe schnellen wird. Und die Situation wird Null sein, wenn das inländische Gamemid sich geschickt der Notwendigkeit entzogen hat, systemische Entwicklungen zu etablieren, um die zu dieser Zeit unterentwickelten und vielversprechenden Marktnischen von Mobil- und Online-Spielen zu erobern, für die zu diesem Zeitpunkt keine hohen Qualifikationen erforderlich waren. Dieser Fall wurde erfolgreich gelöst (übrigens hauptsächlich aufgrund des einfachen Kopierens westlicher Entwicklungen in diesem Bereich; nach den Gerüchten ist Reverse Engineering eine sehr beliebte Methode zur Spieleentwicklung in unseren Studios). Aber es wird genau die Zeit kommen, in der Sie Ihre Fähigkeiten noch verbessern und die Fähigkeiten eines wirklich kreativen Ansatzes für die Erstellung von Spielen auf jeder Plattform entwickeln müssen ...

Was mache ich Dies bedeutet, dass ich eine fundierte Vorstellung davon habe, wie der bevorstehende Fall gelöst werden kann. Aber da ich, der ich kein einziges Spiel veröffentlicht habe (auch wenn dies in Bezug auf die Spielnachfrage nicht erfolgreich war), der namenlose Cassander ein Sofa-Analyst mit verrückten Wendungen aus der Sicht der philistischen Herangehensweise an das Spieldesign ist, können Sie all dies unter der Fußleiste begraben und darauf warten, dass Ihnen dasselbe einfällt derzeit führende Experten.

Und jetzt die Vorhersage selbst.


In ein paar Jahren (vielleicht ein Jahr, vielleicht vier, vielleicht alle zehn - jetzt ist es schwierig, den Zeitraum vorherzusagen) wird der heimische Spieleentwickler endlich eine Anfrage an Game Studies-Spezialisten formulieren, um ein Lehrmaterial (Schulungskomplex) zusammenzustellen, das die Entwicklung von qualitativ hochwertigen und innovativen Materialien umfassend abdeckt Videospiele, die nicht nur auf dem Markt der Casual-Genres, sondern auch im Bereich der Middlecore- und Hardcore-Spiele ernsthaft mit den westlichen konkurrieren können.

Diese CMD wird einen vollständigen zwei- bis dreijährigen Lehrplan enthalten, der sich nicht nur und nicht so sehr auf die Entwicklung von Fähigkeiten bei der Erstellung von Designdokumenten und anderen unterstützenden Dokumentationen konzentriert, sondern auch einen philosophischen, ästhetischen, kulturellen und pragmatischen Hintergrund.

Die besten Absolventen dieses Kurses werden sofort als führende Spieledesigner gefragt sein, die die Juniorenphase umgehen.

Und nur unter dieser Bedingung können inländische Videospiele ernsthaft auf dem internationalen Markt konkurrieren, einschließlich des Marktes für Gelegenheitsspiele, der zu diesem Zeitpunkt auf eine angemessene Größe zusammenbrechen wird.

Postmortem


In der Tat wird dies natürlich nicht passieren.) Die Trägheit der Idee von einfachem Geld, die auf Spionage und gedankenlosem Kopieren basiert, ist im heimischen Spielentwickler zu groß. Der Hahn wird lange Zeit krähen und in den Arsch picken, bevor jemand aufholt und seine Arbeiter zum Studium in den Westen schickt und ihnen Stipendien zahlt (aber tatsächlich - um Schulungskurse zu sammeln und zu kopieren, wie es bereits mit den Kursen von Jan Schreiber geschehen ist).

Und zu diesem Zeitpunkt werden wirklich originelle Lehrpläne und Handbücher sowie Dzdoki Staub in meinem Schreibtisch sammeln, den ich hoffentlich bis dahin fertig schreiben werde. Was ist wirklich interessant - wie viel Prozent wird all dies mit den von mir beschriebenen Entwicklungen in der Zukunft zusammenfallen?

Source: https://habr.com/ru/post/de433752/


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