Wargaming-Plattform: Hallo Welt

WTF ist Plattform?


Wargaming hat eine separate Einheit, die ... eine Art "Plattform" für die Veröffentlichung von Spielen entwickelt. Es ist sehr schwierig zu erklären, was die Plattform ist, was sie ist und was nicht, aber ich werde es versuchen.


Warum ist der Artikel erschienen?


Hallo! Ich heiße maxim. Und ich arbeite hier [bei Wargaming].


Wir haben eine separate Einheit, die ... eine Art "Plattform" für die Veröffentlichung von Spielen entwickelt. Meine Kollegen und ich möchten Ihnen etwas über die Plattform und ihre interne „Küche“ erzählen: Wer wir sind, was wir tun, welche technischen Entscheidungen wir treffen, was wir getan haben und was nicht. Ich bin einer der "alten" Mitarbeiter dieses Teams, und in diesem Artikel möchte ich darüber sprechen, wie wir zu der Notwendigkeit gekommen sind, die Plattform und die Hauptphasen ihrer Entwicklung zu erstellen.



Top Story: Der Anfang


World of Tanks ist weit entfernt vom ersten Wargaming-Spiel, aber die Erstellung der Plattform begann damit. Obwohl das Konzept von [Plattform] und seine Trennung in eine separate Einheit viel später auftauchte.


Das Spiel (das aus einem Client und einem Server besteht) wurde zuerst hinzugefügt:


  • Forum - darauf sprachen die Spieler (aus dem frühen Alpha) mit den Entwicklern des Spiels;
  • Portal-Site - wo war die erste Registrierung von Konten, Nachrichten, Artikeln;
  • Launcher - eine Client-Anwendung, die das Spiel aktualisiert;
  • Zahlungssystem - ein Dienst zum Empfangen von Geld von Spielern: Integration in externe Zahlungsaggregatoren;
  • eine separate Site für technischen Support, über die Sie das Eigentum des Spielers verwalten können;
  • ein Ticketladen - in dem die Spieler ihre Bewerbungen hinterlassen haben.

Ungefähr einem solchen Team gelang es, geschlossene Tests durchzuführen, Zahlungen zu erhalten (Pre-Sales) und dann - offen und schließlich freizugeben (im August 2010).


Top Story: Schnelle Entwicklung: Leuchtet und steigt und in Produktion


Vor der Veröffentlichung von „Tanks“ und lange danach fand die Hauptentwicklung der Plattform im „schnelleren und größeren“ Modus statt. Oft gingen Rohdienste in das Release ein, das sich dann stabilisierte, und es war Zeit, andere Lösungen für andere Aufgaben zu entwickeln:


  • Exporter - ein separater Dienst, der eine "Replik" dieser Spiele in Form einer Reihe von JSON gespeichert hat; Tatsache ist, dass die Daten innerhalb des Spiels in binärer Form vorliegen, was für die WoT-Engine bequemer ist, und dass es außerhalb (von typischen Websites) einfacher ist, eine Textdarstellung zu verwenden.
  • Einheitlicher Authentifizierungsdienst - für ein Spiel, ein Forum, eine Spieleseite usw.; Zuvor wurde das Paar "Login / Passwort" in fast jedem Dienst separat gespeichert, und es war nicht immer möglich, sie auf konsistente Weise zu speichern.
  • Clankriege - in der Tat ein separates Browsergame mit Chips, Angriffen auf das Territorium der Nachbarn, mit Schlachten, die bereits in WoT stattgefunden haben;
  • Turniere - ähnlich wie Clankriege;
  • Eine kontinuierliche Steigerung der Zahlungsmethoden und der Bequemlichkeit der Zahlung ist im Allgemeinen eine endlose Aufgabe. Sie können immer besser und mehr tun.

"Tanks" kamen in dieser Zeit in Europa und Nordamerika heraus.



Top Story: Flugzeuge, Schiffe


Dann begann das Unternehmen nicht nur "Tanks" zu entwickeln. Und dann wurde der Mangel an dem, was wir früher für die Plattform getan haben, offensichtlich. Alles, was wir entwickelt haben, wurde für ein Spiel gemacht. Außerdem arbeiteten sie tatsächlich an Prototypen; Zu dieser Zeit hatten wir weder Zeit noch Hände für lange Tests. Zu dieser Zeit haben wir uns theoretisch Gedanken über die Skalierung mehrerer Spiele gemacht.


Die Spieleserver World of Tanks, World of Warplanes und World of Warships basieren auf der BigWorld-Game-Engine, und die grundlegenden Aufgaben der Integration in die Plattformdienste könnten allgemein implementiert werden. Die Teams, die für die Entwicklung der einzelnen Spiele verantwortlich sind, haben jedoch ihre eigene Vorstellung davon, wie die einzelnen Spiele präsentiert werden sollen. Das heißt, trotz der Tatsache, dass der allgemeine Vektor übereinstimmte, stellte sich heraus, dass es eine große Anzahl von Unterschieden gab, die in Form separater Anforderungen auf unsere Plattform kamen.


Ein Teil der Dienste (zum Beispiel die Spiele-Webportale von Aircraft and Ships) stellte sich tatsächlich als die gegabelten Sockel des Panzerportals heraus. Der zweite Teil blieb zwar unverändert, aber die Architektur dieser Dienste war so, dass für jedes der Spiele eine separate Kopie erforderlich war, die in der Produktion funktioniert. Und nur ein kleiner Teil der Dienste war einfach zu ändern, um eine einzige Kopie für alle Spiele in einer bestimmten Region zu hinterlassen.


Es gab viel mehr Arbeit und ein ständiger Kampf begann. Was ist besser: eine einzige technische Lösung für alle Spiele oder eine separate für jedes? Das Duplizieren ist unnötige Arbeit, aber dieser Ansatz bietet Spielen die Möglichkeit, sich frei anzupassen, Veröffentlichungen häufiger zu veröffentlichen und im Allgemeinen ihren eigenen Weg zu gehen.



Die Geschichte oben: Konsolen, Handys


Als Spiele nicht nur auf PCs (hauptsächlich World of Tanks auf Konsolen und Mobilgeräten) veröffentlicht wurden, wirkte sich dies am direktesten auf die Plattform aus. Die "Panzer" dieser Geräte sind keine PC-Anschlüsse, sondern separate, vollständig neu gestaltete Spiele. Aber! Die Server dieser Spiele unterschieden sich zu Beginn nicht wesentlich von der PC-Version, obwohl sie neu gestaltet wurden.


Wir standen vor der Aufgabe der Integration in Plattformen von Drittanbietern. Wir mussten ein Stellvertreter zwischen ihnen und dem Spiel werden, so viele Interaktionsaufgaben wie möglich übernehmen und die Änderungen in den Serverteilen der Spiele minimieren. Zuallererst sind dies die Aufgaben:


  • Anmeldeunterstützung mit Sony PSN und Microsoft Xbox LIVE;
  • Anmeldung bei WG-Webressourcen;
  • Erstellung von Konten und Anmeldungen auf Mobilgeräten;
  • Zahlungen.

Spezifische Arbeiten zur Integration in die API Microsoft und Sony waren die Spieleentwickler selbst. Von uns wie von den Entwicklern der Plattform brauchten wir die Fertigstellung bestimmter Komponenten und Unterstützung bei der Integration. Obwohl wir auch genug Aufgaben im Zusammenhang mit den Besonderheiten dieser Plattformen hatten.


Ungewöhnliche Regionen: Vietnam, China, Korea


Asien ist eine separate Welt. Und nicht einmal einer. Es gibt viele Nuancen. Einschließlich, wie genau Menschen Spiele spielen:


  • China ist eine Veröffentlichung des Spiels ausschließlich mit einem lokalen Partner. Tatsache ist, dass es in China sehr schwierig ist, ein Spiel alleine zu veröffentlichen. Eine Vielzahl von Verwaltungsverfahren ist erforderlich, einschließlich der Genehmigung durch die Regierung.
  • Vietnam - dort arbeitete World of Tanks mehrere Jahre mit einem Partner zusammen, dessen Integrations-API in Form von gespeicherten Prozeduren für MS SQL bestand.
  • Korea ist eine sehr anspruchsvolle Gesetzgebung. Dies erfordert insbesondere eine obligatorische Integration in die staatliche SaaS. Er liefert Daten zu Name, Alter usw. des Spielers und besteht auf der Einführung von Zahlungsbeschränkungen (nicht mehr als 500 USD pro Monat), Spielstunden und mehr. Es gibt sogar Anforderungen für Spielerkennwörter.

Erweiterte Funktionen


Zu einem bestimmten Zeitpunkt wurden Dienste entwickelt, die für eine bessere Bedienung der Spiele erforderlich waren.


Nach dem, was die Spieler selbst sehen, sind dies:


  • Wargaming Game Center (WGC) - eine einzelne Windows-basierte Anwendung zum Installieren von Spielen;
  • personalisierter Angebotsservice für das Geschäft basierend auf Spielerstatistiken;
  • gemeinsamer Tarifplan von Wargaming und Rostelecom.

Und viele interne Tools für die Arbeit von Supportabteilungen, Inhalten und anderen.


Neue Plattform für neue Spiele


Dann wurden unsere Aufgaben weiter ausgebaut. Aufgrund der Unterstützung mehrerer Spiele von Wargaming auf der BigWorld-Engine (WoT, WoWP, WoWS) war es notwendig, auf die Unterstützung vieler anderer Spiele umzusteigen, die mit völlig anderen Technologien erstellt wurden. Und nicht nur Wargaming.



Es wurde deutlich, dass viele Komponenten mehrere Spiele unterstützen können, jedoch nicht Dutzende / Hunderte. Ja, und unsere APIs, die für die Integration verwendet wurden, wurden für Spiele auf BigWorld stark geschärft, jedoch nicht für Spiele mit anderen Technologien.


Es ist keine "neue" Plattform passiert. Es wurden nur ein paar neue Dienste und neue APIs hinzugefügt, die perfekt mit den "klassischen" koexistieren. Die Spiele, die auf neuen Schienen gingen (von den bereits angekündigten), waren:


  • Total War Arena;
  • Kaliber
  • Heide Online.

Nun, die Migration der Alten begann.


Insgesamt


Eine Plattform ist eine Kombination aus Diensten und Tools zum Veröffentlichen von Spielen - alles, was einem Spieler ermöglicht:


  • Registrieren
  • einloggen;
  • zu bezahlen;
  • lade das Spiel herunter;
  • Hilfe holen.

Und für den Publisher - um dem Spieler dabei zu helfen, unter Berücksichtigung aller regionalen Merkmale und Wünsche der Spieleentwickler.



Was ist interessant zu wissen


Dies ist eine Geschichte, wenn auch oben, mit meinen Augen. Es ist nicht notwendig, es als offiziell zu betrachten - irgendwo könnte ich mich irren, irgendwo zu vereinfachen, irgendwo zu übertreiben. Aber! Ich möchte weiterhin Informationen teilen. Lassen Sie mich wissen, worüber Sie interessiert sein werden, und meine Kollegen und ich werden versuchen, Ihnen davon zu erzählen.


PS
Vielen Dank für die Bilder Pandarama https://www.instagram.com/pandaramka/

Source: https://habr.com/ru/post/de434004/


All Articles